В последнее время Camelot Unchained всё чаще сравнивают со Star Citizen. Уровень публичного негатива по отношению к проекту Марка Джейкобса и в его личный адрес повторяет историю космического долгостроя, разве что в десятки раз уступает масштабам собранных средств и размеру команды. Но есть в этих двух историях, на мой взгляд, и множество других принципиальных отличий. Я перечислю основные черты, которыми Camelot Unchained выгодно отличается от Star Citizen: взрослая и честная позиция по поводу монетизации, интересный и тщательно расписанный геймплей, который не нужно представлять в виде «пока ничего не известно, давайте придумаем сами», передовые технологии, поддерживающие действительно массовое взаимодействие, конструирование умений и настоящее разрушение фортификаций наряду с полной свободой их создания.

Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза. Страсти вокруг Camelot Unchained накаляются, нервничать начинают все, включая Марка Джейкобса. И каждую сторону можно понять. На этом фоне сообщение об уходе Бенджамина Пельстика — геймдизайнера, который часто общался с аудиторией на самые интересные темы, связанные с игровым процессом — выглядит дополнительным аргументом для тех, кто сегодня жёстко критикует Camelot Unchained, доходя до обвинений в скаме, то есть изначальном обмане относительно планов действительно выпустить игру.

А что говорит сам Бенджамин? В июльском письме он опубликовал своё последнее обращение перед уходом, который по официальной версии никак не связан с положением дел в студии. Бенджамин решил окинуть взглядом глобальный прогресс в разработке Camelot Unchained.


Это мой последний месяц в CSE. На фоне всего того, что происходит сейчас в США, я решил переехать в страну, где проблемы с Covid-19 вызывают намного меньше опасений. Дизайн Camelot Unchained остаётся в надёжных руках Марка и присоединившегося к команде Криса — нового геймдизайнера в CSE. Крис разрабатывал PvP-механики для нескольких MMORPG и однозначно сможет существенно усилить команду на пути к запуску и в последующей разработке.

Прежде чем попрощаться с вами, я хотел бы окинуть взглядом основные этапы разработки геймплея Camelot Unchained, которые я пережил вместе с командой. Прогресс, которого мы добились, действительно впечатляет, если оглянуться на то, с чего мы начинали. Глядя на это, сложно поверить, как далеко удалось зайти такой небольшой команде с таким огромным проектом.

Camelot Unchained: Точка опасного равновесия

Начиная с 2014 года CU был функционирующим проектом, работающим на собственном движке, с поддержкой сотен игроков. В тот момент внутри почти не было, собственно, геймплея, но это было хорошим основанием для того, чем впоследствии постепенно становился проект.

Camelot Unchained: Точка опасного равновесия

Первый этап улучшений принёс множество новых возможностей персонажей и прототип режима «Захват Точки», где в качестве этой самой точки был яркий резиновый утёнок на пьедестале. Впервые разные архетипы персонажей получили свой внешний вид. Это были всё еще не настоящие CU-классы. Лекарь, боец и маг получили только самые простые умения, которые были почти идентичны для представителей трёх королевств. Перед игроками была первая зарисовка на тему того, как будет выглядеть базовый геймплей в CU, и мы начали долгий процесс разработки и переработки боевой системы.

Camelot Unchained: Точка опасного равновесия

В 2015 году мы запустили альфа-тест. Здесь был новый UI и большие изменения в механике умений персонажей, что впервые позволило игрокам изменять и даже создавать с нуля умения персонажей из базовых частей. Для нас возможность конструировать умения была очень важна с первых дней разработки CU. Также мы добавили новую карту, которая давала игрокам больше пространства для манёвров в бою.

Camelot Unchained: Точка опасного равновесия

Позже редактор CU получил множество улучшений, что позволило привлечь процедурную генерацию для создания новых игровых пространств, существенно повысив итоговое качество. Здания, созданные по технологии CUBE, также получили важные улучшения, включая физическую стабилизацию и поблоковый просчёт повреждений. Это позволило перейти от зданий, созданных нашими художниками, к зданиям, построенным самими игроками. Также игра получила множество улучшений в боевой части, включая просчёт расхода ресурсов на применение умения и откат применения, что позволило существенно приблизить боевую модель к финальному замыслу.

Camelot Unchained: Точка опасного равновесия

Ещё одним большим шагом вперёд стал момент, когда движок CU начал просчитывать экипировку. Это означало, что игроки получили доступ к различным частям брони и вариантам оружия. В этот момент мы существенно улучшили анимацию, так чтобы различные виды оружия не создавали коллизий при использовании умений.

Позже эти предметы также получили геймплейные свойства, распространяющиеся на защитные и атакующие характеристики персонажа, что стало следующей важной вехой в эволюции боевой механики, превратив базовые архетипы в реальные классы. Это позволило добавить массу следующих механик, так же, как и улучшить внутренний инструментарий для создания компонентов системы умений.

Camelot Unchained: Точка опасного равновесия

Как только мы закончили этот большой этап, CU перешёл в стадию первого бета-теста. Это было в 2018 году. Впервые были добавлены девять (по три на каждое Королевство) полноценных CU-класса, поддержка осадных орудий и умения, связанные с предметами, такие как закладка взрывчатки. Также важными улучшениями Beta-1 стали добавление механики крафта, возможность путешествия между островами и механика сценариев, которая позволила создать несколько игровых режимов для тестирования боевой системы.

Camelot Unchained: Точка опасного равновесия

Переходя к сегодняшнему дню, можно заметить развитие по многим направлениям. Добавление новых рас и классов. Перевод серверной части на Linux. Разработка механики скриптов, которая отвечает за события во всём игровом мире, поведение NPC, включая поиск пути при глобальном передвижении.

