avatar
зато меньше зависимости от других

А я вот виду речь о том, что я хочу зависимости от других. И чтобы от меня зависели. И чтобы все зависели ото всех. Тогда и совместная игра будет в качестве обязанности, а не опции. Иначе, при чем тут вообще ММО…
avatar
Все так. И я, повторяю, не ругаю Есо, как игру.
Но причиной тому, что со всеми глобальными и не очень, разрабатывающимися год нововведениями, со всеми концепциями и прочим и прочим, тем не менее, они не делают ЕСО 1.0, они все еще делают 0,9.
И, думаю, ЕСО 1.0 (рад бы ошибиться, конечно) мы, возможно, не увидим никогда, несмотря на любое количество обновлений и нововведений, которые, я уверен, планируются. Потому что ранний доступ. Потому что не готовы люди отвечать перед аудиторией за огрехи баланса, оптимизацию и баги, если продукт на «золоте». Вот я о чем. Не об Есо даже, а о «раннем доступе». Есо просто удобный пример, даже не самый хрестоматийный. Потому что для объяснения своей позиции гораздо лучше подошел бы, скажем, PUBG.

Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать

Не понимаю, почему ты считаешь, что с релизом игру обязательно будут (нужно) консервировать. Я привел примеры Цивилизации не просто так. Да, ей занимается большая (относительно) и опытная студия. Сути это не меняет. Цивилизация 5 в базе — плохая игра с плохим балансом. Но это игра версии 1.0. Это не попытка скрасить свои недочеты ширмой раннего доступа. С приходом дополнений игра преобразилась и стала отличной. Да, это еще и бизнес модель. Но это и лишнее доказательство того, что игры не консервируют на релизе, а продолжают развивать, беря на себя ответственность за все огрехи. Шон Мюреей в такой истории выглядит однозначно смелее и честнее — он сразу выпустил сырой продукт в версии 1.0. В его случае это закончилось травлей и скандалом. Будь он более ушлым, NMS все еще болталась в раннем доступе. Но человек был честен с собой и своей аудиторией.

Paradox Interactive — небольшая в целом студия, делающая в целом очень нишевые игры. Тем не менее тоже выпускает готовые концепции-скелеты в версиях 1.0, которые со временем обрастают механиками и преображаются. При этом являясь тем не менее полностью функционирующими продуктами на старте.

Что касается SLG — нет ничего страшного в том, что неопытная команда попала в обычную ловушку раннего доступа. Никто не мешает им опровергнуть меня, взять на себя ответственность, и выйти, наконец, в релиз. Развитие от этого никуда не денется, идеи не испарятся. Придет ответственность, да, согласен, но без нее нельзя называть себя серьезным специалистом ни в одной мне известной области.
avatar
Имхо, разговор изначально ведется не в том русле, не о том.

Развивающийся мир ММО — это одно. Когда через фидбек и активную игру дорабатывают или изменяют механику. Это нормально, даже отлично, я бы сказал.

Речь о «раннем доступе», как концепции. Карт-бланш на «бесконечную разработку» перманентно не готового продукта. Который делают люди, которые не умеют делать готовый продукт. Это отличная механика для художников-творцов от геймдева, в постоянном творческом поиске. Или для мошенников.
Бесконечно делать продукт и развивать и видоизменять готовый — это не одно и тоже.
Почему продающаяся за реальные деньги (половина от стоимости фулл-прайс полностью готовой игры) Есо все еще готовит обновление версии 0,9, а не 1.0? Да потому что они не готовы назвать игру готовой, потому что гораздо проще быть «в раннем доступе». Они же не избрали путь — описать концепцию и выпустить 1.0, а все эти расширенные механики выпускать в версиях 1.1 и пошло поехало. Хотя та же Цивилизация и Crusaders Kings 2 (игры от студий, которые разрабатывают игры, а не находятся в творческом поиске) в своих базовых версиях — набор стандартных ограниченных механик, объединенных концепцией. И к ним продают (как правило) расширения, которые могут менять (особенно в CK2) игру на 180 градусов. И никто в этих студиях не говорит, что они выпустили версию 0.5. Потому что принимают на себя ответственность за готовый продукт, а не прячутся за плашкой раннего доступа. В раннем доступе и спрос с тебя, как разработчика, гораздо меньший — мол, что ж вы хотите, эта игра еще не готова, вы знали, за что платили. А то, что проблема в том, что разработчики просто не готовы брать ответственность за совершенно иной фидбек, который сопровождает плохой глючный, но вышедший уже в релиз продукт — об этом забывают.

Короче, я лично Есо не ругаю. Но предлагаю разделять живые изменяющиеся миры от безответственности (не всегда, но часто) «раннего доступа». И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
avatar
нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики»

Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.

«ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями»

Я не имею ввиду жесткое деление на воинов и ремесленников — всем хочется весь контент. Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.

Это то, что меня напрягает в TESO — крафтовые линейки ничем не ограничены, при этом скиллпоинтов, имо, более чем достаточно, чтобы прокачать вообще все, что движется, а что не движется начать двигать и тоже прокачать.
avatar
Круто не то, что там крафт такой, как ты описываешь. Круто то, как это вплетено в экосистему. Если все эти эпические вещи, которые ты можешь скрафтить не имеют аналога, дропающегося с каких-нибудь боссов/разломов — то просто великолепно. А то что крафт привязан к уровню поселения и уровень поселения к крафту — вообще шикарно)

До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом). Ты или крафтер определенной профессии, или ищи того кто делает за тебя. Чтоб без универсальности.
avatar
Ну, что ж, спасибо за очередную (уверен не последнюю) порцию разжигающих интерес подробностей.
Осталось всего-то подождать год… :/
avatar
Да, Скотч с ними с кусками контента в магазине, вот то, что игровым механикам дали по шарам ради ребаланса под магазин, вот, что действительно и всерьез мешает играть в такие игры(
avatar
В том и дело, что «смена фундамента» — это признак того, что геймдизайн был, мягко говоря, сыроват на старте. Вчера ты играешь в одну игру, а через год разработчики выкатывают тебе игру с полностью видоизмененными механиками. Есть не иллюзорный шанс, что ты будешь сидеть в «недоумении».

Я не в коем случае не ругаю саму игру — интересный онлайн опыт, без вопросов. Но что говорить о механиках, если базовая концепция, вынесенная в название игры, на минуту, уже давно ушла на третьи-четвертые роли. Ни грамма влияния меня на экологию или экологии на меня и мир я не увидел за наш цикл и никогда не ощущал в других мирах, где был. Достаточно формальная часть игры, будем честны.

Так что, да, соглашусь с предыдущими мнениями — сделайте рабочий продукт с готовой концепцией, а потом шлифуйте его, а не выкатывайте «новую игру» каждый год.
avatar
Ох же ж) Точно — Дарк) Извините)

Ну, проклятье раннего доступа — известная давно вещь)
avatar
Ну, хз. Давай сойдемся на том, что я не понимаю твою позицию.

Что в жизни — моя работа это далеко не хобби, но как к рутинной деятельности, созданной исключительно, чтобы заполнить собой часы моего «выживания» я не отношусь, никогда не относился, где бы не работал. Что в игре — зачем мне играть в рутину? Игры нужны для познания, знакомств, впечатлений и многого другого (устанешь перечислять).

Вижу (сквозь все твои комментарии) красной нитью идет тема «мы живем, чтобы выживать». Не мое это — такая позиция) Извини.
avatar
Не, я на Эко не нападаю. И думаю, шутка Кио была тоже скорее дружеская, чем на серьезном основании говорящая о том, что Эко может не «выйти»)

Имо, и в 8-ой версии полноценная «играбельная игра». Добавить оптимизации щепотку и можно не париться. То что парятся — вот что радует)

А СтарСитизен-образные разработчики просто аферисты под маской «мечтателей».
avatar
Не, ты не прав. Смысл коллекционирования не в том, что ты нарисовал красивые карты и собираешь их, а в том как раз, что кто-то общепризнанный (по каким-то разным причинам) их нарисовал, а ты и многие такие как ты энтузиасты их ищут и собирают. Теоретически, это может быть без денег для тебя лично, но практически должен быть кто-то, кто первым их выкупит у создателя.

Ну, а Вархаммер это не совсем корректный пример, потому как это не столько коллекционирование, сколько реконструирование и творчество.
avatar
Ну, некоторые говорят, что «играют» в Star Citizen)
avatar
Нет ничего зазорного в ситуации с CU. Тем более нет ничего такого, что, по какой-то причине, должно лично задевать игроков, даже тех, которые в игру вложились.

В этой ситуации обидно (в целом для комьюнити игроков) может быть только то, что люди и их, очевидно, действительно очень крутая «идея» столкнулись, вероятно, с неумением поставить четкий план и выполнить его. Не они первые, не они последние, к слову.

В отличие от Star Citizen, которая либо а)с самого начал задумывалась как афера, либо б) стала аферой, когда деньги были проедены пропиты потеряны потрачены, но правду о том, что денег на эту елки с гирляндами уже никогда снова не соберут, никто говорить не планирует, потому что никто не хочет быть поднят на метафорические вилы в судах.
avatar
Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег

Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)

Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.

