Весь New World (в версии Preview, по крайней мере) ощущается как вкусное недорогое вино. Оно приятное, терпкое, не бьёт по карману и доставляет достаточно удовольствия. Но всё ещё где-то внутри свербит понимание, что ты всего лишь смирился, что просто хорошее лучше, чем ничего. И, по меркам вин с большой буквы «В», ты всё ещё далёк от идеалов вкуса и фактуры. New World такой же — правильные и прекрасные геймдизайнерские решения в нем соседствуют со средним исполнением, великолепие графики и игровых локаций — с однообразностью моделей окружающих предметов, а глубокая интеграция крафта в жизнь сообщества — с ничтожно малым количеством крафтовых рецептов и обширным дропом снаряжения с мобов.
Но я не хочу игру ругать. Я хочу критиковать то, что увидел за неделю, проведенную в мире Аэтернума, помня, что, во-первых, это всего неделя, а во-вторых, весной следующего года (а может и позже, как знать) мы можем увидеть заметно видоизменившуюся игру.
Несмотря на мои опасения, что Amazon Games Studio не захочет рисковать деньгами, а предпочтет сделать продукт для условно «мэйнстримной» аудитории, не без удовольствия признаю, что студия пошла по более рискованной дороге. По основной концепции New World сильно отличается от большинства представителей ММО. Да, игра выглядит как набор механик из других игр жанра, но основной концепт — социализация через совместное владение территорией, — заметно отличается от общепринятого сейчас, к сожалению, уклона в удобный однопользовательский опыт в ущерб взаимозависимости игроков. Но обо всем коротко и по порядку.
Графический движок (модифицированный CryEngine) выдает, возможно, лучшую на данный момент в жанре картинку, которая выглядит великолепно на любых настройках уровня графики, да еще и оптимизирована достаточно хорошо. У игры, конечно, хватает других «проблем» в технической части, но о них позже. У New World потрясающий дизайн локаций. Каждый регион в игре выглядит уникальным — поля, горы, леса, болота — все это выглядит великолепно. В мир игры веришь и погружаешься мгновенно.
Отсюда вытекает вторая безусловная сильная сторона игры — New World с первых минут погружает тебя в исследование «нового мира». Невозможно не ощутить дух авантюризма, приключения, который витает в воздухе. Каждая деталь общего окружения способствует этому. У игры, возможно, лучшая реализация леса из тех, что я видел. Нет ощущения, что ты зашел в маленькую рощицу, в локациях, где лес является основным биомом, ты чувствуешь себя в настоящей чаще. Плохо видишь за деревьями, под ногами густая растительность, ягоды, орехи, грибы для сбора. Холмы, овраги — потрясающая работа дизайнеров локаций.
Благодаря такой иммерсивности, в игре широкие возможности для ролеплея. Все же не стоит забывать, что мы играем, в первую очередь, в ММОRPG. Легко вживаться в своего персонажа, легко поверить в происходящее, в то, что ты исследуешь новый мир. Владение домами, крафт предметов и то, что все это влияет на общее окружение, позволяет почувствовать свою перманентную причастность к миру вокруг.
В контексте ММО-песочницы (несмотря на то, что утверждение про песочницу является немного спорным, но все же) несомненный плюс — отсутствие стройных, длинных сюжетных квестов. Так как они по своей сути являются элементами однопользовательских игр, даже когда реализуются в рамках ММО, они однозначно пятое колесо в телеге многопользовательских миров.
На этом безусловно сильные стороны, на мой субъективный взгляд, заканчиваются и уступают место однозначно слабым сторонам New World. Но не стоит пугаться, как я и говорил, игра постоянно балансирует между отличным и очень средним, поэтому ниже будет обширный перечень того, что можно охарактеризовать как «с серединки на половинку».
Несмотря на кажущуюся гибкость классовой системы, что в обычном случае являлось бы скорее плюсом, чем минусом, оная в New World фактически сведена до одного класса. Основных причин тому, на мой взгляд, две. Первая — боевая система, рассчитанная на бой скорее один на один, чем на бои в группе. Вторая вытекает из первой — минимальное количество оружия, активных и пассивных скиллов, практически полное отсутствие скиллов поддержки, в связи с чем, фактически, каждым персонаж — это ДД с вариациями. И так как игра никак не вмешивается и не пытается искусственно ограничить развитие классов, то когда игроку становится доступно три оружия к использованию, каждый игрок становится однообразно универсальным. Прочие видоизменения под типы врагов и ситуаций (иногда позволяющие играть роли немного ДД, немного танка) — это, скорее, близкий аналог и иное прочтение масел и припарок из Ведьмака. Но никак не смена класса.
