avatar
Не понимаю, о чем спор. Да и зачем, если Star Citizen от анонса 10 октября 2012 до текущего момента, с бюджетом 300 млн долларов не существует ни как игра в том виде, в котором (наверное) ее задумывали, ни как игра в каком бы то ни было ином виде, а только как набор очень дорогих скрин-сейверов.

И на момент 15 сентября 2020 года, можно утверждать, что Cloud Imperium Games крайне некомпетентный разработчик. Ведь Frontier Developments с теми же исходными данными (бэкграунд игровой серии), с помощью все того же Кикстартера, но за гораздо более короткий срок (я так понимаю, 2 года от компании по сбору до релиза?) выпустили очень высокооцененную игру, которая существует и развивается. Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.

Можно придумать «самый масштабный и амбициозный проект» и сто лет за неведомую сумму американской валюты его делать… Но кому от этого будет легче?) Где тут компетенция? Я вот могу не называть их мошенниками, потому что это решает суд, но говорить о компетенции и адекватности поставленных задач с такими исходными данными очень и очень трудно.
avatar
Ну, чего ждут клиенты — не ко мне вопрос) Насколько я знаю, на портале есть люди, которые «ждут» Star Citizen и, возможно, даже платили уже деньги (скорее всего платили). Нужно спрашивать у них.

В остальном, мое отношение к данному проекту базируется примерно на том же, на чем и твое негативное к нему отношение — в контексте Star Citizen по-прежнему применяют понятие «игра». Да еще и ставят в какие-то примеры… Хотя по факту это давно уже как минимум бездарный менеджмент и такая же бездарная разработка, а как максимум — то самое мошенничество, о котором я и говорю.

И никакие «щенячьи глазки» здесь не уместны. Художник? Ищи себя, твори, проси деньги на мечту. Разработчик игры, предлагающий осязаемый итог своей деятельности — отвечай перед вкладчиками.

А эти «сопли» про «токсичную атмосферу», «толстокожесть» и прочее от команды транжир — ну, простите, смех да и только! А потом что? Риторика вряд ли изменится с выходом «игры» и какой бы она не была, во всем будет виновато мифическое «токсичное» интернет-комьюнити. Ну, конечно. А там глядишь и «Ваши ожидания — ваши проблемы» подвезут.
avatar
Я лично верю, что Крис Робертс хотел создать очередную версию своей концепции космосимулятора с открытым миром.
Правда, второй раз бросил на полпути и доделывали другие
Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет
На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса

Интересное оправдание для того, чтобы почувствовать себя ванильной девочкой в Питере у окна с бокалом шампанского за 300 млн долларов.

И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?) В таких-то условиях, почему бы и не поискать?)
avatar
Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.

Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта.

Несогласие с первым и вторым — это мое личное, если хочешь, непоколебимое мнение о том, что если игра не подталкивает и не ограничивает игроков специализациями, а оставляет им, при, в целом, равных возможностях, право на «самоопределение», то это плохой геймдизайн. Мы действовали так как действовали не потому что так нужно было в игре, а потому что так решили. Это такой формат песочницы, который лично я не одобряю. Когда нужно вводить самоограничения (а крафт по строгому разделению ролей и «общаку» ресурсов — это все же самоограничение, а не игровая механика), есть 100% риск нарушения кем-то когда-то «правил такой самоустановленной игры». Это, кстати, больший пусть к конфликтам внутри группы, чем риск потери кого-то из узконаправленных специалистов и распределение ролей в группах, где такое распределение игра именно требует.

Твой подход справедлив к устоявшимся группам игроков, у которых риск непонимания кем-то одним и, как следствие, нарушение им установленных группой правил, сведен к нулю. Или почти сведен. Но для установления новых связей он не подходит. Тем более когда речь идет о новых связях со случайными людьми. Это правила группы, а не игры. И правила группы не обязаны соблюдать другие игроки вне группы. Это, повторюсь, потенциально 100% конфликт.

