Давайте отправимся в небольшое мысленное путешествие. И начнём мы с поезда, который привезет нас в виртуальный мир. Хорошо, что есть что почитать в долгой дороге. Ведь мы едем в ММО, да ещё и в такую, где существуют квесты. Ох уж эти маленькие истории, иногда перерастающие в большие приключения. Какие интриги нас там ждут? По крайней мере, так было в той одиночной стране, из которой отправился наш поезд. С предвкушением вы открываете первый разворот, и…
Упс, кажется, нам только что заботливо (и очень кратко) на одном блоке квестового окна рассказали всю историю, кого и где победить, в каких количествах, сделали пометку на карте, и объявили финальную награду. Ах нет, кажется, нас ещё проведут за ручку по всем шагам, пока все супостаты не окажутся повержены, а принцессы спасены. Загадки не получилось! Ну и ладно. ММО – это всё-таки не про лихие сюжеты.
Продвигаемся дальше. Наконец-то мы в мире фентезийного приключения. Здесь всё интересно и таит в себе опасность. Мы идём по тропинке в мрачном лесу, когда перед нами возникает незнакомец. Кто же он? Друг или враг? Силен или нет? Хм, погодите-ка. А такой уж ли это незнакомец? Это же «Гагарин (жрец)», на нём экипировочка «для второго персонажа», он состоит в клане "<кошкодевочки>" и у него 105 уровень. Для нашего 110-го он совсем не опасен. Фуф, а я уж подумал, придётся переживать. Как хорошо, что ММО — это не про эмоции. Что бы спросить у него? Как твоё имя? Что ж, это будет выглядеть слишком глупо, да и раз уровень такой маленький… Ну привет, лёгкая добыча.
Нехорошо как-то получилось. Пора бы и в город. Всё-таки этот мир таит в себе ещё столько неизведанного. Какие места можно посетить! Каких чудовищ повстречать, какие сокровища отыскать… Ох, погодите-ка, а вот тот странный гоблин… У него же 200 уровень. Это самый большой в игре, так на сайте ещё было написано. И шмотки у него с подписью «из шкуры Бафомета». Так это же последний рейд из трейлера игры! А в «атласе боссов» даже написано, как победить того самого, на Б. Так значит всё уже пройдено? Ну ничего-ничего, не стоит расстраиваться. ММО – это ведь не про особый путь, а про то, как быстро можно «загриндить» проторенную дорожку.
Что же, раз предстоит большая работа, надо отправляться на поиски битвы, достойной вашего великого героя. Стоп! А, впрочем, что искать? Вот же она: «Лес достойных битв», «110-150 уровень персонажей». Так на карте и отмечено. Как же хорошо, что не надо ни у кого ничего спрашивать! Только вот туда так долго добираться, и всё по зонам для новичков, где никто нас даже тронуть не посмеет… Нет, столько бежать — скучновато. Воспользуемся-ка мы телепортом. Это быстрее. Мир в ММО — штука, к счастью, необязательная.
Ну наконец-то. Ваш персонаж стал именно таким, каким вы хотели его видеть с первого дня. Хорошо, что в «дереве талантов» нет места неожиданности. Вот только… Что-то «восклицательные знаки» нигде не висят. И достижения все отмечены. Видимо, игра закончилась, пора собираться в другую. Ну и ладно, всё равно нет причин надолго оставаться в этих ваших ММО. Когда тут ближайший поезд?
Вот мы и приехали. Возможно, кто-то сочтёт такое путешествие забавным, но пусть ироничный посыл вас не обманывает. Я испытываю боль каждый раз, когда вижу, как бездарно авторы используют те прекрасные богатства, что лежат в их руках. Складывается впечатление, что геймдизайнеры готовы игнорировать все наработки многих веков истории искусств. Где завязка и кульминация? Где сопереживание герою? А интрига? Как насчёт не рассказывать, а подталкивать к игровым действиям? Тем более всё это кажется преступным, когда думаешь о количестве ресурсов, которые вкладываются в подобные проекты. Тома квестовых текстов, сотни иллюстраций и концептов, вагоны моделей, альбомы саундтрека. Много всего. Но что же в итоге мы получаем? Стоило ли оно того?
