MMO практически невозможно представить без человеческого общения. Book of Travels попытается всё свести к обмену информацией через знаки, но как рецепт для всего жанра такой подход больше напоминает выплёскивание ребёнка с водой. Общение — главная отличительная черта живых людей в MMO. Всё остальное — анимация персонажей и прочие проявления игрового клиента — однотипны. И только речь в чате, построение диалога, выбор слов и реакций, рисует настоящий портрет собеседника или его уникальную роль. Так мы видим подобных себе, или понимаем, как мало общего у нас с кем-то.

Проблема в том, что изначальное пространство для этого живого контакта с каждым годом становится всё более токсичным. Люди пообвыклись в виртуальной среде, некоторые из них поняли, что благодаря анонимности им ничего не грозит, и становятся всё более опытными в вопросе отравления общения. А с токсичностью всё просто — достаточно одного источника грязи, чтобы сотне других захотелось быть от всего этого подальше.

Результат простой — общий чат в MMO люди стараются не включать, либо он становится невероятно искажённым из-за сотен попавших в чёрный список.

Дальше происходит естественная реакция — взаимодействие без слов. Кинул в другого живого человека куском игрового интерфейса, тот принял, ты видишь в нём обычную модель игрового клиента, и чем это отличается от игры с ботами, понятно всё меньше.

Если не нужно общение, давайте делать всё быстрее. Логично? Ведь нет причин сидеть в неловкой тишине, или часами проходить подземелье с молчаливыми партнёрами. Давайте ускоримся. Перейдём к фанфарам, призам, смене декораций, коротким пробежкам. Ведь всё взаимосвязано. Потому что чат — важная часть экосистемы. Это буквально источник наших первоначальных контактов с незнакомцами. От коротких «привет» до наблюдения за тем, как кто-то подробно и дружелюбно объясняет что-то новичку. И если этот источник отравлен, в итоге отравленной станет вся остальная среда.

Если вам, как и мне, кажется, что чат — очень важная часть MMO, давайте обсудим эффективные методы борьбы с токсичностью. Как переломить тенденцию?

Автор заглавной иллюстрации: Dima Tchi.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$353 из $450 в месяц

Мы выпускаем одно обязательное обновление в квартал, развивающее функциональную часть ММОзговеда.

Поддержать

Читайте также

40 комментариев

avatar
Переломить моду на токсичность может живая модерация (сначала глушим на день, потом на неделю, потом баним на день, ссылаясь на какой-нибудь пункт Пользовательского соглашения «Бан/мут администратором не аппелируется», а это весьма трудоёмко т.к. ботом не всегда можно уловить токсичность в манере общения. Со временем, может быть, сложится среда «токсичное поведение у нас не принято», которая сформирует комьюнити ммо-мира. А сейчас мой вариант стар, как старые ММО: модерируем то, что «читаем глазами» самостоятельно:«ПКМ->Бан». Таких проще банить, нежели воспитывать. Главное что бы ЧС список был не ограничен).
  • +3
avatar
Так вы отловите толстых троллей, но не измените атмосферу, которую формируют в большей степени те, другие — к словам которых сложно придраться, потому что грань между токсичным и нетоксичным — эфемерна и у каждого своя. А самодурства модераторов лично мне хватило в своё время на форумах форгейма, спасибо…
  • 0
avatar
Выкашивая толстых троллей мы даём понять троллям поменьше, что когда толстые закончатся мы обратим вниманием и на них, и т.д. Остальное комьюнити, глядя на планомерный геноцид троллей, по идее, должно сделать выводы что троллем и забиякой в общем чате (клановые, групповые и прочие лично-профильные группы могу вообще не подвергаться модерации, либо «автором чатика» по своему усмотрению) быть не камильфо. А любители прийти «поиграть» в ММО, что бы реализовать свои умения в ораторском исскустве доведения до жжения в одном месте, которые ради этих целей и орут в «Общий» рано, или поздно, перестанут приходить т.к. то, зачем они приходят в ММО-мир «здесь не принято и карается». Как-то так ¯\_(ツ)_/¯
  • 0
avatar
Ну, то есть вы собираетесь лишить таких, как я, возможности обстоятельно разъяснить, например, врывунам с квадратно-гнездовым мышлением тот факт, что их стиль игры, мягко выражаясь, продуцирует негативные последствия для других игроков?