На сегодняшний день многие фундаментальные механики для большинства запланированных геймплейных функций уже закончены. Всё это выводит нас на караваны, систему прогресса, боевые кампании и механику Dragon’s Web, а также ввод следующих классов и добавление всего набора островов, формирующих законченный игровой мир. Несмотря на то, что перед командой ещё много работы, большинство ключевых возможностей готовы и ждут момента внедрения на их основе всего перечисленного. Как только это произойдёт, CU будет готова к старту, и вы увидите RvR-игру невиданного масштаба.


Можно верить или не верить словам Бенджамина. Многое из сказанного мы слышим уже не в первый раз. Часто казалось, что игра выйдет буквально через год, вот-вот эти разрозненные и скучные вещи соберутся во что-то цельное и интересное. Но этого не происходило. И мы начали приближаться к пределу терпения.

Конечно, глядя на двухлетний юбилей Beta-1, мне легко сказать, что я устал. И такими мыслями, признаюсь, я делился с друзьями. Я устал от ежемесячных отчётов, которые ничуть не лучше прежних еженедельных — в них много всего и ничего конкретного для тех, кто ждёт Camelot Unchained как процесс, как цельный мир. Я устал от бесконечных концепт-артов и 3D-моделей на фоне практически отсутствующих внутриигровых скриншотов. А те, что есть, как приведенные выше, вызывают, скорее, недоумение. Я не вижу конца и края этому этапу подготовки к чему-то большому на фоне того, что ничего большого так и не происходит, хотя ещё год назад казалось, что вот-вот произойдёт.

Но послушайте меня — выглядит так, будто это я работаю, а не те, кто создаёт Camelot Unchained. Звучит так, будто это я, заплатив шестьдесят долларов за доступ к Beta-1, не оформив ни одного багрепорта, поставил на кон всё, а не Марк Джейкобс и команда, которые мизерными силами пытаются воплотить одну из самых амбициозных MMO. Кажется, будто это я на фоне и без того не самого высокого темпа разработки проекта столкнулся с эпидемией в США и вынужден был перевести команду на работу из дома, параллельно принимая заявления об увольнении от сотрудников и требования вернуть деньги от игроков.

Мне кажется, стоит посмотреть на ситуацию трезво. Люди злятся, потому что MMO-ландшафт сегодня во многом представляет собой пустыню. Люди платят 60 долларов за доступ даже не к игре, а к её разрозненным кускам, потому что никто другой за эти шестьдесят долларов не сражается. И назначение крайним здесь тех, кто что-то делает, выглядит иррационально.

Да, Марк Джейкобс допустил множество ошибок. Общение c публикой никогда не было его сильной стороной. В январе случился жуткий прокол. А сейчас всё может вообще превратиться в большой скандал на фоне отсутствия вменяемого прогресса и обозримых сроков выхода слишком долгожданной MMO. Разумеется, команда Camelot Unchained создаёт поводы для наездов. Но что мы получим, воспользовавшись такими поводами? Кроме сиюминутного выплёскивания раздражения от объективного факта — вокруг нет MMO, достойных нашего внимания. Мы хотели играть в Camelot Unchained ещё вчера, а нам этого не дают сделать. И вот поэтому игроки сейчас готовы закопать авторов Camelot Unchained в один из самых сложных для них периодов? Добиться нервного срыва такого очевидно эмоционального человека, как Марк Джейкобс? Погрузить команду в состояние осаждённой крепости? С какой целью? Чтобы насладиться пепелищем?

Некоторые игроки считают, что подошли к пределу терпения, просто начиная эмоционально перегорать, отчаявшись дождаться выхода Camelot Unchained. Но если это всё ещё ресурс для взрослой аудитории, мне хотелось бы, чтобы мы вели себя рационально. Кто, возможно, сейчас и находится на пределе терпения, так это команда Camelot Unchained, вложившаяся в проект куда больше нашего. И у нас есть очень простой выбор — поддержать их, несмотря на всю медлительность, косяки и несовершенство, или выплеснуть на конкретных людей абстрактную злость по поводу того, что наше внимание не может занять ничего, кроме этого раздражения и разочарования. Я выбираю поддержку.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$243 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

46 комментариев

avatar
Нет ничего зазорного в ситуации с CU. Тем более нет ничего такого, что, по какой-то причине, должно лично задевать игроков, даже тех, которые в игру вложились.

В этой ситуации обидно (в целом для комьюнити игроков) может быть только то, что люди и их, очевидно, действительно очень крутая «идея» столкнулись, вероятно, с неумением поставить четкий план и выполнить его. Не они первые, не они последние, к слову.

В отличие от Star Citizen, которая либо а)с самого начал задумывалась как афера, либо б) стала аферой, когда деньги были проедены пропиты потеряны потрачены, но правду о том, что денег на эту елки с гирляндами уже никогда снова не соберут, никто говорить не планирует, потому что никто не хочет быть поднят на метафорические вилы в судах.
  • 0
avatar
Для некоторых людей всё перечисленное не имеет никакого значения, если они считают, что ни тот, ни другой проект попросту никогда не доберётся до релиза.
  • 0
avatar
В Eco люди играют уже несколько лет. Вот не надо. :)
  • 0
avatar
Ну, некоторые говорят, что «играют» в Star Citizen)
  • +2
avatar
По поводу Эко я могу говорить совершенно определённо и на конкретных примерах, которых в соответствующем разделе в виде полевых заметок, вроде, хватает. :)
Комментарий отредактирован 2020-08-03 18:47:17 пользователем Atron
  • 0
avatar
Не, я на Эко не нападаю. И думаю, шутка Кио была тоже скорее дружеская, чем на серьезном основании говорящая о том, что Эко может не «выйти»)

Имо, и в 8-ой версии полноценная «играбельная игра». Добавить оптимизации щепотку и можно не париться. То что парятся — вот что радует)

А СтарСитизен-образные разработчики просто аферисты под маской «мечтателей».
  • 0
avatar
Не Кио, а Дарка :) Но я, впрочем, разделяю его скепсис от процесса разработки вида «вечная бета с периодическим переписыванием всего». Безотносительно того, насколько круты механики.
  • 0
avatar
Ох же ж) Точно — Дарк) Извините)

Ну, проклятье раннего доступа — известная давно вещь)
  • 0
avatar
Но я, впрочем, разделяю его скепсис от процесса разработки вида «вечная бета с периодическим переписыванием всего».