Для сравнения, возьмём выступление иллюзиониста. Представьте, как скудны его ресурсы. У него зачастую нет ни музыки, ни вокала, ни невероятного сюжета. У него только шляпа, кролик, палочка и игральные карты. И с ними он дарит эмоции зрителям, всего лишь потому, что умеет обманывать, мистифицировать, создавать загадку. Все заинтригованы и вовлечены, потому что никто не знает «что в кармашке хоббитца». Одни зрители думают, что кролика достают из шляпы, другие уверены, что это всё гипноз, а третьи пытаются повторить карточный трюк. Всего с несколькими предметами мистификатор создаёт представление. Для этого даже не нужна ловкость рук, ведь те же менталисты используют лишь психологию. Не нужно ничего, кроме нескольких предметов, а также ваших собственных ожиданий и иллюзий.
Сравним это с происходящим в играх. Вам сразу выдают и палочку, и карты. Про шляпу вам расскажут, чтобы вы случайно не забыли ее получить, ну а кролика купите за 9.99 во внутриигровом магазине. Дальше развлекайте себя сами.
Авторы как будто ежеминутно говорят нам: «Вот, посмотрите вот в эту менюшку – это то, что у вас сейчас. А вот – то, что будет через неделю. А вот – что к концу игры. А вот – что у конкурентов. Смотрите, мы раскрыли все наши карты! Вы что, не рады?».
И это ведь удивительно. В других видах искусств и игр авторы занимаются тем, чтобы дать вам чувство недосказанности, интриги, неожиданности, вызвать новые эмоции. И лишь дизайнеры ММО дают всё новые способы всеведения и телепортации: квестхелперы, атласы, общие чаты, лфг, карты, названия предметов, уровни, имена и классы игроков, локации и уровни опасности врагов… список экстрасенсорных способностей бесконечен.
Всезнание бьёт не только по интриге. Страдает и сопереживание, погружение.
Ведь эмоциональный конфликт между вашими безграничными знаниями и кругозором аватара никогда не даст почувствовать себя «в его шкуре». Какое там, когда «Вы-персонаж» ограничены, страшитесь неизвестности, и понятия не имеете, в какое место завела судьба; в это же время «Вам-игроку» известно всё — шансы, цели, тропинки. И как тут почувствовать атмосферу приключения, если наперёд известны все закоулки?
Поэтому возникают вопросы — так какой смысл в тысячах предметов и сотнях навыков, если авторы не способны распорядиться десятью? Зачем вообще разговаривать о том, что в ММО не хватает контента, если нет самого умения подавать созданное? Что толку в легендарном предмете, если вся его легендарность в количестве гринда, который сопровождает его получение, а не в легендарной истории, которая случилась? Да будь предметов миллионы, а мест — миллиарды, что толку с этого разнообразия, если вы по-прежнему будете воспринимать всё это как заработанные талоны, а не как сокровища, о которых вы мечтали всю жизнь? Зачем вам другие игроки, если вы не сможете ощутить радость знакомства и узнавания? Зачем громадные миры, если вам видны границы возможного?
Упс, кажется, нам только что заботливо (и очень кратко) на одном блоке квестового окна рассказали всю историю, кого и где победить, в каких количествах, сделали пометку на карте, и объявили финальную награду. Ах нет, кажется, нас ещё проведут за ручку по всем шагам, пока все супостаты не окажутся повержены, а принцессы спасены. Загадки не получилось! Ну и ладно. ММО – это всё-таки не про лихие сюжеты.
Продвигаемся дальше. Наконец-то мы в мире фентезийного приключения. Здесь всё интересно и таит в себе опасность. Мы идём по тропинке в мрачном лесу, когда перед нами возникает незнакомец. Кто же он? Друг или враг? Силен или нет? Хм, погодите-ка. А такой уж ли это незнакомец? Это же «Гагарин (жрец)», на нём экипировочка «для второго персонажа», он состоит в клане "<кошкодевочки>" и у него 105 уровень. Для нашего 110-го он совсем не опасен. Фуф, а я уж подумал, придётся переживать. Как хорошо, что ММО — это не про эмоции. Что бы спросить у него? Как твоё имя? Что ж, это будет выглядеть слишком глупо, да и раз уровень такой маленький… Ну привет, лёгкая добыча.
