С момента выхода обновления Next прошла неделя. Нам сообщают, что количество одновременных соединений с игровыми серверами достигло почти 100 000. Это всего в два раза меньше ажиотажа на старте. Видимо по этой причине соединение с серверами сейчас — понятие весьма условное и, скорее, существующее для сбора простой статистики и организации коллективной игры на четверых. Лично у меня ни загрузить, ни синхронизировать свои открытия с соответствующим сетевым сервисом не получается. Игроки, наплевав на это, продолжают играть. Что еще раз демонстрирует пропасть между техническими вызовами MMO с единым миром и довольно условным мультиплеером, который есть в No Man's Sky. Потому что в MMO мы бы при этом все дружно смотрели либо на окно очереди, либо на упавший сервер.
Но ведь все же какой-то мультиплеер в No Man's Sky есть. Я его даже слегка опасался, прочитав в рекламном буклете обновления о том, как другие игроки могут «охотиться» на меня на поверхности планеты или «стать космическими пиратами». Но когда пришло время, выбрал игру с открытой сетевой сессией и даже пару раз увидел, как незнакомые люди подключались к моей игре. Правда, мы так и не встретились. Помимо этого в голове прочно засела идея о строительстве большой совместной космической колонии. Так что от необходимости разобраться в том, как устроен мультиплеер в No Man's Sky: Next, мне не отвертеться.
Теперь игра начинается с предложения создать свой открытый сетевой сеанс или присоединиться к чужой игре.
Впрочем, если вдруг вас пугает выбор из двух вариантов, каждый из которых предполагает мультиплеер, не волнуйтесь — выбирайте первый пункт, а потом в настройках «Сеть и Голос» отключите сетевую игру.
Теперь вы в полном и гарантированном одиночестве. А мы вернемся к мультиплееру.
Попробуем подключиться к кому-то из играющих друзей. Этот игрок должен быть в статусе друга в Steam. Как это реализовано на других платформах, я не знаю. Помочь продемонстрировать мультиплеер в Next вызвался Kaizer , за что ему отдельная большая благодарность. Итак, я нажимаю «Подключиться к игре» и вижу вот такой экран:
Интерфейс показывает мне, что Kaizer играет в стандартном режиме. Это важно, потому что если я хочу присоединиться к чужой игре, сохранив собственный прогресс (корабли, экипировку, количество денег и другие достижения), мне нужно иметь сохраненную игру в том же игровом режиме. Напомню, что всего их в игре четыре.
Любого игрока, давно проникшегося философией онлайновых игр, информация о выборе сохраненной игры должна сразу, как минимум, озадачить. Мы привыкли к цельности пространственно-временного континуума в онлайновых мирах. Во-первых, здесь нельзя изменить уже совершенные поступки, а во-вторых — если ты вышел из игры в определенном месте, там и окажешься, когда в следующий раз зайдешь. Но не в случае с Next.
Мне предложили выбрать сохраненную игру и перенесли прямиком в планетарную систему, где находился Kaizer. Да-да — неважно, где я вышел в прошлый раз, я оказался прямо посреди незнакомого мне космоса, как в случае стандартного варпа в неизвестную систему.
При этом интерфейс моментально вывел метки базы партнера по игре и точное местоположение его самого. Я задумался и чуть позже попробовал присоединиться к случайной игре. В итоге меня забросило в систему с двумя другими игроками. И точно так же игра отобразила их точное местоположение в системе. Один игрок в этот момент покидал космическую станцию, а другой был на планете.
Когда мы рассуждали о возможности грифинга в No Man's Sky, одним из основных аргументов в пользу маловероятности этого события было то, что в этой огромной вселенной очень сложно физически пересечься с другим человеком в конкретной планетарной системе в одно и то же время. И даже если это произойдет, другого человека крайне сложно обнаружить на поверхности отдельно взятой планеты. Но не тогда, когда вас бросает прямо в систему с этими людьми и подсвечивает их местоположение.