А какой подход, который ты встречал на практике, тебе кажется лучше?
  • 0
avatar
Ну, Дарк же сто раз про это говорил — короткие периоды разработки, в рамках которых добавляются полностью работоспособные механики. Пусть по одной-две, но регулярно.

Да, это требует для начальной точки подчистить все хвосты типа неработающих талантов и профессий — но на выходе получается то, что не нужно стыдливо огораживать вуалью беты, списывая на неё явные косяки.

И тестировать так гораздо проще. И разрабатывать тоже, в общем случае. Какие-то глобальные вещи могут параллельно делаться в течение нескольких спринтов, разумеется. Но каждые, грубо говоря, пару месяцев выкатывается обновление, которое:

а) Добавляет какие-то конкретные, полностью работоспособные механики
б) Вносит изменения в старые механики, при этом ничего не ломается
в) В получившийся конструкт можно играть без критических багов и недоработок

Получение регулярных обновлений, даже мелких, существенно улучшает самочувствие клиента (в данном случае — это мы с вами), потому что он видит прогресс, вектор движения и то, что его не оставляют наедине со всеми теми багами, которые он год назад отправил в багтрекер.
  • +1
avatar
Кио, практический пример игры, которая именно так разрабатывается, есть? :)
  • 0
avatar
А пре-альфа в качестве примера пойдёт или нужен именно релиз?
  • 0
avatar
Давай пример, а там разберёмся. :)
  • 0
avatar
Ну только не говори, что не понял тонкий намёк на ХиХ. Сюда же можно притянуть DF, но а)это не ммо и б) там очень грустно с багтрекером (да и вообще с командой разработчиков).
  • 0
avatar
Ну, меня вполне устраивает ХиХ, потому что в любом его состоянии, которое за застал за последние много лет, в него можно было играть. И то же самое с Eco, вроде.
  • 0
avatar
Ещё в точности по такому принципу разрабатывалась до 2009 года Ева, раз уж мы говорим не об инди-разработках, а об играх А-класса.

Но это не отменяет мой искренний восторг от того, что инди-разработки командой, состоящей от 2 до максимум 20 разработчиков кладут на лопатки распиаренные проекты за 200+ миллионов долларов.
  • 0
avatar
Кио, практический пример игры, которая именно так разрабатывается, есть? :)
Практически любая игра, доступная с ранних этапов разработки. Из последних, которые я трогал лично — Oxygen not included, RimWorld. Это не какая-то экзотика, а скорее наоборот — настоящее разработки программного обеспечения. У геймдева, разумеется, есть свои нюансы — но наладить гибкую разработку вполне реально и там, особенно если это заложено с самого начала.
  • 0
avatar
В этих играх планомерно, маленькими обновлениями, меняли фундамент так же, как в Eco? Или просто развивали изначальный фундамент?
  • 0
avatar
В том-то и дело, что «менять фундамент», по крайней мере не по прошествии долгих лет после релиза — это очень, ОЧЕНЬ плохая практика. Фактически она означает, что системный архитектор с главным геймдизайнером провалили свою миссию.

Это примерно как написать серверную часть многопользовательской игры под винду, а после релиза обнаружить, что она не тянет требуемого количества народа — и начать с нуля переписывать под линукс. Или (привет, Worlds Adrift) внедрить SpatialOS, а на определённом этапе понять, что всё тормозит и счета за электричество из ЦОДов астрономические.
Комментарий отредактирован 2020-08-03 22:58:26 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
То есть ты хотел бы, чтобы Eco осталась на уровне 7.0, но с рюшиками в виде водного и железнодорожного транспорта?

Не, я понимаю, что ты хотел бы, чтобы они сразу выпустили хотя бы 9.0, но на практике я такого ни разу не видел. Видел, как в EVE фундаментальную систему суверенитета меняли дважды. Видел, как в ХиХе перепахивали многие фундаментальные механики. Но чтобы в живой, большой MMO, завязанной на человеческий фактор, что-то сделали идеально с первого раза, не видел. А Oxygen not included и RimWorld, всё же — строго выверенные однопользовательские концепции, которые никто не собирался принципиально менять.

Мне, к слову, наоборот нравится это развитие по живому, на основе кучи реальных игровых историй, узких мест и извращений геймплея. Ведь всё это невозможно просчитать. Слишком много степеней свободы у многопользовательских миров.
Комментарий отредактирован 2020-08-03 23:07:45 пользователем Atron
  • +1
avatar
То есть ты хотел бы, чтобы Eco осталась на уровне 7.0, но с рюшиками в виде водного и железнодорожного транспорта?
Нет, я хотел бы версию 1.0 — с половиной текущих профессий повара, частью промышленных, ограниченным набором правил для законов и контрактов. Потом — 2.0, где добавилось бы несколько профессий, расширились возможности законов/контрактов. Потом 3.0 — с коллективными контрактами, Конституцией и дальнейшими улучшениями. Потом — 4.0, который был бы по функциональности где-то на уровне того, что нас ждёт в 0.9.

