Рассуждая о том, как далеко ушёл жанр MMO в своём развитии, предлагаю обратиться к одной из фундаментальных механик — смерть персонажа. Возможно, кто-то из вас скажет «Подумаешь — смерть. Нет и не может её быть в MMO, предполагающей вечную жизнь. Так зачем продолжать это притворство? Встал. Отряхнулся. Пошёл дальше».

Разумеется, мы говорим не о смерти в привычном её понимании, а о серьёзных последствиях поражения. Ну, знаете, таких, которые могут действительно быть для вас значимыми, вплоть до «рейджкьюитов» или обвинений в адрес партнёров, когда вы не можете совладать с эмоциями. Потому что, понятное дело, если поражение и вызывает какие-то эмоции, то точно не положительные. «А зачем, спрашивается, нашим игрокам отрицательные эмоции?» — рассуждает среднестатистический разработчик MMO и большой фанат онлайна любой ценой. Действительно, если посмотреть на проблему с такой стороны, вообще непонятно, зачем провоцировать драмы и негативные эмоции там, где ты хочешь подарить людям позитив от приключения.

Ха! Вы это почувствовали? Холодок от промелькнувшей мысли по поводу приключения, в котором вам вообще ничего не грозит? Или это была липкая тоска?

С тем же успехом вы можете отправиться за кофе. Зачем вам все эти манипуляции с компьютером, инсталляцией альтернативного мира, сбором сверкающих доспехов, если по дороге в булочную вы рискуете больше?

Приключение? Не смешите мою виртуальную неуязвимость. Жаль, что в категорию самой негативной эмоции в играх разработчики не записывают банальную скуку.

Pantheon: Смерть ей к лицу

Ушедший от нас слишком рано в силу, увы, совсем не игрушечной смерти Брэд Макквид — идеолог MMO Pantheon — писал:

… нивелирование штрафов от смерти приводит к целому букету проблем. Игроки перестают серьёзно относиться к окружающей среде, не видят в ней опасности, что в свою очередь делает бесполезным серьёзное отношение к игровым деталям и предусмотрительности в действиях. В то же время, если зайти в этом вопросе слишком далеко, многие игроки будут стараться избегать смерти своего персонажа любой ценой, снижая вероятность исследования и использования новых тактик.

Наша цель, конечно, прийти к пониманию того, какой вид штрафов от смерти лучше всего подойдёт нашей основной аудитории. Но сказать это куда проще, чем сделать. Ведь, несмотря на то, что вы совпадаете во взглядах на ключевые установки нашего проекта, когда дело доходит до обсуждения конкретных механик, люди разделяются на группы со своими предпочтениями. И получить внятный мандат от аудитории становится значительно сложнее. Штрафы от смерти как раз пример такой механики.

Что ж, окончательное решение авторам Pantheon пришлось принимать уже без Брэда Макквида. Новый лидер команды — Крис Перкинс — на днях обнародовал ключевые параметры механики штрафов при смерти персонажа.

Когда ваш персонаж умирает, происходит следующее:

  • Возвращение к точке привязки.

  • Потеря определённого количества процентов опыта, ведущего к следующему уровню.

  • Существенная потеря прочности используемой экипировки (если мы введём механику прочности, что, скорее всего, произойдёт).

  • Возрождение на точке привязки в той экипировке, которая была на персонаже.

  • Всё содержимое инвентаря, включая деньги, остаётся на трупе и должно быть собрано, чтобы получить его обратно.

  • Использование заклинания возрождения возвращает часть потерянного опыта. Все классы, имеющее это умение, будут возвращать равное количество опыта при возрождении персонажа.

Здесь, на мой взгляд, один из самых интересных моментов как раз износ экипировки, с которым пока до конца ничего не решено. Но! Даже если временно забыть о нём, сам факт необходимости пробиваться к месту смерти, чтобы подобрать весь инвентарь — уже серьёзный предохранитель от «лиройства». Как и необходимость в классах, специализирующихся на лечении, воскрешении и прочих восстановительных процедурах.