Да, зачастую мой стиль общения может показаться кому-то токсичным. Но задача ли модератора оценивать этические конструкты? Очевидно, что не один человек, а всё комьюнити должно решать — нормально ли это и в нужных случаях давать обратную связь, вплоть до остракизма. Вот только отсутствие сквозной репутационной системы в паре с возможностью заведения новых аккаунтов ставит на всём этом жирный крест.
  • -3
avatar
Вовсе нет, но надо прийти к пониманию, что кормить тролля бесполезное занятие: ваши задетые чувства и возмущение для него это «ммммм вкусно» и самоцель, ведь именно ради такого фидбека чат-войска общетроллингового назначения приходят в ММО.
Очевидно, что не один человек, а всё комьюнити должно решать — нормально ли это и в нужных случаях давать обратную связь
Не очень согласен, в суровой реальности это так не работает, вы можете сколь угодно жать кнопочку «Пожаловаться на игрока» в течении сессии, максимум чего добьетесь, это если коллегиально накидаете такому 50 «лайков» и бот его замутит на 10 минут — таки образом должно решать комьюнити? Или собирать скрины чата и выносить на форум, обсуждая неделю, оформляя заявку на суппорт «пруфы прилагаем»? Первый вариант (мут за «лайки»)не исключает фейка: мы с друзьями кланом замутим вашего гильд-лидера за 1 минуту до начала осады просто прожав кнопочки. Второй вариант и оперативное решение проблемы несовместимы
Поэтому да, я прихожу к выводу, что живая команда модераторов Общего чата на заре становления ММО-мира — это был бы эффективный метод для создания позитивной атмосферы.
Комментарий отредактирован 2020-02-26 16:54:31 пользователем ScykoFRuKT
  • +2
avatar
Так это и есть токсичное поведение: «возможности обстоятельно разъяснить, например, врывунам с квадратно-гнездовым мышлением тот факт, что их стиль игры, мягко выражаясь, продуцирует негативные последствия».
Вам не нравятся как играют другие, и вам тут же нужно к ним прицепиться, и вы тут же окрестили их каким-нибудь гадким словом, и т.д.
П.С. Я ошибочно ткнул в плюс под вашим комментарием, конечно же там должен быть минус :(
Комментарий отредактирован 2020-02-26 17:12:18 пользователем Elhart
  • +5
avatar
Ну, вот видите — вы подтверждаете мой тезис, что грань токсичного у каждого своя. И отдавать решение этого вопроса какому-то там модератору со своим набором тараканов в голове — не лучшая идея.
  • 0
avatar
Хотите сказать, что в вашей системе координат цепляться к другим и давать им характеристики в духе «люди с квадратно-гнездовым мышлением» — не токсично?
  • 0
avatar
Характеристика — вне нашего гипотетического диалога, она в нём не будет участвовать. Все формы будут чинные-мирные, никаких грубостей, только аргументированные заявления и оценка позиции оппонента.