Между этими этапами могли вы помещаться более мелкие обновления с косметическими новшествами типа новых животных и материалов + багфиксы.

Но нет — мы будет годами пилить одно огромное дополнение, а игроки за это время устанут ждать, пресытятся и разочаруются…
Комментарий отредактирован 2020-08-03 23:26:06 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Нет, я хотел бы версию 1.0
То есть в твоей версии альтернативного мира мы всё ещё не играем и в глаза не видели Eco. И ещё не увидим пару лет. При этом у разработчиков до сих пор нет обратной реакции и набора реальных игровых историй, того, что людям интересно, а что не прижилось или было дискредитировано.
Комментарий отредактирован 2020-08-03 23:37:25 пользователем Atron
  • 0
avatar
Как я понял, Кио совсем о другом. Он предлагает релизнуть версию 1.0 с базовыми механиками. Затем, через 2-3 месяца адд-он v.2.0 с новыми профессиями и несколькими новыми механиками плюс правки багов. И так далее — каждые N… нет, N маловато — пусть будет каждые M месяцев в таком стиле полноценный адд-он, повышающий версию релиза.

Имхо, аналог полугодовых адд-онов Евы доапокрифовских времен, но с чуть меньшим временным интервалом.
  • 0
avatar
Ты приписываешь моему «альтернативному миру» какой-то странный набор качеств.

В моём альтернативном мире, раз уж мы решили залезть ко мне в голову — собрав 200 тысяч долларов на Кикстартере и получив не знаю уж какой грант и договорённости о поставке Эко в учебные заведения, я бы начал с того, что продумал наиболее важный для жизнеспособности любого коммерческого предприятия вопрос, а именно — что будет, когда деньги начнут заканчиваться. Не тянул бы до 2020 года с этим вопросом и не реализовывал бы его (только) в виде варианта собственного платного хостинга на своих мощностях. Впрочем, в финансовых планах я не специалист, в отличие от других аспектов разработки.

Так вот — обдумав хорошенько концепцию и архитектуру игры, в моём альтернативном мире та платформа, которую в реальном наконец-то, вроде бы, к 0.9 сделали модульной и легко расширяемой, была бы таковой изначально. А значит — не нужно было бы по несколько раз переделывать одно и то же, и тем более — одновременно, потому что изменение одного не тянуло бы за собой остальное. В ПО с монолитной архитектурой сложность внесения изменения и тестирования возрастает в соответствии со степенной функцией с увеличением числа компонентов, отсюда крайне низкая скорость разработки и количество багов — тронув одно, с высокой вероятностью ломаешь что-то другое, и не одно.

Отсутствие приколоченности гвоздями одного компонента игры к другим позволило бы:

а) Вводить и развивать их постепенно
б) Быстро вносить изменения в соответствии с фидбэком

Подробно разбирать не лезущую ни в какие ворота фразу про то, что в моём альтернативном мире мы ещё и игры бы в глаза не видели не буду — полагаю, понятно, почему всё скорее всего было бы ровно наоборот.
  • +2
avatar
Я совершенно согласен с тобой в вопросе фундаментальных просчётов бизнес-модели Eco. Во всяком случае с точки зрения игры, которая собирается развиваться многие годы. Но мы ведь говорили, как мне кажется, о другом — о принципиальных подходах к разработке, и о сравнении с другими реальными многопользовательскими проектами (желательно такими же амбициозными в плане механик), которые пытаются работать в такой же непредсказуемой среде с таким же количеством степеней свободы и рычагов влияния игроков друг на друга.

Что касается обозначенных мной сроков: я считаю, что подход «попасть с первого раза» очень трудозатратный (ведь в Eco сейчас реализуют куда более сложные механики по большинству направлений) и стимулирующий существенные перестраховки. Да, может показаться, что сделать с первого раза всё равно было бы быстрее. Так и есть, будь у разработчиков машина времени и знания о промежуточных фидбэках, благодаря которым они могли бы не допускать промежуточных ошибок или неоптимальных механик. Но машины времени нет.

Приведу простой пример — я одновременно с надеждой и страхом смотрю на механику конкурирующих государств. Ты знаешь мою позицию и мои опасения по поводу того, как это может помешать социальной среде. Если бы ты меня попросил принять решение, добавлять эту механику в Eco или нет, чтобы зря не тратить силы и время команды, я был бы в замешательстве. То есть, скорее всего, я бы сказал «не тратить», но никакого реального этапа проработки этого варианта у нас не было бы. Всё было бы решено гипотетически. И мне это не нравится. Потому что из любого практического игрового опыта можно сделать выводы, которые невозможно сделать из мысленных допущений.

Например, благодаря мысленным допущениям, я был уверен, что идея жизни «в одной лодке», «на одной планете» в качестве единого государства — концептуально правильная. В конце концов, так и живёт любое государство, пытаясь примирить внутри себя интересы очень разных людей. Куда всё пришло? В плане законов — к довольно стандартному, безопасному набору в большинстве случаев. Людям так проще. И безопаснее. Нет конкуренции — нет особых законодательных экспериментов. Вместо них принцип «не ломай то, что более-менее работает». В плане социальной среды это привело к постоянным эмоциональным человеческим стычкам, которые довольно сильно выматывают, а взамен не предлагают эмоциональных связей с теми, с кем твои взгляды совпадают. Я не мог этого просчитать. Никто из разработчиков в этом направлении ничего не делал. Чужого опыта в этом вопросе у авторов Eco не было, или мне о нём неизвестно. Но теперь, получив кучу «полевых результатов», мы кое-что знаем. И, оглядываясь назад, может критиковать.

