Одна из главных задач дополнения Beyond была в том, чтобы довести мультиплеерную часть проекта до ума и закрыть все долги перед игроками по этому вопросу. А многим игрокам, в контексте мультиплеера, нужно было с первого дня одно — иметь возможность встретиться с другой живой душой в бесконечной игровой вселенной. Встретиться без всяких специальных режимов и колдовства в настройках. Просто так — случайно. Да, вероятность этого, с учётом размера мира, крайне низкая. Ну, и что? Иногда сама возможность и её осознание важнее факта. Возможно ли это теперь в No Man's Sky? Короткий ответ — да, и даже больше. Длинный ответ ниже.

Моё прошлое исследование того, как устроен мультиплеер в No Man's Sky, до сих пор пользуются популярностью, хотя оно посвящено дополнению Next, и после выхода Beyond, скорее, вводит людей в заблуждение. Значит, нужно выпускать обновлённое объяснение. Тем более, что в новой версии мультиплеера, помимо прозрачной реализации возможности встретиться с другими игроками, кажется, исправлено большинство ошибок того мультиплеера, который у нас был в No Man's Sky: Next.

No Man's Sky: Как работает мультиплеер в Beyond
При настройках по умолчанию вы можете встретить других игроков в своём путешествии. Непосредственно присоединиться к вашей игре и мгновенно оказаться рядом теперь могут только ваши друзья. Соответственно, и вы можете присоединиться только к сетевой игре друга.

Предлагаю двигаться от общего к частному. Прежде всего, хотя мультиплеерные возможности Beyond стали намного богаче, логичнее и прозрачнее, учтите, что они всё же имеют технический предел. Для персональных компьютеров он составляет 32 человека в рамках планетарной системы или лобби (Nexus — о нём подробнее ниже).

С другой стороны, когда вы думаете о мультиплеере в No Man's Sky, постарайтесь представить бесконечность. Ладно, с бесконечностью я, наверное, погорячился. Представьте 255 галактик. Надо же с чего-то начинать. И число относительно небольшое. В каждой галактике представьте 3-4 миллиарда регионов. В каждом регионе — несколько сотен планетарных систем. В каждой системе — от одной до шести планет. Понятно, что большинство игроков тусит в первой — Евклидовой — галактике, но даже в ней легко потеряются все игроки, когда-либо купившие No Man's Sky на всех платформах. А теперь представьте, что в любой момент времени каждая планетарная система каждого региона и каждой галактики готова обеспечить встречу тридцати двух игроков. Всё, что им нужно — очутиться там в одно время. Настоящую трудность для мультиплеера No Man's Sky представляет именно это.

Нужно очень хорошо организоваться и устроить что-то совершенно невероятное в одной конкретной точке, чтобы в режиме обычной игры в одной планетарной системе собиралось больше 32 пилотов. Вы смело можете считать себя героями, если смогли достигнуть технического предела сетевой игры в обычном игровом режиме. И если такое ограничение вас не отпугивает, давайте поищем ответ на ключевой вопрос:

Можно ли считать No Man's Sky сегодня чистой мультиплеерной игрой?

Да, если вы хотите.

No Man's Sky: Как работает мультиплеер в Beyond
Специально для подготовки этого текста я переключился на русскую локализацию. Она, увы, не слишком качественная.

И нет, если вы не хотите. В любой момент можно отключить многопользовательскую игру в собственных настройках и остаться наедине с целой вселенной. Так что мультиплеер здесь всё ещё по желанию. Да и персональных настроек в нём хватает.

Отключать мультиплеер я вам всё же не советую. Ведь по сравнению с версией Next в Beyond из опций также исчезла возможность присоединиться к случайной сетевой игре. Так что за исключением ваших друзей, которых вы выбираете сами, открытый мультиплеерный канал позволит встретиться только с теми, кто физически находится в той же планетарной системе, что и вы. Сам по себе такой редкий случай может стать отдельной историей в вашем путешествии.

Вообще, в вопросе заделывания дыр, возникших со свободным перемещением во времена мультиплеера Next, проделана большая работа. Помимо вырезания возможности хаотически прыгать к любому человеку без его на то согласия, любые перемещения по вселенной, сделанные не собственными межзвёздными усилиями, проходят в ограниченном режиме.

