Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Обратите внимание — я и сам говорю «работа», потому что, понятное дело, за любым качественным творчеством стоят часы, дни, а то и месяцы усилий конкретного человека. И раз мы признаём, что это работа, мысли о правильном вознаграждении появляются сами собой.

Поиск правильного вознаграждения за креатив в виртуальных мирах тем более актуален, что, как утверждает Жан-Кристоф Балли, среди игроков всего 5% готовы заниматься созданием контента, тогда как остальные 95% — его потребители.

Мы можем спорить о конкретной пропорции, но сложно не согласиться с тем, что людей, готовых тратить множество времени на создание, а не потребление, меньшинство.

Но ведь мы говорим об играх! Это важное уточнение, потому что речь идёт об интерактивной среде. И любой, кто запускает игру, понимает, что выбрал досуг, в котором от него предполагается действие. Возможно, то, что человек не преобразует это действие в творчество, говорит о том, что оно реализовано не слишком доступно, или за него действительно не предполагается достойного вознаграждения.

Недавно мы обсуждали неспособность игры, как сухого алгоритма, оценить красоту. А значит, и вознаградить за неё. Eco, к примеру, с арифметической точностью может посчитать объём строения и применить к нему модификаторы ценности материалов. Но этот алгоритм никак не сможет отличить пятиэтажный сарай от дворца, радующего глаз.

В ближайшем будущем в Eco именно через строительство сооружений будут вводиться новые политические функции и распространяться влияние государства, определяющее размеры территории. А значит, нас ждёт битва коробок из ценных материалов. Потому что так можно достичь максимальной эффективности. Или нет?

Теория MMO: Вознаграждение за креатив

Снова хочу напомнить, что мы рассуждаем о людях, которые пришли в игру. В большинстве случаев это означает, что в игровых условиях нет первого уровня Пирамиды Маслоу, именно как потребности, которую нужно постоянно удовлетворять. Второй уровень — защищённость, уверенность, стабильность, комфорт — также хотя бы частично удовлетворён. Игровые системы, как правило, стабильны и не предполагают от вас бега на месте. Максимум — плату за достижение новых высот, когда и если вы их захотите.

В более общей ситуации сам факт прихода человека в виртуальный мир предполагает, что базовые уровни Пирамиды Маслоу успешно удовлетворены.

Возвращаясь к идее «вознаграждения за работу», думаю, имеет смысл признать, что люди приходят в игру не в поиске средств на удовлетворение базовых потребностей. Разумеется, если такая работа занимает большую часть дня, человек просто не может получать реальный доход за пределами игры. Но, согласитесь, игра не должна исходить из такого сценария, если только это не фантазия о том, как занять руки и мысли безработным на пособии, которых в большинстве своём заменили роботы.

Я говорю о виртуальных мирах, как месте проведения свободного времени. Досуг не нуждается в денежной компенсации. Но над вознаграждением за создание красоты/интересности действительно нужно думать, потому что запрограммированные алгоритмы с этим не могут справиться. Если бы могли или если такие способы найдутся, тогда всё просто — достаточно вплести всё это в общую систему внутриигрового вознаграждения, и вопрос будет закрыт. До тех пор придётся прибегать к ручному управлению.

Мы видим, что три верхних уровня Пирамиды Маслоу, которые каждый по своему удовлетворяют потребность в самовыражении, как правило, возникают после удовлетворения социальных потребностей и потребности в признании. Этот момент, как мне кажется, часто остаётся незамеченным. Игры чаще рассматривают потребность в самовыражении более базовой, а уже следствием они видят признание. И это, как мне кажется, ключевая ошибка.

Признание должно наступать как можно раньше, и только затем человек будет уверен в том, что ему стоит больше заниматься самовыражением.

Любой человек, наделённый здоровой самокритикой, не уверен в том, что его творческие усилия кому-то нужны. А в виртуальном многопользовательском мире это тем более важно, потому что здесь сама среда предполагает публичную деятельность. Поэтому раньше любых мыслей о материальном вознаграждении, как мне кажется, должна возникать мысль об инструментах выражения признания.

Фактически, на разновидностях «лайков» сегодня держится большая половина контента в интернете. Но вот совсем недавно многие из нас интересовались чужими «золотыми лайками». Речь о церемонии «Оскар». В этой связи мне кажется важной мысль Рафа Костера о том, что большая проблема игровой индустрии — полное отсутствие здесь действительно значимых аналогов «Оскара». В результате главным мерилом успеха здесь десятилетиями остаётся количество денег, которые удалось заработать на конкретной игре. И мы удивляемся тому, что деньги становятся главным приоритетом в профессиональной среде, где нет никаких других значимых и признанных большинством ориентиров?

