avatar
А ухудшает ли, вот вопрос?) Или не так — а ухудшает только в стартовый период или в любой период пикового онлайна?

По моему опыту, серверы часто наполняются игроками больше того предела, который я считаю адекватным для себя. И толкаюсь локтями) Такая ли большая разница между гипотетическим «первым временем» и часами пикового онлайна? Может временные меры и невозможны вовсе, потому что проблема в успешной игре будет совсем не временная.
avatar
Ну, мы же оговорили ранее, что обсуждаем сферические в вакууме варианты)) Помечтать-то можно?)
avatar
Когда мы с женой начинали играть в БДО, там было штук 8 каналов, наверное, может 12. На данный момент их гораздо больше. Раза в два, наверное. То есть, утверждать, что игра столкнется с наплывом, он сойдет и потом все эти спроектированные изначально под него территории будут не нужны — не совсем верно. Успешная игра будет расти. Логично проектировать под свои ожидания. И даже хотеть получить всплеск на старте проекта равный его пиковой нагрузке, к которой ты будешь стремиться после периода спада.

Если на это не расчитывать, вопрос, что этот разработчик тут вообще делает?
avatar
Мне кажется, мы уже намешали достаточный винегрет из понятий — цена продажи, подписка, предзаказы, региональные цены и прочее и прочее)

Сформулирую свою позицию еще раз.
Если нужно строго поделить ценой аудиторию по их очереди прихода в игру, для этого нужны фиксированные цены для каждой очереди. Цены должны быть названы изначально, не должны нести никаких дополнительных преимуществ за покупку более дорогого доступа. Стоимость подписки должна быть одна для своего региона, при этом сервера можно и не разделять. Имхо, кстати, это должна быть нормальная практика.

Уровень цен может быть любой на усмотрение издателя. Пусть сами считают экономически обоснованную цену.

Но это вообще никаким образом все равно не застрахует от наплыва игроков.
avatar
Негатив будет потому что сказали 60 — я купил. Через месяц сказали 40. Но я УЖЕ купил. Выходит, я дурак, на мне заработали = негатив.

Если продавать ранний доступ по цене 60, и рядом на «полке» просто доступ за 40, но все это делать одновременно, то это другой вопрос. Но это как раз то, что предлагаю я. На этапе финансирования, разработки, тестов — получать оплаты и открывать доступ тем, кто вносил «предоплату» постепенно, в порядке их вовлечения в процесс.
avatar
Подожди, мне показалось мы говорим о том, чтобы сначала брать (цифры из головы беру) с людей 60 долл за доступ, затем, спустя какое-то короткое время, 40 долл и т.д. Чтобы постепенно ввести людей в игру. То есть брать больше с тех, кто готов играть сейчас, и «нормальную» цену со всех остальных.

Ну, и да — я считаю, что можно сегментировать аудиторию ценниками. Задирать ценники поначалу, отсекая тех, кому просто «немного любопытно», но они не станут платить, к примеру, тройной ценник. Зато энтузиасты будут.

Или я тебя не верно понял? Тогда поясни, при чем тут система скидок и акций, которые всегда применяются для достижения каких-то коммерческих целей — увеличить кривую продаж, получить дополнительную выручку, расширить аудиторию и т.п. В отличии от уценки товара, акции временные всегда.

Вот то, что ты написал — не правильно и не попадает, имхо, под категорию честных сделок. Так что или я не понял, или ты не так сформулировал.
avatar
Вот всю первую часть поддерживаю полностью.

Второй абзац — категорически нет. Это такое же нарушение честной сделки, как и прочие. Если кто-то сталкивался с проблемой того, что сегодня ты купил за 2 руб, а завтра это же стоит там же 50 копеек — тот знает, сколько негатива остается неосознанно внутри.

Балансировать такую сделку подарками для покупателей пакетов — это тот же путь к микротранзакциям.

Кстати, тут уже писали, что можно брать всегда 60 долл, но на разных этапах разработки. Соответственно и запускать в игру также — поэтапно.
avatar
Я думаю, куда более насущная задача MMO — здесь должно оставаться здоровое и активное сообщество. Идея максимального количества людей с этим спорит, потому что, как я уже писал, в один момент создаёт этот максимум, из него исходит при проектировании «пропускной способности», а потом пожинает плоды в виде «запустения» по отношению к недолгосрочному максимуму.

