avatar
Пока нет, к сожалению)
avatar
Я прочел заметку и, пожалуй, не стану активно продолжать рассуждать о том, о чем я рассуждаю, потому, по всем принципиальным позициям я полностью согласен.
На базовом уровне я совершенно не отрицаю «плохо/хорошо» различных бизнес моделей ММО.

Однако…
Отдел продаж одновременно «самый главный в компании», но абсолютно подчинен продукту, который он продает и, скорее, выполняет роль того, кто должен неустанно искать кому и как продукт будет продан (рука об руку с отделами маркетинга). Я, конечно, с легкостью могу представить ситуацию, когда продукт настолько не в рынке, что никакой отдел продаж его не спасет. Но никогда отдел продаж не станет определять, что продавать и кому, потому что это просто не его функция.

Наверное, следует признать, что направление не определяют ни отдел разработки, ни отдел продаж. Определяют те, кто характеризует для себя разработку и продажу игр как «бизнес». Если они (эти фигуры в тени) видят профит в F2P и не видят в P2P и B2P — никто не исправит ситуацию.

Очень жаль, что гибридная изначально индустрия на стыке искусства и коммерции, смещается в сторону коммерции иногда, как мне кажется, совершенно забывая о первой составляющей и вытекающим из этого балансом продаж и творческой идеи.

Рынок для фулл-прайс ММО и вообще, в целом, рынок, на котором тебя не пытаются обмануть и разуть, разумеется, есть. Кому стучать в двери, чтобы для этой ЦА кто-то тоже создавал проекты? Я не знаю)
avatar
Я понимаю, о чем речь. Иногда действительно сложно отличить, где просто сложная игра, а где уже искусственная сложность ради того, чтобы мотивировать заплатить за «чит». В такой ситуации гораздо проще было бы, чтобы в ситуацию, когда нужно что-то от чего-то «отличать», игрока не ставили бы вовсе.

То есть, в основе суждения «хорошо/плохо» можно легко поставить наличие признака «внутриигровой магазин». В случае его отсутствия, руководствуясь такой логикой, можно любой игровой вызов воспринимать как вызов, таковым задуманный тем, кто делал игру.
Следом вопрос, если из игры действительно «вырезать» магазин и никогда не возвращать, вызовы этой игры можно будет считать честными? Ведь в основе такой игровой системы теперь будет стоять честное противостояние — все равны. А за критерии оценки можно будет брать обычные вещи, такие как игровой баланс, интересный геймплей и прочее.

Было бы просто, конечно, разделить все на черное и белое — тогда и вопросов себе задавать не нужно. И так оно и работает, безусловно, когда «признак» разделения существует. А что если признак исключить и представить игру без него — то о чем я пишу в заметке, — можно для себя сформировать мнение, игру делали «менеджеры по монетизации» или гейм-дизайнеры?

Да, безусловно, есть и будет впредь огромный пласт игр, где гейм-дизайн действительно определяют «менеджеры по монетизации». Но также я знаю, что есть не меньший пласт, где Ф2П это способ продвижения игры, конкурентная модель распространения на высококонкурентном рынке, а за гейм-дизайн ответственны гейм-дизайнеры, они профессионалы и делают своё дело хорошо. Тогда как за окупаемость проекта и монетизацию ответственны менеджеры проектов, высший менеджмент и финансовые отделы. Они тоже свое дело знают, но в разработку не лезут, они свое видение надстраивают над проектом.

Значит, можно говорить о переходе на P2P, как жизнеспособной альтернативе. Да, магазин — рак в теле игры, но рак можно лечить, не обязательно сразу стрелять в голову.

P.S. перечитал заметку — прошу прощения за категоричность, конечно же, я не хотел сказать, что вообще все игры делаются хорошо, а потом ломаются на этапе выбора бизнес-модели. В каждом конкретном случае своя история)
avatar
Пока никто не пишет, есть ли похожая ситуация в их любимых играх — вредительство разработчиков)
Хотел бы обсудить
Я лично, хотя и поставил плюс заметке, не во всём согласен с автором.
моменты, которые воспринимаются другими иначе. В частности Atron , расскажи, пожалуйста, с чем несогласен ты.
avatar
Можно, конечно, на ты. Покупал премиум набор постоянно после, наверное, первых полугода игры. Прекратил только несколько месяцев назад, когда поменял немного свое отношение к вопросу. Еще внешки, правда, никогда не рассматривал их как бонусы, брал ради кастомизации персонажа, с кастомизацией стандартными методами там, конечно, сложно.