Я, правда, не представляю себе ни одной группы без внутригрупповых конфликтов — такого не бывает. А если бывает, то в малых, сплоченных, но изолированных группах. Это, скажем так, основа социальной инженерии. С этим нужно жить. Да, в этом и заключается прелесть формирования групп — это живой процесс, сложный и требующий компромиссов. Но геймдизайн не должен быть хаотичным, он должен быть управляемым, а, что универсальность игроков, что построение сообщества на не связанных с игрой правилах — это не геймдизайн, это просто жизнь группы. Какой-то при том конкретной группы, с которой может вообще никто не быть согласен, а могут все. Как повезет.

А если ближе к конкретно НВ, то квесты станков не обязательно должны быть узконаправленными (только дерево, на станок для дерева, например), они могут быть слегка различными, могут включать несколько типов ресурсов. Дело не в этом. Дело в том, что на практике это 4-5 типов квестов, которые спавнятся рандомно и они под копирку. Никто не думал о том, о чем ты говоришь. Просто вводили рандомайзер на 4-5 самых банальных квестов. Это не «такое решение») Это лень)
avatar
Видимо это все также один из способов «обучения» механикам игры.
avatar
Наверное, имеется ввиду общее впечатление от темпа прогресса (которое касается не только репутации на территориях), когда за менее чем 11 дней игры люди закрывают огромные пласты геймплея — дом в поселении, последние тиры станков, высокоуровневый контент, кап уровня персонажа и все вот это вот.

В таком ключе, пусть квестов будет 100, но они пройдутся за 1 день, иначе как «несколько» их назвать при всем желании не выйдет)

Я все ждал, что кто-нибудь, может Атрон, может ютуберы, чьи расширенные обзоры на превью версию я посмотрел, скажут, что на альфа тесте темп прокачки был меньше. Хотелось бы знать, что нам дают просто почувствовать максимум из возможного за 11 дней. Но, к своему сожалению, ни от кого этого не слышал пока что. Выходит, месседж для аудитории дойдет о том, что прокачка до капа возможна за 5 дней… И вопрос о том, что делать в игре после 2-3 месяцев однообразных осад и крафта уже не кажется таким вздорным.
avatar
Скорее всего, ты не понял, как использовать ружьё.

Все верно говоришь. Мне мушкет нравится, как второе оружие. Капкан берется почти сразу, дебаф на скорость по ногам через пару-тройку уровней. Дистанция огня такая, что у меня модельки не видно, а я его убиваю. Действительно ОЧЕНЬ неожиданно большая дистанция для стрельбы. Можно стать в специальную позицию, из которой будешь в два раза быстрее перезаряжать и иметь небольшой бафф к атаке (10%). Мамонтов 27 лвл на своем 17-ом уровне убиваю за 5 выстрелов, считая 2 мощных заряда (абилка).

Да, как оружие основное они не подойдут, но в качестве одного из трех, отличный вариант. Для охоты вообще незаменим.
avatar
Если у нонтаргет боя есть динамика, а разрабы не горят желанием сделать 30-ти минутные танцы с перекатами вокруг врагов аля ДаркСоулс — то в небольшом количестве скиллов нет большой проблемы.
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий. Игры, это не абстрактное понятие, под него нельзя подогнать все подряд, что имеет звук, видеоряд и код. Видео игры основываются на геймплее. Они не основываются на выборе в игровом магазине, наблюдении за прогрессом и прочем, что как ты утверждаешь, является игрой. Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер. Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение? И зачем люди столько лет корпят над теорией геймдизайна?