У меня только вопрос — а судьи кто?

Если геймдизайн точат под определенного игрока — мимокрокодилы там не задержатся и так. Кто, тем не менее, будет ограничивать тех, кого концепция заинтересовала и они переполнили сервер — вот вопрос?
Повторюсь, если планировать (ПЛАНИРОВАТЬ) пространство — то нужно закладывать ожидаемый онлайн. И не задавать глупых вопросов комьюнити, если онлайн больше/меньше проектируемого и система не работает. Но я думаю, нужно масштабировать. Как? Ну, наверное, серверами, каналами. А без них как ты создашь безграничные прерии, на которых 100 человек потеряется, а 10 000 будет толкаться локтями, но так, чтобы ни первого, ни второго не случилось?
avatar
Просто я не понимаю, как ты представляешь себе вывод первоначальных локаций в отдельные каналы. Особенно если мы говорим о бесшовном мире.

Если мир с отдельными зонами, то ты говоришь про стартовые инстансы. Как если бы Белый сад в Ведьмаке 3 был инстансами (каналами) для 100 игроков, которые после Х уровня имели бы возможность телепорта в игровую зону Велена, где канал уже один на всех.

Но что тогда потом делать с первоначальной локацией — никого не пускать обратно? Какая-то вещь в себе.

Или ты вообще имеешь ввиду не то, что я сейчас описал?
avatar
Ну, если физически невозможно обеспечить единый спавн ресурсов для разных слоев сервера, то ок. Конечно, не подойдет.

Значит способ один — проектируешь пространство на онлайн Х игроков и в процессе рекламы и продвижения надеешься, что твое пространство будет ± соответствовать по заполняемости планируемой. Риски принимаешь.

Каких-то искусственных ограничений я не могу придумать) Все они идут в разрез с простой логикой — в игру должно играть максимальное количество людей.
avatar
Думаю, разработчики и сами рады были бы, но никто таких гарантий не даст. И что мы рассматриваем, все же?

Если мы говорим о сферической в вакууме системе, в которой все предсказуемо и прогнозируемо, то, конечно — создали один большой мир для Х игроков, получили Х стабильный онлайн и всем раздали одну взаимозависимую историю. Круто.

Если ищем компромиссы, то вариант с отдельными серверами неплох, но все равно проигрывает мегасерверу с опциональными слоями. В ситуации, когда на гарантированно стабильный онлайн положится не выйдет, нужно решать максимально безболезненный способ комфортного размещения игроков в, по возможности, одном пространстве.

И нет способа запретить игрокам переполнить начальные сервера игры, если они хотят в нее играть. Оверхайп по NW — это не мы тут на ммозговеде придумали. Моя экс-гильдия в БДО его ждет, мои знакомые в ТЕСО его ждут. Все его ждут. Но риски NW с их потенциальным разрушением локальных сообществ — вещь вполне реальная, такая к которой нужно быть готовым. Тут точно на помощь пришла бы система со слоями на одном мегасервере.

Кстати, по конкуренции в ММО я бы смотрел не на количество одновременно запущенных проектов, а на показатели их собственного и общего одновременного онлайна. Разве ММО не проиграли «битву за онлайн» мобам и сессионным онлайн FPS/TPS? И не поэтому ли они так рьяно воруют их механики и интегрируют в свои миры, что хотят этот онлайн вернуть обратно?
avatar
У меня есть легкое подозрение, что мы упрощаем вопрос) И пытаемся в двух словах «решить», что делать с ситуацией, в которой, как тут правильно заметили, участвует серверная часть, геймдизайн, работа художников и т.д. и т.д.

Я лично вижу, что большинство из вас играет в игры с «различными серверами», а сэндбоксы, которые видел я, работают или на отдельных каналах с возможностью смены или на «слоях». И думается мне, это не просто так. Те же слои на мегасерверах, наверное, больше техническое решение, чем геймдизайнерское.