Но сможем ли мы сделать то же самое по поводу механики пользовательских государств? Сейчас, на берегу, когда механики ещё нет. Мне кажется, что не сможем. Во всяком случае я — не могу. Мне всё ещё интересно заглянуть в реальность, где пользовательские государства есть. Но мои опасения никуда не делись. А это фундаментальные вещи для социальной многопользовательской игры, которые могут поменять главные мотивации, модель общения, базовую модель взаимодействия.

Вот почему я готов всячески поддерживать авторов Eco именно в последовательных экспериментах. В движении от простого к сложному через реальные игровые сессии. Именно за это я люблю живые, развивающиеся игровые сервисы. И мне кажется, что сама установка «сделать наверняка с первого раза» может сильно увеличить срок разработки и количество безопасных решений в дизайне.
Комментарий отредактирован 2020-08-04 10:34:21 пользователем Atron
  • 0
avatar
Что касается обозначенных мной сроков: я считаю, что подход «попасть с первого раза» очень трудозатратный (ведь в Eco сейчас реализуют куда более сложные механики по большинству направлений) и стимулирующий существенные перестраховки. Да, может показаться, что сделать с первого раза всё равно было бы быстрее. Так и есть, будь у разработчиков машина времени и знания о промежуточных фидбэках, благодаря которым они могли бы не допускать промежуточных ошибок или неоптимальных механик. Но машины времени нет.
Смысл гибкой разработки — вовсе не в том, чтобы «попасть с первого раза». Он скорее в том, чтобы принятие неверного решения (о котором мы в момент его принятия ещё не знаем, что оно неверное) не оказывало существенного влияния на проект в целом — поэтому и принято как можно сильнее декомпозировать компоненты, уменьшая площадь воздействия их друг на друга.

В приведённом тобой примере с государствами это, утрируя, выглядело бы так — создаётся заглушка модуля «Государство», интегрируется со всем остальным, и потом разрабатывается первая его версия — с единоличным лидером мира. В зависимости от фидбэка она либо оставляется, либо заменяется на вторую версию — с выборными должностями. Потом — на третью версию — с множественными государствами. Таким же образом с остальными механиками.

Важно, что в любой момент игра представляет собой полностью работоспособный набор элементов. А сейчас получилось, что в 0.7 были одни механики и некоторые из них не работали, в 0.8 довольно сильно всё перелопатили, но некоторые (уже другие) механики не работают. В 0.9 всё ещё раз перелопатят, добавив кучу нового — но справятся ли со всеми заглушками?

Именно это меня беспокоит, потому что я, так же, как и ты, обладаю существенным кредитом доверия к SLG. И мне грустно видеть, как они выкатывают очередную версию крутейшей игры, которую нельзя чётко назвать полностью играбельным продуктом — а значит, и начать как-то интенсивно монетизировать. Хочется, чтобы у них появились лишние деньги на расширение штата, новое оборудование, рекламу и всё такое прочее, что ускорило бы процесс разработки.
  • +1
avatar
В приведённом тобой примере с государствами это, утрируя, выглядело бы так — создаётся заглушка модуля «Государство», интегрируется со всем остальным, и потом разрабатывается первая его версия — с единоличным лидером мира.

Это в ситуации, когда ты рассматриваешь принципиальную возможность добавления конкурирующих государств в будущем. То есть, по сути, уже дошёл до этой механики и проектируешь её, просто временно используешь заглушку. Но что если изначально ты считал схему «одна планета, одна экология, одно государство» цельной и достаточной? Я об этом.

Давай попробуем поговорить о том же, но в контексте будущих механик, а потом вернёмся к этому разговору через пару лет. Что сейчас нужно сделать разработчикам в 9.0, чтобы не допустить проблем, с которыми мы столкнёмся в ближайшие пару лет? Можно ли это чётко предсказать без фазы практических результатов на протяжении этих двух лет?

Я не идеализирую SLG и не считаю, что они делают всё правильно. Я вообще не знаю ни одного человека, который делал бы всё правильно. А уж целую команду, которой постоянно приходится идти на компромиссы, и подавно. Здесь я говорю о принципиальном подходе к циклам разработки через практические эксперименты и переделки. Я хочу быть свидетелем этой эволюции. Мне она кажется вполне естественной.
  • 0
avatar
В том и дело, что «смена фундамента» — это признак того, что геймдизайн был, мягко говоря, сыроват на старте. Вчера ты играешь в одну игру, а через год разработчики выкатывают тебе игру с полностью видоизмененными механиками. Есть не иллюзорный шанс, что ты будешь сидеть в «недоумении».

Я не в коем случае не ругаю саму игру — интересный онлайн опыт, без вопросов. Но что говорить о механиках, если базовая концепция, вынесенная в название игры, на минуту, уже давно ушла на третьи-четвертые роли. Ни грамма влияния меня на экологию или экологии на меня и мир я не увидел за наш цикл и никогда не ощущал в других мирах, где был. Достаточно формальная часть игры, будем честны.

Так что, да, соглашусь с предыдущими мнениями — сделайте рабочий продукт с готовой концепцией, а потом шлифуйте его, а не выкатывайте «новую игру» каждый год.
  • 0
avatar
В том и дело, что «смена фундамента» — это признак того, что геймдизайн был, мягко говоря, сыроват на старте.

По-моему, далеко не всегда это так. Например, если авторы New World допускают типичные ошибки при проектировании PvP-среды, приводящие к типичным последствиям в виде ганкбокса, это выглядит явной ошибкой, потому что до этого была масса практических примеров в виде реализованных аналогичных механик с аналогичными последствиями. Но, например, если EVE Online проектирует свою MMO, а вместе с ней механику контроля территорий в 2000 году, когда никаких практических примеров контроля территорий в MMO нет, я не считаю это плохим геймдизайном из-за наличия там ошибок.