Pantheon: Смерть ей к лицу

И, разумеется, ни одну из механик MMO неправильно рассматривать в отрыве от остальных возможностей конкретного игрового пространства. Помните рассказ об открытых подземельях и главных установках на игру с другими людьми? Смерть или даже угроза смерти с описанными последствиями будет ещё одним фактором взаимопомощи. А значит, позитивных эмоций. Но не за счёт отмены негативных, что важно.

Тех, кто беспокоится о сохранности вещей и денег в бездыханном трупе персонажа или целой группы, спешу успокоить — обобрать чужой труп не получится. А вот переместить на сравнительно небольшое расстояние с согласия владельца — вполне. В общем, всё сосредоточено вокруг взаимопомощи, которая становится ценной только в условиях опасности и достаточно серьёзных негативных последствий.

И вот скажите, глядя на повсеместное упрощение, устранение негативных последствий, укладывание игроков в тёплую безопасную ванну, это какая-то глубокая истина? Нет, она была на поверхности долгие годы, с самых первых MMO, пока её не начали закапывать упрощениями. Я понимаю, что есть что-то обидное в возвращении к тому, что было уже пару десятков лет назад. Нам хочется движения вперёд, нам хочется ощущать, что на дворе третье десятилетие двадцать первого века, а не конец двадцатого. Но как добиться этого движения без откапывания фундаментальных законов коллективного пространства, да и вообще любого пространства, стремящегося дать чувство приключения, я не знаю.

Так что спасибо авторам Pantheon за планомерные археологические усилия, которые именно в случае с этой MMO дают надежду на очень качественную игру, в которой возможны крутые коллективные приключения.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

26 комментариев

avatar
А другой игрок не сможет собрать вещи с «трупа» вообще или в течении некоторого времени? Через какое время труп изчезнет? А если «воскресшего» на пути к «трупу» еще раз убьют, будет 2 трупа? А если 20 раз убьют? Интересная механика, но много вопросов.

Возможность перенесения «трупа» в безопасную зону (если такое будет возможно) — это будет очень востребовано.
Комментарий отредактирован 2020-07-28 15:00:37 пользователем Frances
  • 0
avatar
Думаю, что у трупа есть какое-то… кхм… время жизни. Потом это всё исчезнет. Подобрать, насколько я понял, чужие вещи нельзя в принципе. Если ещё раз убьют, то будет два трупа, думаю, да. :) Просто во втором будет исключительно то, что набралось по пути к первому.
  • +1
avatar
Надеюсь, что время жизни всех трупов бесконечное, а то без этого будет слишком жёстко. Решили мы ещё 5 минут пофармить мобов, а потом пойти спать, но тут нас убили, а бежать к месту смерти 30 минут. И никакой гарантии, что мы не умрём по дороге ещё раз. И вот если завтра вечером трупа уже не будет, а там лежало что-то ценное, это безвыходная ситуация, я тогда на следующий день вообще не зайду в игру. А если нужно не спать, а на работу?

И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
Комментарий отредактирован 2020-07-28 21:03:10 пользователем Eley
  • +1
avatar
Я уверен, что можно придумать множество затруднительных ситуаций, которые вызовет опасность потерять содержимое инвентаря. Но хотелось бы понять вектор разговора. Если «давайте без всех этих рисков, нам завтра на работу», тогда возвращаемся в начало текста, где поход за кофе более рискованный, чем героическое приключение в глубинах фентезийного подземелья.

И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.

Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
  • 0
avatar
Но хотелось бы понять вектор разговора. Если «давайте без всех этих рисков, нам завтра на работу», тогда возвращаемся в начало текста
Пусть себе будет риск, но чтобы в любое время можно было выключить игру, а на следующий день преодолевать последствия этого риска.
  • 0
avatar
Опять смещение от ММО в сторону сессионок и аркад. Ну нет же — в ММО длительность забегов намного больше, иначе зачем трудиться, собирая пати, крафтя шмот и т. д.? Хотите успеть — начинайте пораньше, а не дропайте поход перед боссом.
  • +1
avatar
Пусть себе будет риск, но чтобы в любое время можно было выключить игру, а на следующий день преодолевать последствия этого риска.