Шон Мюррей говорит, что основной целью Hello Games в дополнении Next было создание кооперативной игры на четырех человек. Но, оставив возможность нападения на игроков, кажется, их сделали слишком простой жертвой для гриферов. Когда в предыдущие сеансы я читал, как кто-то присоединяется к моей игре, я представлял себе это так, что кто-то из путешественников оказался поблизости, прокладывая собственный путь среди звезд. В реальности они просто присоединялись к моей игре и точно видели мое местоположение. А я, видимо, был недостаточно внимателен, чтобы заметить иконку присоединившегося игрока в пространстве.
Да, тут важно сказать, что со мной ничего не произошло и на меня никто не напал. Но от самого факта, что любой заскучавший незнакомец может так легко меня обнаружить и застать врасплох, учитывая, сколько времени я провожу в фоторежиме и снимая видео с отключенным интерфейсом, мне захотелось потянуться к настройкам и выключить до поры до времени сетевую игру. Правда, как только я это сделаю, никто из моих друзей также не сможет присоединиться ко мне. А если мы будем включать сеанс сетевой игры по договоренности, оставшиеся пустые слоты нашего сетевого лобби могут заполнить случайные желающие.
Удивительно, почему Hello Games не реализовали, как минимум, два уровня доступа к сетевой игре — для всех и только для друзей. Особенно если учесть, что игра позволяет объединяться только четырем игрокам, и случайные люди могут занять слоты до прихода остальных друзей. Думаю, это решение настолько логичное, что просто обязано появиться в ближайшее время.
Вернемся к нашим совместным приключениям с Кайзом. Через пару минут после моего входа в его игру, я уже высадился прямо возле напарника. Но я совершил две ошибки — не включил голосовую связь и неправильно интерпретировал сообщение в чате: «Замечен биологический ужас». Откровенно говоря, я подумал, что это сообщение в чате связано с моим появлением. В общем, что делал Кайзер на крыше станции, я не понял, поэтому начал усиленно размахивать руками, призывая спуститься. Пока не появился тот самый «биологический ужас». И пазл сложился.
До этого момента я честно обходил стороной все яйца неизвестной природы происхождения. Насмотревшись в юности «Чужого», у меня не было никакого желания испытывать судьбу. Поэтому своё любопытство я засунул куда подальше. И именно поэтому сообщение о биологическом ужасе я увидел впервые.
Очередной набег случился через минуту после моего прибытия. Тварей было много, двигались они быстро, а я только и думал о том, что в игре вообще-то есть дружественный огонь. Учитывая, как рикошетил мой плазмомет, нужно было думать не только о том, чтобы Кайз в этой мясорубке не попал на линию огня, нужно было следить и за рикошетами тоже. Отразив несколько волн чужих, мы смогли все же немного отдышаться.
Кайз предложил отправиться на его базу неподалеку. Лететь ведомым над поверхностью планеты на двух кораблях — новое и сильное впечатление. Здесь я прояснил давно мучивший меня вопрос — как ведет себя фоторежим в мультиплеере.
В обычной игре при переходе в фоторежим всё замирает — облака, животные, ветер. Даже ваш корабль магическим образом застывает в небе. Именно это мне и нужно было — я хотел запечатлеть наш коллективных полет над поверхностью, подгадав удачный момент. Но ничего не замерло. Единственное, чего я добился, перейдя в фоторежим, потери управления собственным кораблем, который продолжал движение. Пришлось снова схватиться за штурвал и осознать новую реальность мультиплеерной фотосъемки — здесь и сейчас, без права на промедление.
Виды в окрестностях поселения Кайза были впечатляющими. И я лишний раз убедился в том, насколько сильнее работают общие эмоции. Даже от созерцания. Так что, да, что тут говорить — кооперативный режим придаст No Man's Sky глубины и разнообразия эмоций. Жаль только, что конкретная реализация мультиплеера настолько разбивает чувство огромного пространства, собственных открытий и своего пути.
