Игровые дизайнеры создают сложные взаимосвязанные системы. Они закапываются в excel-таблицы и выверяют до миллиметра скорость прогресса игрока, балансируют вызов и награду, определяют все нюансы взаимодействия игрока с экосистемой игры, чтобы передать конкретный, прогнозируемый, заложенный в ядро опыт.
Игроки, в свою очередь, часто по-разному интерпретируют вызов, поданный разработчиками, и их посыл — изучайте игру, добивайтесь результата. Как следствие, часто, пока одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях, другие принимают вызов буквально — роют землю в поисках наилучших стратегий, минимизации слабостей и максимизации сильных сторон.
Этому делению игроков по ожиданиям от игры не один десяток лет. Существует множество объяснений эмоциональной, социальной и психологической подоплеке этих различий. Множество разделений и градаций профилей. Но все они, так или иначе, имеют общие корни. Все они манипулируют понятием метагейма, как характеристики влияния внешней среды на поведение игроков в игре.
Степень влияния внешней среды на то, как игроки ведут себя внутри игры, очень сильно разнится от жанра к жанру. Я буду вести речь строго о MMORPG.
Для понимания базового влияния метагейма на ролевые игры в целом, нужно помнить, что практически все основы компьютерных ролевых игр взяты из ролевых игр настольных.
Сама индустрия видеоигр не придумала ничего нового для жанра, только автоматизировала и визуализировала то, что происходит на игровом столе.
За игровым столом вся информация, которая нужна игроку, исходит только от гейм-мастера. Особенности окружения, модуля, истории — всё это познаётся игроками самостоятельно во время партии или через гейм-мастера. Ровно как и сейчас в CRPG и MMORPG всё, что необходимо игроку для участия в игровой сессии, ему дают разработчики. Игрок, в свою очередь, «отыгрывает» персонажа, то есть ведёт себя так, как вёл бы себя их герой, учитывая его характер и обстоятельства вокруг него.
Отыгрыш (в ролевых играх) — комплексное понятие, включающее в себя не только актёрское перевоплощение игрока в своего персонажа, но и, что немаловажно, поведение в рамках игры на основании правил и логики игрового мира, а не желания и привычек игрока (человека).
Проблема подобного классического подхода к ролевым играм, очевидно, заключается в том, что ещё со времён настольных ролевых игр игроки не всегда готовы воспринимать себя только через призму своего игрового персонажа, часто выходя за его рамки. Таким образом фокус мотивации смещается от персонажа в сторону игрока.
Так и в современных ММО, тяготеющих к синглплеер экспириенсу, возникает ситуация, чем-то похожая на ту, что встречается в настольных ролевых играх — выпадение игрока из персонажа. Ввиду того, что однопользовательская составляющая в MMORPG объективно очень слабо развита, в открытом мире, в котором сложно поверить в своеобразную «избранность» героя (когда вокруг тебя суетится множество других игроков), точно так же фокус мотивации смещён с игрового персонажа на игрока. То есть не персонажу нужно «победить дракона, чтобы Х», а игроку «нужно получить Х опыта/достижение» и тому подобное. Отсюда логично вытекает и склонность отстраняться от персонажа, низводя его до перечня характеристик, переводя большую часть геймплея в мету, чаще перетекающую в манчкинство и минмаксинг.
Игроки-манчкины стремятся победить в игре, досконально вникая и манипулируя правилами по своей необходимости, в зависимости от обстоятельств. В классических ролевых играх это ведет к конфликту, когда игрок действует не на основании мира и особенностей персонажа, а «по кратчайшему пути». Игроки знают или намеренно изучают нюансы игрового модуля, системы, потенциальных врагов или иных персонажей перед или во время партии. Такое поведение принято называть «метагеймом». Он призван помочь игроку (не персонажу) прийти к «победе» наиболее простым, наименее затратным путём.
Если говорить про видеоигры, в общем случае наличие метагейма, плотно сопровождающего конкретную игру, не хорошо и не плохо по умолчанию. Это просто способ интерпретировать в процессе игры информацию из внешних источников. А негативное влияние будет разниться от жанра к жанру. Хотя, безусловно, существует «сферический в вакууме» верный вариант — все игроки сами ищут ответы на вопросы исключительно внутри игры, пользуясь только инструментами, данными разработчиками.
