avatar
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.

По-моему, ты исходишь из факта, что разработчики ленивые жабы и не могут предложить ничего кроме одного города, а новые игроки в игру не приходят. Но может все таки попробуем хотя бы предположить, что разрабы будут делать свою работу хорошо и попробуют создать большой мир, в котором зоны для новичков и видавших виды игроков распределены таким образом, что не выглядят, как пустыни? Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать? Мне кажется, что уж представить в теории, как это может работать совсем не сложно.

Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.

Уровни упомянуты для примера конкретной игровой системы, так как я прекрасно понимаю, что они не несут практической пользы и давно могут быть упразднены. Роль уровней — формальная дифференциация игроков в понятном числовом виде.

Кстати, «чемпионская система» ТЕСО это не уровни в классическом представлении, так как каждое чемпионское очко вкладывается в конкретный навык, делая персонаж сильнее. Так что фактически игрок ЧП 1000 будет сильнее игрока ЧП 300 без учета индивидуальных способностей игрока (не персонажа) и классовых различий и прочих особенностей ролевой системы (например, если пытаться сравнивать дд и хила между собой).
avatar
В части «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» я с тобой соглашусь. Это не верный подход. Но если ачивмент скрыт, а способом его получения выступает один из сложных путей выполнения заложенных внутриигровых вызовов… Почему нет?

Пример. Скрытый до поры ачивмент (пока ты его не выполнишь) в Эко «Создайте валюту на сервере, минт которой будет через объекты океанского биома и используйте ее 180 дней». С одной стороны, есть некоторая обида, что вроде как не ты сам догадался, а геймдизайнерам это пришло в голову давно. Но, с другой стороны, во-первых, игры все же довольно замкнутые системы и дальше обозначенных механик ты не уйдешь. Во-вторых, учитывая, что разработчики знают возможности своей игры во множество раз лучше игроков, разве не круто, что ты стал, в каком-то смысле, на одну ступеньку с ними, прийдя в своих изысканиях к решениям, которые рассматривали авторы игры как что-то редкое и нестандартное?

Ну, круто же)

Если, конечно, при этом соблюдены все перечисленные мною ранее условия (скрытые ачивки, награда и т.п), а также при приложении разработчиками фантазии и знания своей собственной игры (что не всегда случается) при создании целей к достижениям.

Кстати, на PS у всех игр есть свои ачивменты, где редкие достижения скрыты, пока их кто-то не открыл, а также у каждой из них отображен процент игроков, получавших когда-либо эту ачивку. Если представить, что на ММО сервере при этом имя первого игрока будет увековечено, а редкость достижения будет подкреплена процентом игроков ее достигших, выйдет отличное дополнение к истории игры, которое пишет комьюнити. В каком-то смысле собственная мифология мира.

На счет опасений, что одно может вытеснить другое. Мне кажется, если игра увлекает игроков надолго, то такое невозможно. Ачивменты, нестандартные достижения (не предусмотренные разработчиками), баги и эксплойты, спидраны… Все это будет жить параллельно.
avatar
Ачивки не несут сами в себе никакого зла. Как и большинство механик, система ачивментов может быть вредна в той степени, в которой вредна ее конкретная реализация. Конечно, хотелось бы, чтобы некоторые вещи были реализованы иначе, чем это существует в большинстве случаев сейчас.

Например, ачивменты должны быть скрыты от игроков, чтобы не превращаться в формальную цель. Показанные заранее ачивки это не более чем топливо для манчкинов, а им только дай повод. К тому же ачивки, которые получают, не зная, что они существуют — это прекрасный элемент внутривселенного лора игры (ну, его мета части, вернее). Легенды об игроках, которые выбили какую-нибудь легендарную ачивку, но не все знают почему, а почитать негде — ну, разве это не прекрасно? Особенно, когда ты можешь в результате выделить себя титулом или особым предметом. Отсюда же вытекает и награда за достижение. Пустой ачивмент, который упал тебе за то, что ты «начал квестовую линейку» или прошел в какую-нибудь зону карты, куда ты и миллион других игроков попадут — согласитесь, на достижение не тянет. Поэтому, если ачивмент дается за что-то, что нужно действительно достичь, будьте добры (уважаемые разработчики) выдайте мне легендарную шапку или коня))

Доступные к просмотру неактивные ачивменты тоже не так вредны, как может показаться. Не забывайте, что разработчики лучше вас знают свою игру и могут таким образом вам сказать, что это рейд, который вы с группой героически преодолевали 3 часа на вашем уровне можно честно и без эксплойтов пройти за час. Для этого прекрасно подойдет соответствующий ачивмент. Можно сказать, что игроки и сами это потом поймут, но иметь ориентиры и некоторые milestones от разработчиков иногда полезно.