В шопе, само собой, хватает всего — лагерь, горничные, петы, Камасильвия, Мераба и прочее — никогда не покупал, потому что не видел необходимости.

По большому счету, эта заметка родилась из того, что я стал играть не тратя деньги на, как всегда казалось, очевидные вещи (вроде «премиума») и решил подробно сравнить для себя разницу в геймплее и в игровом опыте. Пришел к интересному выводу — игра отлично сбалансирована без шопа, а все «стандартные» плюшки из магазина работают скорее как читы, чем как заплатки к дисбалансу, которого по факту и нет вовсе.

Про то, что дает «премиум» есть в заметке — собственно это и есть причина, почему я его использовал раньше)
avatar
Ок, по порядку.

Я так и не понял, как донат в этой игре одного игрока влияет на других игроков?!

Не знаю с чего начать, если ваше начальное утверждение не верно. BlackDesert Online — ММО рпг, следовательно игра не одиночная, а следовательно имеет соревновательный элемент — рейтинг.

Кроме того утверждение не верное еще и потому, что контента с взаимодействием и игры в группе в ней достаточно — возможно вы просто в нее неправильно играете.

Дальше я не буду в сотый раз повторять, что происходит, когда в игре с другими игроками одним можно ускорить прогресс за деньги, а остальные соблюдают изначально заложенный темп развития. Почитайте тут и тут.

Что касается нравится/не нравится — не имеет отношения к хорошо/плохо и к правильно/неправильно. Да и вообще заметка в целом не об этом, а о том, что игра отличная, а донат в ней отстойный — это смерть проекта или нет?
avatar
На самом деле, перед тем как такое говорить, нужно увидеть, а я вот не увидел, например, как будет построен баланс взаимного влияния — скилл игрока / заточка оружия / навыки.
В зависимости от распределения влияния, можно будет говорить, что бросать в первую очередь — оружие, свои кривые руки или вкачанные в определенные ветки очки навыков.
avatar
Происходящее на экране выглядит, в лучшем случае, обычно. Темп боя медленный, но результат выглядит очень стремительным. То есть перекаты, укрытия щитом длительные, но результат мгновенный, как только кто-то из сражающихся добрался до второго — смерть в один удар.

Позиционирование нон-таргет, как чего-то необычного для ММО даже мне кажется немного странным, по-моему это уже давно не так, а нон-таргет чуть ли не норма времени. Отсутствие классов, как совершенно точно заметил Atron , точно приведет к присутствию в игре одного класса — милишник ДД. В лучшем случае еще будет кто-то кто силен в масс-хилл, его на масс-пвп будут задействовать, а в остальное время он будет ничем не отличаться от других классов.

При таком раскладе не понятно мне, зачем городить такой огород с осадами укреплений, если на практике это будет выглядеть как взрывы бочек и закликивание друг друга в ближнем бою всеми всех… Что тут новаторского? Поправьте меня, если не прав.
Как по мне, привязка к классу гораздо интереснее в плане геймплея, чем свободная прокачка. Как бы мне не нравилась прокачка в TES 5, в TES 3 она была интереснее и глубже за счет своеобразной привязке к классу через основные и второстепенные умения. Пока что мне кажется, что нон-таргет бой должен быть или как в For Honor или тогда лучше уж вообще никак)

Но самое важное, я не вижу тут ничего, что разработчики переосмыслили бы, попытались донести новые механики или расширенное взаимодействие. Просто дорогая, качественно слепленная, обычная, ролевая ММО игра в около-классическом фентези сеттинге.
avatar
Согласен. В полностью лишенной классовости и при том action non-target BDO есть Шаи, которые в стойке второго оружия, заменяющей им пробуждение — хилл/саппорт. При том достаточно мощный.
Проблема на практике не в том, что нет классов поддержки, а в том, что для них нет контента, в котором поддержка реально востребована. BDO поставлю в пример — сильный класс поддержки введен, но кроме масс-пвп (что даже не 50% контента для большинства), он попросту нигде не востребован.
avatar
Я верю в готовые концепты. Когда все идеи уже сидят на движке, пусть даже и хромают на обе ноги. Ни в коем случае не стану верить в дизайн-документ без реализации, потому что точно знаю, что в процессе создания все механики могут подточить под монетизацию, под тренды, да и просто сменить концепцию, потому что не смогли применить на практике то, что в теории звучало «вкусно» и интересно. Не обязательно по злому умыслу, а просто потому что не заработало вместе так как было задумано или взгляды поменялись, или просто «не смогли». Бывает.