Изменить всю игровую индустрию никто из нас не может. Но любой автор виртуального мира способен организовать аналоги «Оскара» в своём социуме, где у создателей по умолчанию есть огромный кредит доверия и самая большая сцена. Удивительно, что, рассуждая о денежном вознаграждении, Жан-Кристоф Балли, кажется, не думает о собственной роли и весе в локальной системе вознаграждений Dual Universe.

Внимание самих разработчиков к творчеству игроков может быть не только важным признанием, но дополнительным катализатором для внимания других игроков.

Это направление успешно осваивают создатели Occupy White Walls. Изначально пространство художественных галерей было просто списком собственных предпочтений и случайных находок игроков. Затем авторы придумали общее пространство — Plaza — куда нужно наведываться ради новых архитектурных элементов. А затем возле точек покупки этих элементов появились порталы в галереи, отобранные авторами игры. Дальше они начали устраивать конкурсы и самостоятельно монтировать видео с самыми лучшими работами.


Интересное следствие такого подхода вот в чём — хотя никто и никогда не сможет сделать так, чтобы выбор в чью-то пользу был принят всеми (и кинематографический «Оскар» здесь не исключение), он должен быть всё же сделан людьми, хорошо чувствующими тему. И вот куда действительно может вложить деньги разработчик. Не в выплаты любому, кто более-менее неплохо креативит, а в создание собственных специалистов по оценке и признанию креатива.

Пока игра остаётся игрой, мне кажется, что люди приходят в неё не для заработка, а для удовлетворения довольно высоких слоёв Пирамиды Маслоу. Я убеждён, что главная награда за креатив — признание. Поэтому, если мы хотим, чтобы в нашем игровом окружении, на нашем крохотном сервере или в нашей огромном мультивселенной ценилась неалгоритмизируемая красота, нам стоит распространять простое человеческое признание всеми способами, которые доступны.

21 комментарий

avatar
В подобных субъективных вещах, конечно, стоит признать, что алгоритм не будет нам помощником. Наверное, можно до какой-то определенной массы в ручном режиме оценивать эстетическую ценность построек, а выбрав достаточное количество победителей, дать им в руки инструмент выбора, да так и менять их — предыдущие победители выбирают следующих. Рейтинг, количество побед, особый статус победителя и, даже, возможно внутриигровое денежное вознаграждение — должно быть достаточно. Дать четкую систему оценок или шкалу не выйдет, конечно, как и в жизни. Но зато в перспективе это поможет выработать собственный архитектурный стиль внутри игры.
В реальной жизни тоже ведь не придумали алгоритмов для оценки искусства — откуда же им появится в игре?
  • 0
avatar
Тут дело не в формальных наградах даже, а в самом факте признания. То есть речь не о призах и рейтингах, а о каком-то правильном информационном освещении, обратной связи для автора.
Комментарий отредактирован 2020-02-17 17:46:14 пользователем Atron
  • 0
avatar
Чей-то мне вспомнилось. Был давно такой литературный портал Валар, на котором как раз была подобная система реализована. Победители предыдущего конкурса оценивали новый. Так где-то к третьей уже итерации в победителях ВСЕГДА были участники одной и той же группы, даже несмотря на то, что произведения выкладывались анонимно — стиль выдавал. Так и крутилось по кругу, пока скандал не назрел.
Комментарий отредактирован 2020-02-17 17:47:29 пользователем selezin
  • +1
avatar
Замечательный аргумент!
  • 0
avatar
В случае с более-менее атомарными «кусочками» мира, вроде Эко или, там, строительства космических кораблей — мне кажется, вполне по силам нейронным сетям 2020 года, опираясь на лайки комьюнити, выносить довольно релевантный вердикт — эстетичный перед ней объект или нет. И чем дольше такая сеть будет обучаться на реакции живых людей — тем точнее она будет судить.

Не то, чтобы я предлагал отдать бразды в холодные бесчувственные манипуляторы — но как инструмент первичного отсева может быть вполне полезно.

А насчёт вознаграждения — остаюсь при мнении, что «можешь не писать — не пиши» и «положительная реакция важных людей — лучшая награда». Что, разумеется, нисколько не противоречит лайкам, донатам, «Оскарам» и другим способам выражения респекта от широкого круга.
Комментарий отредактирован 2020-02-17 18:44:32 пользователем ky0uraku
  • +2
avatar
если только это не фантазия о том, как занять руки и мысли безработным на пособии, которых в большинстве своём заменили роботы.