Да, я считаю, что это не токсично.
  • 0
avatar
ky0uraku, в прошлый раз, когда вы взялись за эту тему, у вас все бодро вышло на «дикарей». Вы же не хотите сказать, что позволяете себе подобное только на ММОзговеде, а в ММО вы бы никогда?
Комментарий отредактирован 2020-02-26 20:36:52 пользователем Elhart
  • 0
avatar
Вышло? Да нет же — это был основной посыл :) То, что от него кого-то припекло и запомнилось — лучшая награда для меня, потому что не ассоциирующих себя с таковыми (пусть и подсознательно) мои слова оставили бы равнодушными. Если сто раз полыхнёт, а на сто первый заставит хоть немного задуматься — цель будет выполнена.
Комментарий отредактирован 2020-02-26 20:55:06 пользователем ky0uraku
  • -6
avatar
Думаю, я могу понять, почему человек, которому нравится завуалированно оскорблять других, чтобы у них, как вы выразились, «подгорало», не одобряет идею модерации — что кто-то может ему запретить этим заниматься. Думаю, я также понимаю, почему вы отказываетесь называть токсичным поведение человека, если он получает удовольствие от оскорбления других и готов заниматься этим хоть сто раз, но у него есть оправдание, например, что они о чем-то там задумаются на сто первый раз.
Все понятно, спасибо.
  • +4
avatar
Абсолютно не поддерживаю позицию Кио и считаю, что у токсичности нет оправданий. Она просто самая неэффективная из возможных форм донесения мысли и во многом дискредитирует идею через форму. Но хочу заметить, что ответная агрессия тоже может показаться оправданной только на первый взгляд. :)
  • +1
avatar
Может стоит пойти по пути дробления чатов по интересам или по направлениям деятельности. Можно сделать отдельные тематические чаты для тех, кто общается, для тех кто идет в определенный дандж и ищет пати, для тех кто занимается определенным ремеслом и т.д. Это разделит аудиторию и уменьшит вероятность увидеть в потоке информации мусор вместо интересных для обсуждения тем. Внутри чатов можно ввести систему аналогичную ММОзговеду, чтобы те, кого минусуют были не видны, а то и вообще утратили условные «баллы» на написание сообщений. Полезные сообщения поощрять. Можно упростить и применять принцип, похожий на групповые комнаты, которые сейчас есть в БДО, Devina рассказывала о них подробно уже.
Раз общается в чатах сообщество, то это же сообщество и должно отрегулировать токсичность. Только инструменты, данные разработчиками, должны быть действительно прозрачными и действенными — как те же + и -.
Можно, конечно, и о высоком поговорить и ждать, что исправится само сообщество и аудитория игры, но, думаю, подход должен быть функциональным.
Шанс, что можно избавится от всех, кто пришел отравлять другим фон и тех, кто придет после них, конечно, весьма мал. Но хотя бы они будут незаметны, «спрятаны» под неодобрительный гул общественности.
  • +3
avatar
Никакие. Все методы борьбы с «токсичностью» в ММО идут к ограничению общения или взаимодействия.

Я не скажу сейчас именно о методе, а скажу о том, как должно по моему разумению строится весь процесс общения именно в ММОРПГ. Он в первую очередь должен быть похож на то, как общение выглядит в жизни.

Что из этого следует — в основном никаких глобальных чатов. Игрок может общаться только с теми, кто находится в непосредственной близости или видимости для него.

Правилами игры должна быть разрешено прямое воздействие на другого игрока. Соответственно чтобы любая «токсичность» могла бы быть наказана, в том числе силовыми способами.

Также возможно наличие скилов, побочным действием которого является блокировка чата на некоторое время до смерти игрока.
Например возможность провести спецприем который «сломает челюсть» или наложит «заклинание молчания». Одним из последствий является «блокировка чата». Возможность «заткнуть» игрока прилюдно, при этом не убивая его — порой достаточная компенсация за нанесенное оскорбление.

В идеале было бы реализовать в игре нейросеть, которая бы проверяла «чат на наличие оскорблений». Только она не действовала бы не самостоятельно, а активизировалась только по запросу игрока в определенных ситуациях. Просто если игрок совершает агрессивные действия по отношению к другому игроку, декларируя их «аморальным» поведением последнего, «электронный судья» проверяет имело ли место оскорбление.
Т.е. снижает штрафы за убийство при наличии оскорблений. Отменяет штрафы если игрок просто «заткнул» другого игрока после его оскорблений (т.е. признает, что «затыкание» не является агрессивным действием, в том числе в мирной зоне). Дает возможность бросить «вызов на дуэль», без возможности другому игроку отказаться или при наложении в случае отказа на него серьезных или «позорных» дебафов.
Что-то вроде «кодекса чести у аристократии».