Я вспоминаю множество рассказов тех, кто месяцами добирался до Galactic Hub, прокладывая свой путь через сотни, а иногда и тысячи прыжков к цели. Я помню, как в Atlas Rises люди искали ключи к порталам, чтобы встретиться. Всё это было событием и оставляло впечатление путешествия, приключений в едином огромном пространстве. Нынешние мультиплеерные инстансы, несмотря на всю прелесть нахождения с друзьями, у которых появился наконец-то материальный облик, это чувство сильно разрушают. И единственное, что хочется повторять себе при этом — игра продолжает развиваться.
Кое-что пока остается еще непонятным. Например, шестнадцать ячеек в окне настроек сети при ограничении сетевого лобби до четырех участников. Могут ли видеть друг друга люди, не присоединившиеся к одной игре, но физически находящиеся в непосредственной близости друг от друга в рамках игровой вселенной (та же система, та же планета)? Многие говорят, что сейчас есть проблемы даже с отображением баз на одной планете из-за неработоспособности сервера открытий под навалившейся нагрузкой от ажиотажа. Так что я смело могу сказать, что в изучении мультиплеера продолжение точно следует. Ведь так хочется построить планетарную колонию сообща и помахать соседу с порога.
Но ведь все же какой-то мультиплеер в No Man's Sky есть. Я его даже слегка опасался, прочитав в рекламном буклете обновления о том, как другие игроки могут «охотиться» на меня на поверхности планеты или «стать космическими пиратами». Но когда пришло время, выбрал игру с открытой сетевой сессией и даже пару раз увидел, как незнакомые люди подключались к моей игре. Правда, мы так и не встретились. Помимо этого в голове прочно засела идея о строительстве большой совместной космической колонии. Так что от необходимости разобраться в том, как устроен мультиплеер в No Man's Sky: Next, мне не отвертеться.
Теперь игра начинается с предложения создать свой открытый сетевой сеанс или присоединиться к чужой игре.
Впрочем, если вдруг вас пугает выбор из двух вариантов, каждый из которых предполагает мультиплеер, не волнуйтесь — выбирайте первый пункт, а потом в настройках «Сеть и Голос» отключите сетевую игру.
Теперь вы в полном и гарантированном одиночестве. А мы вернемся к мультиплееру.
Попробуем подключиться к кому-то из играющих друзей. Этот игрок должен быть в статусе друга в Steam. Как это реализовано на других платформах, я не знаю. Помочь продемонстрировать мультиплеер в Next вызвался Kaizer , за что ему отдельная большая благодарность. Итак, я нажимаю «Подключиться к игре» и вижу вот такой экран:
Интерфейс показывает мне, что Kaizer играет в стандартном режиме. Это важно, потому что если я хочу присоединиться к чужой игре, сохранив собственный прогресс (корабли, экипировку, количество денег и другие достижения), мне нужно иметь сохраненную игру в том же игровом режиме. Напомню, что всего их в игре четыре.
Любого игрока, давно проникшегося философией онлайновых игр, информация о выборе сохраненной игры должна сразу, как минимум, озадачить. Мы привыкли к цельности пространственно-временного континуума в онлайновых мирах. Во-первых, здесь нельзя изменить уже совершенные поступки, а во-вторых — если ты вышел из игры в определенном месте, там и окажешься, когда в следующий раз зайдешь. Но не в случае с Next.
Мне предложили выбрать сохраненную игру и перенесли прямиком в планетарную систему, где находился Kaizer. Да-да — неважно, где я вышел в прошлый раз, я оказался прямо посреди незнакомого мне космоса, как в случае стандартного варпа в неизвестную систему.
При этом интерфейс моментально вывел метки базы партнера по игре и точное местоположение его самого. Я задумался и чуть позже попробовал присоединиться к случайной игре. В итоге меня забросило в систему с двумя другими игроками. И точно так же игра отобразила их точное местоположение в системе. Один игрок в этот момент покидал космическую станцию, а другой был на планете.
Когда мы рассуждали о возможности грифинга в No Man's Sky, одним из основных аргументов в пользу маловероятности этого события было то, что в этой огромной вселенной очень сложно физически пересечься с другим человеком в конкретной планетарной системе в одно и то же время. И даже если это произойдет, другого человека крайне сложно обнаружить на поверхности отдельно взятой планеты. Но не тогда, когда вас бросает прямо в систему с этими людьми и подсвечивает их местоположение.
