Рассуждая о том, как далеко ушёл жанр MMO в своём развитии, предлагаю обратиться к одной из фундаментальных механик — смерть персонажа. Возможно, кто-то из вас скажет «Подумаешь — смерть. Нет и не может её быть в MMO, предполагающей вечную жизнь. Так зачем продолжать это притворство? Встал. Отряхнулся. Пошёл дальше».
Разумеется, мы говорим не о смерти в привычном её понимании, а о серьёзных последствиях поражения. Ну, знаете, таких, которые могут действительно быть для вас значимыми, вплоть до «рейджкьюитов» или обвинений в адрес партнёров, когда вы не можете совладать с эмоциями. Потому что, понятное дело, если поражение и вызывает какие-то эмоции, то точно не положительные. «А зачем, спрашивается, нашим игрокам отрицательные эмоции?» — рассуждает среднестатистический разработчик MMO и большой фанат онлайна любой ценой. Действительно, если посмотреть на проблему с такой стороны, вообще непонятно, зачем провоцировать драмы и негативные эмоции там, где ты хочешь подарить людям позитив от приключения.
Ха! Вы это почувствовали? Холодок от промелькнувшей мысли по поводу приключения, в котором вам вообще ничего не грозит? Или это была липкая тоска?
С тем же успехом вы можете отправиться за кофе. Зачем вам все эти манипуляции с компьютером, инсталляцией альтернативного мира, сбором сверкающих доспехов, если по дороге в булочную вы рискуете больше?
Приключение? Не смешите мою виртуальную неуязвимость. Жаль, что в категорию самой негативной эмоции в играх разработчики не записывают банальную скуку.
Ушедший от нас слишком рано в силу, увы, совсем не игрушечной смерти Брэд Макквид — идеолог MMO Pantheon — писал:
Что ж, окончательное решение авторам Pantheon пришлось принимать уже без Брэда Макквида. Новый лидер команды — Крис Перкинс — на днях обнародовал ключевые параметры механики штрафов при смерти персонажа.
Здесь, на мой взгляд, один из самых интересных моментов как раз износ экипировки, с которым пока до конца ничего не решено. Но! Даже если временно забыть о нём, сам факт необходимости пробиваться к месту смерти, чтобы подобрать весь инвентарь — уже серьёзный предохранитель от «лиройства». Как и необходимость в классах, специализирующихся на лечении, воскрешении и прочих восстановительных процедурах.
И, разумеется, ни одну из механик MMO неправильно рассматривать в отрыве от остальных возможностей конкретного игрового пространства. Помните рассказ об открытых подземельях и главных установках на игру с другими людьми? Смерть или даже угроза смерти с описанными последствиями будет ещё одним фактором взаимопомощи. А значит, позитивных эмоций. Но не за счёт отмены негативных, что важно.
Тех, кто беспокоится о сохранности вещей и денег в бездыханном трупе персонажа или целой группы, спешу успокоить — обобрать чужой труп не получится. А вот переместить на сравнительно небольшое расстояние с согласия владельца — вполне. В общем, всё сосредоточено вокруг взаимопомощи, которая становится ценной только в условиях опасности и достаточно серьёзных негативных последствий.
И вот скажите, глядя на повсеместное упрощение, устранение негативных последствий, укладывание игроков в тёплую безопасную ванну, это какая-то глубокая истина? Нет, она была на поверхности долгие годы, с самых первых MMO, пока её не начали закапывать упрощениями. Я понимаю, что есть что-то обидное в возвращении к тому, что было уже пару десятков лет назад. Нам хочется движения вперёд, нам хочется ощущать, что на дворе третье десятилетие двадцать первого века, а не конец двадцатого. Но как добиться этого движения без откапывания фундаментальных законов коллективного пространства, да и вообще любого пространства, стремящегося дать чувство приключения, я не знаю.
Так что спасибо авторам Pantheon за планомерные археологические усилия, которые именно в случае с этой MMO дают надежду на очень качественную игру, в которой возможны крутые коллективные приключения.
Разумеется, мы говорим не о смерти в привычном её понимании, а о серьёзных последствиях поражения. Ну, знаете, таких, которые могут действительно быть для вас значимыми, вплоть до «рейджкьюитов» или обвинений в адрес партнёров, когда вы не можете совладать с эмоциями. Потому что, понятное дело, если поражение и вызывает какие-то эмоции, то точно не положительные. «А зачем, спрашивается, нашим игрокам отрицательные эмоции?» — рассуждает среднестатистический разработчик MMO и большой фанат онлайна любой ценой. Действительно, если посмотреть на проблему с такой стороны, вообще непонятно, зачем провоцировать драмы и негативные эмоции там, где ты хочешь подарить людям позитив от приключения.
Ха! Вы это почувствовали? Холодок от промелькнувшей мысли по поводу приключения, в котором вам вообще ничего не грозит? Или это была липкая тоска?
