avatar
Раз уж затронули прогресс-серверы, к слову, вот статья, в которой есть мнение по их поводу.

И в целом, я, наверное, со своей не слишком «ммо-шной» колокольни с ним согласен. Я бы тоже попробовал многое из того, что было, если я бы мог (желательно официально) застать игры в их первоначальном, не перегруженном 10-летними апдейтами виде.
avatar
Я не считаю ни 6,99, ни 14,99 долл за месяц подписки большой или маленькой суммой, потому что не имею ни малейшего понятия, сколько денег нужно разработчику на поддержку сервиса. Ровно, как 15 долл за подписку может быть «привычкой» разработчика и игрока (инерцией), так и 7 долл может быть отличным маркетинговым ходом для современной аудитории, прекрасно понимающей «семи-долларово-евровый» язык привычных сервисов подписки. При том и одна и другая сумма в разных случаях может быть достаточной/недостаточной.

Что действительно меня, как человека, который осознано платит уже много лет за игры на консолях, программы на телефонах и онлайн сервисы, вместо всем «привычных» торрентов, вгоняет в недоумение — частый вопрос с явным недоумением «почему я вообще должен платить»? Почему я не могу попробовать бесплатно? Почему я не могу подождать полгода и если (чудом) проект не загнется от обилия таких как я «ждунов», наконец «поверить» и прийти в «живой и развивающийся мир»?

Поэтому я просто оставляю на откуп издателя и их финансовых отделов вопрос стоимости их продукта и его поддержки. Все что требуется от меня, решить, согласен я платить столько или нет. А вопрос того, должен ли продукт многих лет работы и многих лет последующей поддержки «чего-то стоить» как-то даже неудобно поднимать.

С продавцами кофе не спорят, с продавцами маек по 30 баксов тоже, даже сол стриммингами не спорят уже — чем так провинились разработчики игр вообще и ММО в частности?)
avatar
Хм, мне кажется, я уже вижу, что вы с Атроном о разном говорите. Я тоже могу привести пример триалов из ESO, где нужно минимум 12 человек и рейды собирают гильдии — никакого ЛФГ для них нет, рандомов тоже вряд ли соберешь. Но это все инстансовые арены. А речь, если я правильно понимаю, про ежедневную игру — пусть хоть фарм, хоть крафт. Но так чтобы вместе и у каждого своя роль. Так что несмотря на, в целом, существование вот этой системы про которую ты говоришь (контент и на 4, и на 15 человек), по настоящему стимулов играть даже группами в 4 человека за пределами инстансов игры не дают. Ну, по крайней мере, я не встречал.
avatar
Может так показалось, но я не говорю о том, что баффер должен только баффать, а хиллер только хиллить. Боевые способности — универсальный геймплей, который нельзя полностью отнять у кого-то, а кому-то полностью передать. Да, ДД — единственный, кто будет делать разницу на поле боя, но остальные члены пати все равно не будут стоять статистами.

И тем не менее, в остальном отсутствие универсальности у других классов, ограничения, словом, введение максимальной уникальности — это единственный сильный мотиватор к объединению. Не сразу к дружбе в игре, как ты хотел бы, конечно, но в качестве сильного первоначального стимула на пути к ней (почему бы и нет). Не все люди совместимы, не все людя сходятся с любыми другими людьми, но исключительность классов (а также отсутствие механического «бездушного» LFG, достаточная населенность сервера) будут побуждать игроков искать комфортные объединения и, потенциально, заводить знакомых, друзей, как угодно.

Я так понимаю, что сложная мультиклассовая система ЛА2 существует в том виде, в котором вы ее описываете здесь, именно потому, что всегда предпочтительнее бОльшая пати для фарма мобов, а некоторые исключительные особенности классов нужны для того, чтобы не превратить игру в фарм 9 ДД-шниками. И это ни в коем случае не плохо.

Что же касается проблемы мультибоксинга — это не проблема игроков, а разработчиков, потому что в умах большинства игроков — что не запрещено, то разрешено.

Дело ведь не в том, что исключительность классов ведет к мультибоксингу. К мультибоксинку ведет возможность мультибоксинга в игре, в которой ты должен создавать устойчивые сбалансированные группы для достижения своих целей.

Я понимаю, что обычно сравниваю вещи, которые сравнивать не очень корректно (например, Divinity с ЛА2), но в синглплеер играх (в партийных рпг в частности), к примеру, отлично находят способ разнообразить геймплейные механики в бою таким образом, чтобы исключительность классов имела значение в зависимости от ситуации на поле боя.