Шон Мюррей говорит, что основной целью Hello Games в дополнении Next было создание кооперативной игры на четырех человек. Но, оставив возможность нападения на игроков, кажется, их сделали слишком простой жертвой для гриферов. Когда в предыдущие сеансы я читал, как кто-то присоединяется к моей игре, я представлял себе это так, что кто-то из путешественников оказался поблизости, прокладывая собственный путь среди звезд. В реальности они просто присоединялись к моей игре и точно видели мое местоположение. А я, видимо, был недостаточно внимателен, чтобы заметить иконку присоединившегося игрока в пространстве.
Да, тут важно сказать, что со мной ничего не произошло и на меня никто не напал. Но от самого факта, что любой заскучавший незнакомец может так легко меня обнаружить и застать врасплох, учитывая, сколько времени я провожу в фоторежиме и снимая видео с отключенным интерфейсом, мне захотелось потянуться к настройкам и выключить до поры до времени сетевую игру. Правда, как только я это сделаю, никто из моих друзей также не сможет присоединиться ко мне. А если мы будем включать сеанс сетевой игры по договоренности, оставшиеся пустые слоты нашего сетевого лобби могут заполнить случайные желающие.
Удивительно, почему Hello Games не реализовали, как минимум, два уровня доступа к сетевой игре — для всех и только для друзей. Особенно если учесть, что игра позволяет объединяться только четырем игрокам, и случайные люди могут занять слоты до прихода остальных друзей. Думаю, это решение настолько логичное, что просто обязано появиться в ближайшее время.
Вернемся к нашим совместным приключениям с Кайзом. Через пару минут после моего входа в его игру, я уже высадился прямо возле напарника. Но я совершил две ошибки — не включил голосовую связь и неправильно интерпретировал сообщение в чате: «Замечен биологический ужас». Откровенно говоря, я подумал, что это сообщение в чате связано с моим появлением. В общем, что делал Кайзер на крыше станции, я не понял, поэтому начал усиленно размахивать руками, призывая спуститься. Пока не появился тот самый «биологический ужас». И пазл сложился.
До этого момента я честно обходил стороной все яйца неизвестной природы происхождения. Насмотревшись в юности «Чужого», у меня не было никакого желания испытывать судьбу. Поэтому своё любопытство я засунул куда подальше. И именно поэтому сообщение о биологическом ужасе я увидел впервые.
Очередной набег случился через минуту после моего прибытия. Тварей было много, двигались они быстро, а я только и думал о том, что в игре вообще-то есть дружественный огонь. Учитывая, как рикошетил мой плазмомет, нужно было думать не только о том, чтобы Кайз в этой мясорубке не попал на линию огня, нужно было следить и за рикошетами тоже. Отразив несколько волн чужих, мы смогли все же немного отдышаться.
Кайз предложил отправиться на его базу неподалеку. Лететь ведомым над поверхностью планеты на двух кораблях — новое и сильное впечатление. Здесь я прояснил давно мучивший меня вопрос — как ведет себя фоторежим в мультиплеере.
В обычной игре при переходе в фоторежим всё замирает — облака, животные, ветер. Даже ваш корабль магическим образом застывает в небе. Именно это мне и нужно было — я хотел запечатлеть наш коллективных полет над поверхностью, подгадав удачный момент. Но ничего не замерло. Единственное, чего я добился, перейдя в фоторежим, потери управления собственным кораблем, который продолжал движение. Пришлось снова схватиться за штурвал и осознать новую реальность мультиплеерной фотосъемки — здесь и сейчас, без права на промедление.
Виды в окрестностях поселения Кайза были впечатляющими. И я лишний раз убедился в том, насколько сильнее работают общие эмоции. Даже от созерцания. Так что, да, что тут говорить — кооперативный режим придаст No Man's Sky глубины и разнообразия эмоций. Жаль только, что конкретная реализация мультиплеера настолько разбивает чувство огромного пространства, собственных открытий и своего пути.