В конце концов, люди на полном серьезе утверждают, что Quantic Dream и даже внутренние студии Sony делают не столько игры, сколько интерактивные фильмы. А мы тут, в свою очередь, на полном серьезе обсуждаем, является ли, играющий сам в себя симулятор принятия решения в магазине, игрой. Употребляйте какое угодно гибридное или новое понятие, но не нужно называть мягкое теплым.
avatar
Но если их не делать, то сама по себе Эко и не превратится в ММО, какие бы рейты на сервере админы ни ставили.
Соглашусь с этим. Как часто говорилось, Эко не ролевая игра. В ней каждый может закрывать большой кусок геймплея, обладая относительной автономностью. И снижение рейтов или даже увеличение материалов, необходимых для каждого крафта — это способ искусственно затянуть скорость механик. Но сами механики это принципиально не меняет. Все взаимодействие идет вне гринда материалов — законы, торговля, социальные и инфраструктурные проекты, обсуждения ввода валюты и прочие крутые вещи.
Скорее вопрос стоит в соблюдении баланса. Можно замедлить процесс и получить 90% времени в шахте и 10% в совместной игре. А можно и наоборот, слишком быстро выйти на пик технологического прогресса и потерять цели для дальнейшего развития, а значит и потерять интерес к игре. В обоих случаях длительного цикла не будет, люди устанут, не увидят целей и уйдут.
Поэтому, утверждение Элея абсолютно верное. Эко — песочница, а в песочнице должны играть «люди с фантазией», способные на основе данных инструментов построить свою игру. Тем более, что и палочка-выручалочка от разработчиков в виде метеорита в нашем случае отсутствует. Да, это не так как привыкли. Нет, это не меняет концепцию игры. Вовсе необязательно, что Эко только сессионная игра. Она сессионная исключительно по выбору игроков. Точно также, нужно придумать баланс для трансформации ее в ММО. Сложность в нашем случае в том, что у нас нет месяцев на тестирование и оттачивание баланса) Цена ошибки в принятии решения — вайп сервера. Предлагаю очень внимательно обсудить, еще раз выслушать играющих и только потом решить, уверены ли мы в том соотношении скучного одиночного гринда ресурсов к увлекательным социальным механикам, которое мы выбрали.
avatar
Почему вы продолжаете употреблять «игра» и «играть» в контексте вот этого всего?)
avatar
Под конец текущего цикла я загорелся стройкой. В основном, я занимался приведением в порядок своей хаотичной изначально (по неопытности) шахты. Потом на месте фермы (которая стала давно не нужна, да и вообще была исключительно моей творческой хотелкой) соорудил некое подобие собора из белого камня. И был готов делать еще (правда, дороги не хотел делать, потому что к этому моменту по ним все равно некому ездить уже было), но столкнулся с двумя проблемами — нехватка многих материалов и товаров (например, деревянных) и нехватка собственных денег на строительство. Обе проблемы были обоснованы исключительно и только отсутствием онлайна на сервере.

С такой же проблемой, думаю, столкнулся Атрон. Даже со скидкой на его «уход» в NW, все равно, он сам не тянул Венецию вне зависимости от его личного энтузиазма.
Онлайн на сервере упал не от того, что люди неправильные какие-то, а от того, что свои цели в рамках технологического прогресса они достигли, при чем достигли ценой многочасового копания в шахтах… Сделали свои личные проекты и ушли. То есть сделали то, под что игра спроектирована — в отсутствии метеорита, пик развития это техника и механизация.

Вопрос парк/песочница — это не только вопрос наличия/отсутствия квестов и запроектированной активности. Это еще и вопрос наличия прогресса в геймплее, который заменяет людям цель, которую обычно в парках создает «квест».
Песочница — это тоже своего рода парк, в котором те кто играет, ставят себе и команде цели самостоятельно. Если игра имеет инструменты для реализации, люди будут увлечены.
ЭКО имеет эти инструменты, но они не рассчитаны на длительный цикл. Попытка сделать такой цикл должна 100% сопровождаться исключительно «условно» творческой целью. В рамках ЭКО иного я не представляю себе. Сделать низкие рейты развития и увеличить потребность в ресурсах — это путь сделать скучный симулятор шахт, в который всем надоест играть задолго до того, как игроки будут иметь возможность достигать «глобальных творческих целей», назовем их так.
То есть ровно то, что и произошло на текущем цикле, имхо.

Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием. Или создание настоящего действующего правительства с системой законов на все случаи жизни. Словом, что-то, что задействует всех игроков и достигаться будет длительное время. Стандартный темп развития может в таком случае помочь не зависеть от ухода одного-двух активных игроков, которые закономерно могут устать от гринда ресурсов.
Атрон, вспомни свой рассказ про крафт в Линейке — он все время сопровождается длительным гриндом ресурсов, чтобы в конце пути получить что-то. Если бы этого «чего-то» не было или сам гринд был не боевым геймплеем в группе, а одиночным копанием в шахтах — долго бы вы в такое играли?