В конце концов, в РПГ (коих в ММО больше всего) в целом спокойно можно было давно отказаться от формального обозначения уровня персонажа (тот же TES 3-5 с этим бы прекрасно справился и ничего не потерял). Но цифровое обозначение уровня часто играет ту же роль, что и хорошая система ачивок (пусть и формальных) — дает понятную визуальную дифференциацию игроков по их развитию, пути пройденному в игре, а часто и роли, которое они выполняют в сообществе (например, уникальные титулы, которые получают крафтеры на капе профессии).
avatar
Скинь лучше ссылку, где ты об этом писал, потому что я по-прежнему не понимаю, о чем ты. Что гениального в такой системе, где ты до 50 уровня качаешься в Краглорне и на мировых, а после 160 ЧП забываешь про вызов в ПвЕ открытого мира как концепцию. Если бы медведи были действительно частью мира и везде (как отдельный вид) были опасны — ок. Но как нет вызова, так и нет заметной разницы для игроков от 1 уровня до 1000 ЧП в том с кем, когда и как они будут сражаться.

Новая чемпионка, в двух словах, как игровая механика существенно лучше, чем старая. Старая была вообще кашей из смутно связанных между собой созвездий с пассивками, которые открывались сами по себе, что-то значили, но никакой логикой не следовали дереву, к которому привязаны и в целом их мало кто замечал.

С новой чемпионкой вернули прогресс (кап теперь не 810, а 3600), но просто влепили новый потолок и не просто сделали даунгрейд всех игроков. Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе, но (с учетом того, что пассивок только четыре для активации) имели широкое поле для будущего развития.
avatar
Для начала, сюжет и соло прохождение квестов. Естественно, их вынуждают проходить соло (как еще при таком-то топорном геймдизайне?), но, скажи, неужели никто в игровой индустрии не делает синглплеер игры и понятие нарастающей сложности, вызова и прочие наибанальнейшие вещи никто до сих пор не изобрел?) Шутка-шуткой, конечно, но не существует правила, что одиночная игра должна проходиться как интерактивное кино, а групповое должно давать вызов-награду. Просто разработчики абсолютно средней руки, совершенно не прилагая усилий и фантазии, сделали простейшую схему одиночного прохождения, в которой не придумано ничего нового для коллективного геймплея и запихнули ЭТО в ММО. Одновременно с этим они же в игре, которая позиционирует себя как одиночное онлайн сюжетное приключение не дали в одиночной игре ни одного вызова, отчего, вполне закономерно, у одиночной игры нет никакой награды. Кроме разве что титулов и прочей ветоши. Пойми, проходить квесты по 20 игроков, болтовня и прочее-прочее о чем ты говоришь — все верно. Но в этом и проблема. Все так топорно и бесталанно сделано (не сценаристами, а геймдизайнерами), что ох и ах. Вот в чем претензия.

По мобам не согласен. Есть плюсы, конечно. Например, все зоны доступны игрокам. Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность. Так в чем смысл такой уравниловки? Поместите мобов разных уровней в разные зоны, сделайте их по-настоящему опасными. Если игроки переросли какую-то зону — поставьте туда сюжетные дополнения, запустите туда высокоуровневые ивенты (да хоть те же дольмены!). У вас же есть у самих пример: Краглорн. Да, там опасные мобы и боссы, иногда с ними могут быть проблемы. Но если тебе нужна соль нирна ты туда все равно пойдешь. Deshaan — никому не нужная по уровню локация в которой нет вызова для игроков, но если тебя нужен комплект Материнской скорби у тебя нет выбора ты будешь там и на 1000 ЧП, вместе с теми, кто на 40 уровне там будет выполнять квесты. Но это единичные примеры. В остальном все локации обезличены. Все они смешиваются через время в однородную кашу.

Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился. Потому что город, потому что мировые боссы, потому что сбор/крафт и, ну, ты понял.

По крафту согласен. Он разработчиками брошен давно и безвозвратно.
avatar
это не складирование вовсе
Я не так чтобы силен в терминах)) Автолевелинг?) или как-то сложнее?