Это эксперимент в полной неизвестности, который затем корректируется путём кардинальной переделки с нуля на основе полученных косяков, как это и произошло дважды в истории EVE Online, когда сначала игроки ответили на наивную модель установки POS'ов в качестве маркеров клайма их множественным спамом по всей системе (и пришлось вводить один единственный TCU), а затем, через пятнадцать лет после изначального проектирования, авторы пришли к идее окон уязвимости.

И нет, я не готов говорить, что они плохие геймдизайнеры, потому что не ввели окна уязвимости в 2000 году. В этом вопросе я буду считать их хорошими геймдизайнерами до тех пор, пока они не опускают руки и готовы замахиваться на переделки даже в фундаментальных механиках.

Кстати, Эко — это про экосистемы в широком смысле (природные, экономические, социальные), а сверх-чувствительная экология в социальной среде, как выяснилось, слишком сильно привлекает грифферов. И вот в этом часто заключается ошибка геймдизайнера. Ты, наверняка, как и я, при взгляде на игру с чуткой экологией, моделировал ситуацию, как мы будем её защищать и доказывать другим важность этой защиты, указывая на явные последствия. Но рассматривал ли ты ту же ситуацию с точки зрения гриффера, который будет наслаждаться твоими безрезультатными уговорами и негативными эмоциями от гибели экосистемы?
  • 0
avatar
Тут уже смешивается несколько методологий и Agile и Lean. По гибкой мы вроди бы разобрались, что разрабатывать нужно функционал который сразу же в течении итерации будет интегрирован в продукт и поставлен пользователю. В случае с Lean, то бережливое производство предусматривает что в случае обнаружения проблемы, весь процесс должен быть остановлен и проблема должна быть устранена, дабы не причинять ущерба всему что базируется на ней. Если же проблема в области на которой ничего не держится, её можно отложить. В нашем случае, разработчики эко сломали экологию и забросили её, продолжая работать над срывающимся планом работ по новым фичам, в чём я точно уверен, и понимаю как работает эта кухня, особенно когда время заканчивается (деньги) и надо взять где то ещё.

Тот процесс по которому разрабатывается эко, это демонстрация непрофессиональности Джона, который разрабатывает как романтик. Это поверхностные знания которые можно получить работая 2-4 года в области управления проектами/продуктом.
  • +1
avatar
И у тебя есть множество примеров среди многопользовательских игровых сервисов, которые работают так, как надо. Верно?
  • 0
avatar
Но стремиться-то к этому надо. Я далек от игростроя и мне тяжело отделять мух от котлет, но в общем случае, понимание что, когда, за сколько, с кем и т.д. должно быть.
Я могу понять недовольство людей, вложивших деньги, да и просто наблюдающих за разработкой CU 8 лет.
И еще, мне кажется что есть этап, после которого разработка долгостроя становится как минимум неинтересной.
Я жду CU. Я спокойно отношусь к графике в играх. Но один из вопросов по Камелоту — через сколько графический движок CU устареет? Графика и сейчас не особо впечатляет (судя по скриншотам). Еще пару лет разработки, пару лет игры и это 2025 год. Пора ремастер делать. Не очень хочется в 2025 году играть в игру которая выглядит как Линейка2.
  • 0
avatar
Но стремиться-то к этому надо.

Конечно. Никто ведь не отменял действенности принципа «делай хорошо, плохо само получится». :) Просто, как мне кажется, отсутствие массовых примеров в виде «получилось хорошо с первого раза» у сложных многопользовательских проектов возникло не на пустом месте, и не потому, что тут все бездари.

Дарк, как мне показалось, выше проводит прямые аналогии между созданием приложения для заказчика, который хочет решить свои производственные проблемы, и созданием многопользовательской игровой среды. И вот в чём, как мне кажется, здесь принципиальное различие. Заказчик мало того, что в целом знает, как выглядит решение его проблемы, в крайнем случае — бизнес-аналитики помогут, у него есть недостижимая для игроков степень воздействия на участников этой системы: он буквально может уволить или сократить зарплату, если ты не будешь нормально вводить данные в новую CRM-систему. Какой бы корявой она ни была. А уж если он обнаружит, что ты её как-то не по назначению используешь… в общем, лучше не надо.

А вот игровая многопользовательская среда — это совершенно другой зверь. Игрок неспособен поставить задачу за пределами конструкций «хочу, чтобы было интересно» или «хочу, чтобы было как в WoW, но лучше». Игрок совершенно не гарантирует, что не уйдёт через час, хотя хотел именно эту игру предыдущие три года. Игрок в многопользовательской игре не может дать гарантию, что воздействие на него других участников не перечеркнёт его желание играть. И так далее. То есть это среда с очень высокой непредсказуемостью. И чем более непохожее на предыдущие попытки ты делаешь, тем выше непредсказуемость. В этих условиях точно знать, что у тебя получится и какой будет реакция игроков, их воздействие друг на друга и прочее, крайне сложно.
  • +1
avatar
Я знаю пример ММО с такой методологией разработки — Скайфорж в то время, когда я в него играл. Обновления стабильно каждую неделю. В основном багфиксы, а фичи добавлялись по мере готовности. Не было такого, что мы наигрались на тестовых серверах (или в Корее) и полгода ждём, когда уже всё это выйдет. Большое обновление было всего один раз, когда они решили сильно упростить всю игру, убрали атлас и сделали другую систему развития персонажа и другие характеристики. Там был бета-тест по приглашениям, но он длился недолго.

