MMO практически невозможно представить без человеческого общения. Book of Travels попытается всё свести к обмену информацией через знаки, но как рецепт для всего жанра такой подход больше напоминает выплёскивание ребёнка с водой. Общение — главная отличительная черта живых людей в MMO. Всё остальное — анимация персонажей и прочие проявления игрового клиента — однотипны. И только речь в чате, построение диалога, выбор слов и реакций, рисует настоящий портрет собеседника или его уникальную роль. Так мы видим подобных себе, или понимаем, как мало общего у нас с кем-то.
Проблема в том, что изначальное пространство для этого живого контакта с каждым годом становится всё более токсичным. Люди пообвыклись в виртуальной среде, некоторые из них поняли, что благодаря анонимности им ничего не грозит, и становятся всё более опытными в вопросе отравления общения. А с токсичностью всё просто — достаточно одного источника грязи, чтобы сотне других захотелось быть от всего этого подальше.
Результат простой — общий чат в MMO люди стараются не включать, либо он становится невероятно искажённым из-за сотен попавших в чёрный список.
Дальше происходит естественная реакция — взаимодействие без слов. Кинул в другого живого человека куском игрового интерфейса, тот принял, ты видишь в нём обычную модель игрового клиента, и чем это отличается от игры с ботами, понятно всё меньше.
Если не нужно общение, давайте делать всё быстрее. Логично? Ведь нет причин сидеть в неловкой тишине, или часами проходить подземелье с молчаливыми партнёрами. Давайте ускоримся. Перейдём к фанфарам, призам, смене декораций, коротким пробежкам. Ведь всё взаимосвязано. Потому что чат — важная часть экосистемы. Это буквально источник наших первоначальных контактов с незнакомцами. От коротких «привет» до наблюдения за тем, как кто-то подробно и дружелюбно объясняет что-то новичку. И если этот источник отравлен, в итоге отравленной станет вся остальная среда.
Если вам, как и мне, кажется, что чат — очень важная часть MMO, давайте обсудим эффективные методы борьбы с токсичностью. Как переломить тенденцию?
Автор заглавной иллюстрации: Dima Tchi.
Проблема в том, что изначальное пространство для этого живого контакта с каждым годом становится всё более токсичным. Люди пообвыклись в виртуальной среде, некоторые из них поняли, что благодаря анонимности им ничего не грозит, и становятся всё более опытными в вопросе отравления общения. А с токсичностью всё просто — достаточно одного источника грязи, чтобы сотне других захотелось быть от всего этого подальше.
Дальше происходит естественная реакция — взаимодействие без слов. Кинул в другого живого человека куском игрового интерфейса, тот принял, ты видишь в нём обычную модель игрового клиента, и чем это отличается от игры с ботами, понятно всё меньше.
Если не нужно общение, давайте делать всё быстрее. Логично? Ведь нет причин сидеть в неловкой тишине, или часами проходить подземелье с молчаливыми партнёрами. Давайте ускоримся. Перейдём к фанфарам, призам, смене декораций, коротким пробежкам. Ведь всё взаимосвязано. Потому что чат — важная часть экосистемы. Это буквально источник наших первоначальных контактов с незнакомцами. От коротких «привет» до наблюдения за тем, как кто-то подробно и дружелюбно объясняет что-то новичку. И если этот источник отравлен, в итоге отравленной станет вся остальная среда.
Если вам, как и мне, кажется, что чат — очень важная часть MMO, давайте обсудим эффективные методы борьбы с токсичностью. Как переломить тенденцию?
Автор заглавной иллюстрации: Dima Tchi.
41 комментарий
Да, зачастую мой стиль общения может показаться кому-то токсичным. Но задача ли модератора оценивать этические конструкты? Очевидно, что не один человек, а всё комьюнити должно решать — нормально ли это и в нужных случаях давать обратную связь, вплоть до остракизма. Вот только отсутствие сквозной репутационной системы в паре с возможностью заведения новых аккаунтов ставит на всём этом жирный крест.
Не очень согласен, в суровой реальности это так не работает, вы можете сколь угодно жать кнопочку «Пожаловаться на игрока» в течении сессии, максимум чего добьетесь, это если коллегиально накидаете такому 50 «лайков» и бот его замутит на 10 минут — таки образом должно решать комьюнити? Или собирать скрины чата и выносить на форум, обсуждая неделю, оформляя заявку на суппорт «пруфы прилагаем»? Первый вариант (мут за «лайки»)не исключает фейка: мы с друзьями кланом замутим вашего гильд-лидера за 1 минуту до начала осады просто прожав кнопочки. Второй вариант и оперативное решение проблемы несовместимы
Поэтому да, я прихожу к выводу, что живая команда модераторов Общего чата на заре становления ММО-мира — это был бы эффективный метод для создания позитивной атмосферы.
Вам не нравятся как играют другие, и вам тут же нужно к ним прицепиться, и вы тут же окрестили их каким-нибудь гадким словом, и т.д.
П.С. Я ошибочно ткнул в плюс под вашим комментарием, конечно же там должен быть минус :(
Да, я считаю, что это не токсично.
Все понятно, спасибо.
Раз общается в чатах сообщество, то это же сообщество и должно отрегулировать токсичность. Только инструменты, данные разработчиками, должны быть действительно прозрачными и действенными — как те же + и -.
Можно, конечно, и о высоком поговорить и ждать, что исправится само сообщество и аудитория игры, но, думаю, подход должен быть функциональным.
Шанс, что можно избавится от всех, кто пришел отравлять другим фон и тех, кто придет после них, конечно, весьма мал. Но хотя бы они будут незаметны, «спрятаны» под неодобрительный гул общественности.
Я не скажу сейчас именно о методе, а скажу о том, как должно по моему разумению строится весь процесс общения именно в ММОРПГ. Он в первую очередь должен быть похож на то, как общение выглядит в жизни.
Что из этого следует — в основном никаких глобальных чатов. Игрок может общаться только с теми, кто находится в непосредственной близости или видимости для него.
Правилами игры должна быть разрешено прямое воздействие на другого игрока. Соответственно чтобы любая «токсичность» могла бы быть наказана, в том числе силовыми способами.
Также возможно наличие скилов, побочным действием которого является блокировка чата на некоторое время до смерти игрока.
Например возможность провести спецприем который «сломает челюсть» или наложит «заклинание молчания». Одним из последствий является «блокировка чата». Возможность «заткнуть» игрока прилюдно, при этом не убивая его — порой достаточная компенсация за нанесенное оскорбление.
В идеале было бы реализовать в игре нейросеть, которая бы проверяла «чат на наличие оскорблений». Только она не действовала бы не самостоятельно, а активизировалась только по запросу игрока в определенных ситуациях. Просто если игрок совершает агрессивные действия по отношению к другому игроку, декларируя их «аморальным» поведением последнего, «электронный судья» проверяет имело ли место оскорбление.
Т.е. снижает штрафы за убийство при наличии оскорблений. Отменяет штрафы если игрок просто «заткнул» другого игрока после его оскорблений (т.е. признает, что «затыкание» не является агрессивным действием, в том числе в мирной зоне). Дает возможность бросить «вызов на дуэль», без возможности другому игроку отказаться или при наложении в случае отказа на него серьезных или «позорных» дебафов.
Что-то вроде «кодекса чести у аристократии».
Думаю что подобная реализация могла бы:
1) обогатить игру для участников и сделать ее интереснее; (в части поведения и взаимоотношений и даже отыгрыша)
2) соответствует тематике средневековой или фентезийной, а порой и фантастической РПГ и положению игроков в такой игре;
3) заставила бы игроков соблюдать правила приличия при общении.
Это утопия — каждый игрок, как правило, считает, что прав именно он. И в споре один в один будет «дебафать» на общение другого.
В сухом остатке — модераторы-боги, которые субъективно решают, кто прав, кто виноват и игроки, которые все также живут по принципу, кто первым ударил исподтишка, то и победил.
Если мы говорим о том, как это работает в жизни — токсичному члену сообщества (коллектива, подъезда, семьи, класса etc.) бан выпишет в первую очередь само сообщество, когда коллективно решит, что общаться с вурдалаком себе дороже. То есть, когда игрока в чате заминусует критическая масса игроков, это будет сигналом системе покрыть товарища «туманом войны» для всех.
Которая расценит указанные действия как нападение на тебя, что даст возможность убить обидчика. Либо которая оценит его действия как «противоправные» со всеми вытекающим последствиями. (пометит на некоторое время как преступника)
Ну и нужна технология, которая бы общение в чате могла бы вплести в действующую в игре «систему кармы». По типу той, что у Близов или Риотов проверяет репорты за оскорбления в автоматическом режиме, и выдает баны.
Только тут эта технология должна быть частью игрового процесса. А не элементом, который существует как бы за пределами игры.
В БДО есть отличная система кармы — если тебя убили, но у тебя не было режима ПК, а у убийцы был — ты не теряешь ничего, а обидчик теряет карму. 4-5 таких убийств и карма уходит в минус — теперь убийца подсвечен и на него пойдет охота, т.к. у него гарантировано будут лететь камни и, менее гарантированно, но возможно, лететь точка. Вот тебе вроде и открытое ПВП, а вроде как и резона им заниматься реального нет.