Что за «чемпионов» ты имеешь ввиду, не совсем понял?
avatar
Это такое очень странное представление PvE в качестве детсадовского утренника, где нужно постоянно выдавать мешки с конфетами за пару перепутанных строк новогоднего стишка, иначе кто-то расплачется, и всем будет неприятно.

Очень метко. И не только это (награда за каждый чих), но и страх создателей «ММО» перед тем, что кому-то из игроков может быть что-то недоступно, если он играет один (привет, Zenimax!)).

Скалирование мобов в TESO, выполняемые в соло сюжетные задания (к слову, челлендж в них нулевой, чисто история), LFG, дроп шмота отовсюду, отсутствие каких-либо индивидуальных ограничений в крафте (можно буквально быть мастером на все руки) — все это не более чем ухаживание разработчиков за игроками, которым ни в коем случае нельзя дать понять, что будучи одному и не выстраивая прочных взаимных связей с другими игроками, чего-то нельзя получить.
Один из слоганов новой волны дополнений, где среди прочего вводят боевого напарника NPC — «Вы теперь никогда не будете одни!») Вау)) не может быть!) В 24/7 онлайн мире вам требуется NPC спутник, чтобы не быть одному. У вас точно с концепцией все в порядке?)

Где тут вообще «player vs environment»? Да я более дружелюбного окружения в жизни своей не встречал)

Для Amazon же, в случае New World, избрать путь подобного PvE «противостояния» (прости, господи) это смерть проекта. Отсутствие поданного на блюдечке сюжета, знаковой вселенной, рейдов, и принцип один сервер-один персонаж — без ощущения опасного и неизведанного мира этой игре просто нечего будет дать текущему поколению игроков. Это будет мертворожденный проект. Опасный мир, в котором тебя за сбором цветов может загрызть мимопроходящий волк — это единственное УТП, единственный луч света в этом безыдейном царстве амбиций. Без этого всего если New World и станет, как это принято говорить, «убийцей», то только убийцей нервных клеток тех, кто будет считать убыток от этого предприятия.
avatar
Более того, стоит просто на минуту задуматься и понять, что пока ты играешь, прочие люди тоже чем-то заняты. И это далеко не всегда (почти никогда, на самом деле) какие-то вещи, которые даже ты сам готов без натяжки назвать общепринято важными.

Просмотр сериалов, просто ТВ, готовка, говорильня по телефону — все это не более и не менее приемлемо относительно игр. Вопрос в том, что каждый считает нормой, что и кому кем навязано в виде нормы. А лучше, когда вообще никто не лезет со своей «нормой» к другим.

Потому что, ну, давайте будем честны — приготовить поесть, посмотреть новости, кино из рандома по телику, забрать мобилку у ребенка и уложить спать — мы точно будем с вами обсуждать «нормы» друг друга?) Да еще и глядя на меня пренебрежительно?)
avatar
внешний вид экипировки отвязывался от характеристик

Хорошо реализовано в крафтовых сетах в TESO — ты создаешь вещь заданных характеристик, а внешний вид выбираешь сам при крафте (если знаешь выкройки стилей и имеешь нужны ингредиенты для крафта стиля).
avatar
Мне кажется, имелось ввиду «наиболее эффективные». Ну, это ж ютуберы/стримеры — там понятие эффективности не подразумевает подбор по эффективности, а подразумевает что-то вроде «прожевать и в рот положить»)
avatar
Во-первых, спасибо за отличную заметку и подробное объяснение. Ты очень хорошо описала суть и концепцию. Теперь я точно знаю, что не нужно тратить на GI свое время. Многие вещи до прочтения твоей заметки мне были не ясны до конца, хорошо, что не пришлось доходить до этого своим опытом. Со спокойной душой удаляю ее со смартфона.

Во-вторых,

Если бы кто-то с таким же подходом выпустил ММО-игру, я бы была в восторге.

Перед тем как я возмущенно брошусь без оглядки в спор, что Blizzard и Bethesda уже… Объясни, пожалуйста, немного подробнее, что конкретно ты имела ввиду, говоря это?
avatar
Ты, как мне кажется, очень сильно упрощаешь влияние доната в BDO (раз уж на его примере). В целом, ты сводишь все к цифрам бонусов к получаемому опыту. И в целом к росту уровня персонажа.

И, действительно, на цифрах все выглядит не так внушительно и можно развивать достаточно притянутое за уши мнение, что PA ввели чуть ли не около научную сложную практику малозаметного доната.
Но, как мне кажется, чтобы понять реальные их «заслуги» достаточно просто опуститься на уровень игровых механик и геймдизайнерских решений, чтобы увидеть разницу между честной игрой и донатной.
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
И это я самое очевидное взял.