Я вспоминаю множество рассказов тех, кто месяцами добирался до Galactic Hub, прокладывая свой путь через сотни, а иногда и тысячи прыжков к цели. Я помню, как в Atlas Rises люди искали ключи к порталам, чтобы встретиться. Всё это было событием и оставляло впечатление путешествия, приключений в едином огромном пространстве. Нынешние мультиплеерные инстансы, несмотря на всю прелесть нахождения с друзьями, у которых появился наконец-то материальный облик, это чувство сильно разрушают. И единственное, что хочется повторять себе при этом — игра продолжает развиваться.
Кое-что пока остается еще непонятным. Например, шестнадцать ячеек в окне настроек сети при ограничении сетевого лобби до четырех участников. Могут ли видеть друг друга люди, не присоединившиеся к одной игре, но физически находящиеся в непосредственной близости друг от друга в рамках игровой вселенной (та же система, та же планета)? Многие говорят, что сейчас есть проблемы даже с отображением баз на одной планете из-за неработоспособности сервера открытий под навалившейся нагрузкой от ажиотажа. Так что я смело могу сказать, что в изучении мультиплеера продолжение точно следует. Ведь так хочется построить планетарную колонию сообща и помахать соседу с порога.
59 комментариев
Я так понимаю, сейчас разработчики пошли так называемыми микроитерациями. Это такая теория маленьких шагов в области разработки, для которой характерны небольшие систематические обновления, в длительной перспективе складывающиеся в масштабное изменение.
Надеюсь на то, что мультиплеер будет дорабатываться, что как минимум можно будет уберечь свой мир от попадания туда нежелательных или случайных игроков.
Думаю, дальше совместная игра не будет начинаться в одной солнечной системе. Думаю, игрокам совместной игры все таки придется ощутить на себе размеры пространства в NMS.
Надеюсь, в случае подключения к случайной игре маркеров других игроков случайный попутчик не увидит, как и игроки совместной игры не смогут увидеть его.
Не знаю, как насчет тактики маленьких шагов, но мне пока не кажется этот шаг удачным и сделанным в нужном направлении. Развлекуха на десяток часов для заскочивших на огонек — да. Тем, кто любит эту вселенную, похоже, лучше избегать этого режима. Именно в формате «заскочи к другу».
Видимо, основной целью направления мультиплеера сейчас была непосредственная коллаборация игроков.
Сейчас у HG есть всё чтобы сразу и по-максимуму получать статистику и обратную связь от совместных игр, дорабатывая и исправляя механизм.
Мне всегда казалось что порталом принципиально нельзя пользоваться до момента изучения хотя-бы одного символа. А этот момент очень сильно отдален по времени от начала игры.
Проблема глобальнее. Она заключается в том, что игра оперирует многопользовательскими инстансами, уничтожая тем самым цельность единого мира. Это как раз то, о чем я пытался уже несколько раз говорить — оригинальный мультиплеер в NMS, несмотря на свою скудность, был куда честнее, распространялся на весь мир и был доступен всем. Да, это была только возможность называть системы, планеты, места, животных и растения, но зато эти названия были видны всем без исключения. Через них люди взаимодействовали, как ни странно. И именно на основе этого мультиплеера возникли по-настоящему многопользовательские фракции, крупнейшая из которых — Galactic Hub — насчитывает сотни активных участников.
Я понимаю, что в игре, где есть 100 000 конкурентных соединений, слишком легко столкнуться с попыткой встречи, скажем, пары тысяч игроков. Но именно поэтому задача мультиплеера в NMS была нетривиальной штукой. Это не Море Воров, где инстанс создается для всего камерного игрового мира. Здесь внутри большого мира создаются изолированные комнаты. А теперь еще и есть возможность просто прыгать куда угодно, даже не тратя на это варп-ячейки.
Вот подключился ты к случайно игре и оказался в одной солнечной системе со случайными людьми. Далее, выходим из коллабораци и загружаемся в свою обычную одиночную игру тем же самым сейвом.
