Очень часто в обсуждениях, ведущихся по поводу каких-то событий, происходящих в конкретном игровом проекте или даже в ММО-индустрии в целом, звучат вопросы — зачастую риторические, но иногда и вполне серьёзные, вида «можно ли Х назвать игрой (ММО)?», «точно ли разработчики делают игру, а не нечто другое?» и так далее.

Для любой дискуссии относительно вопроса с обширным бэкграундом, очень важно быть уверенным, что собеседники говорят об одном и том же. Для этого полезно периодически «сверять часы», синхронизируя наиболее фундаментальные понятия.

Но что, если общепринятого и зацементированного консенсусом определения не существует? Посмотрим, что нам на этот счёт скажет Марк Роузвотер в своей колонке "What Is a Game?".


Когда я впервые попал в Wizards of the Coast в далёком 1995 году, у нашего отдела R&D существовал набор разделов с информацией, внутри которых мы могли дискутировать на различные темы. Существовал раздел для каждого набора Magic (и других выпускаемых нами игр). Раздел, относящийся к плейтестам. Раздел для идей о новых продуктах. Проще говоря — у нас были разделы для любой темы, которая могла быть поднята в процессе дизайна. Один из них был озаглавлен довольно таинственно — «Kickshaw (безделушка — прим. пер)». (Для тех, кого это заинтересовало — Ричард Гарфилд, создатель Magic, любил давать имена проектам, просто наугад тыкая в словарь).

Ричард создал этот раздел, потому что считал важным иметь место, где мы могли бы поговорить о концепции игр. Мы обсуждали различные аспекты игр, а Ричард подбирал всё новые темы для дискуссий. (Кстати говоря, именно Ричард вдохновил меня на более активное создание терминологии, относящейся к дизайну Magic). Kickshaw, насколько я помню, был первым случаем обсуждения, чем является игра в широком смысле слова.

Давным-давно, во время моих стэнд-апных денёчков в университете, одной из основных тем, обсуждаемых комиками за кулисами, было определение комедии. Для того, чтобы создавать что-то, важно понимать, что именно ты создаёшь. Сейчас я делаю игры и безусловно разделяю веру Ричарда в то, что для этого необходимо иметь чёткое представление, что же собой представляет игра.

Сегодняшняя колонка — это моя попытка объяснить определение игры, которое я использую для себя. И я делюсь этим со всеми вами, потому что считаю, что это может помочь другим геймдизайнерам понять, как они для себя определяют термин «игра». Даже если вы обычный игрок, не интересующийся геймдизайном, я думаю, что формирование внутри себя более чёткого понимания, что же для вас представляет игра, будет не лишним, помогая в дальнейших занятиях своим хобби. Хочу подчеркнуть, что я вовсе не считаю важным выработку какого-то универсального определения игры, работающего абсолютно для всех (так же, как не считаю, что у всех комиков должно быть единое определение комедии), но я считаю, что важно иметь в голове своё собственное, пусть отличающееся от других, определение. Сегодняшняя колонка — про моё определение.

Марково определение игры

Игра — это штука, имеющая цель (или цели), ограничения, методы воздействия и отсутствие значимости для реального мира.

Давайте пройдёмся по каждой части этого определения.

Цель (или цели)

В игре должен быть смысл. Что именно игроки пытаются сделать? Если есть способ победить в игре, то как это сделать? Если у игры есть конец, то как её завершить? Игрокам нужен стимул, им нужно нечто, направляющее их действия. Этим и занимается цель или цели. Цели могут быть активными (победить врага) или пассивными (не умереть), но в обоих случаях они должны давать игрокам представление о том, что им нужно делать.

Ограничения

Игры — это про препятствия. У игроков есть цель, но что-то должно помешать им просто взять — и дойти до неё. В играх должны существовать какие-то вызовы, потому что удовольствие от игры заключается в том, чтобы понять, как эти вызовы преодолеть.

Методы воздействия

В играх должны быть моменты принятия решений, и у этих решений должны быть последствия. Выбор, при котором правильным решением всегда становится один и тот же вариант, на самом деле выбором не является, поскольку не предоставляет игроку методов воздействия. Причастность игрока к процессу игры и её результату — это основа получаемых впечатлений.

Отсутствие значимости для реального мира

Игра — это то, в чём вы участвуете, желая получить некий опыт менее затратным способом. Препятствия, которые вы преодолеваете в играх, имитируют ситуации из реального мира, и их преодоление подготавливает вас к настоящим вызовам. Выражение «сыграть» предполагает, что в результате вы получите некоторую выгоду для себя (чаще всего развлечение или новые знания, но есть и другие причины, ради которых люди играют).

Недостающие фрагменты

Чтобы продемонстрировать, почему эти четыре пункта так важны, посмотрим, что произойдёт, если исключить один из них.