Понимаю, что может показаться спорным, но следующим безусловным минусом игры для меня является присутствие в игре однообразных формальных квестов, часто играющих роль обучения игровым механикам, что, на мой взгляд, совершенно не является необходимым. В игре нет сложных, необычных механик. Спросите у игроков в Black Desert, сколько времени занимает обучение в игре (нисколько), при том, что Pearl Abyss маньяки по части необычных и разноплановых механик для всех аспектов — от боя, до крафта и торговли.
Нужно верить в игроков и давать им возможность экспериментировать и познавать самостоятельно.
Тем более, что боевая система (о которой позже) и так не подразумевает наличие в игре большого количества условно казуальных игроков, не готовых к вызову. Да и сама концепция игровой песочницы в New World и ее основная идея заключаются именно в исследовании нового мира, а не в пошаговом его изучении. Такой подход просто не соответствует тому, о чем заявлена игра и для меня лично выглядит инородным компромиссом между сложностью и казуальностью.
Но, как я и говорил в начале, весь New World это бесконечный компромисс между хорошими идеями и средним исполнением.
Этим игра пропитана полностью, это то, с чем игроки сталкиваются ежеминутно, во время исследования Аэтернума. Лучше всего, на мой взгляд, это прослеживается в аспектах игры, о которых ниже.
Выполняемые игроками для конкретных проектов задания никак не отличаются в зависимости от проектов и представляют собой ленивое копировать-вставить простейших заданий из разряда «принеси-подай». В результате, при условии, что грейд поселения не будет падать со сменой власти, нейтральные игроки могут вообще не замечать, что вокруг идет какая-то борьба и поселение переходит от одних владельцев к другим.
Удивительно, как такую ключевую механику можно было сделать такой потенциально незаметной для большинства игроков, параллельно убивая иммерсивность однообразием, неизменностью игрового окружения вне зависимости от происходящих событий.
Второй существенной механикой в игре является крафт. Несложный, понятный, ступенчатый, основанный на гринде огромного количества базовых ресурсов, за счет чего искусственно объединяющий людей. Он, в целом, является более или менее основной причиной жить в поселениях, объединяться, развивать городские проекты, торговать и прочее, то есть является, по своей сути, ядром игровой механики New World как ММО. Это не может не радовать, так как чаще разработчики забывают о том, что игроков в общем мире должно волновать отсутствие других игроков, а не их наличие.
Тем более непонятно, почему Amazon пошли по пути наименьшего сопротивления, сделав простой крафт, искусственно объединяющий людей исключительно за счет огромного количества гринда базовых ресурсов. Что помешало сделать ограничения в профессиях?
Я знаю, что некоторые считают как раз гринд лучшей альтернативой жесткому классовому делению в крафте. Но в отличие от реальной жизни, где чтобы стать мастером на все руки нужно 300 лет, поэтому люди всю жизнь осваивают одну профессию и объединяются с другими, в играх на освоение всего крафта уйдет несравненно меньше времени, поэтому такая игровая условность, как ограничение очков ремесленных навыков была бы разумной альтернативой, позволяющей людям делиться на разных мастеров, объединяться в ремесленные гильдии и искать сотрудничества с мастерами других профессий.
Но, к сожалению, вместо этого игра, полностью построенная на взаимодействии людей, снова идет по пути универсальности каждого отдельного игрока.
Что касается технической части самого крафта — он простой, причем простой слишком — рецептов иногда буквально один на тир, комплектов крафтовой брони, кажется, 5-6 видов. Блюда, зелья — по 1-2 на тир. Это очень мало. Вероятно, все дело в ограниченном количестве базовых ресурсов (их видов и мест их добычи). Но интерес к процессу спустя какое-то время при этом будет естественным образом теряться, оставляя место рутинной необходимости.
Еще одним откровенно недоработанным до конца моментом является дизайн окружения. Да, как я и говорил ранее, визуальный дизайн локаций потрясающий, регионы заметно отличаются друг от друга, имеют большой перепад высот, большое количество точек интересов и вообще создают впечатление интересного и неизведанного мира. Но большинство прочих объектов и моделей окружения, с которыми взаимодействует игрок, при этом абсолютно одинаковые. Некоторые города в разных регионах представляют собой набор одинаковых зданий, расставленных в разном порядке. В мире встречаются одни и те же дома на фермах и в деревнях, одни и те же руины, пиратские лагеря. Типов врагов немного, типов животных еще меньше, а так как разновидностей базовых ресурсов для крафта очень мало, то и разнообразие их моделей соответствует. Все это вносит предсказуемость, однообразие и в целом может сильно бить по иммерсивности для особо чувствительных к этому игроков. Это особенно печалит на фоне того, как великолепно реализовали визуал самого мира и его регионов.