А еще, что тоже здесь уже отмечали, есть вопрос масштабируемости мира относительно его заселенности. Как это предусмотреть? И что делать с маленьким, но заселенным миром или большим, но мало заселенным?

Я лично тяготею к единым серверам, без слоев. Хотя прекрасно понимаю, что спроектировать мир под конкретное количество игроков проще (то есть сервер на 1000 онлайн топ, например). Кстати, Atron , разве не таким путем пошел New World? И разным точкам начала — можно от расы, класса, альянса и т.п. Стартовые локации будут все еще очень населены, но, вероятно, можно частично решить проблему тем, что в стартовой локации будет именно «старт», а низкоуровневый контент будет уже в другом месте.

Насчет того, что начальный наплыв это в целом плохо, я совершенно не согласен. Это показатель заинтересованности в игре. К тому же рынок очень конкурентный (то есть ОЧЕНЬ). И если мы говорим о B2P с подпиской, то, согласитесь, наплыв в игре с такой монетизацией будет успехом))
avatar
Что ж, ты исчерпывающе описал суть, подоплеку такого деления игроков и, как следствие, их подхода к игре. Все действительно как в жизни — есть тут и «успешный успех» как самоцель и перманентный поиск себя, и те кто нашел внутренний дзен, и прочие, и прочие. И все они пересекаются, соприкасаются, спорят, доказывают или примиряются друг с другом.

Выглядит, как «то самое» наполнение виртуального мира, которое ты можешь искать, в которое захочешь окунуться. Пусть даже обилие «метагейма» сильно сливает его с миром реальным.

Разве что забыли упомянуть тех, кто эти самые гайды пишет, тех, кто первым делает полные прохождения, закрывает ачивки и т.п. Вот эти люди, как раз, и есть те, кто «одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях».
avatar
Я смотрю на это иначе. Те же MUD или большинство перекочевавших в РПГ с изменениями из них механик — это, по сути, все один жанр. Добавив в коктейль онлайн мультиплеер мы получаем в целом законченный продукт. Ни убавить, ни прибавить — он будет хорош.

Но в погоне за аудиторией, разработчики все как-то больше смотрят на общие тренды, чем пытаются копать вглубь игровых механик самих ММОРПГ. Отсюда на теле появляются «наросты» сессионых арен, синглплеер игр и прочего, в целом, не то чтобы не свойственного, скорее противоречащего основополагающей концепции.

Отсюда и многоголовый франкенштейн — потому что хотят усидеть сразу на 5-6 стульях)
avatar
Все это верно. Теорию продаж продукта я знаю. Давайте признаем, что проблема не в наличии микротранзакций или того, как они реализованы в конкретной игре, а в том, что на рынке нет альтернативы микротранзакциям, так как первоначальная сегментация ЦА на тех, кто хочет видеть магазин в игре и тех, кто его видеть не хочет, либо забыта и не проводится, либо настолько проигрывает в финансовых отчетах модели с магазином, что попросту игнорируется.

Я спокойно отношусь к различным бизнес моделям, к чему я не отношусь спокойно, так это к тому, что мне не дают право выбора. Все как с мобильными играми, я не признаю в них игры, и с ужасом наблюдаю, как наработки продаж с мобильного рынка идут в крупные проекты. Но у меня есть выбор, потому как при полном игнорировании мобильного рынка у меня есть игры на ПК и консолях. Вот если все смешается — будет караул.

Если верно ставить цель, то мы тут не пытаемся протолкнуть идею «правильных» микротранзакций, а пытаемся намекнуть (громко), что люди готовы платить за продукт и подписку на него и неплохо было бы этим людям такой выбор дать.

Даже если выглядит, что я защищаю магазин в ТЕСО, я просто констатирую факты о нем, т.к. фактически иных вариантов у меня нет. Но если бы мне дали схему B2P + подписка на контент дополнения без магазина — я бы выбрал такой вариант.
avatar
Хм. Мне кажется, ты не прав в части «и вашим и нашим».