Согласен. Мне кажется, это неплохой компромисс. Я сам не люблю, когда MMO на корню игнорирует тот факт, что у нас есть реальная жизнь (привет, EVE Online). Тут только вопрос в том, что если чужой труп виден другим, а он, по идее, виден, он должен всё же пропадать через какое-то вменяемое время, чтобы подземелье не превращалось в склеп, где приходится ходить по трупам. :)
  • 0
avatar
Как-то даже не знаю… у меня забег к трупу со шмотками ассоциируется с Диаблами. Для ММО это какой-то перекос в механиках — с одной стороны жуткая условность с воскрешением, с другой — полная реалистичность с оставшимися на трупе вещами. С третьей — вещи эти гвоздями приколочены к телу для всех, кроме его обладателя.

Я, как уже упоминалось в «New World здорового человека» — за купирование нереалистичности задержкой перед воскрешением + реалистичностью логистики, в том плане, чтобы добежать до места смерти и пати было тупо долго и сложно, мотивируя брать в группу кого-то, не столь сильно лупящего, но умеющего ресать.
Комментарий отредактирован 2020-07-28 17:00:12 пользователем ky0uraku
  • +1
avatar
Не знаю, меня игровые условности вообще не задевают. Я к ним быстро адаптируюсь. Главное, чтобы эти условности преследовали интересные цели. В данном случае интересные цели есть, по-моему.
  • 0
avatar
Я тоже сразу вспомнил Диабло. Первого, мне он нравится больше других. После смерти персонаж появлялся в городе голым. Но в сингловых сохранениях фиксировалось состояние игрового мира, вещи с трупа лежали вечно, в городе можно было складировать запасной шмот и деньги. Сундука не было, всё валялось на центральной площади. При сетевой игре у голыша оставалась часть денег, чтобы в дешёвом шмоте от НПС успеть собрать основной обвес, разбросанный по десятку игровых тайлов на этаже. Мир не сохранялся, только персонаж и вещи на нём, сундука не было, так мы и кочевали от игры к игре. Но мир и труп оставались, пока был включён сервер (то есть твой комп или соседа). Бегай, пока не соберёшь всё потерянное. Если свет не отключат…
Проблемы от смерти такого уровня и легче меня, например, устраивают. На другой чаше весов — время добывания всего обвеса. От этого зависит баланс хардкорности.
  • 0
avatar
Кстати. вот действительно — если время жизни тушки ограничено, умерший умер второй раз — первая тушка исчезла? враждебная группа не пропускает. родная группа не хочет помогать пройти туда еще раз, потому что они СВОЮ цель выполнили, а что в тушке не самого авторитетного игрока остались например уникальные ценные для него лично вещи или ресурсы — лидеру пофиг.… Сколько простора для шантажа, психологического давления и прочих радостей групповой обязаловки… красота…
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».
  • 0
avatar
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».

По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
  • +2
avatar
а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?
а будет ли возможность такого поиска и выбора? вспоминая объявления рода «ищем лучника в консту, шмот не ниже. опыт… не ниже, уровень не ниже...., крабы мимо».
Кто-то придет в игру уже сложившейся дружеской группой, достаточной для начала приключений. А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.
  • 0
avatar
а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?

Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.

Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
  • +1
avatar
А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.

Для этого, сюрприз-сюрприз, и придумали понятие «целевая аудитория». И эта аудитория, думаю, есть у каждой концепции. Где-то больше, где-то меньше.

Если после смерти мне нужно 30 минут до трупа бежать, после 1-2 таких вечеров с запоздалым сном я, вероятно, дропну игру. А кто-то не дропнет, кому-то это по кайфу)

Я думаю, также и с остальными часто обсуждаемыми вещами, вроде сингл игры или игры строго в группе. Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.
  • 0
avatar
Очевидно, что безопасная игра без необходимости в постоянной кооперации привлечет большую аудиторию, но игроки найдутся для всех видов геймплея.