Ограничения, методы воздействия и отсутствие значимости для реального мира — но нет целей

Я называю получившееся игрушкой. Возмём в качестве примера LEGO. У нас есть ограничения: блоки конструктора имеют определённую форму и цвет. У нас есть методы воздействия: можно соединять блоки между собой так, как мы хотим. Нет значимости для реального мира: получившийся в результате предмет обычно не может использоваться в повседневной жизни. Но у нас нет цели. Невозможно выиграть в LEGO. Вы можете, разумеется, поставить перед собой свою собственную цель — например, собрать из блоков объект определённой формы — но эта цель изначально не присуща LEGO как продукту. (И да, существуют наборы, предназначенные именно для создания чего-то определённого, но вместе с ними идёт пошаговая инструкция, как это сделать; а значит — нечего понимать).

Мой любимый пример, с помощью которого я иллюстрирую разницу между игрой и игрушкой, это Minecraft. Для тех, кто не в курсе, Майнкрафт — это компьютерная игра, представляющая собой трёхмерный мир, состоящий из кубических блоков. Вы начинаете с пустыми руками, и начинаете медленно добывать материалы (чаще всего выкапывая их из-под земли), из которых крафтите вещи, с помощью которых крафтите другие вещи. В этой игре есть два режима: выживательный и креативный.

В сурвайвал-режиме приходят монстры, в основном по ночам, и пытаются вас убить. Ваша цель — остаться в живых, медленно накапливая ресурсы, из которых вы затем создадите вещи (вроде оружия и убежища), способные помочь вам справиться с монстрами и выжить.


Исходя из моего определения, режим выживания — это игра, а креативный — игрушка. В первом случае у нас есть цель — не умереть — в соответствии с которой и принимаются практически все решения. Креативный же режим, фактически, представляет собой виртуальный вариант LEGO. У вас есть возможность построить всё, что пожелаете, но этот стимул не исходит от Майнкрафта; он исходит от вашего собственного воображения.

Хочу подчеркнуть, что я никоим образом не осуждаю игрушки. Я считаю, что наличие игрушек — одна из основных потребностей человека, даже для взрослого (другое дело, что определить, игрушка это или нет, не всегда просто). Я просто пытаюсь объяснить, что, создавая игру без цели, в результате вы получите игрушку.

Цели, методы воздействия и отсутствие значимости для реального мира — но нет ограничений

Я называю получившееся активностью. Возьмём для примера бег трусцой. Представьте, что вы хотите пробегать каждый день по пять миль. У нас есть цель: пробежать пять миль. У нас есть методы воздействия: выбирать, где бежать и как бежать. Вы можете решить, что вам не помешало бы взять с собой бутылку воды или ещё что-то. Нет значимости для реального мира: вы бежите не для того, чтобы попасть куда-то. Обычно маршрут представляет собой петлю с финишем в точке старта. Но у нас нет никаких ограничений, помимо физической формы или силы воли. Суть этого в самом процессе, а не в решении некой задачи.

Мой любимый пример, разделяющий игру и активность, это то, чем я занимался в детстве: стучал теннисным мячом о дверь гаража. Будучи ребёнком, я играл в теннис. Чтобы попрактиковать удары, я опускал дверь гаража, брал ракетку и стучал мячом о гараж. Мяч отскакивал, и я отправлял его обратно. Играя в теннис, я делал ровно то же самое — но в первом случае это активность, и только во втором — игра. Почему так?

Ну, для начала, при игре в теннис вы придерживаетесь некоторых правил. Нельзя, чтобы мяч приземлялся за пределами корта. Передавать мяч нужно только над сеткой. Чередование подачи и приёма. У меня есть соперник, расположение и действия которого на корте могли поменять мою стратегию в момент удара по мячу. Есть счёт, а значит — кто-то выигрывает. Короче говоря, в процессе игры вы учитываете целую кучу ограничений, одновременно лупя по мячу.

Когда я стучал мячом о гараж, у меня не было никаких ограничений. Единственной целью было — продолжать стучать, и если я её не достигал, это ничего не значило. Я просто поднимал мяч и начинал заново. Обе ситуации требуют одного и того же навыка, но контекст у них совершенно разный. Поскольку я не был стеснён никакими ограничениями, это было скорее способом выполнения действия. Это было просто активностью.

Цели, ограничения, отсутствие значимости для реального мира — но нет методов воздействия

Я называю это событием. Возьмём в качестве примера фильм. Есть цель: я хочу узнать, что произойдёт. Есть ограничения: чтобы увидеть фильм, я должен попасть в определённое время в определённое место, заплатить деньги и ещё умудриться найти своё кресло. Нет значимости для реального мира: это развлечение, которое совершенно не обязательно получать каждый день. Но у нас нет методов воздействия. Никакие принятые мной решения не изменят сюжета фильма. Получается, что я существую в качестве свидетеля происходящего, а не участника.

Любимый мой пример, демонстрирующий отличие игры от события, это разница между «крестиками-ноликами», в которые играют взрослые и дети. Если, вдруг, кто не в курсе — крестики-нолики это игра, где на поле 3х3 клетки два игрока по очереди ставят Х и О, пытаясь добиться, чтобы по горизонтали, вертикали или диагонали стояли три их символа. Поиграв некоторое время, вы непременно заметите, что существует стратегия, придерживаясь которой, можно не допустить выигрыша соперника. Если оба игрока её соблюдают, то выиграть совершенно невозможно.