Но напомню, что мы вели речь всё же о настольных ролевых играх, где партии конечны и результат, в целом, достижим.
Из определения манчкинства как стремления всегда победить с максимальной эффективностью выходит интересный вопрос. А что делать с играми, в которых «победа» не является какой-то очевидной категорией?
Можно ли победить в ролевой игре? Можно ли выиграть в MMORPG с их, в теории, бесконечными игровыми сессиями?
Ответ может казаться очевидным, но я считаю, что это не так. В компоненты современной MMORPG входит огромное количество игровых механик. Некоторые из них формально протекают в сессионном формате «здесь и сейчас» и, безусловно, имеют результат — PvP и масс-PvP, инстанцированные подземелья. В отдельности, каждая из них оканчивается победой одной из сторон или победой игровой группы над PvE-противниками. Но я пока не увидел ту конкретную ощутимую веху, явно обозначающую победу в MMORPG, как в совокупности игровых механик. Не говоря уже о том, что не представляется мне, в чём может выражаться победа в «создании социальных связей», поиске друзей и других ключевых особенностях ММО.
Ролевые корни понятия «мета-игра» ведут к тому, что, вероятно, справедливо применять само понятие только к играм, в которых участвуют живые игроки. В таком случае обилие конкретной, опытно-выделенной информации из разных источников, действительно, будет влиять на общий баланс. Поэтому наибольшее влияние (как негативное, так и позитивное) на игру метагейм оказывает в соревновательных онлайн-играх, где вопрос тактики и стратегии, ведущей к победе, критически важен в каждом матче.
Использование, условно говоря, «учебников» может склонить чашу весов в пользу наиболее прилежных учеников. Несмотря на мое личное и распространённое общее недовольство следующим фактом, я не стану отрицать, что современные MMORPG — это в своей сути сложное переплетение классических ролевых игр, конструкторов социального взаимодействия и отдельных соревновательных режимов, пускай и максимально интегрированных с общим игровым окружением. Такая конструкция самим своим ядром геймплея подталкивает игроков на использование метагейма для достижения результата.
Можно понять логику игрока, который ищет интерес в игре не в поиске новых ситуаций, имеющих эмоциональный отклик, а в совершенствовании своего мастерства в каком-то одном определенном аспекте игры. Например, в бою. С обратной стороны, такие игроки фактически деконструируют игру на составные части и максимизируют одну ее часть, что, в сущности, является противоположным понятию «играть в игру» (если под игрой мы подразумеваем совокупность механик, а не только некоторые её отдельные части).
Наиболее распространённое определение, говорит нам о том, что это смесь жанров ролевых игр и многопользовательских онлайн-игр, отличающихся постоянно существующим игровым миром, не зависящим от выхода из него конкретного игрока.
Если спросить меня, то я однозначно отвечу, что раз внутри игры нет прямой зависимости от того, кто на какой стадии и каким образом играет, а в качестве цели игры называется глобально «конструирование социальной среды, взаимодействие между игроками», то тяжело утверждать, что в MMORPG в целом существует понятие объективной «победы».
Стоит ли стремление к эфемерной победе разрушения игрового пространства «метой», если ценность такой победы будет, вероятнее всего, полностью субъективна? Думаю, от того, что каждый конкретный игрок ищет в MMORPG — сессионные PvP-арены, открытые противостояния или новых друзей — и будет зависеть ответ. Тем более, что в современных реалиях в этой сложной «угодим всем» конструкции вряд ли можно однозначно определить один «верный» ответ. В настолько многовекторной махине современных MMORPG у каждой из сторон найдутся аргументы, с которыми сложно спорить. Да и как спорить, если сама концепция этих игр из уст её же разработчиков звучит как многоголовый франкенштейн.
