avatar
Если это не шутка, как было на первое апреля, то однозначно, кроме очевидного, о чем писал уже Кио, сама идея абсолютно не соответствует духу игры.

Если хотите играть с законами, давайте найдем решение и без того существующей токсичности. Истории про «дружелюбных» старожил серверов, которые запирают тебя клаймами в шахтах мы уже слышали, палатки посреди мостов и слово из трех букв («ЕЩЕ») на всех доступных табличках тоже. Если очень хочется еще и не найти половины вещей в доме по возвращении… Ну, что же, удачи с поиском новой аудитории)

Да и вообще, если кто помнит, игра в названии исходит из Экологии, но я, честно, глобального влияния и каких-либо (кроме визуальных) неудобств, а следовательно и желания их истово фиксить, даже на нашем 90-дневном сервере не испытал.

Короче, токсичности — нет. Идти дорогами к ПвП — нет. Верно говорят — игру и так еще чинить и чинить, незачем ее ломать)
avatar
Думается мне, что вина за то, что концепцию открытых миров (без инстанцирования) категорически не принимает народ, лежит в большей степени на разработчиках. Если разработчики не предложили за все время людям (а аудитория у ММО сейчас, думаю, гораздо шире, чем на заре жанра) ни одной концепции интеграции квестоориентированного геймплея в структуру совместной онлайновой массовой игры, то людям просто напросто неоткуда взять информацию о том, что такие схемы работают. Поэтому две, в сущности, разные аудитории игроков смотрят каждая со своей башни на башню соседа и видят, что их или бросают в песочницу, где одиночному погружения, сторитейлингу и нарративу нет места, либо бросают в бесконечную череду инстансов с персональными историями.

И никто не готов уступить свое видение геймплея. Вот разговоры можно сказать и не ведутся в плоскости того, как это можно сделать, не говоря уже о том, чтобы обсудить рабочие концепции — вокруг или крайности или «совоглобусные» компромиссы.

Я прекрасно понимаю, само собой, что это не разговор порядка «вот вам концепция на два предложения, делайте ТАК». Естественно это глубокая тема и ее разбор равен глубине и объему дизайн-документа — сотни пунктов взаимовлияющих на все аспекты геймплея.

Имо, в таком ключе гораздо интереснее и продуктивнее говорить об этой теме — а какие элементы геймплея и как можно «задизайнить», чтобы концепции сюжетного приключения и ММО-геймплея не мешали и исключали, а дополняли и сосуществовали?
avatar
В целом, согласен. Когда вопрос разделения — это просто условность механики, не стоит так серьезно подходить. Другой вопрос, если бы разработчики захотели ввести не формальное разделение, а построили на этом геймплей.
avatar
Мне кажется, можно было бы ввести ограничения, о которых тут говорят, но тогда процесс захвата территорий нужно было бы существенно усложнить, чтобы карты не перекрашивалась по сто раз на день.
avatar
Эффекты климата и окружения можно делать в виде баффов и дебаффов разных характеристик и действий. Не обязательно, вот прямо, смерть)
А справляться с эффектами на долгосрочной основе, как мне кажется, лучше всего через разные модификаторы в снаряжении. Простейший пример — утепленный верх для морозных локаций. Он при низкой температуре выравнивает дебаффы от холода (например, замедление), а в теплых локациях увеличивает дебаффы из-за жары (например, снижение концентрации, силы).
Если ввести ограничение на носимые вещи, можно избежать ситуации, когда на капе люди утыканы «глифами, камнями» против всех возможных условий.
Что-то такое есть на моей памяти разве что в Zelda. Да и то в целом компенсируется правильной едой.
Тут есть риск пуститься в необузданный хардкор, конечно, но сама концепция делает опыт интереснее.
avatar
Вот у меня собралось отличное, показательное, «каноничное» можно сказать, трио активных игр сейчас — Last of Us 2, Eco, TESO.

В первой физически нельзя сделать массив онлайн активность не уничтожив игру, во вторую физически можно играть одному, но у такой игры нет ни цели, ни смысла. И есть такие игры, как третья — ESO. При том, что мне она, как фанбою свитков, нравится, признаю, что эта игра безуспешно пытается усидеть на двух (а может и трех) стульях, т.к. проигрывает первым двум примерам в их чистых жанрах всухую.