Когда в крестики-нолики играют дети, ещё не подозревающие об этих ограничениях — определённо получается самая настоящая игра. Они принимают решения, влияющие на результат. У них есть методы воздействия. А когда сталкиваются двое взрослых, которые в курсе оптимальной стратегии — это превращается в событие. Как начнётся партия, мы не знаем, но после первых ходов быстро становится понятно, чем всё закончится. Нет никакой неожиданности и нет решений, способных повлиять на тот факт, что игра закончится ничьёй. То, что является игрой для одного, может не быть таковым для другого. Всё зависит от наличия у игрока методов воздействия.


Это подводит нас к популярной теме, часто используемой в процессе обсуждения определения игры — Candy Land. Candy Land, для тех, кто не в курсе, это детская «игра», в которой игроки пытаются быстрее других добраться до конца маршрута. Поле представляет собой регионы конфетной страны, каждый из которых связан с определённым видом сладостей, и вы двигаетесь по ним в попытке достичь замка Короля Кэнди. Продвигаетесь вы по маршруту, вытягивая карты из колоды. На каждой из них есть один или два квадрата определённого цвета. Если цвет на карте совпадает с цветом региона, в котором находится игрок, то он может подвинуться на один или два шага.

В Candy Land не существует решений, которые бы стопроцентно можно было назвать стратегически верными. Игроки не в курсе результата партии, потому что не знают, в каком порядке лежат карты в колоде. Но если посмотреть на порядок карт и сопоставить их с ходами каждого игрока — станет ясно, кто выиграет. Так является ли Candy Land игрой? Мой ответ — нет, но с небольшой оговоркой. Если вы достаточно молоды, чтобы верить в то, что набирая карту из колоды, влияете на результат, а значит, обладаете свободой действий, то для вас это определённо является игрой.

Цели, ограничения, методы воздействия — но нет отсутствия значимости для реального мира

Я называю это жизнью. Рассмотрим упаковку вещей в чемоданы перед путешествием на самолёте. Большинство авиакомпаний взимает плату за багаж, и ещё дополнительные деньги, если он тяжелее 50 фунтов (чуть меньше 23 килограмм). У нас есть цель: поместить в чемодан всё необходимое для поездки. Есть ограничения: нужно использовать минимальное число чемоданов, весящих не более 50 фунтов. Есть методы воздействия: вы решаете, что брать с собой — а что нет, и какой предмет в какой чемодан положить. Но то, что вы делаете — важно для повседневной жизни. Это не развлечение и не образовательный процесс, вы занимаетесь этим, потому что должны.

Любимым примером, разделяющим игры и имеющие отношение к реальному миру вещи, у меня является полёт на симуляторе воздушного судна и управление настоящим самолётом. Представьте себе наилучший возможный симулятор, реалистично повторяющий все приборы на контрольной панели настоящего самолёта. Это всё ещё не то же самое, что управлять реальным самолётом. Главное отличие заключается в отсутствии серьёзных последствий от неудачи. Разбились в симуляторе? Ну, может в следующий раз получится. Произошло крушение настоящего самолёта? Вы умерли. Разница в тяжести последствий делает оба случая кардинально отличающимися, даже с учётом того, что действия, выполняемые вами, похожи.

Причина, по которой я добавил эту часть в определение, заключается в том факте, что иначе половину вещей, которыми мы занимаемся, можно было бы назвать играми. В жизни существует масса целей, ограничений и методов воздействия, но это не игра, поэтому-то я и добавил в определение последнюю часть, напоминающую о том, что далеко не в каждой игре на вас взваливается столь же тяжкий груз ответственности, как в процессах реального мира.

Пересекающиеся категории

В процессе определения термина «игра», я обнаружил несколько понятий, которые часто отождествляют с играми, и хочу рассказать о них.

Спорт

Спорт — это игры или активности, в которых ярко присутствует силовой компонент. Некоторые виды спорта являются играми, потому что соответствуют всем перечисленным выше компонентам определения — такие, как регби, бейсбол или футбол. Другие виды представляют собой активности, потому что лишены ограничений. Наиболее распространённая группа спортивных активностей — это соревнования по определённым навыкам, в которых отсутствуют ограничения, привносящие в процесс дополнительную сложность. Например, забег на 100 метров — это про то, насколько быстро ты сможешь бежать. Это активность, но не игра.

Головоломки

Головоломки — это хитрая категория. Не все головоломки являются играми, потому что в них отсутствуют методы воздействия; не в том смысле, что вы как решатель головоломки не принимаете решения, а в том плане, что ваши решения не влияют на результат. Кроссворды, например, не меняются в зависимости от ваших ответов. Это делает их скорее событием, чем игрой, но в отличие от просмотра фильмов или других вариантов искусства, здесь вы принимаете активное участие в процессе. Это не значит, что головоломки не могут быть играми, но в таком случае нужна динамичность их решения. Для вас, разгадывателя головоломки, это должно проявляться в возможности разных способов достижения результата, основывающихся на ваших предыдущих действиях.