Но, как бы этого ни хотелось, крафт и исследования не являются основным геймплеем в New World. Львиную долю времени вы будете, вероятно, убивать одинаковых мобов и участвовать, по желанию, в PvE и PvP ивентах. Поэтому недоработки боевой системы New World могут ударить весьма ощутимо по играбельности в целом всей концепции, в зависимости от предпочтений конкретного игрока.
В общем, боевая система, разработанная Amazon, с честным нонтаргетом, приближенная по сложности к играм от From Software — смелое и свежее решение. Схватки с монстрами один на один и малой группой в ней не кажутся формальными, как в других ММО. Понятие фарма мобов из плоскости скучной необходимости попадает автоматически в плоскость интересного геймплея, что само по себе огромное достижение. Я не буду говорить про то, как бой организован, об этом много пишут и еще больше можно посмотреть на Youtube. За задумку можно поставить хороший крепкий средний балл.
Но, будем честны, нет, это вовсе никакой не DarkSouls и даже не Bloodborne. Кто играл в игры From Software, знает, что дело не просто в сложности боев, дело в том, что к каждому противнику нужен свой подход, своя тактика, которой нужно придерживаться. Таким же путем пошли Guerrilla Games в Horizon Zero Dawn.
В New World один на один с равными и даже с немного слабейшими соперниками бой действительно напряженный. Погибнуть можно, встретив, казалось бы, обычного волка. Но стоит только собрать группу игроков больше 4 человек и практически любая PvE задача им будет по плечу. Можно идти на мобов уровнем меньше тебя, ведь награда не срезается с уровнем врага. Кроме того, осмысленно бои проходят малыми группами в 2-3 игрока, а то и вовсе только один на один. Всему виной та же самая полная нонтаргет боевая система, в которой бойцы ближнего боя практически всегда мешают лучникам и стрелкам. Можно сказать, что у New World нет адекватного баланса боя для различных (PvP, PvE, mass-PvP, mass-PvE) игровых ситуаций.
Да и сам бой, при наличии более двух-трех участников с каждой стороны, из танца с парированием, перекатами и экономией ресурсов превращается в хаотичное «затыкивание» врагов со всех сторон. Кроме того, есть совершенно лишние мелочи, добавленные геймдизайнерами, которые скорее портят общее впечатление. Например, боевые способности на быстрых клавишах, которые при использовании включают откат на эту же быструю клавишу у способностей всех видов оружия (которых может быть до трех видов). Кроме того, часто нонтаргет дает сбой — удары не проходят даже когда явно видно попадание оружия по модели врага, стрелы и способности врагов периодически все равно прилетают в вас, даже если вы уже спрятались за препятствием (даже если это стена, как было несколько раз в моем случае). Не всегда корректно работают местные перекаты и блоки щитом. Да и баланс оружия и способностей, мягко говоря, пока далек от готового. К сожалению, бой в New World действительно хорош может быть для тех, кто никогда не играл ни в Souls-like игры, ни в Horizon Zero Dawn, ни в Ведьмака 3. Для остальных мой вердикт неизменен — боевая система в игре «просто есть». Остальное — тема для многих и многих часов доработки.
Стоит сказать и про PvP часть игры. К сожалению, построенная на принципах свободного PvP игра, в какой-то момент своего развития развернувшая концепцию на 180 градусов, так и осталась всем своим нутром игрой, разработанной под свободное PvP. Да, сам бой игрок-игрок действительно может быть интересным, но для этого нужно, чтобы он был разрешен обоими игроками. Но львиная доля механик подразумевает, что PvP игрокам доступно повсеместно и отказываются вменяемо выглядеть и работать, поняв, что никакого PvP тут нет. Взять хотя бы PvP-квесты Фракций — можно пройти его, так и не встретив противников просто потому, что в этот момент никто из встреченных не был «флагнут» на PvP в свое последнее посещение поселения. И таких примеров можно найти много. Я сам не являюсь фанатом открытого PvP, я просто утверждаю, что концепция игры не была настолько переработана, чтобы не перестать работать с переключением тумблера free PvP в позицию Off.