Почему-то мне с горькой ухмылкой подумалось, что в реалиях моей страны (России) это, скорее, не фантазия о заменивших людей роботах, а антиутопия о зарплатах в 15 тысяч и беспросветной безысходности.

Но я согласен с тем, что фидбэк разработчика очень сильно мотивирует и заряжает людей. Я не понаслышке знаю, как искренне радуются косплееры и крафтеры, если их фотки ретвитнула условная Близзард. И это не меркантильная радость от свалившейся известности, а невинная благодарность за внимание и высокую оценку.

Так же и ингейм-творцы будут рады признанию со стороны разработчиков. Внимание и социальные поглаживания — это то, что доктор прописал. Особенно от тех, чьё мнение для тебя важно.
  • +2
avatar
В этой связи мне кажется важной мысль Рафа Костера о том, что большая проблема игровой индустрии — полное отсутствие здесь действительно значимых аналогов «Оскара».
Я бы так не сказал:
www.ign.com/articles/2019/12/18/game-awards-viewership-statistics-viewers-audience-numbers-data-geoff-keighley
Для ленивых:
Not only did this year's Game Awards break its own viewership record, but it also came close to receiving more viewers than this year's Oscars/Academy Awards (29.6 M) and Grammy Awards (19.9 M) combined.

Я убеждён, что главная награда за креатив — признание. Поэтому, если мы хотим, чтобы в нашем игровом окружении, на нашем крохотном сервере или в нашей огромном мультивселенной ценилась неалгоритмизируемая красота, нам стоит распространять простое человеческое признание всеми способами, которые доступны.
Death Stranding же показал, что подкрепление признанием работает, со своими постройками и лайками. Это давно не теория.

Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир.
А вот не хотелось бы. Давайте начистоту. Игроки в большинстве своём даже никнейм для персонажа не способны выбрать такой, чтобы окружающим было не стыдно. Кто-то в силу возраста, кто-то в силу специфического юмора. И что? Давайте дадим им больше средств рушить атмосферу? Я понимаю, почему вы приводите в пример Eco или OWW — там нечего разрушать, эти игры не обладают никакой авторской атмосферой, лором или еще чем-то сложным, где нужен вкус или тонкость. Но достаточно посмотреть на моды для… ну скажем, TES. Как пример пользовательского контента в более строгом мире. И мы увидим, что 99% пользовательского контента — это ужас, который даже не приближается к качеству самой игры. Но самое главное, пока еще есть выбор. Можно их себе просто не ставить. Другое дело когда контент от игроков придёт в общий мир. Как избежать разрушения всего шарма игры тогда?

И еще. Давайте обсуждать обе стороны монеты. Признание — допустим. Но что насчёт наказания? Что насчёт обидного, оскорбительного, расисткого, шовинистского, кибербуллинга и прочего популярного user-made контента? Кто будет чистить эти конюшни?
Это же как с PK, где наказание постфактум совершенно ничем не поможет. И что тогда?

Мне кажется, всё это прекрасно только с высоты «элитизма», когда у вас есть группа заинтересованных творческих лиц, которые действительно делают вместе что-то симпатичное. Но пользовательский контент в «массовых» масштабах с массовыми же среднестатистическими игроками?
Комментарий отредактирован 2020-02-18 03:35:46 пользователем laugan
  • +3
avatar
Я бы так не сказал

Ситуация постепенно действительно меняется, но не думаю, что в ближайшее время награды в игровой индустрии будут настолько же значимыми, как в кинематографе. Буду рад ошибаться, конечно же.

А вот не хотелось бы. Давайте начистоту. Игроки в большинстве своём даже никнейм для персонажа не способны выбрать такой, чтобы окружающим было не стыдно. Кто-то в силу возраста, кто-то в силу специфического юмора. И что? Давайте дадим им больше средств рушить атмосферу? Я понимаю, почему вы приводите в пример Eco или OWW — там нечего разрушать, эти игры не обладают никакой авторской атмосферой, лором или еще чем-то сложным, где нужен вкус или тонкость.

Да, давайте начистоту. :) Если мы говорим о виртуальном мире, в котором игроки действительно живут, все эти минусы придётся принимать, а не прятать под ковёр. Если мы говорим о MMO, то хочется верить, что мы приходим туда ради других живых людей, а не в гости к разработчикам за их авторским контентом, чтобы, не обращая внимание на живых людей, общаться с разработчиками через их произведение. Потому что в этом случае не очень понятно, к чему было выбирать жанр MMO.

Чисто технический момент — ну, нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется. В итоге симуляции виртуальной жизни не получается, получаются относительно кратковременные сеансы «в гостях у создателей контента».