Хорошим примером головоломки, являющейся игрой, является компьютерная игра Скрибблнавты (Scribblenauts). В ней у вас есть определённые цели, достичь которых можно, создавая любые предметы, которые вы можете придумать. Первое задание, например, заключается в том, чтобы достать с дерева звёздочку (обычно именно звёзды являются вашими целями). Вы можете соорудить лестницу, чтобы забраться на дерево. Вы можете сделать крылья и долететь до звезды. Вы можете сконструировать пилу и свалить дерево. Это головоломка, но динамичная, что означает отсутствие одного-единственного варианта решения. В данном случае у нас получается цепочка решений, каждое из которых зависит от предыдущих действий. Это делает Скрибблнавтов игрой-головоломкой.


Кроме всего прочего, головоломки часто используются в качестве компонентов игр, поэтому возможен вариант, при которой самая настоящая головоломка будет частью игры, не являясь игрой сама по себе, но будучи частью большей структуры. Хорошим примером подобного является The Legend of Zelda.

Ваш ход

Теперь, когда я потратил три тысячи слов, рассказывая о своём определении игры, настал ваш черёд рассказать о соображениях по этому поводу. Не стесняйтесь использовать любую часть этой статьи в качестве отправной точки, или используйте исключительно свои критерии. Тема упражнения — что для вас значит термин «игра».

27 комментариев

avatar
Какое механическое описание! Это всё равно, что объяснять слово «стул», рассказывая, что у него должны быть ножки, плоская часть, и что он должен быть достаточно низким и небольшим, чтобы отличаться от стола, и нельзя делать его длинным, иначе получится скамья =) А потом говорить: представьте, что ножек нет. Видите, это уже не стул! А если он будет высоким…
Скучная лекция.

Определение Марка не отвечает на главный вопрос: зачем эта вещь нужна?

<code>
    Кошка

Мой дом для вас всегда открыт!
Здесь у меня столовая.
Вся мебель в ней дубовая.
Вот это стул -
На нем сидят.
Вот это стол -
За ним едят.

    Свинья

Вот это стол -
На нем сидят!..
    Коза
Вот это стул -
Его едят!..

    Кошка

Вы ошибаетесь, друзья,
Совсем не то сказала я.
Зачем вам стулья наши есть?
На них вы можете присесть.
Хоть мебель несъедобна,
Сидеть на ней удобно.

С. Я. Маршак, "Кошкин дом"
</code>
Комментарий отредактирован 2020-08-01 21:38:45 пользователем alias
  • 0
avatar
Определение, тащемта, никому ничего не должно. Марк так и говорит — это моё, я не настаиваю на его универсальности, просто озвучиваю критерии.

А вы, со своей стороны, не отвечаете на главный вопрос заметки — каково ваше определение термина «игра»? :) Не зачем она, а что она такое.
Комментарий отредактирован 2020-08-01 21:43:46 пользователем ky0uraku
  • +2
avatar
Не могу пройти мимо. Прежде чем серьёзно обсуждать, что такое игра, следует прочитать хотя бы либретто Хёйзинги.
ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens
Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям. Деятельность для выживания и размножения — это так называемая серьёзная, продуктивная деятельность. Остальное — игра. Причём одно и другое сплетены вместе в разных пропорциях в каждом действии. На игру уходят излишки ресурсов, оставшиеся от решения задач выживания. В современном мире выживать гораздо проще, чем в древности, и основным занятием человека становится игра. Говоря языком геймдизайнеров, жизнь — хардкорная песочница, в которой люди строят себе парки аттракционов.
Комментарий отредактирован 2020-08-01 23:44:57 пользователем Beagle
  • +1
avatar
Прежде чем серьёзно обсуждать, что такое игра, следует прочитать хотя бы либретто Хёйзинги.

По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)

Лично я согласен с ним в том, что игра — всё, что не относится к биологическим потребностям.

Очень широкое толкование, которое, боюсь, не даст нам ровным счётом ничего. Во всяком случае, даст намного меньше, чем рассуждения Марка.

Меня пока смущает только в рассуждениях Марка обязательное наличие цели. И нет, это я не к тому, что, к примеру, No Man's Sky в этом смысле — не игра. Здесь я как раз не возражаю. Мне интуитивно не нравится сужение понимания игры до следования одной конкретной цели. Впрочем, если посмотреть на коллективные виртуальные миры, как на «активность», тоже ведь ничего страшного не будет. Может, даже с таким подходом получится создать что-то более осмысленное в нужном направлении.
  • 0
avatar
Мне кажется, что в случае с ММО те цели, которые ставит перед собой коллектив игроков — пусть не предоставленные самой игрой, а выдуманные из собственных голов — ничем не хуже, а то и лучше. Ну, или если рассматривать это так — у нас есть виртуальный мир, где мы живём и участвуем в активностях, а периодически ставим перед собой цели, формируя внутри этого мира игру.
  • +1
avatar
По-моему, для того, чтобы начать рассуждать, никаких пререквизитов не нужно. :)
А мы тогда несерьёзно :) Вообще-то куча умных людей до нас думала об этом. Мы вполне можем пройти по их пути рассуждений и поошибаться по-своему. А можем сначала изучить, на чём остановилась человеческая мысль в этом вопросе в настоящий момент. Но это долго, и ночью поболтать не получится.