Можно продолжать еще долго разговор о нюансах, но я не все застал лично. Поэтому два слова скажу о том, что почерпнул из стримов и чужих рассказов.
Осады в игре, по рассказам других игроков, представляют собой достаточно однообразную и скучную процедуру. Закрытие местных разломов с оскверненными активно влияет на их распространение по территории и в случае с игнорированием проблемы, видимо, приводит к PvE нашествиям на поселения, да и в целом, значительно мешает перемещению по карте и сбору ресурсов. В свою очередь PvE нашествия, насколько я понял, это фарм высокоуровневых мобов в инстанс локации.
Неясна также ситуация со значением высокоуровневого крафта относительно соответствующих трофеев с монстров. Ранние уровни говорят о том, что, вероятно, можно обойтись практически без крафта снаряжения, ограничившись кулинарией и алхимией.
Это очень важно, ведь в случае, если тенденция сохраняется на высоких уровнях, то ВСЯ социальная сторона игры, заложенная в ее ядро, превращается в тыкву.
Но, в данный момент, это не более чем опасение.
Мой личный кредит доверия, после знакомства с Preview-версией, при всех минусах и неоднозначностях, к New World очень большой. Я способен увидеть за ширмой критики свое большое субъективное удовольствие и, что важно, перспективу. Ведь базовая концепция действительно на месте, действительно работает, пусть и не совсем так, как должна была бы.
Остается на время отложить историю Аэтернума в сторону и терпеливо ждать весны. Надеюсь, что ожидание будет не напрасным.
Но я не хочу игру ругать. Я хочу критиковать то, что увидел за неделю, проведенную в мире Аэтернума, помня, что, во-первых, это всего неделя, а во-вторых, весной следующего года (а может и позже, как знать) мы можем увидеть заметно видоизменившуюся игру.
Несмотря на мои опасения, что Amazon Games Studio не захочет рисковать деньгами, а предпочтет сделать продукт для условно «мэйнстримной» аудитории, не без удовольствия признаю, что студия пошла по более рискованной дороге. По основной концепции New World сильно отличается от большинства представителей ММО. Да, игра выглядит как набор механик из других игр жанра, но основной концепт — социализация через совместное владение территорией, — заметно отличается от общепринятого сейчас, к сожалению, уклона в удобный однопользовательский опыт в ущерб взаимозависимости игроков. Но обо всем коротко и по порядку.
У New World есть безусловные сильные стороны
Графический движок (модифицированный CryEngine) выдает, возможно, лучшую на данный момент в жанре картинку, которая выглядит великолепно на любых настройках уровня графики, да еще и оптимизирована достаточно хорошо. У игры, конечно, хватает других «проблем» в технической части, но о них позже. У New World потрясающий дизайн локаций. Каждый регион в игре выглядит уникальным — поля, горы, леса, болота — все это выглядит великолепно. В мир игры веришь и погружаешься мгновенно.
Отсюда вытекает вторая безусловная сильная сторона игры — New World с первых минут погружает тебя в исследование «нового мира». Невозможно не ощутить дух авантюризма, приключения, который витает в воздухе. Каждая деталь общего окружения способствует этому. У игры, возможно, лучшая реализация леса из тех, что я видел. Нет ощущения, что ты зашел в маленькую рощицу, в локациях, где лес является основным биомом, ты чувствуешь себя в настоящей чаще. Плохо видишь за деревьями, под ногами густая растительность, ягоды, орехи, грибы для сбора. Холмы, овраги — потрясающая работа дизайнеров локаций.
Благодаря такой иммерсивности, в игре широкие возможности для ролеплея. Все же не стоит забывать, что мы играем, в первую очередь, в ММОRPG. Легко вживаться в своего персонажа, легко поверить в происходящее, в то, что ты исследуешь новый мир. Владение домами, крафт предметов и то, что все это влияет на общее окружение, позволяет почувствовать свою перманентную причастность к миру вокруг.
В контексте ММО-песочницы (несмотря на то, что утверждение про песочницу является немного спорным, но все же) несомненный плюс — отсутствие стройных, длинных сюжетных квестов. Так как они по своей сути являются элементами однопользовательских игр, даже когда реализуются в рамках ММО, они однозначно пятое колесо в телеге многопользовательских миров.
На этом безусловно сильные стороны, на мой субъективный взгляд, заканчиваются и уступают место однозначно слабым сторонам New World. Но не стоит пугаться, как я и говорил, игра постоянно балансирует между отличным и очень средним, поэтому ниже будет обширный перечень того, что можно охарактеризовать как «с серединки на половинку».