Да, вы абсолютно правы — игроки будут исторгать из себя массу вещей сомнительного качества, но именно поэтому нужно думать о том, как награждать за хорошее, повышать планку этого качества. Модерирование — да, нужно. И об этом Жан-Кристоф прямо говорит — они будут модерировать контент. Но мне кажется, что важно всё же не только отсекать глупое, но куда больше внимания уделять подкреплению хорошего. И здесь изучение Пирамиды Маслоу, как мне кажется, будет весьма кстати.
  • +1
avatar
Ситуация постепенно действительно меняется, но не думаю, что в ближайшее время награды в игровой индустрии будут настолько же значимыми, как в кинематографе.
Мне кажется, это проблема не конкретных премий/признаний, а непризнания игростроя «большим» искусством в целом. Играть в игры всё ещё является чем-то несерьёзным или постыдным.

Потому что в этом случае не очень понятно, к чему было выбирать жанр MMO.
Затем же, зачем одни люди смотрят фильмы, а другие люди читают книги. И сам авторский контент — он также разный, потому что доносит разные смыслы через разные инструменты. И большое кол-во игроков — такой же авторский инструмент, как буквы или работа оператора. Конечно, если автору есть что рассказать.

Чисто технический момент — ну, нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется.
То есть, если вы прочли «Властелин колец», то вы его злобно выкидываете, потому что автор «не пишет ещё», и идете читать фанфики? :)
Как это работает?
  • 0
avatar
Мне кажется, это проблема не конкретных премий/признаний, а непризнания игростроя «большим» искусством в целом. Играть в игры всё ещё является чем-то несерьёзным или постыдным.

Считать или не считать игры искусством — дело хозяйское. Но если большинство из них «и не претендует», положение вещей будет сохраняться. У сторонников того, что игры — это искусство, должен быть список, как минимум, из сотен, а не из десятков игр. Я уж не говорю о ситуации с монетизацией, которая смешивает всё вместе — казино-доилки и глубокие миры. Это как если бы на «Оскаре» одновременно рассматривали и продукты порноиндустрии, или если бы фильмы стояли на одной полке с порно.

Затем же, зачем одни люди смотрят фильмы, а другие люди читают книги.

Не очень понимаю, к чему это утверждение. У каждого из перечисленных направлений есть своё предназначение. Мне кажется очевидным, что предназначение MMO в том, чтобы дать возможность взаимодействовать живым людям, а не устраивать сеанс параллельного общения с авторами.

То есть, если вы прочли «Властелин колец», то вы его злобно выкидываете, потому что автор «не пишет ещё», и идете читать фанфики? :)

Снова не врубаюсь в аналогию. Контент в MMO — это игроки, их поступки, решения, взаимное влияние. Если нет, зачем было серверы городить? Почему это не одиночная игра?
  • 0
avatar
Я уж не говорю о ситуации с монетизацией, которая смешивает всё вместе — казино-доилки и глубокие миры. Это как если бы на «Оскаре» одновременно рассматривали и продукты порноиндустрии, или если бы фильмы стояли на одной полке с порно

В киноиндустрии тоже полно коммерции. Оскар ведь её игнорирует, кассовые ЗВ или Марвел редко что-то получают. Что мешает делать так ч играми?

У каждого из перечисленных направлений есть своё предназначение.
Я не вижу противоречий в авторском контенте и большом кол-ве игроков. А вот произведение с 1000-ью авторов мне кажется вещью как минимум сомнительной.

Контент в MMO — это игроки, их поступки, решения, взаимное влияние
Вы же сами выше писали:
нельзя поставлять контент с той скоростью, с какой он потребляется.
Вы даёте противоположные определения контента, поэтому Вам непонятны ответы.

Почему это не одиночная игра?
Прелесть творчества в том, что оно никому ничем не обязано. Если замысел автора требует тысячи участников для инсталляции, значит так оно и нужно.
Все равно это лучше чем тысяча инсталляций без замысла.
  • +1
avatar
Вы даёте противоположные определения контента, поэтому Вам непонятны ответы.

В широком смысле слова, контент — это история, разворачивающаяся в определённом пространстве. На страницах книги, на экране кинотеатра, на экране монитора в игре. Какой контент, к примеру, у Civlization? Возможен ли он без решений игрока, которые тот принимает? Нет. Поселенцы так и будут ждать первого хода. Разумеется, в первом случае я говорил об авторском контенте, как заранее заготовленных историях. Именно его невозможно поставлять с той же скоростью, с какой он потребляется.
  • 0
avatar
Cпасибо за статью, прочитал, задумался.