Где оказывается игрок в своей одиночной игре после визита к другому игроку в мультиплеере?
По части обесценивания расстояний и единого мира яб запасся терпением.
А в рамках коллаборации вы проходили в портал? Портал, который позволил Кайзеру прыгнуть в твою систему быт построен тобой? Или им? И в рамках ли коллаборации он был построен?
Это очень интересная информация. Если выясняется что коллаборация смешивает знания своих участников — это явно ошибка. Если получается что тебе только достаточно поставить портал чтобы другой игрок уже мог прыгнуть в разведанный тобой космос — это точно ошибка.
Возможно это все преднамеренные допуски, облегчающие массовую проверку новых механик.
Но пока создается ощущение, что это временное решение и очень похожее на философию скрам-спринтов в программировании, в рамках которой, в конце итерации разработки нужно сделать рабочую фичу, отвечающую определенному критерию завершенности.
Уже в следующую итерации фичу развивать и дополнять. А то что не готово на все 100% не считается выполненным в текущем спринте.
И если они исходят из этой позиции (а это довольно вероятно — программисты любят гибкие методологии разработки), то я аплодирую стоя!
Мне кажется, здесь мы сталкиваемся с реальной демонстрацией всех сложностей, связанных с настоящим мультиплеером в по-настоящему едином мире. То есть с концепцией MMO. Чем NMS не является, понятное дело. Но вот что иронично — каждая новая итерация мультиплеера только отдаляет NMS от этого состояния. На старте — взаимодействуют все люди с единым миром (да, через названия, но все же). В Atlas Rises — взаимодействуют через порталы и в виде светящихся шариков, но уже по 16 человек. Next — точно подтверждены инстансы на четырех, хотя ячейки под 16 остались. Тут пока туманно.
Что еще интересно, так это количество информации, которая синхронизируется с сервером, чтобы одинаково отображаться для всех участников (это дополнительная нагрузка). Поведение животных явно отображается. Изменение ландшафта и уничтожение флоры, по идее, тоже. Хотя нужно проверять. Базы — только при принудительной синхронизации с сервером открытий, и если тот вообще принимает запросы (сейчас в основном не принимает). А вот, к примеру, погода, по сообщениям, не синхронизируется. То есть ты можешь идти посреди песчаной бури, а твой напарник будет говорить «ох, посмотри какой закат красивый». Но это как раз можно улучшать. Вопрос исключительно «до какой степени», чтобы в итоге это не переросло в полноценные затраты на поддержку сетевой игры.
Сейчас, что интересно, насколько я понимаю, тебя перебрасывает в сетевой инстанс только тогда, когда к тебе подсоединяется другой игрок. До этого ты находишься в ожидании, но не тратишь серверные ресурсы для синхронизации. Это кажется мелочью, но, по-моему, это многое объясняет о концепции модели в принципе.
Для меня наверно самым отталкивающим фактором есть не сколько сам факт необходимости следить за восполнением ресурсов, сколько очень короткие циклы и малый объем одного заряда. Только зарядил одно — разрядилось другое… и так по кругу. (с тем же восполнением ресурса импульсного двигателя корабля у меня нет никакого дискомфорта).
P.S. И вообще почему на благоприятных планетах тратится кислород скафандра!
Ну да, есть немного. Но я это воспринимаю как мотивацию проапгрейдить мультитул.
Только на спринт и джет пак. Первое тоже не вполне логично, но не так уж напрягает, когда поставишь апгрейды.
Как думаешь, характеристики планет одинаковые при разных уровнях сложности?
Выживание все равно интересно только в начале, пока ничего нет, потом вроде просто гемморой с тасканием кучи расходников.
Хотя на старте очень понравилось, куча адреналина, поиск нужных минералов, все как можно быстрее и эффективнее.
А сейчас тупо залажу в корабль восстановить защиту и провожу там многовато времени. А вот кораблики стрелять прикольно, но да, не каждый же раз!
Присоединие, метки, доступ к базе и многое другое — настраивается в меню.
Правда почему то уже на запущенном сохранении… :)