Короткий P.S. от меня, TheJumpingBeaver — ролевика, игрока в настольные и crpg вот уже больше 20 лет. Когда-то сам факт того, что компьютер может за тебя бросить кубик, учесть все факторы и выдать результат, воспринимался как чудо. И то, что ты мог «ролеплеить», не вставая из-за стола, в любимые сюжеты с друзьями в соседнем доме или даже городе, доставлял неописуемое, новое по тем временам удовольствие. Честно, я не имел стабильного интернета на заре ММО, а когда в университетские годы обзавёлся им, уже не видел в тех примерах ММО, о которых слышал, конкурента однопользовательским RPG, которые в те годы были на пике. Сейчас трудно описать мою обиду от того, что ролевые игры, уйдя с головой в массовый онлайн, со всеми вытекающими возможностями, низведены, деконструированы до набора соревновательных режимов. Нахожу ли я интерес в тех ММО, в которые играю? Безусловно. Тот ли это интерес, который я (если вернуться на лет 15 назад) хотел бы находить? …
Игроки, в свою очередь, часто по-разному интерпретируют вызов, поданный разработчиками, и их посыл — изучайте игру, добивайтесь результата. Как следствие, часто, пока одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях, другие принимают вызов буквально — роют землю в поисках наилучших стратегий, минимизации слабостей и максимизации сильных сторон.
Этому делению игроков по ожиданиям от игры не один десяток лет. Существует множество объяснений эмоциональной, социальной и психологической подоплеке этих различий. Множество разделений и градаций профилей. Но все они, так или иначе, имеют общие корни. Все они манипулируют понятием метагейма, как характеристики влияния внешней среды на поведение игроков в игре.
Настольные ролевые игры. Отыгрыш, манчкинство, мета-игра
Степень влияния внешней среды на то, как игроки ведут себя внутри игры, очень сильно разнится от жанра к жанру. Я буду вести речь строго о MMORPG.
Для понимания базового влияния метагейма на ролевые игры в целом, нужно помнить, что практически все основы компьютерных ролевых игр взяты из ролевых игр настольных.
Сама индустрия видеоигр не придумала ничего нового для жанра, только автоматизировала и визуализировала то, что происходит на игровом столе.
За игровым столом вся информация, которая нужна игроку, исходит только от гейм-мастера. Особенности окружения, модуля, истории — всё это познаётся игроками самостоятельно во время партии или через гейм-мастера. Ровно как и сейчас в CRPG и MMORPG всё, что необходимо игроку для участия в игровой сессии, ему дают разработчики. Игрок, в свою очередь, «отыгрывает» персонажа, то есть ведёт себя так, как вёл бы себя их герой, учитывая его характер и обстоятельства вокруг него.
Отыгрыш (в ролевых играх) — комплексное понятие, включающее в себя не только актёрское перевоплощение игрока в своего персонажа, но и, что немаловажно, поведение в рамках игры на основании правил и логики игрового мира, а не желания и привычек игрока (человека).
Так и в современных ММО, тяготеющих к синглплеер экспириенсу, возникает ситуация, чем-то похожая на ту, что встречается в настольных ролевых играх — выпадение игрока из персонажа. Ввиду того, что однопользовательская составляющая в MMORPG объективно очень слабо развита, в открытом мире, в котором сложно поверить в своеобразную «избранность» героя (когда вокруг тебя суетится множество других игроков), точно так же фокус мотивации смещён с игрового персонажа на игрока. То есть не персонажу нужно «победить дракона, чтобы Х», а игроку «нужно получить Х опыта/достижение» и тому подобное. Отсюда логично вытекает и склонность отстраняться от персонажа, низводя его до перечня характеристик, переводя большую часть геймплея в мету, чаще перетекающую в манчкинство и минмаксинг.
Игроки-манчкины стремятся победить в игре, досконально вникая и манипулируя правилами по своей необходимости, в зависимости от обстоятельств. В классических ролевых играх это ведет к конфликту, когда игрок действует не на основании мира и особенностей персонажа, а «по кратчайшему пути». Игроки знают или намеренно изучают нюансы игрового модуля, системы, потенциальных врагов или иных персонажей перед или во время партии. Такое поведение принято называть «метагеймом». Он призван помочь игроку (не персонажу) прийти к «победе» наиболее простым, наименее затратным путём.