Если команда разработки ставит на рельсы свои задумки и показывает их аудитории — какие есть причины не верить, если взгляды на концепцию вы уже разделяете?

Прислушиваться излишне к комьнити, кстати, я бы на месте разработчиков тоже не стал, ведь как показывает практика, часть игроков не знает, чего хочет, часть хочет всего и сразу, а часть играет в донатные гриндилки (и часть не малая!).

Поэтому лучше иметь собственное видение разработки, явно и четко его показать, а дальше отчитываться по его практической реализации. Мне кажется, это просто и прозрачно, и не превращается в игру в одни «верю/не верю»-ворота.
avatar
Разрешат, конечно же, и краску, и обои вырвиглазные купить на вкладке магазина за какие-нибудь «Аэтерниумы» по 500 руб. за 10 штук…
Безумно надеюсь, правда, что ошибаюсь)
avatar
Вижу упор в ПВП — основной фокус, как я понял, на попытки его упорядочивания и изобретения метафорического «колеса». Мне нравится идея с тем, что на территории нужно поддерживать свое влияние, только, мне почему-то показалось, что это будет происходить путем зачистки на подконтрольных территориях всех мирно собирающих травку граждан в поле видимости.
Как-то мне не ясно, если игроки — колонисты в «новом мире», почему все их «влияние» тогда заключается в открытом пвп (то есть насаждение насилия), а не в создание инфраструктуры, общественных и государственных институтов и тому подобного?
Выходит снова «дд-хил-сапорт», вместо «воин-ремесленник-торговец»? Хотя все инструменты, чтобы оправдать такой подход, вроде на руках, включая явно заметное желание привнести что-то новое в существующие механики.
avatar
Полагаю, что ММО, в который твой чар собран по гайду, по степени «удовлетворения» своими собственными способностями, примерно равен прохождению по гайду квеста (если кто еще помнит такой жанр).
avatar
Ага, с дунэдайн)
avatar
Хуже, не когда не ведет за руку, а когда совсем не поясняет, что из чего вышло и что на что влияет. Как боевая часть в БДО — совершенно не ясна взаимосвязь между некоторыми характеристиками и как они работают. Хороший пример — Original Sin 2, каждый пункт разложен и объяснен, поэтому вникаешь в глубину баланса без повязки на глазах)) При этом ни глубину баланса, ни интерес его изучения не отменяет.
avatar
А в чем собственно проблема?
Как-то пару лет назад, мы с женой зависали в TES V. Естественно ни о каком мультиплеере речь не шла, ввиду его отсутствия, но нам это совершенно не было помехой. Мы сидели на соседних местах — она за столом на ПК, я на диване с ноутбуком и выходные напролет параллельно отыгрывали свои роли. Одновременно начали и шли разными дорогами, постоянно обменивались комментариями о происходящем. Я, к тому же, играл по своим правилам — персонаж должен есть трижды в день готовую пищу, одеваться по погоде, а в инвентаре держать не более чем, субъективно, он может унести на себе. Стоит ли говорить, что все эти ограничения исключительно моя выдумка, искусственная.

Мы просто использовали инструмент, данный нам разработчиками, этого оказалось достаточно, чтобы получить, по сути, ММО-экспириенс в беспрекословно однопользовательской игре, да еще и с собственной историей.

К чему я? Полгода где-то назад, уже в ММО, я словил себя на мысли, что в данный момент, инструментов для «такой же игры» у меня намного больше, чем было в TES V и в TES III до этого. И я затормозил эту гонку, про которую написано в заметке.