Термин «игра» используется для обозначения многих действий. Например: досуг, соревнование, азарт, музыка, актёрское выступление, головоломка, фантазия и т.д. Это потому, что у всех этих действий есть общая составляющая — такая деятельность не связана с выживанием напрямую. Суть игры в трате ресурсов на «ерунду». Если же мы будем обсуждать частный случай — компьютерную или настольную игру, об этом надо заранее договариваться. Но Роузвотер замахивается на собственное определение самого общего понятия и вступает в область философии, где до него уже исследовали этот вопрос.

Открываем википедию и узнаём, что упомянутые Марком критерии вывели не позднее 1987 и 1994 года (это российская литература):

«Основные компоненты игры — воображаемая ситуация, роль и реализующие её игровые действия, а также роли, взятые на себя играющими; игровые действия как средство реализации этих ролей; игровое употребление предметов, то есть замещение реальных предметов игровыми, условными; реальные отношения между играющими.»

«Согласно Шмакову С. А., выделяются: отсутствие материальных результатов (наслаждение вместо утилитарности), содержание (то, что игра отображает) и сюжет игры, воображаемая ситуация (замысел и вымысел игры), правила игры (соотношение всех её компонентов), игровые действия, внешняя задача игры, средства игры, риск и выигрыш.»

Ну что, будем пользоваться мудростью предков или поиграем в свои определения?
Комментарий отредактирован 2020-08-02 00:33:48 пользователем Beagle
  • +3
avatar
В этом частном случае гораздо интереснее «поиграть в свои определения», потому что цитирование источников хорошо для профессора в университете. В нашем же случае, если уж на то пошло, гораздо интереснее рассуждать с позиции своего опыта (тем более, что проблему мы решаем, мягко говоря, сугубо теоретическую, не требующую выработанных годами «правильных» действий), а суммировав собственные умозаключения, прочесть, что уже сказано об этом в мире «чужих» мыслей (кстати, вовсе не обязательно верных). И сопоставить.

Такой подход лично мне нравится больше. И, кажется мне, что он тренирует мозг лучше, чем обратный ему процесс. Имхо.
  • 0
avatar
Мне, на самом деле, кажется, что Марк, как геймдизайнер с сами знаете каким стажем, прекрасно осведомлён об этом и многих других трудах по данной теме :)

А в данной колонке, как бы это сказать… попытался приземлить рассуждения, чтобы они были близки и понятны как можно большей аудитории — существенная часть которой, не надо забывать, достаточно молодые люди, фанаты MTG.
Комментарий отредактирован 2020-08-02 00:03:11 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Очень может быть. У него получается, что игра — доведение системы до определённого состояния (выигрыш), воздействуя на неё по правилам, просто для собственного удовольствия.
Комментарий отредактирован 2020-08-02 00:44:09 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Игра- в том числе инструмент познания, обучения и тренировки определенным навыкам. Служит для
удовлетворения охотничьего инстинкта.(Футбол) Она не влияет на на окружающий мир, но меняет самого играющего.
Комментарий отредактирован 2020-08-02 02:23:15 пользователем Lasdre
  • +1
avatar
Живое существо стремится к комфорту и избегает дискомфорта. Дискомфорт порождают биологические потребности, если их не удовлетворять, вплоть до смерти. Что вынуждает вести деятельность, направленную на выживание. У людей она называется работой. Удовольствие от такой деятельности желательно, но на втором плане. Свободные ресурсы (время, деньги и пр.) существо тратит на получение приятных ощущений, напрямую не связанных с выживанием. Это и есть игра. (На самом деле, досуг и снятие стресса в разумных пределах полезны для выживания тоже. И вообще всё в мире взаимосвязано: пока ты спишь, враг качается сосед зарабатывает. И ты мог бы!). Проблемы начинаются, когда особо ушлые гомосапиенсы умудряются получать от работы удовольствие. (Например, доведя хобби до профессионального уровня.) Ведь у людей попроще работа = мучения ради выживания, а удовольствие = досуг и развлечения. Короче говоря, критерий игры — получение удовольствия от деятельности, даже если вы на этом зарабатываете. (Например, музыкант, собирающий залы и растворяющийся в музыке, или шахматист высокого уровня). Цель не обязательна, важно удовольствие от процесса (путешествия с друзьями по красивым местам в т.ч. и в ММОРПГ). Но цель зачастую присутствует, как ориентир для направления движения (идём к той горе). А ещё чаще максимальное удовольствие даёт достижение цели или победа в соревновании (я на Эвересте и залез первым).
Всё, я спать, пишите ответы.
  • +1
avatar
Проблемы начинаются, на самом деле, когда сталкиваешься с огромной гибкостью понятия «необходимо для выживания». Потому что я (может не туда смотрел, конечно), но прочел, что работа всегда равна процессу выживания. В связи с чем, я не согласен, т.к. существует огромное количество работ, приносящих разное количество денег, занимающих разное количество времени. Но нельзя ни в одном случае прямо сказать, что вот этот человек — он выживает, а вот этот человек уже почему-то нет. Хотя разброс в трудозатратах и получаемой от этого прибыли может быть, как вы понимаете, космическим.