Думаю что подобная реализация могла бы:
1) обогатить игру для участников и сделать ее интереснее; (в части поведения и взаимоотношений и даже отыгрыша)
2) соответствует тематике средневековой или фентезийной, а порой и фантастической РПГ и положению игроков в такой игре;
3) заставила бы игроков соблюдать правила приличия при общении.
Комментарий отредактирован 2020-02-26 16:32:21 пользователем Iamperfect
  • -1
avatar
Да, я представляю себе это «обогащение игры» — стою я, траву собираю, подбегает какой-то вурдалак и, фигурально выражаясь, ломает мне челюсть. И убегает. Никаких тебе проверок, последствий — ничего.
Это утопия — каждый игрок, как правило, считает, что прав именно он. И в споре один в один будет «дебафать» на общение другого.
В сухом остатке — модераторы-боги, которые субъективно решают, кто прав, кто виноват и игроки, которые все также живут по принципу, кто первым ударил исподтишка, то и победил.
Если мы говорим о том, как это работает в жизни — токсичному члену сообщества (коллектива, подъезда, семьи, класса etc.) бан выпишет в первую очередь само сообщество, когда коллективно решит, что общаться с вурдалаком себе дороже. То есть, когда игрока в чате заминусует критическая масса игроков, это будет сигналом системе покрыть товарища «туманом войны» для всех.
  • +1
avatar
Да, я представляю себе это «обогащение игры» — стою я, траву собираю, подбегает какой-то вурдалак и, фигурально выражаясь, ломает мне челюсть. И убегает. Никаких тебе проверок, последствий — ничего.
Ну я как бы подразумеваю, что в игре должна быть работающая «система кармы».
Которая расценит указанные действия как нападение на тебя, что даст возможность убить обидчика. Либо которая оценит его действия как «противоправные» со всеми вытекающим последствиями. (пометит на некоторое время как преступника)

Ну и нужна технология, которая бы общение в чате могла бы вплести в действующую в игре «систему кармы». По типу той, что у Близов или Риотов проверяет репорты за оскорбления в автоматическом режиме, и выдает баны.
Только тут эта технология должна быть частью игрового процесса. А не элементом, который существует как бы за пределами игры.
Комментарий отредактирован 2020-02-26 17:07:30 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Дать возможность убить обидчика, это хорошо, но, что если это ганкер? Или просто гир у него сильнее? Или руки у меня кривые? Терпи и качайся?)
В БДО есть отличная система кармы — если тебя убили, но у тебя не было режима ПК, а у убийцы был — ты не теряешь ничего, а обидчик теряет карму. 4-5 таких убийств и карма уходит в минус — теперь убийца подсвечен и на него пойдет охота, т.к. у него гарантировано будут лететь камни и, менее гарантированно, но возможно, лететь точка. Вот тебе вроде и открытое ПВП, а вроде как и резона им заниматься реального нет.
Но это только фильтр ПВП-игроков. И даже если вы будете друг другу месить лица до скончания веков, ту часть токсичности, которая идет в чат это никак не отфильтрует.
Фильтровать чат нужно в чате, фильтровать ганкеров на поле.
Думаю заминусовать токсичного товарища в чате общими усилиями — неплохое решение. Пусть думает, как свою чат-карму отмывать, если ему понадобится по делу поговорить.
Я не думаю, что есть смысл отдавать фильтр живого общения на откуп «цифре». Повторю, как в жизни, пусть сообщество само решает, с кем можно говорить, а кого проще игнорировать.
  • +1
avatar
Пока то, что делается в БДО, мне нравится. Разделение чатов по интересам, система положительного подкрепления («лайки»). Степень токсичности группы определяется самой группой. То, что может показаться токсичным в одном сообществе, вполне может быть нормой в другом. Пусть сообщество само регулирует.
Я против дизлайков из-за больших возможностей абьюза, лайки тоже далеко не всегда показывают реальную картину сообщества, т.к. активные гильдии могут накручивать своих участников, но в долгосрочной перспективе, мне кажется, картина все равно выравнивается.
Сегодня в БДО в чаты добавили возможность подать жалобу на игрока, потратив 15 энергии. Игрок, получивший 10 жалоб, оказывается в «молчанке» на час. Вроде бы неплохой способ остудить особо горячие головы. Посмотрим, как это начнет работать на практике, ведь с такими существами, как люди, порой бывает сложно предсказать результат. :)
  • +5
avatar
Добавлю к комментарию. Как показала практика, люди превзошли сами себя. После введения жалоб (они, кстати, без ограничения от одного человека) полетели в мут все. В первую очередь, конечно, те, кто имел больше всего лайков, потом дошло дело до остальных. Вылезая из часового бана, человек за первую же фразу получает новый бан. Чаты пусты. Кто-то уверяет, что это — флешмоб для того, чтобы ПА убрала функцию, а кто-то просто удовлетворяет свое желание «наказать» обидчиков, тех, кто не нравится в принципе, ну и вообще потешить свое чувство значимости.
Возможность одного человека банить другого, делая его неслышимым для всех — зло.
  • +6
avatar
Возможность одного человека банить другого, делая его неслышимым для всех — зло.