С тем же успехом вы можете отправиться за кофе. Зачем вам все эти манипуляции с компьютером, инсталляцией альтернативного мира, сбором сверкающих доспехов, если по дороге в булочную вы рискуете больше?
Приключение? Не смешите мою виртуальную неуязвимость. Жаль, что в категорию самой негативной эмоции в играх разработчики не записывают банальную скуку.
Ушедший от нас слишком рано в силу, увы, совсем не игрушечной смерти Брэд Макквид — идеолог MMO Pantheon — писал:
… нивелирование штрафов от смерти приводит к целому букету проблем. Игроки перестают серьёзно относиться к окружающей среде, не видят в ней опасности, что в свою очередь делает бесполезным серьёзное отношение к игровым деталям и предусмотрительности в действиях. В то же время, если зайти в этом вопросе слишком далеко, многие игроки будут стараться избегать смерти своего персонажа любой ценой, снижая вероятность исследования и использования новых тактик.
Наша цель, конечно, прийти к пониманию того, какой вид штрафов от смерти лучше всего подойдёт нашей основной аудитории. Но сказать это куда проще, чем сделать. Ведь, несмотря на то, что вы совпадаете во взглядах на ключевые установки нашего проекта, когда дело доходит до обсуждения конкретных механик, люди разделяются на группы со своими предпочтениями. И получить внятный мандат от аудитории становится значительно сложнее. Штрафы от смерти как раз пример такой механики.
Что ж, окончательное решение авторам Pantheon пришлось принимать уже без Брэда Макквида. Новый лидер команды — Крис Перкинс — на днях обнародовал ключевые параметры механики штрафов при смерти персонажа.
Когда ваш персонаж умирает, происходит следующее:
- Возвращение к точке привязки.
- Потеря определённого количества процентов опыта, ведущего к следующему уровню.
- Существенная потеря прочности используемой экипировки (если мы введём механику прочности, что, скорее всего, произойдёт).
- Возрождение на точке привязки в той экипировке, которая была на персонаже.
- Всё содержимое инвентаря, включая деньги, остаётся на трупе и должно быть собрано, чтобы получить его обратно.
- Использование заклинания возрождения возвращает часть потерянного опыта. Все классы, имеющее это умение, будут возвращать равное количество опыта при возрождении персонажа.
Здесь, на мой взгляд, один из самых интересных моментов как раз износ экипировки, с которым пока до конца ничего не решено. Но! Даже если временно забыть о нём, сам факт необходимости пробиваться к месту смерти, чтобы подобрать весь инвентарь — уже серьёзный предохранитель от «лиройства». Как и необходимость в классах, специализирующихся на лечении, воскрешении и прочих восстановительных процедурах.
И, разумеется, ни одну из механик MMO неправильно рассматривать в отрыве от остальных возможностей конкретного игрового пространства. Помните рассказ об открытых подземельях и главных установках на игру с другими людьми? Смерть или даже угроза смерти с описанными последствиями будет ещё одним фактором взаимопомощи. А значит, позитивных эмоций. Но не за счёт отмены негативных, что важно.
Тех, кто беспокоится о сохранности вещей и денег в бездыханном трупе персонажа или целой группы, спешу успокоить — обобрать чужой труп не получится. А вот переместить на сравнительно небольшое расстояние с согласия владельца — вполне. В общем, всё сосредоточено вокруг взаимопомощи, которая становится ценной только в условиях опасности и достаточно серьёзных негативных последствий.
И вот скажите, глядя на повсеместное упрощение, устранение негативных последствий, укладывание игроков в тёплую безопасную ванну, это какая-то глубокая истина? Нет, она была на поверхности долгие годы, с самых первых MMO, пока её не начали закапывать упрощениями. Я понимаю, что есть что-то обидное в возвращении к тому, что было уже пару десятков лет назад. Нам хочется движения вперёд, нам хочется ощущать, что на дворе третье десятилетие двадцать первого века, а не конец двадцатого. Но как добиться этого движения без откапывания фундаментальных законов коллективного пространства, да и вообще любого пространства, стремящегося дать чувство приключения, я не знаю.
Так что спасибо авторам Pantheon за планомерные археологические усилия, которые именно в случае с этой MMO дают надежду на очень качественную игру, в которой возможны крутые коллективные приключения.
26 комментариев
Возможность перенесения «трупа» в безопасную зону (если такое будет возможно) — это будет очень востребовано.
И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
Я, как уже упоминалось в «New World здорового человека» — за купирование нереалистичности задержкой перед воскрешением + реалистичностью логистики, в том плане, чтобы добежать до места смерти и пати было тупо долго и сложно, мотивируя брать в группу кого-то, не столь сильно лупящего, но умеющего ресать.
Проблемы от смерти такого уровня и легче меня, например, устраивают. На другой чаше весов — время добывания всего обвеса. От этого зависит баланс хардкорности.
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».
По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
а будет ли возможность такого поиска и выбора? вспоминая объявления рода «ищем лучника в консту, шмот не ниже. опыт… не ниже, уровень не ниже...., крабы мимо».