Я бы не брал такое общее и крайне субъективное понятие (выживание, работа, удовольствие и т.п.) вообще к рассмотрению. Или сопровождал бы его ГИГАНТСКИМ ИМХО))

Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
  • +1
avatar
Я бы поспорил насчёт лежачего образа жизни! Если регулярно переворачиваться… :)
  • 0
avatar
Потому как тарелка белковой смеси с зерновой кашей и стакан воды с мисочкой необходимых витаминов, да отсутствие лежачего образа жизни — вполне действенный способ, чтобы не умереть) Что ж это выходит, вся остальная жизнь — игра?))
Именно так. У природы нет никакой цели, жизнь развивается потому, что позволяют законы вселенной, «потому что может»© Единственный критерий успеха — жив ты и твой биологический вид или нет. В процессе эволюции чаще выживали те особи, у которых полезные для выживания действия сопровождались приятными ощущениями, а вредные — болезненными (положительная и отрицательная обратная связь). Поэтому живые существа запрограммированы стремиться к удовольствию и избегать боли и дискомфорта. Например. Фрукты сладкие — потому что там энергия (фруктоза) и витамины. Порез болит, потому что это разрушение организма. Со временем получилось мысленно отделить приятное от полезного и просто получать удовольствие, когда задача выживания временно решена, ты здоров, сыт и в безопасном месте. Это и есть игра. Например сексом не для продолжения рода, а для получения приятных ощущений, занимаются люди и дельфины.
Мы с вами — дети цивилизации, дающей так много, что редко испытываем чувство необходимости выжить, что если вот сейчас не перекусим, сдохнем от голода, или если немедленно к стоматологу не пойдём, сепсис обеспечен. Да и там спасут, и хотеть кушать — не значит голодать месяцами. Хотя, всегда можно попробовать не дышать пару минут. Даже сейчас во многих местах земного шара найдутся сообщества, где пищи не хватает, и медицина на уровне шаманизма. Но ещё в 19 веке в просвещённой Европе толстый человек выглядел богатым и благополучным, потому что ел досыта и больше! И, конечно, есть разница, растить еду в Африке или на широте Москвы. Разный КПД сельского хозяйства и затраты энергии на обогрев жилищ, чем севернее, тем больше времени уходит на работы направленные на выживание. Поэтому первые цивилизации зародились в изобильных районах примерно на одной широте: Египет, Вавилон, Индия, Китай. Позже с развитием более эффективных способов ведения хозяйства эта широта стала смещаться к северу — субтропики (Греция и Рим), средняя полоса (современная Европа). Так вот, излишки ресурсов, оставшиеся от выживания, тратились на создание цивилизаций. Возникали законы по распределению ресурсов, бюрократия, сложная иерархия власти, искусство и пр. Как писал Хёйзинга, человеческая цивилизация выросла из игры. Человек не знает, что у природы нет цели, он верит, что в его деятельности есть смысл, и рождает культуру.
Комментарий отредактирован 2020-08-03 18:48:12 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Попробую описать выживание в терминах игры.
Разработчики запрограммировали сурвайвл-механики, где тебе приходится боротся с голодом, жаждой, холодом, болезнями, избегать ПВП. Что будет, если проиграть, неизвестно, и все этого боятся. Считается, что респауна нет. Поэтому, в зависимости от сеттинга (в какой стране ты живёшь) ты идёшь и выполняешь повторяющиеся действия, направленные на устранение этих угроз, даже если не хочешь. Собираешь ягоды и корешки или стоишь у станка, чтобы купить ягоды за деньги. Это и есть критерий работы, когда жизнь заставляет делать однообразные вещи. Ты фармишь и гриндишь ресурсы. Компьютерная игра, в которой игрока принуждают проходить дейлики и виклики, заниматься рутиной, становится работой. Игру можно бросить, а жизнь — нет тоже! Но страшно. Мало кто отваживается.
Комментарий отредактирован 2020-08-03 19:03:44 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Ну, хз. Давай сойдемся на том, что я не понимаю твою позицию.

Что в жизни — моя работа это далеко не хобби, но как к рутинной деятельности, созданной исключительно, чтобы заполнить собой часы моего «выживания» я не отношусь, никогда не относился, где бы не работал. Что в игре — зачем мне играть в рутину? Игры нужны для познания, знакомств, впечатлений и многого другого (устанешь перечислять).

Вижу (сквозь все твои комментарии) красной нитью идет тема «мы живем, чтобы выживать». Не мое это — такая позиция) Извини.
  • +1
avatar
Мне понравились четыре критерия Марка, особенно в момент их практической демонстрации на конкретных примерах. Понятно, что, как ко всему конкретному, к его критериям будут замечания, которые сложно предъявить к более абстрактным, общим определениям. Но, на мой взгляд, они могут помочь разобраться с сутью того, что перед нами.