Однако, к однозначным минусам
Несмотря на потрясающий графический движок и отличную, на мой взгляд, оптимизацию, у игры огромное количество других технических огрехов. В первую очередь, частые ошибки доступа к серверам, из-за которых люди перезапускали игру по 20 раз кряду. Постоянные непредсказуемые вылеты игры, закономерность которых мне так и не удалось найти. У игры много багов. Графические — полосы на экране, размытое изображение, пропадающие шрифты (говорят, правда, что это особенности движка). Персонажи могут улететь, анимация на станке крафта может сломаться, модели врагов и оружия могут некорректно взаимодействовать и не замечать или наоборот «замечать» друг друга там, где не должны. Надеемся, что технические вопросы будут решаться дальнейшими тестами и оптимизацией.Несмотря на кажущуюся гибкость классовой системы, что в обычном случае являлось бы скорее плюсом, чем минусом, оная в New World фактически сведена до одного класса. Основных причин тому, на мой взгляд, две. Первая — боевая система, рассчитанная на бой скорее один на один, чем на бои в группе. Вторая вытекает из первой — минимальное количество оружия, активных и пассивных скиллов, практически полное отсутствие скиллов поддержки, в связи с чем, фактически, каждым персонаж — это ДД с вариациями. И так как игра никак не вмешивается и не пытается искусственно ограничить развитие классов, то когда игроку становится доступно три оружия к использованию, каждый игрок становится однообразно универсальным. Прочие видоизменения под типы врагов и ситуаций (иногда позволяющие играть роли немного ДД, немного танка) — это, скорее, близкий аналог и иное прочтение масел и припарок из Ведьмака. Но никак не смена класса.
Понимаю, что может показаться спорным, но следующим безусловным минусом игры для меня является присутствие в игре однообразных формальных квестов, часто играющих роль обучения игровым механикам, что, на мой взгляд, совершенно не является необходимым. В игре нет сложных, необычных механик. Спросите у игроков в Black Desert, сколько времени занимает обучение в игре (нисколько), при том, что Pearl Abyss маньяки по части необычных и разноплановых механик для всех аспектов — от боя, до крафта и торговли.
Тем более, что боевая система (о которой позже) и так не подразумевает наличие в игре большого количества условно казуальных игроков, не готовых к вызову. Да и сама концепция игровой песочницы в New World и ее основная идея заключаются именно в исследовании нового мира, а не в пошаговом его изучении. Такой подход просто не соответствует тому, о чем заявлена игра и для меня лично выглядит инородным компромиссом между сложностью и казуальностью.
Этим игра пропитана полностью, это то, с чем игроки сталкиваются ежеминутно, во время исследования Аэтернума. Лучше всего, на мой взгляд, это прослеживается в аспектах игры, о которых ниже.
Заурядное исполнение при великолепной задумке
New World обладает великолепной концепцией мира, в котором фракции и компании игроков ведут постоянную борьбу за территории. Одновременно это отличная игровая механика для объединения и соревнования. Кроме того, развитие поселений через общие городские проекты призвано объединять игроков одной целью и создавать настоящие сообщества, словом, превращать в основной ресурс игры не камни и травы, а людей. В то же время, хоть у этого, кажется, есть оправдание с позиции истории, сами поселения в этом мире уже существуют, они полностью построены, они заселены непонятными NPC, которые, судя по всему, в отличие от абсолютно всех до одного игроков, совершенно не выглядят как жертвы кораблекрушения и, кажется, просто живут тут уже давно. Сами города, несмотря на постоянную борьбу игроков за их развитие, постройку новых станков и прочее — выглядят всегда одинаково. И даже разные уровни развития крафтовых станков выглядят, задумайтесь, идентично независимо от уровня развития! Борьба за поселения проходит не в поселениях, а в абстрактных фортах, про которые люди могут вообще не знать, так как они совершенно нефункциональны в отрыве от инстансовых событий.Выполняемые игроками для конкретных проектов задания никак не отличаются в зависимости от проектов и представляют собой ленивое копировать-вставить простейших заданий из разряда «принеси-подай». В результате, при условии, что грейд поселения не будет падать со сменой власти, нейтральные игроки могут вообще не замечать, что вокруг идет какая-то борьба и поселение переходит от одних владельцев к другим.
Второй существенной механикой в игре является крафт. Несложный, понятный, ступенчатый, основанный на гринде огромного количества базовых ресурсов, за счет чего искусственно объединяющий людей. Он, в целом, является более или менее основной причиной жить в поселениях, объединяться, развивать городские проекты, торговать и прочее, то есть является, по своей сути, ядром игровой механики New World как ММО. Это не может не радовать, так как чаще разработчики забывают о том, что игроков в общем мире должно волновать отсутствие других игроков, а не их наличие.