Мне кажется, не нужно искать глубокую вину геймдизайнерской импотенции в том, что игроки: имея квесты — не читают текст (далее, далее, ДАЛЕЕ, принять!); имея мир — не изучают лор; имея инструменты общения и взаимодействия — превращают его в механическое действие, работу («5 тел 550 ГС на мирумогу! С4»); вместо того, чтобы разобраться в механике, квесте, прокачке — бегом в пошаговые гайды…

Никто не принуждает никого играть так, как вы играете. Просто одному человеку можно дать блокнот, кубик и ручку — он проживет в нем историю, а другой — просчитает ворох характеристик и не увидит ничего кроме цифр.
avatar
Любой из этих подходов подразумевает, что ты получишь полностью играбельный законченный продукт (по-крайней мере, законченный на данном этапе его развития). И, как мне кажется, нюанс будет крыться в том, как именно «подталкивают и дают повод к оплате». Потому что «честный» Ф2П в таком случае, должен не более чем давать возможность ознакомиться и когда-нибудь а) оплатить полностью б) перечислять «донат» разработчикам ежемесячно, не ожидая чего-либо взамен.

Обычно же, Ф2П переставая быть таковой, предлагает игроку какую-то дополнительную причину заплатить — то есть продает ему ту часть продукта, которую по какой-то причине ему не давали до этого. А значит, в самом начале пути игрок не получил игру — он, в каком-то смысле, получил ее демонстрационную версию. А только решившись на оплату он либо докупает контент (костюмы, например), либо получает таки полную версию (сюда легко можно отнести бусты от премиальных пакетов), либо откровенно покупает игровое преимущество (но в таком случае, вообще все игроки играют в разные игры, в зависимости от количества оплат).

Где-то здесь и проходит грань между «все еще игрой» и «платным сервисом, почти как из шутки выше в комментариях».
avatar
Костюмы (в терминологии игры, это все же «броня», потому что у костюмов есть отдельный слот, его как раз больше из шопа загружают) по умолчанию в игре, действительно ближе к «нормальной» фэнтезийной стилистике. Но их же, зараза, 3-4 вида (надо сказать, довольно однообразных) на каждый класс!
А дизайнеры рисуют крутые костюмы исключительно под «внешку». Я может еще и примеры не лучшие выбрал. Кто играет, знает про костюмы на Шай.
Вот это однообразие и такой подход к его решению меня немного гнетет.
avatar
Срочно игрового разработчика в студию в комментарии! Сколько гейм-дизайнеры тратят времени (и тратят ли) на балансировку преимуществ из шопа?
Допустим +10 меч — это какая-то жесть и чернуха, надеюсь, до такого не доходит в серьезных проектах (я не в курсе, честно). Но вот насколько это больше: +16 слотов в инвентарь и 200 переносимого веса за премиум; +5% к возможности выбить знание на моба; +3% процента к прокачке «чего бы то ни было крафтового». Тут влияние на показатели, которые управляют «темпом» игры, скоростью. Каково влияние?
Действительно ли сидят кропотливо в эксельке и считаю, как сделать так, чтобы купил и заметил разницу, но не прошел до капа за 2 дня?) А лучше, чтобы попросил еще)
По сути, ресурс разработчика тратится на ровно тоже, на что он и должен тратиться, только в какой-то извращенной манере.
avatar
По какой-то неведомой мне причине, все вцепились в модель F2P, как-будто сама аббревиатура приносит деньги, словно “F” в ней значит не free, а “ForcedPayment” или вроде того, а поддерживать сервера с дормоедами нет необходимости (ага, конечно!). А ведь такая модель продаж мало того, что не избавляет издателя от риска, так и является совершенно непредсказуемой в плане поступления денег от проекта.
Неужели сам факт того, что в Ф2П игре будет 1000 человек онлайн и 100 из них оплатит, а в П2П будет на сервере 100 человек по подписке имеет для продвижения игры такое невероятное значение, что под Ф2П игроков можно и баланс сидеть ночами пилить «правильный».
Забавно, кстати, что никто не рассматривает F2P с игровым магазином без преимуществ.
Но, что еще забавнее, возвращаясь к началу комментария — модель с подпиской как раз из всех вышеперечисленных является самой прогнозируемой, «эластичной» с точки зрения спроса.