Помимо того, что эти примеры с лёгкостью демонстрируют просчёты в базовых подходах к игровому дизайну, которых в играх, увы, хватает — отсутствие разнообразия в вариантах преодоления препятствий и мнимая интерактивность в вопросах сюжета — для меня озвученные критерии оказались ещё и полезными в практической плоскости рассмотрения MMO, как явления в контексте наличия цели.

В игре должен быть смысл. Что именно игроки пытаются сделать? Если есть способ победить в игре, то как это сделать? Если у игры есть конец, то как её завершить? Игрокам нужен стимул, им нужно нечто, направляющее их действия.

По-моему, «победить» и «завершить» — это вообще не про MMO. Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир. Первая моя реакция — неприятия определения. Как так — мои любимые MMO вычеркнули из игр? Но, если задуматься, может, в этом и дело? Может, именно понимание факта, что как только мы низводим MMO до конкретной игровой схемы, она становится игрой, но перестаёт быть виртуальным миром, как раз было бы крайне полезным?
  • +1
avatar
По-моему, ты мешаешь (наверное, в силу собственных многолетних убеждений, что ни в коем случае не плохо, подчеркну) в одну кучу понятия «ММО» и «социальные сети». Так как в случае с ММО (думаю, у вас и в линейке также), даже в случае, когда кажется, что совершенно все время вы проводите за беседами, вы так или иначе будете преследовать какую-то игровую цель (хотя, по-прежнему, «завершить» и «победить» при этом, конечно, при хорошем дизайне, невозможно). Ты и сам рассказывал, как вы, к примеру, месяцами фармите вместе итемку для крафта.

Чем более явно выражена цель в MMO (это игра про захват замков, это игра про коллекционирование всех возможных трофеев, это игра про то, кто останется последним вживых), тем более плоским, одномерным, становится сообщество и менее глубоким оказывается сам виртуальный мир.

Если размыть совершенно цели в игре, это не приведет к расцвету сообщество игры и ее виртуальный мир. Если бы вы, приходя в игру, стояли в лобби какого-нибудь замка и болтали о жизни в ТС, не притрагиваясь к игровым персонажам, то я бы с тобой согласился. Но тогда это была бы уже не игра, а социальная сеть. А то и просто виртуальный чат какой-то.

А так у вас просто, имхо, две цели — чисто игровая (любое действие с последствиями, применяя игровые механики) и своего рода мета-цель (общение, дружба и т.д.)

Значит, несмотря на то, что формально конечной цели у ММО может и не быть (в общепринятом смысле), игрой она быть не перестает и просто «общим пространством для общения», конечно же, тоже не становится.

Наверное, в этом сложном балансе «игровые механики» + «мета-цель развития социальных связей» и заключается самый важный, кажется, часто упускаемый из виду «разработчкиами» ММО аспект и вызов геймдизайна.
  • 0
avatar
Мне кажется, я понимаю, чем виртуальный мир отличается от социальной сети. Виртуальный мир позволяет действовать и взаимодействовать в рамках довольно сложной системы с массой возможностей, классическая социальная сеть этого не позволяет. Это не значит, что в виртуальном мире не может быть целей, но если они выбраны не тобой, а изначально заложены разработчиком, ты автоматически получаешь либо одну беговую дорожку, либо их набор.

Я бы оценивал то, что ты называешь «целями» даже в контексте Lineage 2 — инструментами воплощения собственных целей. Абсолютно не превознося довольно условный процесс создания предметов в Lineage 2, хочу сказать, что, получая экипировку, ты просто усиливаешь своего персонажа. Благодаря этому усилению, воздействие персонажа (который, по сути, аватар тебя самого) на среду и других игроков возрастает. Да, это примитивное воздействие — силовое, но для примера хватит и его. Суть в том, что экипировка — это не цель и не финиш. Это инструмент и старт его применения.

Чем более сложная система, чем больше в ней степеней свободы, тем больше целей ты можешь ставить перед собой. Хороший виртуальный мир — это такой, в котором я могу, к примеру, свою собственную цель и свой геймплей, используя предоставленные механики.
  • 0
avatar
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.

А вот:

В играх должны быть моменты принятия решений, и у этих решений должны быть последствия. Выбор, при котором правильным решением всегда становится один и тот же вариант, на самом деле выбором не является, поскольку не предоставляет игроку методов воздействия. Причастность игрока к процессу игры и её результату — это основа получаемых впечатлений.

Важная вещь, о которой забывают часто (нет, не разработчики) сами игроки. Моя «любимая» тема прохождения игр по подробным руководствам (прохождение, в контексте ММО, пожалуй, тоже в кавычки) — это как раз то «оно самое». Разными способами намеренно пропускать весь путь к цели, а вместе с ним и все выборы (какой же это выбор, если тебе безапелляционно стример сказал надеть «вот тот доспех», а не «вот тот»), это фактически способ в игру не играть. Абсолютно верная характеристика.