Но это только фильтр ПВП-игроков. И даже если вы будете друг другу месить лица до скончания веков, ту часть токсичности, которая идет в чат это никак не отфильтрует.
Фильтровать чат нужно в чате, фильтровать ганкеров на поле.
Думаю заминусовать токсичного товарища в чате общими усилиями — неплохое решение. Пусть думает, как свою чат-карму отмывать, если ему понадобится по делу поговорить.
Я не думаю, что есть смысл отдавать фильтр живого общения на откуп «цифре». Повторю, как в жизни, пусть сообщество само решает, с кем можно говорить, а кого проще игнорировать.
Я против дизлайков из-за больших возможностей абьюза, лайки тоже далеко не всегда показывают реальную картину сообщества, т.к. активные гильдии могут накручивать своих участников, но в долгосрочной перспективе, мне кажется, картина все равно выравнивается.
Сегодня в БДО в чаты добавили возможность подать жалобу на игрока, потратив 15 энергии. Игрок, получивший 10 жалоб, оказывается в «молчанке» на час. Вроде бы неплохой способ остудить особо горячие головы. Посмотрим, как это начнет работать на практике, ведь с такими существами, как люди, порой бывает сложно предсказать результат. :)
Возможность одного человека банить другого, делая его неслышимым для всех — зло.
То есть вот прямо любой может любого попросту забанить?
Я же говорю — все как в жизни.
Скорее неистово кричащего на кого-то одного неадеквата (аналог 10 жалоб от одного к одному) попросят выйти из помещения)).
О том и речь, что сдерживающие факторы нужно балансировать со степенью влияния каждого игрока.
Думаю, как и всегда в таких случаях, если бы было простое решение, его бы уже давно внедрили.
Плюсы внутри групп игроков (гильдий) и их союзников не разрешены.
Минусы между враждующими гильдиями если и есть, то имеют очень короткое время жизни.
История плюсов и минусов должна быть прозрачна и доступна всем
Минусы уменьшают размеры текста в чате, делают его полупрозрачнымм, скрытым. Ну а потом и автобан.
Бан могли бы накладывать и несколько значимых (имеющих большое кол-во плюсов) участников чата. Набрал от таких людей несколько минусов — ушел в бан.
Плюс общая система модерации и автомодерации. Но к ней было бы неплохо иметь и аппеляционный какой-то суд.
При наличии внутриигровых судов и средств наказания — возможность отправить нарушителя в такой суд.
Но в целом… «К. — замечательная идея по своей сути, но построить его возможно лишь когда Человек полностью изменит свое самосознание и чувство самоответственности перед обществом. Это какой-то следующий этап развития человечества, на который могут уйти сотни и тысячи лет»
ИМХО.
А вот мои личные впечатления? Да, иногда, вечером сядешь поиграть, как завертит, как закрутит — рейды, фарм, гонки, арены. Темп игры достаточно высокий и очень часто даже не замечаешь этих вот «токсичных» игроков. Я его убил на арене или он меня, через пару секунд надо снова бежать отбивать точку или защищать. Я как минимум в 50% случаев даже не вижу токсичности за темпом игры. Да, я вижу, что он что то там написал, но просто нет времени обрабатывать информацию и реагировать, просто игнорирую.
А вот когда это цепляет? Нередко — вежливое и грамотное обращение к такому игроку снижает его уровень токсичности, как я замечал.
Несколько лет назад на эту тему очень активно публиковались Riot. LoL конечно никакая не ММО, но проблемы во многом те же самые, только стоящие ещё более остро.
Они перепробовали достаточно много всего и часто это освещали. Из того, что вспомнилось:
С ростом популярности жалоб от игроков стало поступать слишком много, чтобы команда могла поспевать за ними. Тогда стали привлекать игроков в качестве судей, которые смотрели replay и выносили вердикт. В присяжные выбирали случайно, чтобы было сложнее злоупотреблять.
Более мягкое наказание, выданое сразу, на практике оказывается куда эффективнее более сурового, но вынесенного потом.
Иногда оказывалось, что достаточно поменять фон или музыку в лобби, где собираются игроки. Даже такая мелочь, как подсказака на экране загрузки призывающая к командной игре, — вся, эта, казалось бы незначащаяя мишура, на проверку в итоге оказывает достаточное влияние, чтобы среднее кол-во инцидентов немного, но измеримо снизить.
Когда в добавок к бану стали прилагать подробные описания, за что именно он получен, это резко снизило кол-во рецедивов.