Порталы и станционные телепорты, присоединение к сетевой игре друга — всё это, как предупреждает игра, не сохраняет вашу позицию во вселенной. Воспринимайте такие перемещения как гостевой режим, не более. Посмотреть, даже собрать ресурсы, но без возможности построить базу или продолжить путешествие из этой точки в следующий раз. Из этого следует логичный вопрос:

Как мне найти своего друга в No Man's Sky, если мы хотим быть реально вместе, а не заглядывать в гости друг к другу?

Есть простой и сложный способ. Оба они в любом случае для тех, кто играет на одной платформе. Здесь мы рассматриваем PC (Steam и GOG). Итак, сложный способ для бывалых пилотов, которые не боятся длительных перелётов.

  • Определиться, кто к кому летит. А кто просто ждёт.

  • Если вы не можете решить, выберите того, кто ближе к центру галактики. Это даст возможность использовать в путешествии чёрные дыры — они всегда ведут к центру.

  • Побывать в назначенном месте встречи, присоединившись на стартовом экране к сетевой игре того, кто будет вас ждать. Он должен быть вашим другом.

  • Когда вы окажетесь в планетарной системе друга, присоединившись к нему через пункт на стартовом экране игры, для вас это всё ещё будет гостевой режим. Но зато планетарная система появится в вашем каталоге открытий и вы сможете взять местный квест.

  • Вернувшись в свою игру, вы сможете проложить курс через раздел «Открытия», установив на ней «Точку маршрута».

  • Бывалые пилоты сообщают, что функция установленной точки маршрута работает нестабильно, поэтому советуют в качестве перестраховки взять локальное задание, привязанное к нужной планетарной системе, и, вернувшись в свою игру, выбрать курс на этот маркер.

  • Теперь заправьте Гипердвигатель и приготовьтесь к долгой дороге.

Простой способ:

  • Начать новую игру, присоединившись к сетевой игре друга.

Так ваша первая планета автоматически станет планетой, которая находится в той же системе, где физически расположился ваш друг. Вуаля — вы сразу вместе.

Но есть крохотная вероятность, что вы столкнётесь с другой проблемой:

Как мне найти своего друга в No Man's Sky, если мы хотим быть вместе, но у одного игра в Steam, а у другого — в GOG?

Увы, пока увидеть друг друга в ситуации, когда один из вас использует No Man's Sky в GOG, а другой — в Steam, невозможно. Зато посетить базы друг друга вы, что интересно, можете. Жаль, что на ПК-платформе до сих пор существуют такие неудобства.

No Man's Sky: Как работает мультиплеер в Beyond
Чтобы не загружать это руководство отвлечёнными инструкциями по использованию порталов, я просто приведу общее описание операции.

Чтобы посетить дом, так и не увидев хозяина, вам нужно найти портал на любой планете и ввести набор символов, которые обозначают глобальный адрес планеты во вселенной. Этот набор должен передать вам тот, кто вас ожидает. Но чтобы их ввести, вам нужно сначала открыть все эти символы в собственном исследовании вселенной.

Как видите, потеряться в No Man's Sky куда проще, чем найтись. Так что нет ничего странного в том, что у вас может возникнуть вопрос:

Как мне вообще найти других живых людей в этой бесконечной вселенной?

Именно для этого в Beyond придумали Nexus — виртуальное место встречи, которое не жертвует необъятностью вселенной.

No Man's Sky: Как работает мультиплеер в Beyond
Вы без труда можете расположить Nexus на орбите домашней планеты, чтобы в отличие от звёздной станции, не лететь к нему несколько минут.

Пространственная аномалия Nexus вызывается пилотом в любом месте космоса при помощи клавиши X и снаружи не отличима от станции, где раньше вы встречались со знаменитыми путешественниками Нада и Поло. Зато внутри теперь всё совершенно иначе. Вы влетаете туда на звездолёте из той планетарной системы, в которой находитесь, и вылетаете туда же, но между этими событиями вы оказываетесь в особенном месте и пространстве.