Самый простой пример — возможность играть без привязки к группе (соло ориентированный геймплей). Как только ты его вводишь и вынужден делать фокус на «универсальности» каждого игрока, ты рубишь основы группового контента, так как отбалансить такой геймплей вряд ли получится. Что-то будет страдать. Или сингл часть будет формальным путешествием, чтобы не создавать вызов, или групповая часть «свернется» до 2-3 ролей с относительными различиями. Могу сказать, что в ТЕСО, например, я респекнул первого персонажа в ДД, чтобы игра в синг имела смысл, т.к. не предполагает в основном игру в группе и потому хиллом практически не проходима (или проходима, но тогда, что я тут делаю, лучше в ДС с той же болью поиграть). И создал дополнительного персонажа, чтобы из него делать хилла для данжей и триалов. То есть фактически я играю, блин, в две игры параллельно — ну, это же абсурд) Но это следствие подхода к геймдизайну.

Точно также вряд ли можно сделать баланс вызовов в случае попытки дать поля для игры и условным казуальшикам (в широком смысле слова) и «хардкорщикам». Прогресс персонажей, уровней и сложности вызова в конце концов предполагает, что игроки будут играть на одной сложности и просто ограничивать себя в контенте. То есть в случае с твоим предложением, нужно просто опять же сделать две игры) В одной будет комфорт и умеренный вызов, а в другой вызов будет «настоящий» (кстати, в котором маловероятно, что будет либеральное отношение к отдельным ошибкам). Ну и казуальная игра с «некоторыми неудобными последствиями» — это все еще казуальная игра. А значит играть в нее будет более широкая аудитория, которая при наличии последствий и отсутствии «казуальности», вероятно, в игру не попадет.

И ЦА тут очень даже причем, потому что сегментация «игрок в сингл» и «игрок в ММО» — явно недостаточная. И внутри группы «игрок в ММО», наверняка, можно выделить огромное количество подгрупп по всевозможным факторам.
avatar
Я не согласен, я же не говорю, что не буду стараться не умирать. Я говорю только о том, что в этом примере, я не буду «целевой аудиторией» гипотетической игры. А кто-то будет. Я вот намерено не играю в Souls игры, потому что знаю, что мне это не доставляет удовольствие и любой, кто скажет, что это просто «мой ленивый подход к геймплею» и вообще нужно развиваться и превозмогать, просто не учитывает факт наличия разных предпочтений у разных игроков.

Но, в целом, моя фраза была для обозначения различных ЦА.
avatar
Я воспринимаю игры иначе, скорее как среду «задача-решение», но вообще, если уж касаться рпг конкретно, то да, опасность на ряду со сложностью — неотъемлемые части опыта «исследования подземелий». Фактически упрощения разрушают основную концепцию.

Если пойти еще дальше в рассуждениях, то можно сказать, что необходимость в наращивании посторонних механик исходит из того, что в отсутствии опасного приключения игроков банально нужно чем-то занимать. Чего, возможно, не пришлось бы делать, если бы игроки были сосредоточены на ощущении от преодоления сложного приключения с рисками.
avatar
Мобильные игры я бы вообще предложил не рассматривать в качестве игр, это давно уже какая-то вещь в себе. Я в БДО играл 2 года, а в мобильную БДО 2 дня и все понял (не то, чтобы я надежды питал, но все же).

Я тоже поддерживаю любой способ разработчика и издателя заработать и продолжать делать хорошие игры, пока это «честная сделка» и игроку понятно, что он покупает и почему.

Мне нравятся микротранзакции в TESO. Для меня это эталон, практически все, что продается в магазине, можно скрафтить за местные деньги.

Причина, почему деньги за подписку у меня лежат мертвым грузом на счету в Crown store)) Но эталонной я бы ее не назвал, т.к. там есть свитки на опыт, Х самых больших домов, которые никак не получить за золото и ускорители на изучение трейтов в крафте. Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
avatar
Я не отрицаю утверждение о «поделках и наградах», но вижу онлайн и общую востребованность у широкой аудитории. Эмоции собираются из гринда, ачивок и манчкинства. Да, эмоции на порядок более простые и примитивные, чем в опасном и увлекательном приключении. Но, видать, многим «большего и не надо».