Если говорить про видеоигры, в общем случае наличие метагейма, плотно сопровождающего конкретную игру, не хорошо и не плохо по умолчанию. Это просто способ интерпретировать в процессе игры информацию из внешних источников. А негативное влияние будет разниться от жанра к жанру. Хотя, безусловно, существует «сферический в вакууме» верный вариант — все игроки сами ищут ответы на вопросы исключительно внутри игры, пользуясь только инструментами, данными разработчиками.
Но напомню, что мы вели речь всё же о настольных ролевых играх, где партии конечны и результат, в целом, достижим.
А как «вот это всё» отражается на MMORPG?
Из определения манчкинства как стремления всегда победить с максимальной эффективностью выходит интересный вопрос. А что делать с играми, в которых «победа» не является какой-то очевидной категорией?
Ответ может казаться очевидным, но я считаю, что это не так. В компоненты современной MMORPG входит огромное количество игровых механик. Некоторые из них формально протекают в сессионном формате «здесь и сейчас» и, безусловно, имеют результат — PvP и масс-PvP, инстанцированные подземелья. В отдельности, каждая из них оканчивается победой одной из сторон или победой игровой группы над PvE-противниками. Но я пока не увидел ту конкретную ощутимую веху, явно обозначающую победу в MMORPG, как в совокупности игровых механик. Не говоря уже о том, что не представляется мне, в чём может выражаться победа в «создании социальных связей», поиске друзей и других ключевых особенностях ММО.
Ролевые корни понятия «мета-игра» ведут к тому, что, вероятно, справедливо применять само понятие только к играм, в которых участвуют живые игроки. В таком случае обилие конкретной, опытно-выделенной информации из разных источников, действительно, будет влиять на общий баланс. Поэтому наибольшее влияние (как негативное, так и позитивное) на игру метагейм оказывает в соревновательных онлайн-играх, где вопрос тактики и стратегии, ведущей к победе, критически важен в каждом матче.
Использование, условно говоря, «учебников» может склонить чашу весов в пользу наиболее прилежных учеников. Несмотря на мое личное и распространённое общее недовольство следующим фактом, я не стану отрицать, что современные MMORPG — это в своей сути сложное переплетение классических ролевых игр, конструкторов социального взаимодействия и отдельных соревновательных режимов, пускай и максимально интегрированных с общим игровым окружением. Такая конструкция самим своим ядром геймплея подталкивает игроков на использование метагейма для достижения результата.
Можно понять логику игрока, который ищет интерес в игре не в поиске новых ситуаций, имеющих эмоциональный отклик, а в совершенствовании своего мастерства в каком-то одном определенном аспекте игры. Например, в бою. С обратной стороны, такие игроки фактически деконструируют игру на составные части и максимизируют одну ее часть, что, в сущности, является противоположным понятию «играть в игру» (если под игрой мы подразумеваем совокупность механик, а не только некоторые её отдельные части).
И всё-таки — можно ли победить в MMORPG?
Наиболее распространённое определение, говорит нам о том, что это смесь жанров ролевых игр и многопользовательских онлайн-игр, отличающихся постоянно существующим игровым миром, не зависящим от выхода из него конкретного игрока.
Если спросить меня, то я однозначно отвечу, что раз внутри игры нет прямой зависимости от того, кто на какой стадии и каким образом играет, а в качестве цели игры называется глобально «конструирование социальной среды, взаимодействие между игроками», то тяжело утверждать, что в MMORPG в целом существует понятие объективной «победы».
Стоит ли стремление к эфемерной победе разрушения игрового пространства «метой», если ценность такой победы будет, вероятнее всего, полностью субъективна? Думаю, от того, что каждый конкретный игрок ищет в MMORPG — сессионные PvP-арены, открытые противостояния или новых друзей — и будет зависеть ответ. Тем более, что в современных реалиях в этой сложной «угодим всем» конструкции вряд ли можно однозначно определить один «верный» ответ. В настолько многовекторной махине современных MMORPG у каждой из сторон найдутся аргументы, с которыми сложно спорить. Да и как спорить, если сама концепция этих игр из уст её же разработчиков звучит как многоголовый франкенштейн.