Если фантазировать, то я хотел бы видеть развитую систему персонализированной репутации. Обычно всякие кармы и рейтинги показывают отношение всего сообщества к конкретному человеку. В этом на самом деле довольно мало информативности. Я бы хотел чтобы рейтинг показывал моё личное отношение к пользователю. Это могло бы работать примерно так.
Основываясь только на лично мной поставленных плюсах и минусах формируется мой первичный список. Затем у каждого человека из этого списка, берется уже его первичный список. И весь рейтинг из чужого первичного списка переносится в мой вторичный список, при этом не копируется напрямую, а учитывается, сколько я лично поставил плюсов владельцу списка. Допустим я поставил Алисе 20 плюсов, а Бобу — 10. Алиса и Боб поставили Еве по 100 плюсов. Тогда от Алисы в мой вторичный рейтинг пойдет 2000 рейтинга для Евы, а от Боба достанется только 1000, а всего у неё будет 3000. Эта цифра — показатель того, что Ева — это пользователь, который нравится тем пользователям, которые нравятся мне. Можно пойти глубже и формировать третичные списки на основе вторичных. Эта схема позволяет втягивать в круг моего общения тех людей, которые могут быть мне приятны, но которых я лично не знаю, и изгонять из него неприятных мне людей еще до того как я с ними столкнусь.
Сложно предсказать, насколько замкнутые сообщества может порождать подобная схема, но мне кажется она очень похожа на механизм репутации в реальном мире.
А вот для автоматизации сбора оснований для рассмотрения поведения того или иного игрока возможностей гораздо больше. Но мне представляется, что уже упомянутые плюсы/минусы, лайки/дизлайки принесут больше вреда, чем пользы. По причинам, часть из которых тоже уже была рассмотрена: например, когда клан/гильдия/корпорация или любое другое объединение возжелают выключить кого-то из общения ради достижения каких-то иных, абсолютно не связанных с обсуждаемой темой, целей. «Жалоба» на какую-то конкретную фразу выглядит более применимой хотя бы потому, что жалоба — претензия на объективную неприемлемость каких-то заявлений, неприемлемость для большинства, а не субъективное «нравится/не нравится».
Покрутив все эти и многие не упомянутые соображения в голове, прихожу к выводу, что для оперативной реакции на «токсичность» общения альтернативы живому адекватному модератору нет (если не рассматривать простую возможность персонального отключения сообщений от конкретного персонажа). Если оперативность не является принципиальной опцией, то жалоба выглядит вполне рабочим вариантом. Предложенные ttonikaku решения очень интересны, но реализуют, как мне кажется, скорее алгоритм подбора круга общения, а не избавления от неадекватных персонажей в чатах.
На мой взгляд, нужно не глушить, а развивать индивидуальный игнор. Оценка реплик, анализ текста, пропуск высказываний если анализ дает сильную похожесть на низко оцененную. Показывать как оценивают твои фразы и сколько игнорят, для корректировки тем кто хочет исправиться. Подписка на провайдеров игнора, тем кто не хочет заморачиваться оценками. В результате говорить могут все, но слушаешь кого хочешь слышать.
Для начала хотя бы нормальный фильтр мата сделать, который не заменяет уже написанный мат звёздочками, а не даёт отправить плохое сообщение. Если заменяют звёздочками, то я такой фильтр отключаю, чтобы не приходилось сидеть гадать, какое там было слово.
Как в целом бороться, кроме модерации, у меня нет простых рецептов. Разве что привлекать нужную аудиторию. Если разработчики делают игру про нагиб, то логично, что в неё придёт куча нагибаторов, которые будут нагибать и в чате. Если вершина достижений в ММО — это захват замков и территорий, то логично, что завоеватели будут рулить миром, а остальные будут подстраиваться под их стиль общения.
Плюсы и минусы для общего чата не годятся, тк слишком много возможностей для абьюза, а также оценки слишком субъективны. Они могут сгодиться для узкого круга единомышленников (типа ММОзга), например, для пользовательских чатов по интересам. Забанили кого-то в чате рыбаков — ну и ладно, можно продолжать общаться в ПМ или в общем чате, или сделать свой чат тёмных рыбаков.
Как вариант, развивать искусственный интеллект, который бы сам оценивал высказывания и помнил контекст дискуссии. Но будет ли он нормально работать при текущем уровне развития техники — ещё вопрос.
То есть, есть общий чат, где все = модераторы
И есть отдельные чаты, где модератор = создатель и все кого он уполномочил.
Таким образом, можно даже задавать разные форматы общения, метатемы, приемлемость мата, русского языка и т.п.
Тогда будет даже конкуренция чатов в рамках игры, отдельная интересная игра про организацию классного чата…
П.С. Правила чата не нужны, так как они в любом случае будут искажены
Только личное мнение модератора и голосование ногами