Тем более непонятно, почему Amazon пошли по пути наименьшего сопротивления, сделав простой крафт, искусственно объединяющий людей исключительно за счет огромного количества гринда базовых ресурсов. Что помешало сделать ограничения в профессиях?
Я знаю, что некоторые считают как раз гринд лучшей альтернативой жесткому классовому делению в крафте. Но в отличие от реальной жизни, где чтобы стать мастером на все руки нужно 300 лет, поэтому люди всю жизнь осваивают одну профессию и объединяются с другими, в играх на освоение всего крафта уйдет несравненно меньше времени, поэтому такая игровая условность, как ограничение очков ремесленных навыков была бы разумной альтернативой, позволяющей людям делиться на разных мастеров, объединяться в ремесленные гильдии и искать сотрудничества с мастерами других профессий.
Что касается технической части самого крафта — он простой, причем простой слишком — рецептов иногда буквально один на тир, комплектов крафтовой брони, кажется, 5-6 видов. Блюда, зелья — по 1-2 на тир. Это очень мало. Вероятно, все дело в ограниченном количестве базовых ресурсов (их видов и мест их добычи). Но интерес к процессу спустя какое-то время при этом будет естественным образом теряться, оставляя место рутинной необходимости.
Еще одним откровенно недоработанным до конца моментом является дизайн окружения. Да, как я и говорил ранее, визуальный дизайн локаций потрясающий, регионы заметно отличаются друг от друга, имеют большой перепад высот, большое количество точек интересов и вообще создают впечатление интересного и неизведанного мира. Но большинство прочих объектов и моделей окружения, с которыми взаимодействует игрок, при этом абсолютно одинаковые. Некоторые города в разных регионах представляют собой набор одинаковых зданий, расставленных в разном порядке. В мире встречаются одни и те же дома на фермах и в деревнях, одни и те же руины, пиратские лагеря. Типов врагов немного, типов животных еще меньше, а так как разновидностей базовых ресурсов для крафта очень мало, то и разнообразие их моделей соответствует. Все это вносит предсказуемость, однообразие и в целом может сильно бить по иммерсивности для особо чувствительных к этому игроков. Это особенно печалит на фоне того, как великолепно реализовали визуал самого мира и его регионов.
В общем, боевая система, разработанная Amazon, с честным нонтаргетом, приближенная по сложности к играм от From Software — смелое и свежее решение. Схватки с монстрами один на один и малой группой в ней не кажутся формальными, как в других ММО. Понятие фарма мобов из плоскости скучной необходимости попадает автоматически в плоскость интересного геймплея, что само по себе огромное достижение. Я не буду говорить про то, как бой организован, об этом много пишут и еще больше можно посмотреть на Youtube. За задумку можно поставить хороший крепкий средний балл.
Но, будем честны, нет, это вовсе никакой не DarkSouls и даже не Bloodborne. Кто играл в игры From Software, знает, что дело не просто в сложности боев, дело в том, что к каждому противнику нужен свой подход, своя тактика, которой нужно придерживаться. Таким же путем пошли Guerrilla Games в Horizon Zero Dawn.
В New World один на один с равными и даже с немного слабейшими соперниками бой действительно напряженный. Погибнуть можно, встретив, казалось бы, обычного волка. Но стоит только собрать группу игроков больше 4 человек и практически любая PvE задача им будет по плечу. Можно идти на мобов уровнем меньше тебя, ведь награда не срезается с уровнем врага. Кроме того, осмысленно бои проходят малыми группами в 2-3 игрока, а то и вовсе только один на один. Всему виной та же самая полная нонтаргет боевая система, в которой бойцы ближнего боя практически всегда мешают лучникам и стрелкам. Можно сказать, что у New World нет адекватного баланса боя для различных (PvP, PvE, mass-PvP, mass-PvE) игровых ситуаций.