Нужно попробовать переложить такой опыт на рельсы ЭКО. Со скидкой, что сделать гринд ресурсов в ЭКО интересным, скажем так, не представляется возможным))
avatar
Серьезная претензия, ничего не скажешь. Вы, очевидно, в симуляторы медиков упарываетесь или в симуляторы беременности. Тогда, да, жанры-то разные, все понятно.

Как вижу, претензий к игре никто как не мог выразить внятно, так и не может. Вы хоть игра ли в нее?
avatar
Как я уже говорил, меня беспокоит то, что ты называешь этот цикл первым, явно предполагая следующие.

Я считаю, что Darqsat вполне обосновано беспокоится по поводу решения с рейтами. Мы исходим из того, что нам нужен длительный цикл. Согласен. Но мы забываем при этом, почему-то, что, во-первых, мы все еще натягиваем сову на глобус, т.к. игра не создавалась под длительные циклы и не имеет нормального баланса даже под свою сессионную структуру. Во-вторых, вообще-то, именно Дарк отыграл много времени на тестовых серверах и к его-то мнению, как мне кажется, как раз и стоило бы прислушиваться.
Это не говоря уже о том, что мы и сами не знаем (и не можем знать) как верно настроить рейты при том типе игры, который хотим. Так что, если правила игры меняться по ходу действия не планируют, нужно или быть консервативнее и выбрать то, что хотя бы разработчики (как они утверждают) уже протестировали или быть готовыми к тому, что не первый цикл на 0.9 версии будет «основным».
avatar
TLOU2 — игра, которую ненавидит вся планета

Предлагаю свои ничем не обоснованные, кроме не пойми откуда взявшегося в отношении игры шовинизма, «проверенные» данные оставлять при себе.

Если знаете сюжетно-ориентированное экшн приключение по качеству исполнения и геймплея такое же как LoU2 или хотя бы близкое к нему — назовите. Я таких не знаю.
avatar
Мне кажется, если мы хотим создать видимость развитой цивилизации со временем на планете (какого бы размера она не была), не нужно усложнять искусственно и увеличивать объем и так не маленького гринда. Предлагаю просто держать в голове, что очень малый процент игроков действительно готов упарываться 10 этажными шахтами до ядра планеты. Остальным этот процесс очень быстро надоедает. Когда мы наконец добрались до изобилия строительных ресурсов (силами тех самых «упарывающихся» энтузиастов), играть уже было некому, да и сами энтузиасты уже ушли из игры. Потому даже проект никому не нужных к тому времени дорог так и не был закончен.
Хотите долго создавать что-то интересное и «прекрасное» — усложните и ограничьте добычу профессий, а не ресурсов. Пусть люди взаимодействуют и тратят все время на создание архитектуры и инфраструктуры, играются с законами. Симулятор шахт — это, по-моему, не то, что все хотят получить от ЕСО.
avatar
Самое интересное из опробованного мною (если ограничиться ММО) — корабли в BDO. До обновления Эпохи Океана, само собой.
На личном корабле вдвоем (один на штурвале, один на пушке) или даже командой, если пушек больше. Еще лучше на галере гильдии — пушек много, есть мачта и «капитан» за штурвалом.
Бескрайнее море, ориентирование по компасу без миникарты, сражения с морскими чудищами или даже другими кораблями, где важна роль каждого, штормы, передышки за рыбалкой с непринужденными разговорами… Эх, жаль все угробили, когда одновременно с расширением контента в океане, сделали все корабли управляемыми в одиночку(
Но в памяти осталось.
avatar
Возникало) Неоднократно у меня при отсутствии 2-3 дня на сервере, машина уходила на треть или даже половину в землю, а при попытке сесть в нее улетала в стратосферу. Вот тебе и «рыбина с лопатой»… К сожалению, пока нет инструмента для игроков и присутствуют баги, нужно пользоваться инструментом админа.
avatar
вроде доставания машин из-под земли (да и от этой практики, по большому счёту, надо уходить)

Это как ты собираешься от этого уходить?) Поможешь SLG с оптимизацией и багами?)
avatar
Вот забил на игру друг, от которого ты зависишь — и всё, тебе тоже уходить из игры?

Нет, ведь очевидно же, что ты зависишь не от конкретных людей, а от ролей, профессий, чужих навыков и умений.