И это показательный пример в споре между тем, что должно/не должно быть в ММО. Что бы игра была качественным представителем своего жанра, она должна быть качественным представителем своего жанра (внезапно).

Среднее качество «по больнице», как ты понимаешь, показателем хорошего продукта не является.
avatar
Совершенно верное наблюдение!)
Лучшее подтверждение тому, что жанры придумали не просто так. Одиночное приключение, честное, с погружением нельзя сделать в атмосфере мельтешения других игроков. ММО нельзя сделать в полностью инстанцированном синглплеер экспириенсе, где другие игроки выполняют роль исключительно наполнения мира мимопроходящими персонажами.
avatar
Там по моему и монстры уже не сильно нужны.

Это, имо, определение ММО игр.
avatar
Одному. Чем открытый мир, длительная сессия напоминают pubg? Совсем-совсем не вижу связи…
avatar
Речь же не о том, чтобы «проходить» подземелье группой 20+. Проходить его нужно группой 3-4 человека. Речь о том (и, замечу еще раз, что в ТЕСО нет такой реализации, о чем я и говорю), чтобы проектировать не инстансовые пространства, а открытые миры, чтобы люди шли в огромные подземелья за челленджом, понимая, что там окажутся другие группы приключенцев.

Если при этом спроектировать малые пространства и дать достойную награду всем, то, конечно, получим зерг-раши по данджам овер30 человек на Босса. Но это же пример ничтожного геймдизайна, а я-то говорю с позиции, что геймдизайнеры подумают головой прежде чем браться.

А так все идут по пути наименьшего сопротивления — инстанс, малая группа, автолевел, предсказуемая награда и челлендж.
avatar
Я не могу понять позицию «нельзя избежать появления минусов», потому что это очень субъективная категория. Минус для одного может быть плюсом для другого и т.д. Что касается важности минусов — ну, лучше исходить из того, что быть их не должно вовсе. И стремиться.

Все дело в игровом балансе. И не каких-то отдельных мелочей, а в целом. Если ты предполагаешь массовые ивенты и механику построенную на взаимодействии 10-100-1000 человек, то ты планируешь окружение, вызов, награду исходя из 10-100-1000 человек. Профессионализм геймдизайнера в этом и должен выражаться. При этом, я понимаю прекрасно, что сложность таких механик вырастает прямо от количества взаимодействующих игроков. Проще всего организовать баланс в синглплеере, в ММО сложнее, на 1000 человек взаимодействие может и вообще невозможно. Мне откуда знать? Я ж не геймдизайнер. Исключать работу над такими системами, где балансируется массовый онлайн попросту некорректно. Это значит не пытаться найти решение, а это не профессионально в любой сфере.

Конкретно я говорю о том, что Zenimax пошли по пути наименьшего сопротивления — баланс их вызовов в инстансах построен на предсказуемых переменных — автолевелинг, подбор по ролям, фиксированное количество участников. Они же при этом вводят Открытые подземелья, которые, о чем я и пишу, на мой взгляд работают. И я предлагаю 2-3 мысли о том как, наверное, можно было бы их изменить, чтобы сделать кор-механикой их, а не инстансы. Это сложнее, но это интереснее.

Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?

Потому что разработчики пытаются связать между собой то, что связать в рамках одной концепции не выходит. Объясню. Все те ММОрпг, которые я пробовал (да их не много, но все же) — это синглплеер рпг с кооперативом, т.к. взаимодействия игроков сведены к минимуму. Взаимозависимость не велика. Но в ситуации, когда разработчик сингл рпг прикладывает усилия полностью на историю, сингл баланс, художественную постановку и роль конкретного игрока (за что и просит разово фулл-прайс), разработчик ММО изначально фокусируется на том, чтобы связать между собой сингл и кооператив. По логике, разработчик ММО должен 100% своих сил потратить на создание механик ММО, а не на то, чтобы натянуть сову на глобус. Поэтому я не представляю ситуацию, в которой ММО будет по профильным параметрам обгонять дорогой синглплеер или хотя бы выдерживать такой же уровень. Ведь это совершенно иной геймдизайн.

Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО».

Не важно сторонником какого подхода являетесь вы или кто-то еще, основа мысли верна — только не СВОБОДА (свобода как раз там, где тебе не нужно учитывать других людей), а взаимодействие масс = ММО. Баланс отдельных механик — это отдельная тема, к тому очень обширная.

Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?

Я не говорил об этом, что мне нормально. Об этом речь пока не шла. Читайте выше — ММО и квестоориентированная сингл рпг — это совершенно иные жанры. Как их можно скрестить используя на 100% возможности обеих механик в рамках одной игры? Я думаю, что «никак». Или такой гений еще не родился.
avatar
По первой части — из разряда, что мешает 100 раз попробовать BloodBorn, на 101 получится… Ответ — ничего не мешает. Инстанс превращает игру в гринд, «не инстанс» превращает игру в гринд… Игрок, который играет в игру превращает ее в гринд, вот что я вам скажу. Как геймдизанеру избежать гринда? Давать вам рогалики в DOSе. Одна жизнь — одна попытка. Доношу мысль максимально просто (хотя я уже повторяюсь) — имо, ММО это про то, как люди приходят в общий мир и в нем решают задачи совместно. Инстансы на «троих» — это Overwatch. Если это все, что может мне дать жанр, я пошел обратно в Divinity 2 и Dragon Age. То, о чем говорю я — дайте мне ТАК. Это в рамках концепции, это в рамках кор механики, это, имо, ММО. Нет, до свидания.
То о чем говорите вы — это нельзя потому, что нельзя. Ок. Продуктивно. Я понял. Штош, удачи на полях несуществующего жанра в таком случае.

Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.


А для меня рушит. Если я ушел на арену на «выделенный сервер» — это не ММО. То о чем вы говорите, вызов и вот все это — это хорошая, добротная «Witcher 3». Я сам, конечно, в этом ключе за Витчера и Драгон Эйдж, но если для вас поход, приключение и славная битва — это все, что нужно, думаю, имеет смысл быть там, где Геральт и компания.

Я даже в теории затрудняюсь сказать, как может игра не дать 9000 игроков сделать тоже, что вам. И как инстансы «в пять человек» меняют эту ситуацию, а открытые подземелья и песочницы нет.

Мне кажется, что этот «спор» уже в плоскости «потому что мое мнение противоположное». Если каким-то непостижимым образом вы всерьез убеждаете, что для массовых игр в открытых мирах ВСЕ ключевые активности кор-механик должны путем автоподбора бросать игроков в выделенные закрытые локации и для жанра ММОрпг (в частности) это ок. То у меня нет более аргументов.

«Кстати по теме». Квесты можно шарить и выполнять одни и те же его этапы. Т.е. в теории, можно заморочиться и целые линейки квестов проходить от и до сообща.
avatar
Как именно что? Как решить проблему «числа»? Сделайте Боссов подъемными для овер30 игроков, одновременно сделайте выпадение наград только 10 игрокам (вон, даже БДО с этим на мировых боссах справился). Сделайте масштабирование хп боссов от количества игроков в бою. Словом, придумать и обкатать механику можно, путем проб и ошибок. Но это всяко лучше, чем отказаться совсем от поиска решения.
Мне очевидно, что проблема не в том, что решения нет, а в том, что люди, которые берутся его разработать просто этого не делают.

А пример с шахматами я, пожалуй, заверну. Ограничения продиктованы смыслом и сутью игры. Если предложить вам играть в шахматы вдесятером, ходить подряд и кидать кубик, это будут все еще шахматы или какой-то мутный гибрид?

Так и с ММО — делайте ММО, не делайте кооп с живым лобби. Есть рамки жанра, его концепция и базовые механики, одно из которых — социальная. Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют. Выходит всю активность можно проходить в режиме простого мультиплеерного кооператива или вообще соло. Строго говоря само определение ММО об этом говорит.

Если «interacts» сводится к «бегаем рядом», а «large number» к четыре, то мы все чего-то сильно не понимаем.
avatar
Обратная ситуация — вы пришли вдвоем, а нужно, чтобы было 10. Вы проиграли. Инстансы (да, с автоподбором) — это всегда предсказуемо. Вам точно нужно 4 человека, вам точно нужен уровень от… и игра точно даст вам 4 человека и точно сделает вам автолевелинг (если нужно). Точно как в фильмах — по сценарию. Или как в сессионках.