То есть вот прямо любой может любого попросту забанить?
  • 0
avatar
Да, один человек — любого другого, потратив 150 энергии на 10 жалоб.
Комментарий отредактирован 2020-02-27 08:48:29 пользователем Devina
  • +1
avatar
Ну, вот и суть уязвимости — один человек не должен иметь возможность послать больше одной жалобы на одного и того же. Это легко откорректировать.
  • 0
avatar
Конечно, зло. Один человек — один минус. Если таких Х от общего — в бан. Решение большинства. Если в помещении 8 из 10 не захотят меня видеть — я уйду.
Я же говорю — все как в жизни.
Скорее неистово кричащего на кого-то одного неадеквата (аналог 10 жалоб от одного к одному) попросят выйти из помещения)).
  • +2
avatar
Если перекрёстно кидаться минусами, то при наличии больше 10 человек в чате начнутся голодные игры. Игроки в БДО как обычно показали себя во всей красе.
  • -1
avatar
Во-первых, никакие «игроки в БДО» ничего никому не показывали. Показывали как раз те, против кого система и создается. Просто система не совершенна, чего, кстати, никто и не утверждал.
О том и речь, что сдерживающие факторы нужно балансировать со степенью влияния каждого игрока.
Думаю, как и всегда в таких случаях, если бы было простое решение, его бы уже давно внедрили.
  • +2
avatar
Согласен, что абьюз никак не характеризует всех игроков проекта, но не согласен с тем, что подобный эффект нельзя было предусмотреть. Ну, как такое нельзя было предвидеть буквально в первые пять минут размышлений о такой системе, не говоря уже о процессе реализации? :)
  • +5
avatar
Сам не могу понять, почему) Вероятно, цель стояла не в снижении абьюза или токсичности, а просто в системе лайков. Поэтому сама мысль глубоко не ныряла.
  • 0
avatar
Я за систему самомодерации, плюсы и минусы.
Плюсы внутри групп игроков (гильдий) и их союзников не разрешены.
Минусы между враждующими гильдиями если и есть, то имеют очень короткое время жизни.
История плюсов и минусов должна быть прозрачна и доступна всем
Минусы уменьшают размеры текста в чате, делают его полупрозрачнымм, скрытым. Ну а потом и автобан.
Бан могли бы накладывать и несколько значимых (имеющих большое кол-во плюсов) участников чата. Набрал от таких людей несколько минусов — ушел в бан.
Плюс общая система модерации и автомодерации. Но к ней было бы неплохо иметь и аппеляционный какой-то суд.
При наличии внутриигровых судов и средств наказания — возможность отправить нарушителя в такой суд.

Но в целом… «К. — замечательная идея по своей сути, но построить его возможно лишь когда Человек полностью изменит свое самосознание и чувство самоответственности перед обществом. Это какой-то следующий этап развития человечества, на который могут уйти сотни и тысячи лет»

ИМХО.
  • +2
avatar
LFG и общий чат — близнецы-братья. Change my mind.
  • 0
avatar
Мне кажется, что только через образование, повышение уровня культуры общества и человека лично эта проблема будет решаться. И в ММОРПГ так же.

А вот мои личные впечатления? Да, иногда, вечером сядешь поиграть, как завертит, как закрутит — рейды, фарм, гонки, арены. Темп игры достаточно высокий и очень часто даже не замечаешь этих вот «токсичных» игроков. Я его убил на арене или он меня, через пару секунд надо снова бежать отбивать точку или защищать. Я как минимум в 50% случаев даже не вижу токсичности за темпом игры. Да, я вижу, что он что то там написал, но просто нет времени обрабатывать информацию и реагировать, просто игнорирую.

А вот когда это цепляет? Нередко — вежливое и грамотное обращение к такому игроку снижает его уровень токсичности, как я замечал.
  • +2
avatar
Сразу вспоминается выступление на GDC несколько лет назад.

Несколько лет назад на эту тему очень активно публиковались Riot. LoL конечно никакая не ММО, но проблемы во многом те же самые, только стоящие ещё более остро.