Да, когда мы говорим о суммах топ-донатеров, действительно многие могут решить, что это просто люди из другого пласта игры, как будто из параллельной вселенной (хотя это не так, конечно же). Но на практике, ты очень быстро начинаешь замечать, как сильно отличается игра даже у тех, кто заносит несчастные 700 руб в месяц на премиум, а кто нет. У кого на споте палатка стоит, а у кого нет. У кого есть петы/горничные, а кто бегает сам ножками. Кто в костюме рыбки ловит рыбу и плавает в костюме акулы, а кто такой возможностью «пренебрег».

Кстати, что касается опыта, действительно, можно набить свитками и едой и 700, и 1000 процентов (если память мне не изменяет). Но разница в том, что у донатера эти свитки будут, а у того, кто не донатит — нет (или очень быстро закончатся, те что выданы игрой). Костюмы позволяют ОЧЕНЬ заметно снизить износ снаряжения, палатка/петы/горничные — все это нивелирует часть игровых механик. Явно ставит игроков в неравное положение.

Толерантность к обману у всех, конечно, разная. Но зачем мириться с тем, что интересная игра сломана магазином, а тех, кто это сделал хвалить за профессионализм?) я Хз. Можешь считать это моей субъективной принципиальной позицией)

Так что в математику процессов пусть вдаются «геймдизанеры», делающие баланс под донат. Это нам не доступно, мы можем только теоретизировать. Что мы можем — увидеть, как их «труды» уничтожают геймплей.
avatar
Меня удивляет, что в наше время безумных и иногда абсурдных схем монетизации, когда игру тебе готовы разделить и продать по частям хоть десять, хоть сколько раз, CDP 7 лет делают игру, выпускают с очевидными ожидаемыми потерями в репутации одним не готовым куском кода. Не режут игру напильником на один рабочий кусок и пяток образовавшихся, но так удобно продаваемых отдельно через полгодика-годик игровых дополнений. Интересно, кто в высоких кабинетах страшных «киберпанковых» корпораций принимает такие решения?)

Выпускает ее один раз, за одну сумму, с планами на DLC — словом, ровно также как и было когда-то с Ведьмаком. За что и хвалили.

Я думаю, если рассмотреть все доводы из заметки и учесть выше озвученный мною «нюанс», можно для себя построить некий образ блуждающей где-то в Лимбе компании-разработчика/издателя. Уже не «твой лучший друг», но еще и не «страшная ЕА/Активижн»))

А что касается Шраера, он, конечно, «санитар леса» и в данном случае принес скорее пользу, но, боюсь, и его желание найти скандал в каждой щели скоро придется тщательно фильтровать.
avatar
Что-то я не уловил логики. Если люди толерантны к неравенству, по вашему утверждению, в случаях, когда равенства достичь мешает сильное расслоение (проще говоря нет 300К, чтобы быть «ровнее»). То как это вяжется с проблемой быть «ровнее» за 3К, если это как раз только приближает их к равенству?

При этом ни тот, ни другой случай не имеют отношения ни к честной сделке за игру, ни к честному игровому балансу.

У меня сложилось четкое впечатление, что люди забыли (особенно старые игроки с опытом), как и для чего делали игры раньше. И по непонятной мне причине пытаются если и не защищать, то каким-то странным образом оправдывать тот факт, что им чаще стараются не давать играть в игры честно, чем давать. Не пойму зачем?) В чем профит защиты такой точки зрения?)