Короткий P.S. от меня, TheJumpingBeaver — ролевика, игрока в настольные и crpg вот уже больше 20 лет. Когда-то сам факт того, что компьютер может за тебя бросить кубик, учесть все факторы и выдать результат, воспринимался как чудо. И то, что ты мог «ролеплеить», не вставая из-за стола, в любимые сюжеты с друзьями в соседнем доме или даже городе, доставлял неописуемое, новое по тем временам удовольствие. Честно, я не имел стабильного интернета на заре ММО, а когда в университетские годы обзавёлся им, уже не видел в тех примерах ММО, о которых слышал, конкурента однопользовательским RPG, которые в те годы были на пике. Сейчас трудно описать мою обиду от того, что ролевые игры, уйдя с головой в массовый онлайн, со всеми вытекающими возможностями, низведены, деконструированы до набора соревновательных режимов. Нахожу ли я интерес в тех ММО, в которые играю? Безусловно. Тот ли это интерес, который я (если вернуться на лет 15 назад) хотел бы находить? …
13 комментариев
А в целом, я считаю что в ММОRPG-проектах большей частью применен принцип «важен путь, а не цель».
Не могу с вами согласиться — в последнее время примеров, когда разработчики и сами игроки ориентировались бы на атмосферу виртуального мира, а не призывно блестящий приз за преодоление полосы препятствий исчезающе мало. И это печально.
Я видимо не совсем корректно выразила свою мысль. Дело в том, что «блестящий приз» — понятие относительное. Для разработчика — это, в конечном итоге, чаще всего, прибыль. которая основывается на удовлетворении требований большинства потребителей или нишевого потребителя. Ну а для игроков, собственно, целью является получение удовольствия от игры.
Вот тут и кроется основной вопрос — а что является удовольствием? Кто-то хочет первым взять максимально возможного лвл. Кто-то хочет получить все достижения. Кто-то — иметь максимальный уровень экипировки (условно). И тому подобное. Таким образом, сутью игры является достижение цели, которую выбрал для себя сам игрок. И, да, я соглашусь, что людей которым интересно изучать вселенную, искать послания от разработчиков и так далее — не так много.
В итоге мы имеем множество целей и множество путей их достижений. Но неизменно то, что игроки получают удовольствие от того что пытаются достигнуть своих целей («Важен путь»). А вот когда цель достигнута часто наступает некоторое опустошение и необходимость в перерыве для осознания и постановки новой цели.
Получение максимального уровня, лучшей экипировки, всех ачивок — всё это вполне достойные цели, но я не вижу в достижении их других людей. Более того — прокачка персонажа, постепенное овладение новыми навыками, улучшение характеристик снаряжения, да и само разнообразие шмоток — куда более глубоко, детально и сбалансированно представлено в одиночных играх. А если можно получить более яркие впечатления в синглах — зачем есть кактус в виде ММО, где всё это реализовано хуже просто в соответствии с ограничениями жанра, и вдобавок присутствует такой очаг неопределённости и потенциального негатива, как живые люди, которые могут опоздать, не прийти, накосячить и другими способами не оправдать ожиданий?
Сочетание не самого крутого (по сравнению с синглами) опыта и склонности к механистическо-потребительскому отношению к виртуальному миру как раз и приводит к тому опустошению, которое вы упомянули. А новой цели нет — потому что игра, как часто говорят, «пройдена». Несите аддон с новым контентом :)
Мне кажется, их действительно интересует путь. Потому что по достижению они теряют интерес к призу. Другой вопрос, что их может интересовать самый быстрый путь, самый эффективный или самый эффектный.
Но в погоне за аудиторией, разработчики все как-то больше смотрят на общие тренды, чем пытаются копать вглубь игровых механик самих ММОРПГ. Отсюда на теле появляются «наросты» сессионых арен, синглплеер игр и прочего, в целом, не то чтобы не свойственного, скорее противоречащего основополагающей концепции.
Отсюда и многоголовый франкенштейн — потому что хотят усидеть сразу на 5-6 стульях)
Все остальное сказано в слишком общем ключе, чтобы это обсуждать.