Nexus собирает пилотов, разбросанных по разным уголкам вселенной. Это лобби с сервисами, которое также вмещает до 32 игроков (на персональных компьютерах). Судя по тому, что я, как правило, вижу там меньшее количество людей, конкретная аномалия учитывает положение игроков в общей вселенной и собирает тех, кто относительно близко друг от друга. По меркам бесконечной вселенной, разумеется. Когда наплыв игроков был особенно большим, «мой» Nexus наполнился русскоязычными игроками. Теперь я встречаю представителей разных языков. Видимо, язык локализации игрового клиента также учитывается в случае, если нужно выбирать приоритет.

Nexus имеет смысл посещать даже для сугубо личных целей. Здесь можно купить улучшения для звездолёта, скафандра, мультитула и вездехода, а также новые элементы для строительства базы. Кроме этого, вы можете обменять добытую информацию о новых существах, растениях и других открытиях на нечто ценное. В общем, потусить тут точно стоит. И вообще — Nexus сам по себе произведение искусства, небольшой мир внутри огромного мира.

No Man's Sky: Как работает мультиплеер в Beyond
Музыка внутри Nexus напоминает саундтрек Blade Runner, а визуальная составляющая — стилистику Tron. При этом Nexus остаётся совершенно точно частью вселенной No Man's Sky.

Но поразит вас, наверняка, другое. После многих дней, недель, а может, даже лет одиночества, вы вдруг окажетесь посреди станции, которую распирает от самой настоящей жизни. Реальные игроки в привычной им манере куда-то несутся. Их корабли взлетают и садятся на посадочной площадке. Возле терминалов с улучшениями привычная по другим MMO толчея.

И здесь вас, возможно, догонит то самое одиночество среди толпы. Подавляющее большинство игроков не обратят на вас внимания. Они заняты своими делами, никак не пересекающимися с вашими. Чат забит сообщениями о том, что такой-то игрок взял новое задание, к которому можно присоединиться. Но, по большому счёту, взявшему задание на это плевать. No Man's Sky пытается сыграть в натужный мультиплеер и прогнозируемо проигрывает, не придумав ничего лучше совместных заданий.

Люди на Nexus к тому же способны подложить вам свинью. И это не совсем метафора. Дело в том, что любой желающий может переложить в ваш инвентарь предметы из своего инвентаря. Да-да, сделать подарок без вашего согласия. И такой подарок вполне способен разрушить вашу игру. Лучшее, что вы можете сделать — быстро вернуть полученное. Но иногда это деньги, или материалы, или технологии, которые незаметно смешиваются с вашими. Подвох вы замечаете только спустя время, недоумевая, как в вашем инвентаре могло оказаться столько плюшек. Так что следите за чатом и старайтесь проводить на Nexus поменьше времени, если не хотите, чтобы вас завалили подарками. Наверное, это было самое странное предостережение в руководстве по мультиплееру.

No Man's Sky: Как работает мультиплеер в Beyond
Здесь вы вполне можете встретить живого игрока, который просто сидит на лавочке. К сожалению, поговорить с ним получится только в общем чате. То есть Nexus — это такая большая космическая деревня.

Когда шлюзовая камера этой пространственной аномалии выплёвывает меня обратно в родную планетарную систему, я ощущаю явное облегчение. Но было бы неправильным сказать, что Nexus в игру добавили зря. В конце концов, это выбор и наглядная демонстрация того, что где-то тут, на каком-то смешном расстоянии в несколько сотен гиперпространственных прыжков, есть другие люди.

Настоящей ценностью остаётся реальная встреча с живым человеком на просторах вселенной. Намеренная или случайная. С этим в Beyond всё в порядке. Вы можете поселиться с друзьями в одном месте, путешествовать сообща или найти нового друга, случайно столкнувшись и воскликнув «Какова вероятность?!».

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$353 из $450 в месяц

Мы выпускаем одно обязательное обновление в квартал, развивающее функциональную часть ММОзговеда.