Поэтому с численностью можно совладать — ее нужно сделать такой, чтобы объединить то число людей, которое ваша игра может себе позволить объединить (в зависимости от оптимизации, онлайна и прочих факторов).

Я не утверждаю, что инстансы — это зло. Но если и так, то уж точно не меньшее).

Но мне кажется, у вас какая-то реверсивная логика. Скорее, раз в жизни можно решить проблему числом, нужно проблему сделать больше, чтобы число было больше, а не урезать проблему до «сценарного» уровня.
Как раз тот факт, что в инстансе строго определенное количество участников на строгий вызов, выглядит также абсурдно, как и один одновременно нападающий на тебя из огромной толпы враг в Batman от Rocksteady Studios.

Строгий сценарий, арены, фиксированная группа… Ну, говорю, сессионка же)

Честно, это на 100% «имо» — но если уж и делать ММО, то делать, как это не удивительно, ММО. Не нужно из него делать ни синглплеер приключение, ни сессионку с элементами.
В этом плане перевод механики данжей в открытый формат вполне в духе жанра. Остальное — компромиссы, продиктованные жанровым винегретом.
avatar
Ты написал про 11 регионов, а есть ли информация, сколько будет серверов с 11-ю регионам в каждом?
Имо, очень вся история с кучкованием зависит от баланса территорий. Люди же склонны верить экспертам-стримерам, которые скажут, что из 11 территорий по совокупности факторов лучшие 2-3. И у нас будет Х одинаковых серверов, где 2-3 города развиты, остальные ТОП-гильдии-кампании-whatever обходят стороной.
Не замечал такого? Нет явно более интересных для заселения поселений?
И еще, ты сказал, что с юга на север сложность территорий меняется в сторону усложнений — поселения тоже ведь расположены в т.ч. с юга на север? Значит ли это, что уровень игроков в поселениях тоже будет распределяться в зависимости от уровня территорий?
avatar
Так в этом же самый сок, не — взаимодействие людей? Это, похоже, то, чего я хотел и о чем когда-то говорил — разрабы в Эко должны заставить игроков работать вместе, ограничивая их в каждом действии по максимуму.
У меня только один вопрос: ну, когда уже релиз?))
avatar
Для меня однозначно любой рандом в крафте снаряжения расходится с понятием мастера-крафтера. Как это вообще возможно, что ты, добравшись до высокого грейда мастерства в изготовления, например, «штанов», изучив по пути чертежи, свойства, материалы, трейты и прочее, не можешь на «правильном» станке изготовить снаряжение заданного качества и свойств?:) Такой себе мастер получается.
Все же, имо, интереснее система, где тебе нужно «добывать» знания об изготовлении того или иного снаряжения, а не молится богу рандома, нажимая кнопку изготовления.

К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
avatar
Atron , тебе бы забежать ненадолго в ТЕСО, чтобы прикинуть, как бесклассовая система с прокачкой навыков взятого оружия выглядит. Пока у меня как и у Darqsat очень стойкие ассоциации с проектом Bethesda возникают.
Даже при бесклассовой системе есть возможность «заставить» делать альтов — например, разрешить респек всего и вся, а также смену имени и расы, альянса, но запретить смену класса вместе с его классовыми абилками.
Плюс, как обычно, будут крафтовые альты. И дейлики. А раз есть дейлики, значит нужно максимум персов на аккаунте, чтобы все дейлики сделать максимум раз :) Но я отклонился что-то.

Я за возможность респека с ЛОРным обоснованием, за внутренние деньги, без доната (ха-ха, смешно). Но с каким-нибудь значительным ограничением, например, тот же класс.

Кстати, интересная тема для подкаста ;)
avatar
Я не могу поставить более одного плюса, но мысленно я это сделал )
avatar
Я вообще говоря не слышал раньше про кроссплатформенный мультиплеер на PS4.
Это очень крутая новость) Запоздало, конечно, но смогу в перспективе найти Колыбель))