К сожалению, все равно есть изъян, т.к. есть большое количество игр (например, хардкорные платформеры), в которых часто есть одно единственное верное решение. При этом они, конечно же, не становятся от этого головоломками, т.к. поиск верного пути в них и становится самой сутью игры.
  • 0
avatar
Мне кажется, что «отсутствие значимости для реального мира» не совсем верная характеристика. Не думаю, что даже фанаты MtG с ней согласятся или согласятся люди, которые исследуют вопрос и увидят сколько времени, сил, денег и увлечения тратят игроки.
Ты почему-то приводишь в пример обратный процесс — когда не игра влияет на реальный мир, а когда реальный мир вторгается в игру. Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег, а как-то по-другому — участием по внутриигровых активностях, например. Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.
  • 0
avatar
Понятно, что в идеальном мире карты для коллекции появляются не в процессе траты реальных денег

Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)

Но пока разработчики хотят жить за счёт денег за своё творение (это абсолютно нормально, в целом) — игрокам в какой-то форме придётся платить.

Я не говорю, что это не нормально, я говорю, что это неизбежно. То есть любая игра, тем или иным способом вторгается в реальный мир. То, что она, например, не создает в этом мире ничего материального, не значит, что не влияет на него другими косвенными способами.

Короче, какое-то слишком абстрактная характеристика, чтобы вообще ее как-то всерьез обсуждать в контексте определения понятия игр. Особенно настольных и видео.
  • 0
avatar
Я писал выше, что всё взаимосвязано. Есть как минимум пара вещей, общих для игры и работы: субъект с его опытом и время. Человек * время = деятельность (игра или работа).
Временем невозможно манипулировать, его не остановишь, не прокрутишь, не накопишь. Тот временной отрезок, который потрачен на развлечения, мог быть потрачен на зарабатывание денег, то есть на накопление ресурсов, обеспечивающих выживание в дальнейшем. У некоторых даже план жизни такой — впахивать 10, 15 или 20 лет, а потом жить на эти средства до конца.
Что бы субъект не делал, он получает опыт, который влияет на всё, что делается потом. Навыки, полученные в игре, помогают выживать в реальном мире (потому что, как писали выше, меняют субъекта). На чём строится использование игр для обучения, начиная с животных в дикой природе. Но и наоборот бывает: подросток поиграл в ГТА, поехал кататься на папиной машине и разбился.

Поэтому, говоря об игре, мы подразумеваем, что её изначальные цели не связаны с выживанием, хотя и влияют на него.
Комментарий отредактирован 2020-08-03 18:08:55 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Ты, знаешь, наверное, в случае с ККИ такой идеальный мир, к сожалению, невозможен. Специфика, уж простите)
Специфика ККИ не заключается в том, что нужно покупать карты. Вполне возможно представить, что даже в нашем мире холодного чистогана игроки не только покупают карты у производителя, но и, например, рисуют свои собственные — да, наверное, в соревновании такие участвовать не должны, но тем не менее — концепция не в покупке карт, а в собирании.

Могу привести в качестве примера, например, Вархаммер. Фигурки там много раз перевыпускались, менялись и дожахались аж до мышей в виде круглых подставок. Тем не менее, никто не мешает людям лепить или клеить из запчастей своё собственное. А если есть в досягаемости 3D-принтер и прямые руки, то вообще… :)
  • 0
avatar
Не, ты не прав. Смысл коллекционирования не в том, что ты нарисовал красивые карты и собираешь их, а в том как раз, что кто-то общепризнанный (по каким-то разным причинам) их нарисовал, а ты и многие такие как ты энтузиасты их ищут и собирают. Теоретически, это может быть без денег для тебя лично, но практически должен быть кто-то, кто первым их выкупит у создателя.

Ну, а Вархаммер это не совсем корректный пример, потому как это не столько коллекционирование, сколько реконструирование и творчество.
  • 0
avatar
Была книга (не помню автора да и название, но кажется, она так и называлась «Игра»), где мальчик, играя в развивающийся ядерный конфликт, начал запускать настоящие ракеты, случайно подцепившись к военным сетям.

Вот это, ИМХО, и есть очень яркое различие наличествует или отсутствует значимость для реального мира.

Какие-бы заклинания не каставались в игре, какие-бы чудовища не вызывались, какое-бы количество тысяч кораблей не сошлось в битве в EVE — напрямую на реальный мир это не подействует. Файерболл не вспыхнет у вас в комнате, монстры не сожрут вашу тещу, с неба не начнут сыпаться обломки баттлшипов.

Игра — понарошку. Все действия в результаты ней — понарошку.

А на реальный мир уже влияют игроки, которые в игре подверглись игровому воздействию. Сколько-бы не качался мир в VR-шлеме, пока человек не наденет его и не упадет, вазочка на столе рядом останется целой. 8)
  • 0
avatar
Я купил и прочитал эту книжку в 90-х, оказалось это новеллизация фильма «Недетские игры» с молодым Мэтью Бродериком.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.