Поддержать

Читайте также

34 комментария

avatar
Нет информации на счет того, возможна ли совместная игра со Steam/GOG версиями, если у меня будет PS4 версия? Насколько я знаю, кроссплей Сони не признает, но вдруг…
  • 0
avatar
Нет такой возможности. У приставок свои вселенные.
  • 0
avatar
Жаль. Ожидаемо, но жаль(
  • 0
avatar
Где-то я это уже писал. :)
На PS4 кроссплея можно не ждать.
  • 0
avatar
Где логика, батя? ©

Огромная, почти бесконечная вселенная… но нет, мы сделаем таких две!
  • 0
avatar
А где логика у Apple запрещать пользователю назначать системный браузер и заставлять его пользоваться только Сафари? Или у них же, где логика позволять играть музыку в их умной колонке только с тунца? :)

Это пережиток прошлого десятилетия — желание запереть пользователя в клетке своей экосистемы и подсадить его на как можно больше своих коммерческих игл. Apple, Microsoft, SCE, Nintendo… все от этого только проиграли.
  • +1
avatar
Ну эээ, отдельная вселенная только для консольщиков — это же скорее минус. И ничего «своего» тут нет, просто копия того же самого, с популяцией на порядок меньшей, чем у оригинала.
  • 0
avatar
А ты точно по моей ссылке на мой прошлый комментарий ходил читать? :)
Запрет на кроссплей продиктован со стороны SCE (Sony Computer Entertainment), а не со стороны Hello Games. Т.е. со стороны издателя игры на платформе PS4.
Комментарий отредактирован 2020-02-20 18:33:08 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
Я догадался, даже не ходя. И мне непонятно это действие, потому что оно никакого отношения к вендор-локу не имеет. Не выигрывает, похоже, вообще никто от этого.
  • 0
avatar
Сейчас-то это уже очевидно, что никто не выигрывает. А в 2013 году и раньше? Устав издания игр и правила их сетевой организации ковались в те времена. Что для XBox, что для PlayStation, что для Nintendo.

И я как-то не очень понимаю, о каком вендор-локе ты говоришь. Региональный vendor locking распространяется на возможность покупать и запускать тайтлы. При смене региона SCE вообще в праве отказать тебе в предоставлении прав на запуск тайтла если в новом регионе тайтл под запретом или не издается.
  • 0
avatar
Ох, чудны дела консольные… Ох, чудны!
  • +1
avatar
Не совсем верное представление. Вселенных (если уж принципиально упираться в суть — копий Вселенной) в NMS столько же, сколько игроков. Они процедурно-генерируемые, каждая создаётся для тебя лично на твоём компьютере. Но все личные вселенные могут пересекаться в некоторых местах, где и реализуется мультиплеер. Нексус — отличный пример. Сони просто ни позволяет «своим» вселенным пересекаться с «чужими», а в остальном всё то же. Если поставить себя на место менеджеров Сони, логику волне можно найти…
  • 0
avatar
Позволю себе немного занудства, т.к. представленная тобой модель тоже не отражает действительность. :)
Если судить по твоим словам, то в любой самой честной ММО миров столько, сколько и игроков. Ведь на каждом клиенте мир воссоздается автономно. Сервер на абстрактном диалекте только диктует клиенту, какие ресурсы тому сейчас грузить.

Генеративные алгоритмы NMS обладают свойством детерминизма. Это означает, что получив одинаковое зерно, два и более клиентов отобразят одинаковый конечный результат. Каждая галактика в NMS обладает своим уникальным зерном, которое является одинаковым между всеми клиентами и сервером. Евклидова галактика едина и полностью детерминирована между всеми клиентами и сервером в любой ее точке. И мультиплеер в NMS тоже доступен в абсолютно любой точке любой галактики.
Комментарий отредактирован 2020-02-21 12:23:46 пользователем FrankStein
  • +2
avatar
Правильно ли я понимаю, что с сервера приезжают только те изменения, которые внесли своими действиями игроки? То есть, грубо говоря — чем больше народ терраформирует и строит баз, тем больше места это занимает с той стороны?
  • 0
avatar
Насчёт построек и изменений ландшафта — верно. Насчёт остального ответил FrankStein 'у выше, там остаются неясности. Например, мы с Атроном выяснили, что сбои, которые не являются постройками, в наших мирах не синхронизируются. Будут ли синхронизироваться, например, мобы? Если возле меня находится пачка мобов, и тут в эту точку приходишь ты без приглашения (это важно, что без приглашения) — меня ты, вероятно, увидишь, а увидишь ли возле меня мобов? Вопрос…
  • +1
avatar
Сбои, моби и.т.д. — это все вопрос репликации игрового состояния. Сейчас репликация настроена так, а завтра будет иначе.
NMS очень хорошо развивается в этом направлении и в будущем нас может ждать какая угодно детальность репликации состояния между игроками. :)
  • 0
avatar
А вот про это совсем ничего не знаю. И ничего даже приближенно сказать не могу.
Пока у нас на ммозге есть только наблюдение Атрона по поводу завала его первой базы. И вот почему это произошло.