Кто-то придет в игру уже сложившейся дружеской группой, достаточной для начала приключений. А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Для этого, сюрприз-сюрприз, и придумали понятие «целевая аудитория». И эта аудитория, думаю, есть у каждой концепции. Где-то больше, где-то меньше.
Если после смерти мне нужно 30 минут до трупа бежать, после 1-2 таких вечеров с запоздалым сном я, вероятно, дропну игру. А кто-то не дропнет, кому-то это по кайфу)
Я думаю, также и с остальными часто обсуждаемыми вещами, вроде сингл игры или игры строго в группе. Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
Если пойти еще дальше в рассуждениях, то можно сказать, что необходимость в наращивании посторонних механик исходит из того, что в отсутствии опасного приключения игроков банально нужно чем-то занимать. Чего, возможно, не пришлось бы делать, если бы игроки были сосредоточены на ощущении от преодоления сложного приключения с рисками.
Мне очень интересно наблюдать за реакцией Бивера «если я пару раз помру и последствия будут неудобоваримые — я дропну игру». Почему не происходит движения к варианту «я постараюсь не помирать» — для меня загадка :) Это какой-то ленивый геймплей получается.
Но, в целом, моя фраза была для обозначения различных ЦА.
В ММО же серьёзные челленджи предполагают компанию, а значит — куда большую гибкость и либеральное отношение к отдельным ошибкам. И ЦА тут ни при чём — я уверен, что можно сделать игру одновременно достаточно комфортную для казуальных игроков и в то же время ясно говорящую, что «кататься лицом по клаве» не получится, предлагая вполне «неудобные» последствия смерти.
Самый простой пример — возможность играть без привязки к группе (соло ориентированный геймплей). Как только ты его вводишь и вынужден делать фокус на «универсальности» каждого игрока, ты рубишь основы группового контента, так как отбалансить такой геймплей вряд ли получится. Что-то будет страдать. Или сингл часть будет формальным путешествием, чтобы не создавать вызов, или групповая часть «свернется» до 2-3 ролей с относительными различиями. Могу сказать, что в ТЕСО, например, я респекнул первого персонажа в ДД, чтобы игра в синг имела смысл, т.к. не предполагает в основном игру в группе и потому хиллом практически не проходима (или проходима, но тогда, что я тут делаю, лучше в ДС с той же болью поиграть). И создал дополнительного персонажа, чтобы из него делать хилла для данжей и триалов. То есть фактически я играю, блин, в две игры параллельно — ну, это же абсурд) Но это следствие подхода к геймдизайну.
Точно также вряд ли можно сделать баланс вызовов в случае попытки дать поля для игры и условным казуальшикам (в широком смысле слова) и «хардкорщикам». Прогресс персонажей, уровней и сложности вызова в конце концов предполагает, что игроки будут играть на одной сложности и просто ограничивать себя в контенте. То есть в случае с твоим предложением, нужно просто опять же сделать две игры) В одной будет комфорт и умеренный вызов, а в другой вызов будет «настоящий» (кстати, в котором маловероятно, что будет либеральное отношение к отдельным ошибкам). Ну и казуальная игра с «некоторыми неудобными последствиями» — это все еще казуальная игра. А значит играть в нее будет более широкая аудитория, которая при наличии последствий и отсутствии «казуальности», вероятно, в игру не попадет.
И ЦА тут очень даже причем, потому что сегментация «игрок в сингл» и «игрок в ММО» — явно недостаточная. И внутри группы «игрок в ММО», наверняка, можно выделить огромное количество подгрупп по всевозможным факторам.
И вот, как то часа в 2-3 ночи, меня в лесу убивает огр (ну или кто там был).
Я выхожу из игры, снимаю телефон, звоню домой другу (мобильных не было), буду его, рассказываю где примерно в лесу осталась моя грузовая лошадь, и прошу как можно скорее скакать туда и лутать мой труп. Наша дружба была не из-за Ультимы, друг быстро забросил, мы общались ещё лет 5-10 плотно, Потом я физически отдалился от одноклассников на тысячи км, и общение угасло, к сожалению.
Сейчас мы видимся раз лет в 5, и каждые посиделки с теплотой вспоминаем ту историю.
В Ульиме я прожил лет 5. Но до сих пор, та ночная рубка леса и переживание за древесину, собираемую несколько часов, очень сильное воспоминание.
Так что потеря лута, а ещё лучше и возможность его забрать через 10-15-20-30 минут любым игроком — это потрясающая механика. И для хороших эмоций, помощи незнакомцам, и для переливания о потерях.
Но я не представляю игру без pvp, хотя сам никогда не был РК. Но я не знаю, как без чувства риска и опасности можно получить запоминающиеся эмоции. Одна из причин, почему wow для меня вообще не зашел, так смерть от РК — ничего страшного, добегу до трупа: потеря времени, но никаких воспоминаний.