Нехорошо как-то получилось. Пора бы и в город. Всё-таки этот мир таит в себе ещё столько неизведанного. Какие места можно посетить! Каких чудовищ повстречать, какие сокровища отыскать… Ох, погодите-ка, а вот тот странный гоблин… У него же 200 уровень. Это самый большой в игре, так на сайте ещё было написано. И шмотки у него с подписью «из шкуры Бафомета». Так это же последний рейд из трейлера игры! А в «атласе боссов» даже написано, как победить того самого, на Б. Так значит всё уже пройдено? Ну ничего-ничего, не стоит расстраиваться. ММО – это ведь не про особый путь, а про то, как быстро можно «загриндить» проторенную дорожку.
Что же, раз предстоит большая работа, надо отправляться на поиски битвы, достойной вашего великого героя. Стоп! А, впрочем, что искать? Вот же она: «Лес достойных битв», «110-150 уровень персонажей». Так на карте и отмечено. Как же хорошо, что не надо ни у кого ничего спрашивать! Только вот туда так долго добираться, и всё по зонам для новичков, где никто нас даже тронуть не посмеет… Нет, столько бежать — скучновато. Воспользуемся-ка мы телепортом. Это быстрее. Мир в ММО — штука, к счастью, необязательная.
Ну наконец-то. Ваш персонаж стал именно таким, каким вы хотели его видеть с первого дня. Хорошо, что в «дереве талантов» нет места неожиданности. Вот только… Что-то «восклицательные знаки» нигде не висят. И достижения все отмечены. Видимо, игра закончилась, пора собираться в другую. Ну и ладно, всё равно нет причин надолго оставаться в этих ваших ММО. Когда тут ближайший поезд?
Вот мы и приехали. Возможно, кто-то сочтёт такое путешествие забавным, но пусть ироничный посыл вас не обманывает. Я испытываю боль каждый раз, когда вижу, как бездарно авторы используют те прекрасные богатства, что лежат в их руках. Складывается впечатление, что геймдизайнеры готовы игнорировать все наработки многих веков истории искусств. Где завязка и кульминация? Где сопереживание герою? А интрига? Как насчёт не рассказывать, а подталкивать к игровым действиям? Тем более всё это кажется преступным, когда думаешь о количестве ресурсов, которые вкладываются в подобные проекты. Тома квестовых текстов, сотни иллюстраций и концептов, вагоны моделей, альбомы саундтрека. Много всего. Но что же в итоге мы получаем? Стоило ли оно того?
Для сравнения, возьмём выступление иллюзиониста. Представьте, как скудны его ресурсы. У него зачастую нет ни музыки, ни вокала, ни невероятного сюжета. У него только шляпа, кролик, палочка и игральные карты. И с ними он дарит эмоции зрителям, всего лишь потому, что умеет обманывать, мистифицировать, создавать загадку. Все заинтригованы и вовлечены, потому что никто не знает «что в кармашке хоббитца». Одни зрители думают, что кролика достают из шляпы, другие уверены, что это всё гипноз, а третьи пытаются повторить карточный трюк. Всего с несколькими предметами мистификатор создаёт представление. Для этого даже не нужна ловкость рук, ведь те же менталисты используют лишь психологию. Не нужно ничего, кроме нескольких предметов, а также ваших собственных ожиданий и иллюзий.
Сравним это с происходящим в играх. Вам сразу выдают и палочку, и карты. Про шляпу вам расскажут, чтобы вы случайно не забыли ее получить, ну а кролика купите за 9.99 во внутриигровом магазине. Дальше развлекайте себя сами.
И это ведь удивительно. В других видах искусств и игр авторы занимаются тем, чтобы дать вам чувство недосказанности, интриги, неожиданности, вызвать новые эмоции. И лишь дизайнеры ММО дают всё новые способы всеведения и телепортации: квестхелперы, атласы, общие чаты, лфг, карты, названия предметов, уровни, имена и классы игроков, локации и уровни опасности врагов… список экстрасенсорных способностей бесконечен.
Ведь эмоциональный конфликт между вашими безграничными знаниями и кругозором аватара никогда не даст почувствовать себя «в его шкуре». Какое там, когда «Вы-персонаж» ограничены, страшитесь неизвестности, и понятия не имеете, в какое место завела судьба; в это же время «Вам-игроку» известно всё — шансы, цели, тропинки. И как тут почувствовать атмосферу приключения, если наперёд известны все закоулки?
Поэтому возникают вопросы — так какой смысл в тысячах предметов и сотнях навыков, если авторы не способны распорядиться десятью? Зачем вообще разговаривать о том, что в ММО не хватает контента, если нет самого умения подавать созданное? Что толку в легендарном предмете, если вся его легендарность в количестве гринда, который сопровождает его получение, а не в легендарной истории, которая случилась? Да будь предметов миллионы, а мест — миллиарды, что толку с этого разнообразия, если вы по-прежнему будете воспринимать всё это как заработанные талоны, а не как сокровища, о которых вы мечтали всю жизнь? Зачем вам другие игроки, если вы не сможете ощутить радость знакомства и узнавания? Зачем громадные миры, если вам видны границы возможного?
28 комментариев
Яркий пример чаты в игре, ими всё реже пользуются в сообществах, есть внешнии решения более функциональные и доступные в не зависимости от статуса серверов игры. Эта битва проиграна, чаты стали рудиментом.
Для того, кто придумал эту логическую конструкцию, у меня есть только одно пожелание — чтобы он почаще встречался в жизни с этим принципом, где всё плохое, что с ним случается, возглавляли бы те, кто призван был его от этого защитить. Может, тогда придёт понимание, насколько это безумно.
Как-то пару лет назад, мы с женой зависали в TES V. Естественно ни о каком мультиплеере речь не шла, ввиду его отсутствия, но нам это совершенно не было помехой. Мы сидели на соседних местах — она за столом на ПК, я на диване с ноутбуком и выходные напролет параллельно отыгрывали свои роли. Одновременно начали и шли разными дорогами, постоянно обменивались комментариями о происходящем. Я, к тому же, играл по своим правилам — персонаж должен есть трижды в день готовую пищу, одеваться по погоде, а в инвентаре держать не более чем, субъективно, он может унести на себе. Стоит ли говорить, что все эти ограничения исключительно моя выдумка, искусственная.
Мы просто использовали инструмент, данный нам разработчиками, этого оказалось достаточно, чтобы получить, по сути, ММО-экспириенс в беспрекословно однопользовательской игре, да еще и с собственной историей.
К чему я? Полгода где-то назад, уже в ММО, я словил себя на мысли, что в данный момент, инструментов для «такой же игры» у меня намного больше, чем было в TES V и в TES III до этого. И я затормозил эту гонку, про которую написано в заметке.
Мне кажется, не нужно искать глубокую вину геймдизайнерской импотенции в том, что игроки: имея квесты — не читают текст (далее, далее, ДАЛЕЕ, принять!); имея мир — не изучают лор; имея инструменты общения и взаимодействия — превращают его в механическое действие, работу («5 тел 550 ГС на мирумогу! С4»); вместо того, чтобы разобраться в механике, квесте, прокачке — бегом в пошаговые гайды…
Никто не принуждает никого играть так, как вы играете. Просто одному человеку можно дать блокнот, кубик и ручку — он проживет в нем историю, а другой — просчитает ворох характеристик и не увидит ничего кроме цифр.
А вот я как раз не сторонник теории «рыба гниёт откуда-то снизу». Человек, на мой взгляд — существо адаптивное, и если игрок игнорирует всё что сделал геймдизайнер — значит система плохая, а не игрок. Не заинтересовала, не сделала нужным, не поставила в безвыходное положение. Да, человек ленив, но это не диагноз, с этим можно работать.
Я бы при этом добавил важное условие: если мы говорим об игроке, который действительно ищет то, что хотел, но не смог дать дизайнер. Проблема MMO в том, что в общей среде оказывается множество игроков, каждый из которых по-своему видит игру и свои цели в ней. Сделать с этим фактом ничего нельзя, но можно и нужно определиться с тем, кто твоя настоящая фокус-группа. И работать конкретно на неё.
Мы свои билды считали на бумаге, буквально по каждому уровню раскладывая все обязательные действия. И это было, буквально, мегаувлекательно.
Квесты без каких-либо сопроводительных намеков, где отсылка к следующему шагу кроется в случайном месте диалога.
Абсолютно неизвестная флора и фауна, у которой даже HP не видно. В более поздних обновлениях РО появились настолько крутые мобы, что спинно-мозговой линейный подход к драке с которыми был буквально обречен на провал.
А уж Биолаборатория-то как хороша…
А еще я с огромным удовольствием играл в Inquisitor. По уровню используемой английской речи эта игра может потягаться с Disco Elisium. А в плане квестов у игрока есть только разговор с персонажами и дневник, в который можно писать самому. Часть записей туда все-таки заносится автоматически, но их абсолютно недостаточно чтобы пройти квест. Некоторые персонажи по своему настроению могут начать лгать в разговорах.
А еще часть квестов там можно запороть самыми разными способами и это повлияет на дальнейший сюжет и исход игры.
Конечно, привыкшим к «комнатам с телевизорами» это сложновато.
Меня действительно удивляет подход Элея, но мне хотелось бы найти общий язык. Понятно, что сложный выбор создаёт эмоциональное напряжение. В условиях Эко ты к тому же очень сильно зависишь от решений других игроков в плане выбора востребованной профессии. Именно поэтому такой выбор интересный и важный, по-моему. Именно поэтому Элей так долго думал. И это он ещё играл на сервере, где все торопятся, а значит, звёзды появляются относительно часто. :)
Собственно, я хоть и не люблю гайды и редко ими пользуюсь, но признаю, что если хочешь иметь на руках рабочего персонажа в играх с системами статов в духе РО, то составленный за тебя дядей гайд — единственный способ не запороть перса. Ну, если вы не гений, досконально знающий все бонусы всех вещей в эндгейме х)
Любую статистику Eco предоставляет на очень крутом уровне. Воспользовать ей можно. Но никто за игрока не обработает эти данные и не примет решение.
Единственный момент — это сохранение актуальности профессий. Тут есть проблемы, да. Но и с ними придётся справляться через анализ конкретной ситуации, опыт и, в конце концов, банальное общение с другими жителями мира.
Над словами Элея и переданной тобой информацией можно вот как поразмыслить.
Изюминкой игрового процесса является возможность пережить опыт со значительно меньшими негативными последствиями. Понять к 60-му уровню что ты запорол эффективность прокачки своего персонажа — это не то чтобы смущает… Это прекрасно! Это великолепно! И это бесценно.
Тебе неприятно что время потрачено впустую? Глупости! Оно не потрачено впустую. Оно потрачено на то, чтобы с самыми легкими последствиями понять что ты можешь ошибиться, что в первые разы успех — это случайность, что к достижениям надо готовиться как ментально, так и эмоционально.
18! Восемнадцать персонажей (плюс-минус полкоровы за давностью лет) было запорото пока я не научился считать и балансировать динамику прокачки билда в РО. Жалею? Пфффф! :)
Это было великолепно!
Томас Франк совсем недавно очень доходчиво объяснял, почему на неудачах лучше учиться, а не бояться их.
Мне кажется, это больше характеризует компанию, из которой тебя выперли вместо того, чтобы помочь и подсказать, чем игру. Она тебя такая точно нужна была? :)
Но вообще эта гонка эффективности порядком наскучила.
Иллюстрация на тему разноплановости — в ВОВ во времена Wrath of the Lich King в начале выпуска дополнения бытовало мнение, что друид в форме кота не способен нанести сопоставимый урон с другими классами. Пока кто-то не догадался вместо прямого повышения урона усилить урон-по-времени с пробиванием брони.
Но для таких редких приятных моментов возможность взять разные таланты, предметы и т.п. должна быть в самой игре. В актуальном ВОВ такое, понятно, невозможно