Что касается «незаменимости людей» — извините, но для меня это не аргумент, потому что, имо, такой подход и привел к тому, что теперь в ММО не требуется вообще ни от кого зависеть. Если «твой» важный для группы человек не пришел, как ты сам и говоришь, есть места, где он не так важен. Или же вы попросту ищите нового человека, пуст даже временного, ведь мы говорим не о сервере в 50 душ, а о пространствах в тысячи человек, где такой, пускай даже временный человек найдется. А если отсутствие любого человека в пати не ощущается критически важной потерей, то не понимаю, как это вяжется с мультиклассовостью вообще. Тогда это одни и те же классы с «особенностями». При этом само по себе чувство «обязанности» перед другими также не является «вшитой в игру» функцией — в здоровой группе похожих игроков такой вопрос вероятно не встанет вовсе, а в не очень здоровой и за меньшее будут подвергать жесточайшей критике.

Словом, разные роли у классов должны быть геймплейнообоснованными. И баланс а)необходимости классов б)отсутствия их простоя (баффнул раз в 20 минут и пошел) — это тоже забота геймдизайнеров, проектирующих основной геймплей.
avatar
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.

Чем больше разные классы имеют общих умений, тем меньше необходимости в группах. Одиночные игры так и делают — дают возможность делать все хоть как-то, а специфические особенности отдают на классовые абилки. Но, имхо, это не должен быть вариант для ММО.

Такой подход позволяет создавать интересные группы, позволяет создавать потребности друг в друге. Да, он же может привести к ситуации, вроде такой которая у нашей пати была в сетевой игре Divinity Original Sin 2. Мы так четко разделили роли в группе, что когда нас в одном из подземелий неведомые паукообразные зверушки растащили по одиночке по разным помещениям, мы целый день с нецензурной бранью в обнимку выбирались из этого «болота») Но все остальное время ты на 100% поглощен взаимодействием с группой.

Все еще не думаю, что простая необходимость бить мобов большим числом людей является достаточно веским поводом к серьезной кооперации.
avatar
Ну, вот и как ты думаешь, зачем сейчас в играх размер группы свалили до 2-4 человек (а иногда и вовсе до 1-го в качестве нормы)? Неужели такой большой запрос у людей на одиночную игру или такая принципиальная сложность в поиске группы при том, что аудитория определенно выросла многократно?
avatar
Повторюсь, звучит безумно вкусно) Спасибо за разъяснение!
avatar
Посмотрел схемку — интересно. Если этот винегрет из классов действительно сбалансирован для групповой игры и классы не различаются только «цветом штанов», то это очень достойно.
avatar
Хорошо, ну, допустим, с гномами понятно. А прочие нужно потому что пати больше — бьем быстрее? Или у каждого из оставшихся, скажем, 8 человек на фарме действительно будет своя роль?
avatar
Хм, действительно, схема простая как лопата, но, в чем и прелесть, от того действительно эффективная)
То есть, если я правильно понял, тип выпадающего предмета зависит от класса. Это верно для всех классов/рас или только для гномов?

Сначала хотел возразить, что в БДО такая же система с дропом, но потом вспомнил (и даже специально еще погуглил), что а)дроп не отличается от класса б)мобов (кроме нескольких специальных «групповых» спотов) неудобно фармить вместе, так как банально друг другу мешаешь в)самое главное, наверное, крафт все равно индивидуальный и передачи предметов нет, так что каждый работает исключительно на себя.

Что ж, стало немного понятнее, откуда такие восторги от линейки)
avatar
Вот есть у меня «мааааленькое» подозрение, что дело в первую очередь в людях, а уже во-вторую/третью в игре.

Ну, вот, не могу от него избавиться. Сейчас искал тему для заметки по ESO, но в голову лезут только интересные квесты, никаких, считай, историй с другими людьми еще нет. И не понятно, как игра их создаст. Подал заявку в торговую гильдию, в надежде начать кооперироваться и общаться…

Но… Это не популярное, конечно, мнение)) но в процессе «поиска» историй из ESO у меня всплыли три прекрасных истории из, прости господи, BDO, которые мы с женой, согильдейцами и просто посторонними людьми пережили в этом виртуальном мире.

Так что, возможно (возможно!) не в игре дело, а в людях, в них играющих. Имхо.
avatar
Это все звучит очень круто! Жаль как-то поздно уже начинать/пробовать))
В целом, изначально это все таки заслуга геймдизайна, ориентированного строго на групповой геймплей, ограничения одиночек и прочее?
avatar
Разбойники? Бой? Превращение в животных?.. Как я пропустил все это в предыдущих заметках по игре? Теперь она еще меньше выглядит для меня скринсейвером — выходит путешествовать нужно будет с умом и осторожностью! Круто. Круто, круто, круто)
avatar
Amazon, скажем так, не стремился никогда, насколько я понял, сделать что-то из ряда вон, все из себя хардкорное и нарушающее общепринятые «нормы» (простите за слово «нормы»).