У каждого пользователя есть его личный пул операций терраформинг. Пул этот не маленький, но и не бесконечный. Что-то около 1 тысячи операций по изменению ландшафта. При этом, выемка всего одного месторождения может насчитывать несколько сотен операций.
Т.е. пошел выкопать пару месторождений парафиния и твою базу завалило. Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.

Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.
Всего надо сделать три опыта. Во время первого опыта копаться надо недалеко от базы, не дальше нескольких километров. На втором опыте надо копаться на поверхности той же планеты, но уже далеко. Возможно на другом полушарии. Третий опыт надо проводить или на другой планете, или в другой солнечной системе. И нужно убедиться чтобы ни один из опытов не привел к завалу предварительно сохраненной базы.
  • 0
avatar
Точнее, операции по терраформированию базы просто были вытеснены из пула более новыми операциями по разработке месторождения.

Проблема только в том, что там где-то этот алгоритм глючит. Потому что я несколько раз пытался «почистить» Забриски Поинт от завала, но эти изменения упорно не сохранялись. Хотя чистка была самой свежей операцией с поверхностью и, по идее, должна была затереть более старые.
  • +1
avatar
Да, как пишут игроки, оно там действительно глючит. :)
В Hello Games уже заведена задача на исправление терраформинга баз.
А мне своим экспериментом хочется только попробовать нащупать условия, при которых глючить может перестать.
  • +1
avatar
Я хочу сделать один эксперимент. И если мне кто-нибудь в этом поможет, особенно если сделает его со мной или за меня, я буду очень благодарен. Суть моей гипотезы в том, что базу после терраформинга надо дополнительно сохранить через ее терминал. После этого ландшафт базы должен добавиться к ее данным на сервере и состояние твоего личного пула терраформирования должно перестать влиять на базу.

Базу я постоянно сохранял. И после попыток очистить — обязательно. Так пробовал не менее пяти раз. Безрезультатно, увы.
  • +1
avatar
Подтверждаю наблюдение Атрона. Более того, как я уже писал ранее, спустя продолжительное время ландшафт восстанавливается полностью. Срытый мной для постройки посадочной площадки холм спустя два месяца восстановился в первозданном виде, так что всё построенное оказалось глубоко в нём.
  • +1
avatar
Описанное тобой справедливо для Elite: Dangerous, но не для NMS. На разницу я обращал внимание ранее. И там же — иллюстрация того, к чему приводят «инъекции» негенерируемого контента в генерируемый мир. В NMS любая галактика таки недетерминированна (позволю себе немного занудства :) — мне кажется, использование такой терминологии здесь слегка избыточно). Одинаковым будет лишь то, что создано разработчиками (иными словами, мир как основа), и постройки игроков. И даже с постройками, скорее всего, синхронизация происходит не сразу. А то, что постройками не является, вероятно, не синхронизируется вовсе. В том обсуждении есть прекрасные примеры: как выглядит одно и то же место глазами моими и глазами Атрона. Что касается мультиплеера, то он, действительно, доступен в любой точке Галактики, но лишь в том случае, когда ты на это согласен. Иначе в одной и той же точке пространства, за исключением пары специфических мест, вроде Нексуса, мы сможем оказаться с вероятностью, стремящейся к нулю. Лично мне, дважды достигшему Ядра, встретиться с кем-то случайно не довелось ни разу. В этом принципиальное отличие NMS от E:D, в которой, если ты заходишь в открытую игру, то все миры всех игроков, в данное мгновение присутствующих на сервере, синхронизируются до полного совпадения. Любой другой игрок может напасть на тебя, или просто лететь рядом, или следовать за тобой через галактику с помощью сканера следа FSD — и для вас не будет никакого отличия от действительно единого мира, хотя технически это будет синхронизация ваших индивидуальных миров.
  • +1
avatar
Да нет, оспаривать детерминизм данных генерации — это что-то странное. Ссылки на исследования алгоритмов генерации я уже показал. Есть семя, из которого L-система по предварительно заведенным правилам всегда соберет одно и то же.