Да и сам бой, при наличии более двух-трех участников с каждой стороны, из танца с парированием, перекатами и экономией ресурсов превращается в хаотичное «затыкивание» врагов со всех сторон. Кроме того, есть совершенно лишние мелочи, добавленные геймдизайнерами, которые скорее портят общее впечатление. Например, боевые способности на быстрых клавишах, которые при использовании включают откат на эту же быструю клавишу у способностей всех видов оружия (которых может быть до трех видов). Кроме того, часто нонтаргет дает сбой — удары не проходят даже когда явно видно попадание оружия по модели врага, стрелы и способности врагов периодически все равно прилетают в вас, даже если вы уже спрятались за препятствием (даже если это стена, как было несколько раз в моем случае). Не всегда корректно работают местные перекаты и блоки щитом. Да и баланс оружия и способностей, мягко говоря, пока далек от готового. К сожалению, бой в New World действительно хорош может быть для тех, кто никогда не играл ни в Souls-like игры, ни в Horizon Zero Dawn, ни в Ведьмака 3. Для остальных мой вердикт неизменен — боевая система в игре «просто есть». Остальное — тема для многих и многих часов доработки.
Стоит сказать и про PvP часть игры. К сожалению, построенная на принципах свободного PvP игра, в какой-то момент своего развития развернувшая концепцию на 180 градусов, так и осталась всем своим нутром игрой, разработанной под свободное PvP. Да, сам бой игрок-игрок действительно может быть интересным, но для этого нужно, чтобы он был разрешен обоими игроками. Но львиная доля механик подразумевает, что PvP игрокам доступно повсеместно и отказываются вменяемо выглядеть и работать, поняв, что никакого PvP тут нет. Взять хотя бы PvP-квесты Фракций — можно пройти его, так и не встретив противников просто потому, что в этот момент никто из встреченных не был «флагнут» на PvP в свое последнее посещение поселения. И таких примеров можно найти много. Я сам не являюсь фанатом открытого PvP, я просто утверждаю, что концепция игры не была настолько переработана, чтобы не перестать работать с переключением тумблера free PvP в позицию Off.
Можно продолжать еще долго разговор о нюансах, но я не все застал лично. Поэтому два слова скажу о том, что почерпнул из стримов и чужих рассказов.
Осады в игре, по рассказам других игроков, представляют собой достаточно однообразную и скучную процедуру. Закрытие местных разломов с оскверненными активно влияет на их распространение по территории и в случае с игнорированием проблемы, видимо, приводит к PvE нашествиям на поселения, да и в целом, значительно мешает перемещению по карте и сбору ресурсов. В свою очередь PvE нашествия, насколько я понял, это фарм высокоуровневых мобов в инстанс локации.
Неясна также ситуация со значением высокоуровневого крафта относительно соответствующих трофеев с монстров. Ранние уровни говорят о том, что, вероятно, можно обойтись практически без крафта снаряжения, ограничившись кулинарией и алхимией.
Но, в данный момент, это не более чем опасение.
Каков итог?
В целом, New World производит впечатление талантливо придуманной, но средне реализованной концепции. Игру совершенно не стоит ругать, хотя бы потому, что она идет дорогой, которой большинство больших и востребованных сейчас ММО пойти не решились и не решились бы. Но не стоит ее хвалить только за сам факт смелости и наличия верных базовых игровых механик. Ведь правильный в своей идее, но средний по качеству продукт, это все еще средний по качеству продукт. Amazon Games — это не компания энтузиастов, которым можно выдать аплодисменты авансом. Когда-то Hello Games не простили качество конечного продукта, точно так же при наличии великолепной концепции и правильного посыла в геймдизайне (с оглядкой на разницу жанров). Нужно понимать, что горизонтального роста у New World, вероятно, не будет. Количество рецептов на нижних уровнях тиров не вырастет, количество врагов и разнообразия городов ждать не следует. А учитывая высокую скорость развития игроков, стоит ждать только увеличения капа и расширения контента высокого уровня. Остается надеяться, что все недочеты будут исправляться для того контента, который Amazon будет создавать дальше.Мой личный кредит доверия, после знакомства с Preview-версией, при всех минусах и неоднозначностях, к New World очень большой. Я способен увидеть за ширмой критики свое большое субъективное удовольствие и, что важно, перспективу. Ведь базовая концепция действительно на месте, действительно работает, пусть и не совсем так, как должна была бы.
Остается на время отложить историю Аэтернума в сторону и терпеливо ждать весны. Надеюсь, что ожидание будет не напрасным.