Отсюда и аккуратное (и не очень) заигрывание с ожиданиями аудитории. Спецэффекты с феерверками, громадные молоты, бои с мобами завязанные на уровне, а не на скилле игрока…

Тем не менее, я вижу сейчас много обратных решений — общая стилизация «не под корейщину», попытка отказа от синглплеерных квестовых механик в пользу обоснованного (хоть и инстанцированного, не обязательного) ПвП и масс ПвП.
Думаю, нужно подождать релиза, прежде чем обоснованно делать выводы о том, будет ли как «у всех» или как-то по-другому.
avatar
Очень клево!) Спасибо, для себя ознакомился с тем, какие ММО были в определенные отрезки времени самыми заметными. Кое что интересное для себя увидел, кроме непосредственно хронологии.

Действительно странно, что не увидел некоторые проекты, которые были на слуху даже у меня в годы, когда я в ММО совсем не играл, например, SWtOR или та же ESO.

Кстати, по поводу «обсуждаемости» — интересно было бы посмотреть статистику комментирования заметок в разрезе ММО и блогов, при чем как общее число комментариев, так и количество или доля веток ответов в них. Чтобы увидеть не только самые популярные ММО у авторов, но и самые обсуждаемые, т.к. не всегда люди готовы писать полноценные заметки, но готовы сидеть в длинных ветках комментариев)
avatar
Да, это не механика для ММО, но я не утверждал обратного. Речь шла о том, что накопленные персонажем «знания» участвуют в игровом процессе. Как один из относительно близких примеров того, о чем говорилось в комментарии.

К тому же, я не согласен, что они призваны только «удержать» игрока попытками «зациклить» на контенте. Эта конкретная механика увлекательна в контексте игры и сама по себе не репитативна. Она имеет конец.
Что конец не имеет, так это «дэйлики» и гринд мобов на спотах, т.к. по воле лютого софткапа им можно заниматься практически нонстоп 24/7 ради мизерного результата. Вот там действительно — месяцами на одном споте, вот где пример «удержания».

Кстати, непосредственно крафт как раз не принадлежит совсем к числу того, чему можно радоваться в БДО. Об этом я даже вскользь упоминал тут

Да, у БДО множество фатальных минусов, но некоторые отдельные ее механики я готов защищать.
avatar
Лично я, в отличии от сингл рпг, в ММО еще ни разу не пытался даже отыгрывать роль персонажа. Имхо, как-то сложно на долгой дистанции, да еще и с вовлечением других живых людей. Так что у меня мой персонаж — это всегда я. Хоть Маэва из БДО, хоть Альтмер из «свитков» — в любом случае это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание.
avatar
Интересная (на самом деле ОЧЕНЬ увлекательная, без шуток) система работает в BDO.

Все в игре от территорий, городов, всех НПЦ, лорные события и прочее прочее — это не открытые персонажем знания, которые объединены в группы/подгруппы по темам, регионам и прочее. Каждый раз, когда ты первый раз куда-то попадаешь, первый раз с кем-то говоришь (при чем иногда есть условия, что тебя должен порекомендовать другой человек), выполняешь специальные квесты и т.д. ты открываешь «знание».

Когда ты закрываешь определенные группы знаний, ты получаешь очко энергии, которое является расходником для всей крафтовой механики в игре. Когда ты бьешь мобов, ты точно также получаешь постепенной о них знание, у которого есть грейды от С, например, до А. Так ты и закрываешь «круги» знаний на энергию и одновременно лучше бьешь мобов, на которых у тебя выше грейд знания.

За общее количество знаний ты также получаешь определенные небольшие пассивные бонусы.

Механика очень затягивающая, потому что знания далеко не всегда очевидные и их поиск и закрытие «кругов» ОЧЕНЬ сильно затягивает)
avatar
У тебя ошибка в тексте, должно быть — своими собственными «достижениями» ))
avatar
Да, я вроде наоборот больше в позитивном ключе говорил об Эко.
Я хотел бы от игры а)меньше гринда, особенно с ростом уровня б)больше прямых зависимостей и взаимодействий между игроками. Чтобы можно было буквально совместные цепочки производств мутить.
По описанию я так понимаю, что все наоборот — никто никого не знает, все носят друг другу модули и «работу», а автоматические линии наоборот упразднены, а значит здравствуйте больше механических операций и гринда))
Надеюсь, я очень сильно не прав) потому что считаю Эко лучшей «ММО» из тех, с которыми имел пока что дело