А насчёт «сделай сразу хорошо» — я думаю, это относится к коду, а не геймдизайну. Если сразу писать хороший код, то потом будет гораздо легче менять игровые механики и добавлять новые.
  • 0
avatar
Ну, я выше привожу такие примеры, свидетелем которых был лично и во всех подробностях: EVE Online и Haven and Hearth. Геймдизайн многих ключевых механик там переделывался множество раз, и это единственные MMO с действительно развитыми, сложными механиками, завязанными на взаимодействие живых людей, которые я видел. Но для этого, разумеется, MMO должны жить и развиваться в активной фазе много лет.
  • 0
avatar
Имхо, разговор изначально ведется не в том русле, не о том.

Развивающийся мир ММО — это одно. Когда через фидбек и активную игру дорабатывают или изменяют механику. Это нормально, даже отлично, я бы сказал.

Речь о «раннем доступе», как концепции. Карт-бланш на «бесконечную разработку» перманентно не готового продукта. Который делают люди, которые не умеют делать готовый продукт. Это отличная механика для художников-творцов от геймдева, в постоянном творческом поиске. Или для мошенников.
Бесконечно делать продукт и развивать и видоизменять готовый — это не одно и тоже.
Почему продающаяся за реальные деньги (половина от стоимости фулл-прайс полностью готовой игры) Есо все еще готовит обновление версии 0,9, а не 1.0? Да потому что они не готовы назвать игру готовой, потому что гораздо проще быть «в раннем доступе». Они же не избрали путь — описать концепцию и выпустить 1.0, а все эти расширенные механики выпускать в версиях 1.1 и пошло поехало. Хотя та же Цивилизация и Crusaders Kings 2 (игры от студий, которые разрабатывают игры, а не находятся в творческом поиске) в своих базовых версиях — набор стандартных ограниченных механик, объединенных концепцией. И к ним продают (как правило) расширения, которые могут менять (особенно в CK2) игру на 180 градусов. И никто в этих студиях не говорит, что они выпустили версию 0.5. Потому что принимают на себя ответственность за готовый продукт, а не прячутся за плашкой раннего доступа. В раннем доступе и спрос с тебя, как разработчика, гораздо меньший — мол, что ж вы хотите, эта игра еще не готова, вы знали, за что платили. А то, что проблема в том, что разработчики просто не готовы брать ответственность за совершенно иной фидбек, который сопровождает плохой глючный, но вышедший уже в релиз продукт — об этом забывают.

Короче, я лично Есо не ругаю. Но предлагаю разделять живые изменяющиеся миры от безответственности (не всегда, но часто) «раннего доступа». И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
  • +2
avatar
Начну с конца.

И понимаю, что занимайся той же Эко более опытная студия — игра бы изначально делалась на релиз, а не на поиск концепции за деньги доверившихся.
Опытная студия ничего подобного не сделала бы. Во всяком случае, я не встречал таких примеров и такого уровня амбиций. Мне кажется, мы просто очень быстро привыкли к тому, что получили сходу в Eco, ко всем тем механикам, которые там уже давно есть. И которых даже близко нет в других многопользовательских играх. Мы получили всё это по разовому ценнику. И у меня, в контексте Eco, есть явное ощущение, что за полученное я очень сильно не доплатил.

А дальше происходит интересное. Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать. Начать балансировать профессии, повышать FPS, вводить фишки для галочки, вроде того же водного и железнодорожного транспорта. Я не спорю, что это привлекательные штуки, но они вообще никак не касаются фундамента. И знаешь, что интересно? Я бы всё равно хвалил Eco. Не увидев всех планов 9.0 (которых в изначальном концепте не было), не зная о них, я бы продолжал хвалить Eco, потому что они продвинулись очень далеко по сравнению с кучей других мультиплеерных игр даже в 7.0. И то, что они, продав игру один раз, решили идти дальше — это их амбиции и их выбор. Они просто понимают, что могут сделать лучше. Фактически, делают то, что не позволит себе более опытная студия, от которой мы получим что-то вроде Sea of Thieves с выпуском рюшиков при поддержке микротранзакций и переключением на разработку следующей игры.

Я не готов рассматривать Eco, как игру, которая мне всё ещё что-то должна. Я уже год как рассматриваю ситуацию совсем иначе — эти ребята пашут как проклятые на идею. Идею сделать лучше, ещё лучше, хотя, повторюсь, они давно ушли далеко вперёд от других в своём направлении.
Комментарий отредактирован 2020-08-07 11:21:34 пользователем Atron
  • 0
avatar
Все так. И я, повторяю, не ругаю Есо, как игру.
Но причиной тому, что со всеми глобальными и не очень, разрабатывающимися год нововведениями, со всеми концепциями и прочим и прочим, тем не менее, они не делают ЕСО 1.0, они все еще делают 0,9.
И, думаю, ЕСО 1.0 (рад бы ошибиться, конечно) мы, возможно, не увидим никогда, несмотря на любое количество обновлений и нововведений, которые, я уверен, планируются. Потому что ранний доступ. Потому что не готовы люди отвечать перед аудиторией за огрехи баланса, оптимизацию и баги, если продукт на «золоте». Вот я о чем. Не об Есо даже, а о «раннем доступе». Есо просто удобный пример, даже не самый хрестоматийный. Потому что для объяснения своей позиции гораздо лучше подошел бы, скажем, PUBG.

Формально на любой стадии игру можно объявить готовой в плане концепции и законсервировать

Не понимаю, почему ты считаешь, что с релизом игру обязательно будут (нужно) консервировать. Я привел примеры Цивилизации не просто так. Да, ей занимается большая (относительно) и опытная студия. Сути это не меняет. Цивилизация 5 в базе — плохая игра с плохим балансом. Но это игра версии 1.0. Это не попытка скрасить свои недочеты ширмой раннего доступа. С приходом дополнений игра преобразилась и стала отличной. Да, это еще и бизнес модель. Но это и лишнее доказательство того, что игры не консервируют на релизе, а продолжают развивать, беря на себя ответственность за все огрехи. Шон Мюреей в такой истории выглядит однозначно смелее и честнее — он сразу выпустил сырой продукт в версии 1.0. В его случае это закончилось травлей и скандалом. Будь он более ушлым, NMS все еще болталась в раннем доступе. Но человек был честен с собой и своей аудиторией.