Для кого-то важнее всего то, как его воспринимают другие. Такая перманентная подготовка к сбору бывших одноклассников под девизом «а чего добился ты?». Для кого-то — внутреннее наполнение его повседневной жизни. Кто-то ищет золотую (для него золотую) середину. В общем, я не психолог, но идея в том, что в идеальном воплощении MMO мы получим отражение реального сообщества с его реальными и очень разными представителями. Так же, как, думаю, с преобладанием внешнего над внутренним, что тоже естественно для сообществ.
И это прекрасно. Прекрасно в том смысле, что каждый может попробовать определённый стиль жизни и понять, может ли он быть счастлив в нём. Уж лучше, чем полномасштабные психологические кризисы среднего возраста по эту сторону монитора. Но по обе стороны, как мне кажется, те, кто стремится к внутреннему наполнению, будут «проигрывать» тем, кто стремится к внешнему. Внешне проигрывать, разумеется. К этому нужно быть готовым и в какой-то степени принимать. Мне кажется, описанный тобой метагейм, гонка за эффективностью, это как раз разновидность попытки впечатлить других (хотя, повторюсь, я ни разу не психолог, могу ошибаться) за счёт понижения реального качества своей жизни/игры. И ничего ты с этим не сделаешь, если человека переполняет желание пожить именно так — чтобы «на первых полосах газет».
Мне вообще кажется, что глубоко упрощённая схема игровых психотипов для MMO не годится. Ну, не достигатели мы, не исследователи и не общатели. Мы всего понемногу, мы переносим наше реальное сознание в другой мир, оказываясь просто в другом сообществе. Мы же в жизни людей не делим по Бартлу. Скажем, когда я начинал играть в MMO, у меня не было никого желания руководить другими, потому что в реальной жизни этого хватало и не очень нравилось, хотя рефлексы, которые можно описать как «шило в заднице» или «чувство крайнего» всегда были. То есть меня совершенно не тащит чувство власти над кем-то, чувство дистанции во власти, возможность принуждения, манипуляции, неизбежно возникающая в этом контексте мизантропия, но сильно угнетают любые ситуации, в которых другие не проявляют активности. Мне физически неприятно от этого, я себе места не нахожу. И так было всегда, ещё с детства.
Но также были разные развилки в жизни, на которых нужно было принимать решения о том, кто я и чего в итоге хочу. Конформизма, зависимости от мнения других в них было достаточно много. ММОзговед, кстати, результат выбора на одной из таких развилок, который почти никто из моего социального окружения не понял. Но, при всех трудностях и вскрывшейся реальности в жанре, которую я не ожидал, я ничуть не жалею. Это именно то, что мне нужно было.
Возвращаясь к теме — не думаю, что кто-то из нас может навязать другому стиль жизни, в том числе и игровой. У нас могут быть какие-то ожидания от разработчиков, какие-то требования к механикам, какие-то желания реалистичной организации социума — игра с ненулевой суммой, к примеру, которой зачастую в MMO-мирах просто нет, а без неё общества не выживают — но мы не можем сказать конкретному Васе «прекрати читать гайды». В смысле, сказать можем, но Вася не перестанет. Мы для него никто. И это нормально. Он для нас, в сущности, тоже никто, не более чем помеха. Чтобы что-то изменилось (если это вообще нужно), Вася должен заинтересоваться тобой, спросить у тебя совета, узнать, как устроена твоя жизнь и почему ты доволен как слон, хотя по идее не должен. В общем, опять же, всё как в жизни. При этом с вероятностью 95% Вася у тебя ничего никогда не спросит, продолжив считать тебя лузером. Если мнение Васи будет меня серьёзно угнетать, я подумаю, как его впечатлить. Потому что, опять же, мне это, судя по всему, будет нужно в данный момент времени.
Выглядит, как «то самое» наполнение виртуального мира, которое ты можешь искать, в которое захочешь окунуться. Пусть даже обилие «метагейма» сильно сливает его с миром реальным.
Разве что забыли упомянуть тех, кто эти самые гайды пишет, тех, кто первым делает полные прохождения, закрывает ачивки и т.п. Вот эти люди, как раз, и есть те, кто «одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях».