avatar
Сам не могу понять, почему) Вероятно, цель стояла не в снижении абьюза или токсичности, а просто в системе лайков. Поэтому сама мысль глубоко не ныряла.
avatar
Материал огонь. Видно, что концепция massive multiplayer`a ищет себя в разных интерпретациях, но главное в лучших своих проявлениях стремится создать уникальные сообщества (Eco, Book of Travel etc.).
Правда, показалось, что ММО рпг как жанр в не меньшей стагнации, чем и рпг одиночные(
WoW/TESO и, похоже, далее ролевой вакуум?(
avatar
Во-первых, никакие «игроки в БДО» ничего никому не показывали. Показывали как раз те, против кого система и создается. Просто система не совершенна, чего, кстати, никто и не утверждал.
О том и речь, что сдерживающие факторы нужно балансировать со степенью влияния каждого игрока.
Думаю, как и всегда в таких случаях, если бы было простое решение, его бы уже давно внедрили.
avatar
Конечно, зло. Один человек — один минус. Если таких Х от общего — в бан. Решение большинства. Если в помещении 8 из 10 не захотят меня видеть — я уйду.
Я же говорю — все как в жизни.
Скорее неистово кричащего на кого-то одного неадеквата (аналог 10 жалоб от одного к одному) попросят выйти из помещения)).
avatar
Дать возможность убить обидчика, это хорошо, но, что если это ганкер? Или просто гир у него сильнее? Или руки у меня кривые? Терпи и качайся?)
В БДО есть отличная система кармы — если тебя убили, но у тебя не было режима ПК, а у убийцы был — ты не теряешь ничего, а обидчик теряет карму. 4-5 таких убийств и карма уходит в минус — теперь убийца подсвечен и на него пойдет охота, т.к. у него гарантировано будут лететь камни и, менее гарантированно, но возможно, лететь точка. Вот тебе вроде и открытое ПВП, а вроде как и резона им заниматься реального нет.
Но это только фильтр ПВП-игроков. И даже если вы будете друг другу месить лица до скончания веков, ту часть токсичности, которая идет в чат это никак не отфильтрует.
Фильтровать чат нужно в чате, фильтровать ганкеров на поле.
Думаю заминусовать токсичного товарища в чате общими усилиями — неплохое решение. Пусть думает, как свою чат-карму отмывать, если ему понадобится по делу поговорить.
Я не думаю, что есть смысл отдавать фильтр живого общения на откуп «цифре». Повторю, как в жизни, пусть сообщество само решает, с кем можно говорить, а кого проще игнорировать.
avatar
Да, я представляю себе это «обогащение игры» — стою я, траву собираю, подбегает какой-то вурдалак и, фигурально выражаясь, ломает мне челюсть. И убегает. Никаких тебе проверок, последствий — ничего.
Это утопия — каждый игрок, как правило, считает, что прав именно он. И в споре один в один будет «дебафать» на общение другого.
В сухом остатке — модераторы-боги, которые субъективно решают, кто прав, кто виноват и игроки, которые все также живут по принципу, кто первым ударил исподтишка, то и победил.
Если мы говорим о том, как это работает в жизни — токсичному члену сообщества (коллектива, подъезда, семьи, класса etc.) бан выпишет в первую очередь само сообщество, когда коллективно решит, что общаться с вурдалаком себе дороже. То есть, когда игрока в чате заминусует критическая масса игроков, это будет сигналом системе покрыть товарища «туманом войны» для всех.
avatar
Может стоит пойти по пути дробления чатов по интересам или по направлениям деятельности. Можно сделать отдельные тематические чаты для тех, кто общается, для тех кто идет в определенный дандж и ищет пати, для тех кто занимается определенным ремеслом и т.д. Это разделит аудиторию и уменьшит вероятность увидеть в потоке информации мусор вместо интересных для обсуждения тем. Внутри чатов можно ввести систему аналогичную ММОзговеду, чтобы те, кого минусуют были не видны, а то и вообще утратили условные «баллы» на написание сообщений. Полезные сообщения поощрять. Можно упростить и применять принцип, похожий на групповые комнаты, которые сейчас есть в БДО, Devina рассказывала о них подробно уже.
Раз общается в чатах сообщество, то это же сообщество и должно отрегулировать токсичность. Только инструменты, данные разработчиками, должны быть действительно прозрачными и действенными — как те же + и -.
Можно, конечно, и о высоком поговорить и ждать, что исправится само сообщество и аудитория игры, но, думаю, подход должен быть функциональным.
Шанс, что можно избавится от всех, кто пришел отравлять другим фон и тех, кто придет после них, конечно, весьма мал. Но хотя бы они будут незаметны, «спрятаны» под неодобрительный гул общественности.
avatar
Про бешеную гонку за ачивками и потребительство — согласен на все 100%. Схожий подход в БДО (разве что дом топ-1 в рейтинге еще и заработать на бирже позволяет), там все ровно как описано — первые в рейтинге дома изнутри (в них можно войти), представляют собой нагромождение предметов из шопа. Из одного такого я в процессе даже выйти не смог — когда он весь прогрузился, я оказался заблокирован кустами и вазами.
Из самого девблога непонятно, хотят ли сами разработчики (и знают ли как это сделать;), чтобы схема отличалась от негативных примеров принципиально или разница будет лишь в вознаграждении за «самый-самый» дом.
avatar
Жаль. Ожидаемо, но жаль(
avatar
Нет информации на счет того, возможна ли совместная игра со Steam/GOG версиями, если у меня будет PS4 версия? Насколько я знаю, кроссплей Сони не признает, но вдруг…
avatar
В реальном мире для регулирования подобных ситуаций придуманы законы. В играх такие вещи часто строго не зарегулированы и могут трактоваться людьми в зависимости от собственных моральных компасов. Если разработчики пускают эти вещи на самотек, мы получаем то, что называется «свободным PvP», которым оправдать можно вообще что угодно. Если разработчики хотят создать и чтить ими же созданный внутриигровой «закон» — они найдут способ зарегулировать все, вплоть до деления спотов, не полагаясь только на мораль игроков (арены, карма и др.). Ввиду отсутствия последствий (окончательная смерть, лишение свободы и т.п.) решения в виртуальных мирах принимаются проще. Ведь сомнительно, что за место на парковке перед домом вы начнете убивать или будете готовы быть убитым. А за место на споте с мобами — легко. «Таков закон местной жизни!»
Разница лишь в том, что мы иначе видим суть взаимодействия людей и значение законов. Вы видите суть в праве сильного, а я вижу в установлении норм и следовании правил, общении, компромиссах, взаимовыручке, сотрудничестве. А сражения и война? ММО по итогу ведь не только о битвах и праве сильного.
avatar
В подобных субъективных вещах, конечно, стоит признать, что алгоритм не будет нам помощником. Наверное, можно до какой-то определенной массы в ручном режиме оценивать эстетическую ценность построек, а выбрав достаточное количество победителей, дать им в руки инструмент выбора, да так и менять их — предыдущие победители выбирают следующих. Рейтинг, количество побед, особый статус победителя и, даже, возможно внутриигровое денежное вознаграждение — должно быть достаточно. Дать четкую систему оценок или шкалу не выйдет, конечно, как и в жизни. Но зато в перспективе это поможет выработать собственный архитектурный стиль внутри игры.
В реальной жизни тоже ведь не придумали алгоритмов для оценки искусства — откуда же им появится в игре?
avatar
Пока что это слова, яркие эмоции и никаких конкретных идей. Думаю, верить в такое можно даже на этом этапе, это не сложно, ведь планка ожиданий на самом-то деле совсем невысока. Если повезет, можем получить еще один Divinity: Original Sin 2 — последний на моей памяти, из выходивших, образец настоящих РПГ от такой же команды опытных энтузиастов с горящими глазами. Проект при этом, при всех своих достоинствах, все равно нишевый (как и весь жанр РПГ нынче, к сожалению), и далек от того, что называется «ААА» и, уж тем более, «некст дженерейшн». А что касается коммерческой части… Ну, держим в уме, что WotC — мягко говоря не самый лучший образец для тех, кто топит за антикоммерциализацию игростроя. Правда, на таком жутком без рыбьи, все вышеперечисленное совершенно не мешает «скрестить пальчики» в ожидании более конкретных новостей))
avatar
те, кто не видел, уверен, слегка напряглись из-за странной системы освещения, не оставляющей полутонов, нам продемонстрировали новую систему освещения и эффектов
Я сам чуть не ринулся в комментарии писать о визуальной «бедности» того, что увидел сначала в отрывке с осадой. Представляю, сколько человек успело возмутиться такой картинкой до того как поняли, что это не вся презентация. Действительно, странное решение.
avatar
Показательно, что я пока нигде не прочел ни в заметках, ни в комментариях обоснованной позиции в пользу микротранзакций в ММО. По крайней мере обоснованных чем-то кроме «а вам жалко, что он заплатил и бегает?».
Интересная ситуация получается, если не сказать парадоксальная. С точки зрения издателей и, наверное, хоть и не верю в это до конца, разработчиков ситуация ясна — очевидно профит от такой экономики выше. Но с точки зрения игроков-то, то есть тех, кому продукт продают, что ж это выходит, позиция «ну, что ж поделать, заплатим, не так и плохо, вон в Африке дети голодают, на что нам жаловаться?»
avatar
Ну, далекий он или близкий не меняет того факта, что это сделать можно.
avatar
Эм, как я уже писал в комментах ранее — я играю в БДО, где донат на потоке (условно косметика, на самом деле вполне реальные преимущества), — мне от этого играется ровно. Я не ранимый.
Речь идет в иной плоскости — нет баланса или баланс «сломан», т.к. его невозможно, простите, сбалансировать имея внешние факторы, в т.ч. те самые
меч чуть сильнее твоего из-за эффекта в шопе
Я уже повторяюсь, честно говоря.
avatar
Я не могу. К чему клонишь?)
avatar
Интересно…
Наверное, если это и защитный механизм, то какой-то непреднамеренный, т.к. сложно представить себе совершенно обособленный однопользовательский опыт в ММО — слишком тесные связи. Но как способ для разработчиков набить пользовательскую базу теми, кто к гонке не стремится участвовать — вполне себе рабочий инструмент.
Правда все еще не отменяет того факта, что честного состязания внутри местной экосистемы невозможно представить.
avatar
Да, на самом деле, когда речь идет о донате на косметику (и только на косметику!, как нас любят убеждать), единственный мотив к покупке это внешний признак, отличный от других — логика такая, «да, я выгляжу как яляповатый шимпанзе, зато у меня есть деньги на донат, а у тебя нет»)
Или же, можем предположить, что вся внешка изначально рисуется талантливыми дизайнерами строго под сеттинг игры))