Допусти последнее утверждение не о вас лично, а в целом, о коммьюнити (не хочу вас лично зацепить или обидеть).
avatar
Неправда. Игра это конкретный процесс с прописанными правилами. Вы же не занимаетесь в игре 100% времени чистой мета-активностью? И в командных видах спорта спортсмены могут в отрыве от соревнований хоть с аквалангом плавать, хоть на Луну летать, но, когда возвращаются на соревнование — они именно что участвуют в ИГРЕ, подчиняются правилам, выполняют условия, достигают результат. А не просто взаимодействуют или что-то еще отвлеченно абстрактное делают. И заработная плата, бонусы, премии тут не при чем, это совершенно в иной плоскости вопрос.
avatar
Думается мне, что проблема будет не в том, как игру называют, ММО это или не ММО, а в том, что PA (на примере BDO), мягко говоря, совершенно не сильна в однопользовательском режиме. Стиль, подача, сюжет у них очень средние. По синематикам Crimson Desert видно (может это, конечно, мое субъективное), что это скорее технологическая демонстрация движка с шаблонными сценами, чем реальный тизер/трейлер однопользовательской игры (режима, называйте как хотите).
avatar
Да, конечно, игра внешне выглядит ОЧЕНЬ сильно устаревшей — во всех аспектах, от интерфейса, у которого, кажется, вовсе нет дизайнера, до анимаций персонажей (в некоторых пошаговых играх анимаций у персонажей больше, чем тут), а современную игру в ней выдают разве что эффекты скиллов, освещение и тени. Тем не менее, это одна из самых, если не самая интригующая и ожидаемая мной (извини Камелот) ММО РПГ, из находящихся в безвременной разработке.
avatar
Это долгая и размытая «говорильня» вида «большее/меньшее зло». RMT есть RMT. Торговля внутриигровыми преимуществами за реальные деньги. Тот факт, что одна игра ставит высокий порог входа в «порок» доната, а другая меньший, говорит только о том, что в первой меньший пласт игроков возвышает себя над другими внеигровыми способами, а во второй все так плохо, что от игры не осталось ничего в «игре». Да, все так. Но суть идеи это не меняет вообще. Не все ли равно, сколько нужно денег, чтобы напрямую влиять на чужой игровой экспириенс — 350К рублей или 3К? Главное, что можно влиять.
avatar
3. чёткая финишная черта, на которой подбиваются формальные достижения.
да, есть — заболоченные сервера тебе в пример.
причем есть и множественные промежуточные этапы — контроль босов, замков, первые олимпиады и геройства.
Ну, это, конечно, потрясающая подмена понятий. Длительность соревнования имеет ценность только когда его, как ты выражаешься, «финишная черта» четко определена и известна всем участникам заранее. Много ММО выходят с заранее оговоренными сроками закрытия или «заболачивания» серверов?

Мало того, что никаких реальных сроков «соревнования» нет, так еще и участники никогда не находятся ни в равных условиях, ни равное количество времени в «соревновании». Нет ни правил, ни критериев «победы»… Нет никакого соревнования. В отличии от игр, где матчи это действительно матчи, со сроками, правилами, участниками, в ММО для одного победой будет научиться правильно кликать в нужное время, а для другого закрыть все героические рейды за самое короткое время. Кто по твоему тут победитель? Правильно, тот, кто себя таковым считает. То есть субъективность совершенно стопроцентная.

Желание с исключительно потребительской стороны подходить к контенту в видео-играх совершенно понятно и объяснимо. И нет ничего в этом плохого — видеть во всем соревнование, лучших, худших, достойных, недостойных. Вы просто путаете теплое с мягким. Как никогда ролевые игры не создавались и не игрались ради «победы», так и ММО не существуют в одной плоскости с спортивными играми, мобами и прочими заточенными на результат жанрами.
avatar
По поводу отлова и бана читеров/ботоводов и прочей маргинальной ерунды — согласен. Тут в БДО действительно все очень серьезно. Конечно, не без проблем, потому что на другой стороне тоже не дураки, да еще и финансово заинтересованные «не дураки» к тому же. Но, борьба идет и идет успешно. По-крайней мере, позиция разработчиков четко определена.

Но не стоит излишне идеализировать Pearl Abyss. Во-первых, да, магазин есть и он продает преимущества. Их непосредственное реальное влияние на игру, конечно, очень сильно под вопросом (имхо), но факт есть факт. Однако, при отсутствии обмена между игроками, тем не менее, RMT в игре очень даже есть. И оно, кстати, весьма официальное) Если кто забыл, то каждая вещь из магазина, если ее не привязать к аккаунту, спокойно выставляется в соответствующий раздел игрового аукциона за вполне себе внутриигровое золото. Общемировой чат полнится запросами типа «товарищи донатеры, выставьте такую-то шмотку на аук, максимальная ставка стоит» и тому подобное. А спрос на аукционе на это все стабильный. Словом, те, кто зарабатывает золото, без проблем меняют его на предметы из шопа, а те, кто хочет купить на аукционе лучший гир, банки и так далее, без проблем и каких-либо ограничений могут потратиться реальными деньгами на скупку в шопе и… ну, вы поняли.

К моему личному сожалению, PA нельзя привести в пример честных издателей — все то, что они с талантом наворотили в игровых механиках, они эквивалентно бесталанно расфигачили молотком монетизации.