Они перепробовали достаточно много всего и часто это освещали. Из того, что вспомнилось:

С ростом популярности жалоб от игроков стало поступать слишком много, чтобы команда могла поспевать за ними. Тогда стали привлекать игроков в качестве судей, которые смотрели replay и выносили вердикт. В присяжные выбирали случайно, чтобы было сложнее злоупотреблять.

Более мягкое наказание, выданое сразу, на практике оказывается куда эффективнее более сурового, но вынесенного потом.

Иногда оказывалось, что достаточно поменять фон или музыку в лобби, где собираются игроки. Даже такая мелочь, как подсказака на экране загрузки призывающая к командной игре, — вся, эта, казалось бы незначащаяя мишура, на проверку в итоге оказывает достаточное влияние, чтобы среднее кол-во инцидентов немного, но измеримо снизить.

Когда в добавок к бану стали прилагать подробные описания, за что именно он получен, это резко снизило кол-во рецедивов.
  • +6
avatar
Ну, в мобах-то полегче — там сразу понятно, если в команде ололоевы, творящие фигню, а в ответ на замечания огрызающиеся и передающие привет маме. Но вообще да — привлечение игроков в качестве оценивающих, это интересно.
  • 0
avatar
Если смотреть на реальные примеры — то только модерация. В качестве дополнительной опции иногда используется самомодерация сообщества с помощью минусов.

Если фантазировать, то я хотел бы видеть развитую систему персонализированной репутации. Обычно всякие кармы и рейтинги показывают отношение всего сообщества к конкретному человеку. В этом на самом деле довольно мало информативности. Я бы хотел чтобы рейтинг показывал моё личное отношение к пользователю. Это могло бы работать примерно так.

Основываясь только на лично мной поставленных плюсах и минусах формируется мой первичный список. Затем у каждого человека из этого списка, берется уже его первичный список. И весь рейтинг из чужого первичного списка переносится в мой вторичный список, при этом не копируется напрямую, а учитывается, сколько я лично поставил плюсов владельцу списка. Допустим я поставил Алисе 20 плюсов, а Бобу — 10. Алиса и Боб поставили Еве по 100 плюсов. Тогда от Алисы в мой вторичный рейтинг пойдет 2000 рейтинга для Евы, а от Боба достанется только 1000, а всего у неё будет 3000. Эта цифра — показатель того, что Ева — это пользователь, который нравится тем пользователям, которые нравятся мне. Можно пойти глубже и формировать третичные списки на основе вторичных. Эта схема позволяет втягивать в круг моего общения тех людей, которые могут быть мне приятны, но которых я лично не знаю, и изгонять из него неприятных мне людей еще до того как я с ними столкнусь.

Сложно предсказать, насколько замкнутые сообщества может порождать подобная схема, но мне кажется она очень похожа на механизм репутации в реальном мире.
  • +6
avatar
… а ещё она очень похожа на систему репутации в Eco :)
  • 0
avatar
Офигеть. А почему никто не упомянул эту игру в комментариях? Система не работает? Возможно, проблема в том что размеры серверов эко слишком малы, все и так друг друга примерно знают.
  • 0
avatar
Да, там из-за количества игроков очень быстро это превращается в «круговые почёсывания».
  • 0
avatar
Любые попытки автоматизации принятия решений (банить/не банить) бесплодны. И это не имхо. Даже попытки внедрения в чате фильтра-антимата аоешат по площадям, накрывая и тех, кто и в голове не держал использовать обсценную лексику. Ещё хуже дела обстоят с агрессией/оскорблением/разжиганием, если они реализованы не форме быдлонаезда, а литературным языком в синтаксически грамотном предложении. Ещё хуже — если эти попытки являются завуалированными. И совсем уж печально обстоят дела в ситуациях, когда отдельную фразу вообще никаким образом не получится причислить к агрессии/оскорблению/etc, потому что такие коннотации она приобретает лишь в контексте. Вот, собственно, в этом и главная сложность — в контексте. В данный момент времени я не вижу иного способа оценивать контекст, кроме как поручить это дело адекватному живому человеку. При большом количестве общающихся и большом количестве тематических чатов такая модерация становится затруднительной из-за необходимости привлечения большого количества сотрудников. Да, это так. Но это не отменяет того обстоятельства, что автоматизация принятия решений в области модерации — нереализуемая утопия. Увеличения количества модераторов можно добиться разными способами, в том числе привлечением волонтёров из числа игроков. Это довольно скользкий путь, но есть примеры достаточно удачных попыток, например, Eve Online, где отбор модераторов осуществлялся по более-менее внятным критериям.