Для меня в контексте MMO это совсем не очевидно. И то, что я наблюдаю, как раз подтверждает мою мысль — безопасные игры не рождают эмоции, а превращаются в поделки с наградами за вход в неё.
  • 0
avatar
Я не отрицаю утверждение о «поделках и наградах», но вижу онлайн и общую востребованность у широкой аудитории. Эмоции собираются из гринда, ачивок и манчкинства. Да, эмоции на порядок более простые и примитивные, чем в опасном и увлекательном приключении. Но, видать, многим «большего и не надо».
  • 0
avatar
Мне кажется, роль упрощений крайне сложно объективно оценить. Мы все из реального мира, где ещё наши прабабушки и прадедушки зависели от природы в разы больше, чем мы сегодня. Любые упрощения условий жизни нами воспринимается как благо. И это естественно. Если мы сталкиваемся с неудобствами в игре, вполне естественно радовать их устранению. «Фух, теперь не придётся совершать эти чёртовы корпсраны» — мысль вполне естественная. Игрок не должен быть геймдизайнером, чтобы прогнозировать последствия упрощения. Но они обязательно будут. Тянуться к простому, доступному и безопасному — естественно. Проблема исключительно в том, что само возникновение тяги к играм, к перемещению сознания в другие условия, рождается как раз в простой, доступной и безопасной среде. Наши прабабушки и прадедушки посмотрели бы на нас исподлобья с большим удивлением.
Комментарий отредактирован 2020-07-29 12:46:33 пользователем Atron
  • 0
avatar
Я воспринимаю игры иначе, скорее как среду «задача-решение», но вообще, если уж касаться рпг конкретно, то да, опасность на ряду со сложностью — неотъемлемые части опыта «исследования подземелий». Фактически упрощения разрушают основную концепцию.

Если пойти еще дальше в рассуждениях, то можно сказать, что необходимость в наращивании посторонних механик исходит из того, что в отсутствии опасного приключения игроков банально нужно чем-то занимать. Чего, возможно, не пришлось бы делать, если бы игроки были сосредоточены на ощущении от преодоления сложного приключения с рисками.
  • +1
avatar
Конечным пунктом такого вот избавления от неудобств в ММО, видимо, будет бессмертный персонаж, которого ничто не сможет поцарапать? :)

Мне очень интересно наблюдать за реакцией Бивера «если я пару раз помру и последствия будут неудобоваримые — я дропну игру». Почему не происходит движения к варианту «я постараюсь не помирать» — для меня загадка :) Это какой-то ленивый геймплей получается.
  • 0
avatar
Я не согласен, я же не говорю, что не буду стараться не умирать. Я говорю только о том, что в этом примере, я не буду «целевой аудиторией» гипотетической игры. А кто-то будет. Я вот намерено не играю в Souls игры, потому что знаю, что мне это не доставляет удовольствие и любой, кто скажет, что это просто «мой ленивый подход к геймплею» и вообще нужно развиваться и превозмогать, просто не учитывает факт наличия разных предпочтений у разных игроков.

Но, в целом, моя фраза была для обозначения различных ЦА.
  • +2
avatar
ДС — это не самый подходящий пример, на мой взгляд. Во-первых, потому что сингл — а значит, всё зависит исключительно от тебя. Во-вторых — потому что это один из самых ярких примеров хардкорного геймплея — одна ошибка, и всё кончено, начинай заново.

В ММО же серьёзные челленджи предполагают компанию, а значит — куда большую гибкость и либеральное отношение к отдельным ошибкам. И ЦА тут ни при чём — я уверен, что можно сделать игру одновременно достаточно комфортную для казуальных игроков и в то же время ясно говорящую, что «кататься лицом по клаве» не получится, предлагая вполне «неудобные» последствия смерти.
Комментарий отредактирован 2020-07-29 13:46:24 пользователем ky0uraku
  • +2
avatar
Хм. Мне кажется, ты не прав в части «и вашим и нашим».