Paradox Interactive — небольшая в целом студия, делающая в целом очень нишевые игры. Тем не менее тоже выпускает готовые концепции-скелеты в версиях 1.0, которые со временем обрастают механиками и преображаются. При этом являясь тем не менее полностью функционирующими продуктами на старте.

Что касается SLG — нет ничего страшного в том, что неопытная команда попала в обычную ловушку раннего доступа. Никто не мешает им опровергнуть меня, взять на себя ответственность, и выйти, наконец, в релиз. Развитие от этого никуда не денется, идеи не испарятся. Придет ответственность, да, согласен, но без нее нельзя называть себя серьезным специалистом ни в одной мне известной области.
  • 0
avatar
Я и сам не прочь поругать ранний доступ. Но, как любой другой инструмент, он сильно зависит от того, кто держит его в руках и с какой целью. Ранний доступ позволяет, во-первых, проверить механики на ранних стадиях в игровых условиях при поддержке core-аудитории, которая не столько тестирует, сколько пытается в это играть (а значит, ведёт себя естественно, включая перегорание, злоупотребления и прочие штуки). Во-вторых, ранний доступ позволяет начать получать деньги на ранних стадиях, удержав тем самым команду от необходимости либо идти на поклон к кредиторам, либо не рисковать. Впрочем, первое практически равно второму всё равно. И, в-третьих, ранний доступ действительно позволяет заниматься скамом — то есть наобещать кучу всего, сварганить на промышленном движке муляж с кучей оправданий «потом будет», собрать денег и уйти в туман. Насколько «во-первых», «во-вторых» и «в-третьих» относится к конкретному проекту, решать нужно в каждом конкретном случае.

К сожалению, сегодня я не вижу лучшей альтернативы «Раннему доступу», которая бы своими плюсами перекрывала бы минусы. Мне очень хочется увидеть профессиональных издателей, и я вообще именно издателей считаю теоретически лучшей схемой, но у них сейчас одно на уме. И это точно не амбиции.

Ну, и ещё один важный момент. Релиз Eco, фактически, означал бы, что сделка закрыта. И, повторюсь, на мой взгляд, её при некоторых значительно меньших усилиях, согласно диздоку кикстартера, можно было давно закрыть, как мне кажется. Но люди горят проектом и говорят «нет, это не то, что мы хотели, мы можем лучше, причём лучше в самом фундаменте». Вот что сейчас происходит с Eco, по-моему.

Хорошо, что ты привёл в пример NMS. Вот только как помогло их решение (хотя разве это было их решение, а не решение Sony?) команде, которую чуть не уничтожили морально? С первых дней я говорил, что это игра, которая будет развиваться. Но к ней предъявляли требования, как к законченной. А все обещания рассматривали как здесь и сейчас. И каждый был прав по-своему. Мне кажется, как раз у NMS была большая проблема с подачей того, насколько завершена игровая концепция в момент того, что все восприняли как релиз.
  • 0
avatar
Не представляю, почему ты противопоставляешь доведение всех представленных в игре механик до логического завершения (да и то — зачем-то обзывая их рюшечками и фишками для галочки) «развитию фундамента». Оставлять за собой откровенно неиграбельные куски — ну это халтура же, говоря по-русски. И никакие гениальные планы на будущее этого не компенсируют. Добавил в игру что-то — сделай нормально, иначе как раз и получается «для галочки».
  • 0
avatar
Прежде всего, я не согласен с тем, чтобы ставить на один уровень Eco и неиграбельные на сегодняшний день концепты Star Citizen или Camelot Unchained. С этого всё началось.

Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.

Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».
  • 0
avatar
Я ни на что не обижаюсь, просто озвучиваю замечание относительно того, что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта, которых нет даже на горизонте — а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.

То, что ты ничем этим не пользовался — большая удача, но это совершенно не равноценно тому, что «нет ничего неиграбельного». Если есть кнопка — она должна нажиматься. Если есть профессия — она должна быть полезной. Если есть пункт в меню — его использование должно работать ожидаемым образом и не вызывать тормозов. Иначе — просто не добавляйте этого в игру и никто вам слова плохого не скажет.
Комментарий отредактирован 2020-08-07 13:29:01 пользователем ky0uraku
  • +2
avatar
что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта
Да потому что это самые большие хотелки аудитории, по моим наблюдениям. Я читал о водном и железнодорожном транспорте десятки раз. Я видел голосование, в котором железнодорожный транспорт далеко впереди любых других улучшений. Я понимаю, почему так. Людям намного легче представить улучшение игры простыми способами, а до тех фундаментальных изменений, которые есть в 9.0, мало кто мог бы додуматься. Я вот не смог. И я рад, что разработчики Eco меня удивляют, а не мне потакают. Хотя второе явно проще.

а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.

В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
Комментарий отредактирован 2020-08-07 14:23:16 пользователем Atron
  • +2
avatar
Ну я говорю что играю. Зацепит что-то другое, буду играть во что-то другое. Пока не зацепило.
  • 0
avatar
Ну не знаю, на русском фансайте Камелота наоборот воодушевление!
  • 0
avatar
Воодушевление отдельного автора, который к тому же многое поставил на освещение конкретной игры, не слишком объективный показатель. Я сужу по реддиту и фидбэку последнего стрима Марка.
Комментарий отредактирован 2020-08-04 16:08:20 пользователем Atron
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.