А вот для автоматизации сбора оснований для рассмотрения поведения того или иного игрока возможностей гораздо больше. Но мне представляется, что уже упомянутые плюсы/минусы, лайки/дизлайки принесут больше вреда, чем пользы. По причинам, часть из которых тоже уже была рассмотрена: например, когда клан/гильдия/корпорация или любое другое объединение возжелают выключить кого-то из общения ради достижения каких-то иных, абсолютно не связанных с обсуждаемой темой, целей. «Жалоба» на какую-то конкретную фразу выглядит более применимой хотя бы потому, что жалоба — претензия на объективную неприемлемость каких-то заявлений, неприемлемость для большинства, а не субъективное «нравится/не нравится».

Покрутив все эти и многие не упомянутые соображения в голове, прихожу к выводу, что для оперативной реакции на «токсичность» общения альтернативы живому адекватному модератору нет (если не рассматривать простую возможность персонального отключения сообщений от конкретного персонажа). Если оперативность не является принципиальной опцией, то жалоба выглядит вполне рабочим вариантом. Предложенные ttonikaku решения очень интересны, но реализуют, как мне кажется, скорее алгоритм подбора круга общения, а не избавления от неадекватных персонажей в чатах.
  • +1
avatar
Зависит от целей. Для обеспечения усредненного порядка, когда со стороны все выглядит благопристойно, а всех недовольных глушат, нужен модератор и свод формальных правил. Для обеспечения приемлемого порядка для группы игроков, использовать плюсы-минусы. При этом будет глушить нетоксичных, но с отличающимся от группы взглядами (хотя может для группы, это тоже разновидность токсичности).
На мой взгляд, нужно не глушить, а развивать индивидуальный игнор. Оценка реплик, анализ текста, пропуск высказываний если анализ дает сильную похожесть на низко оцененную. Показывать как оценивают твои фразы и сколько игнорят, для корректировки тем кто хочет исправиться. Подписка на провайдеров игнора, тем кто не хочет заморачиваться оценками. В результате говорить могут все, но слушаешь кого хочешь слышать.
  • +2
avatar
У нас на сервере, когда админ банит чат, то для всех высвечивается сообщение красным в чате: «Такой-то получил бан чата на 100 часов (п. 5, 6)». Пункт 5 — это мат, 6 — оскробления. Это убирает атмосферу безнаказанности. Но в целом в борьбе с токсичностью этот подход оказался не сильно эффективным. Иногда человек так ненавидит другого, что готов посидеть в бане, лишь бы оскорбить. Также у всех куча твинков, после бана можно перейти на твинка и продолжать общение.

Для начала хотя бы нормальный фильтр мата сделать, который не заменяет уже написанный мат звёздочками, а не даёт отправить плохое сообщение. Если заменяют звёздочками, то я такой фильтр отключаю, чтобы не приходилось сидеть гадать, какое там было слово.

Как в целом бороться, кроме модерации, у меня нет простых рецептов. Разве что привлекать нужную аудиторию. Если разработчики делают игру про нагиб, то логично, что в неё придёт куча нагибаторов, которые будут нагибать и в чате. Если вершина достижений в ММО — это захват замков и территорий, то логично, что завоеватели будут рулить миром, а остальные будут подстраиваться под их стиль общения.

Плюсы и минусы для общего чата не годятся, тк слишком много возможностей для абьюза, а также оценки слишком субъективны. Они могут сгодиться для узкого круга единомышленников (типа ММОзга), например, для пользовательских чатов по интересам. Забанили кого-то в чате рыбаков — ну и ладно, можно продолжать общаться в ПМ или в общем чате, или сделать свой чат тёмных рыбаков.

Как вариант, развивать искусственный интеллект, который бы сам оценивал высказывания и помнил контекст дискуссии. Но будет ли он нормально работать при текущем уровне развития техники — ещё вопрос.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.