Самый простой пример — возможность играть без привязки к группе (соло ориентированный геймплей). Как только ты его вводишь и вынужден делать фокус на «универсальности» каждого игрока, ты рубишь основы группового контента, так как отбалансить такой геймплей вряд ли получится. Что-то будет страдать. Или сингл часть будет формальным путешествием, чтобы не создавать вызов, или групповая часть «свернется» до 2-3 ролей с относительными различиями. Могу сказать, что в ТЕСО, например, я респекнул первого персонажа в ДД, чтобы игра в синг имела смысл, т.к. не предполагает в основном игру в группе и потому хиллом практически не проходима (или проходима, но тогда, что я тут делаю, лучше в ДС с той же болью поиграть). И создал дополнительного персонажа, чтобы из него делать хилла для данжей и триалов. То есть фактически я играю, блин, в две игры параллельно — ну, это же абсурд) Но это следствие подхода к геймдизайну.

Точно также вряд ли можно сделать баланс вызовов в случае попытки дать поля для игры и условным казуальшикам (в широком смысле слова) и «хардкорщикам». Прогресс персонажей, уровней и сложности вызова в конце концов предполагает, что игроки будут играть на одной сложности и просто ограничивать себя в контенте. То есть в случае с твоим предложением, нужно просто опять же сделать две игры) В одной будет комфорт и умеренный вызов, а в другой вызов будет «настоящий» (кстати, в котором маловероятно, что будет либеральное отношение к отдельным ошибкам). Ну и казуальная игра с «некоторыми неудобными последствиями» — это все еще казуальная игра. А значит играть в нее будет более широкая аудитория, которая при наличии последствий и отсутствии «казуальности», вероятно, в игру не попадет.

И ЦА тут очень даже причем, потому что сегментация «игрок в сингл» и «игрок в ММО» — явно недостаточная. И внутри группы «игрок в ММО», наверняка, можно выделить огромное количество подгрупп по всевозможным факторам.
  • +2
avatar
В Runescape была такая система. Вернее она и сейчас есть, только акценты сильно сместились. Если умер три самых ценных предмета сохраняются, остальное остается на трупе и есть 5 минут чтоб добежать и забрать. На одном опасном квесте меня это сильно напрягало, там кроме всякого транспорта еще и в прятки с охраной нужно было поиграть. Сейчас при смерти попадаешь в офис Смерти, где предлогают выкупить имущество за определенный процент, по рыночной стоимости. Если не хочешь выкупать, можешь по старому бежать за своей тушкой, ну и вроде если не успел, то вернуться и все таки выкупить.
  • +2
avatar
Тут, по-моему, ключевой момент — вот этот пятиминутный марафон, который многое меняет.
  • 0
avatar
Когда в 1999 или 2000 начинал играть в UO, ко мне присоединился одноклассник. Это было время диал-апа итд. Первые месяцы основной источник денег — рубил деревья и носил знакомому кварферу на продажу. Никаких аукционом, только внутриигровые связи.
И вот, как то часа в 2-3 ночи, меня в лесу убивает огр (ну или кто там был).
Я выхожу из игры, снимаю телефон, звоню домой другу (мобильных не было), буду его, рассказываю где примерно в лесу осталась моя грузовая лошадь, и прошу как можно скорее скакать туда и лутать мой труп. Наша дружба была не из-за Ультимы, друг быстро забросил, мы общались ещё лет 5-10 плотно, Потом я физически отдалился от одноклассников на тысячи км, и общение угасло, к сожалению.
Сейчас мы видимся раз лет в 5, и каждые посиделки с теплотой вспоминаем ту историю.
В Ульиме я прожил лет 5. Но до сих пор, та ночная рубка леса и переживание за древесину, собираемую несколько часов, очень сильное воспоминание.
Так что потеря лута, а ещё лучше и возможность его забрать через 10-15-20-30 минут любым игроком — это потрясающая механика. И для хороших эмоций, помощи незнакомцам, и для переливания о потерях.
Но я не представляю игру без pvp, хотя сам никогда не был РК. Но я не знаю, как без чувства риска и опасности можно получить запоминающиеся эмоции. Одна из причин, почему wow для меня вообще не зашел, так смерть от РК — ничего страшного, добегу до трупа: потеря времени, но никаких воспоминаний.
Комментарий отредактирован 2020-07-30 13:38:51 пользователем VasFom
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.