Настройки репликации не определяют детерминизм данных, они определяют только детерминизм игровой сессии. Вот игровая сессия у тебя сейчас может сильно отличаться от других игроков. Но отличие твоей игровой сессии от сессий других игроков в той же точке не ломает детерминизм данных генерации как всей галактики, так и ее более локальных элементов — вплоть до видов растений и животных на планете.

Ты в своем комментарии (и в прошлом тоже) говоришь только о сетевой репликации состояния игровой сессии. Евклидова галактика едина между всеми игроками, но репликация состояния не настроена на полный детерминизм между участниками сессии. И это не фатальная проблема. Эволюция NMS прекрасно показывает безупречность поэтапного улучшения механизмов проекта. Все еще может измениться в будущем.
  • +1
avatar
Дык я и не оспариваю детерминизм генерации. Я говорю об инъекциях негенерируемого контента, которые умножают этот детерминизм на нуль. Если для двух игроков одно и то же место выглядит по разному — стоит ли вообще упоминать детерминированную вселенную? «Не верь глазам своим», м?
Комментарий отредактирован 2020-02-21 14:27:25 пользователем Cairo
  • +1
avatar
Да, стоит. Это важно.
Когда мы не понимаем сути того или иного явления, нас постигает фрустрация. С этой точки можно начать легко катиться под откос негатива в отношении разработчиков, проекта, других игроков, кого угодно еще. :)
Лучше в вопросе разобраться. Осознание процессов вокруг нас благотворно сказывается на всей нашей жизни. Это как будто вшито в людские головы: понимание, порядок, покой.

Просто, понимание деталей позволяет лучше понимать то, что мы видим. Даже если перед нашими глазами просто игрушка. :)
  • +2
avatar
Началось-то всё с того, что я отреагировал на реплику Кио о том, что была одна вселенная, а Сони решили сделать две. Моими глазами всё проще — это изначально был мультиверсум, так что Сони ничего не нужно было делать специально. Достаточно просто не соглашаться на объединение. Технические подробности в этом контексте глубоко вторичны. А какими могли бы быть мотивы Сони — ты же сам всё и разложил :), мне и добавлять, в принципе, не обязательно…
  • +1
avatar
У некоторых игр он есть (первая найденная ссылка), так что потенциально-то он возможен. Наверное, разработчикам надо больше этот вопрос продавливать (а Сони сопротивляется, а они продавливают, а те сопротивляются…).
  • +1
avatar
Да, это правда. Со второй половины 18 года производители тайтлов стали пробивать в консолях брешь кроссплея. И SCE пространно даже высказалась за его возможность, но только на эксклюзивных условиях и по предварительной личной договоренности. За прояснением ситуации, как я думаю, требуется подождать анонса PS5. Быть может там они уже однозначно выскажутся по поводу кроссплея на платформе.
  • +1
avatar
Даа… Я как раз на такой подарок напоролся. Подсунули мешок забытых технологий. Открыл всё, а вот потом задумался, и что дальше? А… ладно.

Кстати, хотел спросить. Когда достигаешь центра галактики, то переходишь в другую галактику с концами? И начинаешь сначала, но в новой? Кто-нибудь знает?
Комментарий отредактирован 2020-02-20 19:50:46 пользователем Ollor
  • 0
avatar
Переходишь в другую галактику «с концами». Все созданные маршруты аннулируются, телепорты в прежнюю галактику перестают работать. Если в прежней галактике остались твои базы, их можно посещать, но при этом имей в виду, что при посещении старой базы сотрутся все маршруты в новой галактике, так что надо быть аккуратным. Проблему можно решить внешними средствами, но лично я смысла в этом не вижу.
  • 0
avatar
А можно по подробней как перейти в другую галактику, а то я давно тусуюсь в центре евклидовой.
  • 0
avatar
Что, прыгаешь по вормхоллам вокруг Ядра? :)) Нужно просто варпнуть в Ядро, для этого требуется прокачанный двигатель, чтобы его диапазона хватило. Минимальную дальность сейчас не скажу, не из дому пишу, но сотни точно хватит.
  • 0
avatar
А в чём «свинья» подарков, реально могут игру испортить? (как хакеры в Dark Souls, которые вызывали бан других игроков) Или просто «баланс» ломается?
  • +1
avatar
Да, баланс — вопрос собственных вызовов и достижений.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.