Я не говорю, что это не нормально, я говорю, что это неизбежно. То есть любая игра, тем или иным способом вторгается в реальный мир. То, что она, например, не создает в этом мире ничего материального, не значит, что не влияет на него другими косвенными способами.

Короче, какое-то слишком абстрактная характеристика, чтобы вообще ее как-то всерьез обсуждать в контексте определения понятия игр. Особенно настольных и видео.
avatar
По-моему, ты мешаешь (наверное, в силу собственных многолетних убеждений, что ни в коем случае не плохо, подчеркну) в одну кучу понятия «ММО» и «социальные сети». Так как в случае с ММО (думаю, у вас и в линейке также), даже в случае, когда кажется, что совершенно все время вы проводите за беседами, вы так или иначе будете преследовать какую-то игровую цель (хотя, по-прежнему, «завершить» и «победить» при этом, конечно, при хорошем дизайне, невозможно). Ты и сам рассказывал, как вы, к примеру, месяцами фармите вместе итемку для крафта.

Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир.

Если размыть совершенно цели в игре, это не приведет к расцвету сообщество игры и ее виртуальный мир. Если бы вы, приходя в игру, стояли в лобби какого-нибудь замка и болтали о жизни в ТС, не притрагиваясь к игровым персонажам, то я бы с тобой согласился. Но тогда это была бы уже не игра, а социальная сеть. А то и просто виртуальный чат какой-то.

А так у вас просто, имхо, две цели — чисто игровая (любое действие с последствиями, применяя игровые механики) и своего рода мета-цель (общение, дружба и т.д.)

Значит, несмотря на то, что формально конечной цели у ММО может и не быть (в общепринятом смысле), игрой она быть не перестает и просто «общим пространством для общения», конечно же, тоже не становится.

Наверное, в этом сложном балансе «игровые механики» + «мета-цель развития социальных связей» и заключается самый важный, кажется, часто упускаемый из виду «разработчкиами» ММО аспект и вызов геймдизайна.
avatar
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.

А вот:

В играх должны быть моменты принятия решений, и у этих решений должны быть последствия. Выбор, при котором правильным решением всегда становится один и тот же вариант, на самом деле выбором не является, поскольку не предоставляет игроку методов воздействия. Причастность игрока к процессу игры и её результату — это основа получаемых впечатлений.

Важная вещь, о которой забывают часто (нет, не разработчики) сами игроки. Моя «любимая» тема прохождения игр по подробным руководствам (прохождение, в контексте ММО, пожалуй, тоже в кавычки) — это как раз то «оно самое». Разными способами намеренно пропускать весь путь к цели, а вместе с ним и все выборы (какой же это выбор, если тебе безапелляционно стример сказал надеть «вот тот доспех», а не «вот тот»), это фактически способ в игру не играть. Абсолютно верная характеристика.

К сожалению, все равно есть изъян, т.к. есть большое количество игр (например, хардкорные платформеры), в которых часто есть одно единственное верное решение. При этом они, конечно же, не становятся от этого головоломками, т.к. поиск верного пути в них и становится самой сутью игры.
avatar
Проблемы начинаются, на самом деле, когда сталкиваешься с огромной гибкостью понятия «необходимо для выживания». Потому что я (может не туда смотрел, конечно), но прочел, что работа всегда равна процессу выживания. В связи с чем, я не согласен, т.к. существует огромное количество работ, приносящих разное количество денег, занимающих разное количество времени. Но нельзя ни в одном случае прямо сказать, что вот этот человек — он выживает, а вот этот человек уже почему-то нет. Хотя разброс в трудозатратах и получаемой от этого прибыли может быть, как вы понимаете, космическим.

Я бы не брал такое общее и крайне субъективное понятие (выживание, работа, удовольствие и т.п.) вообще к рассмотрению. Или сопровождал бы его ГИГАНТСКИМ ИМХО))

Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
avatar
В этом частном случае гораздо интереснее «поиграть в свои определения», потому что цитирование источников хорошо для профессора в университете. В нашем же случае, если уж на то пошло, гораздо интереснее рассуждать с позиции своего опыта (тем более, что проблему мы решаем, мягко говоря, сугубо теоретическую, не требующую выработанных годами «правильных» действий), а суммировав собственные умозаключения, прочесть, что уже сказано об этом в мире «чужих» мыслей (кстати, вовсе не обязательно верных). И сопоставить.

Такой подход лично мне нравится больше. И, кажется мне, что он тренирует мозг лучше, чем обратный ему процесс. Имхо.
avatar
Главное не то, что их интересует путь, а какую цель они преследуют. От цели и путь зависеть будет. То, о чем пишу я — это как раз цель «получить быстрее и проще». Не моя цель, потому и путь, которым идут игроки (читай, играют) мне не по душе.