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?».
Это все равно что сказать что масло — масленое. Мы знаем, что огромное количество игр имеют инструменты для создания модов. И догадываемся что 99,99% модостроителей ничего с того не имеют и остаются неизвестными.

Например, я решил сделать в Dual Universe контент. Для этого мне нужно не только игровой клиент установить, но и внутреннюю их среду разработки. Это тоже программа с лаунчером. Просто так взять и начать что то в ней делать не выйдет — придется изучать мануал (на английском языке). На это понадобится немало времени. Для обучения обычного пользователя нужно не менее 10 занятий, а тут — я как бы разаработчик. И меня никто учить не будет.
Но и это еще не проблема. Получив в своё распоряжение среду, мне необходимо еще получить уровень доступа к ней! А это уже не формальность. Какие мне будут выданы полномочия? Как минимум я должен буду верифициороваться у них особым образом. Не исключаю, что даже с предоставлением паспортных данных, но это я уже в дебри полез и может так и не будет.

Ну ок, полномочия выдали, мануал проштудировал, идеей и лором игры проникся.
И вдруг, о ужас, я не хочу работать в этой среде, она мне не нравится она корявая. Да, да, уважаемые, так бывает, даже профессионалы отказываются работать в некоторых средах разработки из за их не удобности. А что говорить обо мне — энтузиасте?

Dual Universe должна быть настолько хороша, настолько продумана и иметь такой интересный лор, чтобы я мог преодолеть все эти препятствия и делать контент!

А насчет вознаграждения? Да энтузиасты делают контент с любовью к лору, к идее, они делают его поддавшись нахлынувшей волне вдохновения. И в тот момент они не думают о пирамиде Маслоу или вознаграждении.

А так, вполне может быть, что прагматичные бизнесмены, при помощи нанятых спецов, сделают грамотное казино или ПВП-площадку и будут иметь на этом рекламу и доходы.

Но контент от энтузиаста с душой — лучше!
  • 0
avatar
Нет, в Dual Universe всё создаётся внутри игры в рамках игрового процесса. В этом основная задумка.
  • 0
avatar
Не может быть.
И в таком случае будет невероятно ограниченная среда разработки.
  • 0
avatar
Не может быть.

Но уже есть. :) В игре уже всё создаётся руками игроков.
  • 0
avatar
«Среда разработки» нормальная. Естественно, она ограничена, ибо дай игрокам полную свободу, они такого натворят, что потом будет нереально играть.
Суть в том, что вам дают инструменты для практически свободного манипулирования вокселями и простую программную среду для создания внутренних связей. И вы уже используете эти инструменты так, как хотите и умеете.
Можете сделать поиск в интернете, что удается сделать. Я знаю по крайней мере два разрешенных ролика со 100%-ми творениями игроков: www.youtube.com/watch?v=xnrwZY7B5aQ, www.youtube.com/watch?v=Xm0HrNJWxBk
  • 0
avatar
Сама игра и есть среда разработки? Отлично. И это не отменяет всего того что я написал.
  • 0
avatar
Ну проблема в том, что вообще никто из энтузиастов «не задумывается о пирамиде Маслоу» и т.п. Что не отменяет ее влияния в общем случае. Психологические концепции вообще редко осознаются, но работают.

Что касается «Dual Universe должна быть настолько хороша, настолько продумана и иметь такой интересный лор...» — разработчики сами оговаривают, что они дают людям только инструменты и «среду обитания» и надеются на то, что игроки смогут построить интересный мир. Судя по тому, что там немало разработчиков из Eve, именно этой игрой они вдохновлялись более всего. На форумах еще часто сравнивают игру с Космоинженерами, позиционируя DU как продвинутые SE. Можно считать DU соединением этих двух игр.
Естественно, что для привлечения людей разработчикам просто необходимо дать что-то, что вдохновляло бы людей на «строительство мира». Пока видны свобода творчества, ограниченные (но относительно инновационные) социальные инструменты, экономика от самих игроков (правда пока никто не раскрывает откуда возьмутся начальные платежные средства). Мысли о поощрении сюда вписываются вполне логично, надо же как-то дать людям стимул.
Комментарий отредактирован 2020-02-19 16:55:11 пользователем selezin
  • 0
avatar
И все же я стою на том что первые значимые и серьёзные постройки и контент должны будут сделать разработчики, либо энтузиасты, которые по мере участия в альфе-бетте как бы приравниваются к ним и их наработки будут где-то сохранены и выгружены в момент релиза в мир.
  • 0
avatar
Из того, что есть на русском, мне нравится этот перевод:
www.youtube.com/watch?v=ANJL4N06upw
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.