4 комментария
Я видел много стартов MMO, и мне кажется, что New World находится по сравнению с ними в очень хорошем техническом состоянии. Я не утверждаю, что в идеальном. Да, в сборке для демонстрационной сессии появились странные графические глюки — отсутствие причёсок, головных уборов и нижней части ног на среднем удалении персонажа, а также полосы-артефакты от интерфейса. Но тут я хотел бы кое-что пояснить. Разные сборки игры и до этого могли содержать ошибки в графическом отображении. Так в последнем обновлении альфа-версии была по какой-то причине изменена дальность прорисовки, что кардинально ухудшило восприятие всего мира в разы. При этом за минуту до этого обновления ничего подобного не было. То же самое произошло и со сборкой для демо-теста. Никаких проблем с полноценной отрисовкой персонажей на любом расстоянии при любом скоплении игроков не было, как и артефактов UI. То есть речь не идёт о каких-то глубинных проблемах движка, которые нужно победить. Всё это было бы возвращено в нормальное состояние довольно быстро, будь у нас живой сервис, а не одинадцатидневная версия с отдельным билдом.
Что касается стабильности и оптимизации, хотя твой случай и показывает, что игра не оптимизирована для всех конфигураций, это, скорее, вскрывает проблему всех разработчиков на PC с тем зоопарком техники, который есть у нас. Со своей стороны могу заметить, что на моём компьютере при очень интенсивной игре, периодических долговременных Alt-Tab из полноэкранного режима и прочих штуках, игра ни разу не вылетела и не выдала ни одной ошибки. Более того — моя жена играла на древнем компьютере, которому скоро исполнится 10 лет. Единственное, что там было поновее — GeForce 960, что тоже очень далеко от современных стандартов. Да, игра подтормаживала, но ни разу не вылетала и показывала очень достойную картинку.
Так что с характеристикой «у игры огромное количество других технических огрех» согласиться не могу. :)
Если представить, что каким-то образом суть этих заданий зависит от конкретного проекта, это автоматически приводит нас к тому, что у любого направления возникает собственное лобби игроков, в зависимости от их специализации. То есть, к примеру, рудокопы будут желать выполнять только те проекты, где их специализация востребована. Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.
Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.
Мне вообще показалось, что городские проекты — единственное, что нас по-настоящему объединяло. Ну, может, ещё PvP, но там уже была меньше выборка участников.
Несогласие с первым и вторым — это мое личное, если хочешь, непоколебимое мнение о том, что если игра не подталкивает и не ограничивает игроков специализациями, а оставляет им, при, в целом, равных возможностях, право на «самоопределение», то это плохой геймдизайн. Мы действовали так как действовали не потому что так нужно было в игре, а потому что так решили. Это такой формат песочницы, который лично я не одобряю. Когда нужно вводить самоограничения (а крафт по строгому разделению ролей и «общаку» ресурсов — это все же самоограничение, а не игровая механика), есть 100% риск нарушения кем-то когда-то «правил такой самоустановленной игры». Это, кстати, больший пусть к конфликтам внутри группы, чем риск потери кого-то из узконаправленных специалистов и распределение ролей в группах, где такое распределение игра именно требует.
Твой подход справедлив к устоявшимся группам игроков, у которых риск непонимания кем-то одним и, как следствие, нарушение им установленных группой правил, сведен к нулю. Или почти сведен. Но для установления новых связей он не подходит. Тем более когда речь идет о новых связях со случайными людьми. Это правила группы, а не игры. И правила группы не обязаны соблюдать другие игроки вне группы. Это, повторюсь, потенциально 100% конфликт.
Я, правда, не представляю себе ни одной группы без внутригрупповых конфликтов — такого не бывает. А если бывает, то в малых, сплоченных, но изолированных группах. Это, скажем так, основа социальной инженерии. С этим нужно жить. Да, в этом и заключается прелесть формирования групп — это живой процесс, сложный и требующий компромиссов. Но геймдизайн не должен быть хаотичным, он должен быть управляемым, а, что универсальность игроков, что построение сообщества на не связанных с игрой правилах — это не геймдизайн, это просто жизнь группы. Какой-то при том конкретной группы, с которой может вообще никто не быть согласен, а могут все. Как повезет.
А если ближе к конкретно НВ, то квесты станков не обязательно должны быть узконаправленными (только дерево, на станок для дерева, например), они могут быть слегка различными, могут включать несколько типов ресурсов. Дело не в этом. Дело в том, что на практике это 4-5 типов квестов, которые спавнятся рандомно и они под копирку. Никто не думал о том, о чем ты говоришь. Просто вводили рандомайзер на 4-5 самых банальных квестов. Это не «такое решение») Это лень)
upd. И вообще, мне кажется перспективной идея не «на апгрейд нужно 10 таких квестов, 15 таких и 50 третьих», а некий общий пул, ресурсы в который носят жители региона — а владельцы только регулируют награды за них, корректируя в соответствии с более востребованными в данный момент материалами.