«В любой популярной MMO будут боты и RMT»… меня моментально в сон клонит от этого обречённого камлания. Дело ведь не в том, что там где-то будет, а в том, будет или не будет это происходить лично со мной, влиять на мой игровой опыт. А если будет, то как часто. И если кто-то совершенно серьёзно предупреждает меня в рамках сервиса о том, что я столкнусь с ботами и RMT, и что это не «извините, мы сейчас же уберём», а «нормально», тогда почему этот сервис до сих пор популярный?

Известный WoW-стример Asmongold внезапно обнаружил, что его любимая игра оккупирована ботами. Почему осознание этого факта пришло так поздно, мне неизвестно, но дальше начался совсем уж полный сюрреализм. Asmongold захотел решить проблему в прямом эфире.

Используя свою популярность, он призвал других игроков присоединиться к нему, собраться в круг, встать на колени и просить небеса ниспослать им гейммастера. Всё же просто — сейчас проблема решится. Можно ещё написать в твиттер, тэгнув любимую компанию. Ведь не могут же они проигнорировать знаменитого стримера. Забегая вперёд — могут. И будут. Потому что иначе не могут. Никакая популярность вам не поможет, если вместо пятизвёздочного отеля вы приехали на богом забытую турбазу с комарами. Это называется «инфраструктура». Она либо есть, либо её нет. Владельцы могут для знаменитости что-то подкрутить, проявить особое внимание, но они не могут превратить тыкву в карету. За этим в сказки или на уроки видеоэффектов.


Я не буду описывать глубину той тыкво-норы, в которую заглянул Asmongold, обнаружив ботов повсюду. Обнаружив их во всех популярных локациях, на разных серверах. Я не вижу смысла подробно останавливаться на том, что эти боты, не скрываясь, могут состоять в одной гильдии, будучи однотипными персонажами с явно сгенерированными никами. Это всё незначительные детали, которые вы можете встретить где угодно. Не только в WoW. Я хочу обратить ваше внимание на другое. На что-то куда более важное, чем нехитрое поведение читеров в условиях безнаказанности. Например, на объяснения, которые находят сами игроки, по поводу того, почему Blizzard ничего не будет с этим делать.

Вы наверняка слышали эти доводы сотни раз. Вроде, «они не будут ничего делать с целой гильдией ботов, потому что все эти боты платят подписку», или «они не будут ничего делать, потому что это лишние затраты на гейммастеров». Нет, серьёзно, это как разговоры посреди утопающей в грязи турбазы по поводу того, почему здесь никто не будет ничего делать, от людей, которые в очередной раз заплатили свои деньги и приехали, потому что ехать больше некуда.

И это нас возвращает к известному доводу — «так выбирать-то не из чего».

Я понимаю этот довод прекрасно, поэтому не предлагаю вам выбирать между тем, что есть, и ничем. Потому что другого выбора у нас сейчас нет в контексте MMO. У каждого из нас свой порог чувствительности, свои приоритеты, и хотя приятно иногда вообразить, как было бы круто, если бы все такому ужасному к себе отношению предпочли бойкот, в реальности никакого бойкота не случится. Это знаете вы, это знаю я, это знают в Blizzard. Будет просто вялое затухание, где люди отваливаются постепенно, каждый на своём субъективном пороге чувствительности.

Если популярный стример после возгласов «отвратительно, ужасно, неиграбельно», сказанных 31 декабря в видео о ботах, выпускает затем четыре новых видео по World of Warcraft, значит, не так уж отвратительно, ужасно и неиграбельно. Это знаете вы, это знает он, это знают в Blizzard. Сейчас это норма. Можно закатить глаза, картинно поужасаться, немного поорать, но норму это не сдвинет. Тогда какой план?

План довольно простой — начать задумываться о природе процессов. Я не прошу многого. Только это. Почему сейчас не появится новой MMO, которая уделает Blizzard качеством сервиса и живыми гейммастерами? Потому что рассуждения игроков ушли в сторону придуманной личной выгоды. Многие игроки рассматривают сервис через субъективную призму: «сколько я могу из него взять себе?». Скажем, если я играю час в день, а другой человек — пять, выходит, я в пять раз переплачиваю по сравнению с ним? И здесь самое время снова вернуться к природе сервиса, особенно сервиса, обеспечивающего общее для всех пространство.

Если микротранзакциями заменить оплату сервиса, вы получите именно то, что в видео: людей, верхом на спектральных тиграх, посреди выжженной ботами земли.

Вполне яркая, а что особенно ценно — задокументированная картина. Заодно приближающая нас к пониманию того, что такое сервис. Невозможно в MMO-сервисе вам обеспечить одни условия, а тому парню, который играет в пять раз больше вас, другие. Спектрального тигра — можно, а условия — нет. Мольбы на коленях в попытках призвать гейммастера — реальная демонстрация того, как устроен сервис. То есть, простите, какой был план у знаменитого стримера? Что Blizzard сейчас немедленно поднимет кого-то из постели, оплатит такси, и какой-то волшебник всё тут приберёт? Сервис — это когда боты будут устранены до вашего появления в игре. Точно так же, как и любые технические сбои в работе серверов. Это не значит, что технических сбоев у сервисов не бывает, и это не значит, что вы не сможете встретить ботов в MMO никогда. Но частота и того и другого характеризует качество сервиса.

В 2021 году готовятся к запуску две новых MMO: New World и Book of Travels. Обе они не предполагают оплату сервиса, но предполагают быть сервисами. То есть у Blizzard, которые ничего не собираются делать, для этого есть хотя бы ресурсы, а у этих нет ничего. Я оставлю в стороне рассуждения о том, насколько магазин сам по себе может испортить оба этих проекта для тех, кто, казалось бы, заплатил деньги за игру, за игровой процесс. Перейдём просто к тому, как вы представляете себе их ежедневную работу на протяжении многих лет. Я вот не представляю. И тем более не представляю в этих играх живых гейммастеров. Единственное, на что мы можем надеяться — что серверы физически будут включены довольно долгое время. Но даже за это мы не платим. Просто надеемся, и можем помолиться. При желании — на коленях.

Не мы выбирали эти бизнес-модели, понимаю, но мы, каждый из нас, формируем ожидания аудитории. Если мы видим свою выгоду в том, чтобы заплатить поменьше, если конкурентная борьба между сервисами ведётся за такое наше желание, то и получаем мы варианты, как в случае с New World и Book of Travels, о многолетнем будущем которых очень сложно рассуждать. Максимум, на что мы надеемся — отхватить свой кусок удовольствия, пока оно свежее, трепыхается и не начало прогнивать микротранзакциями.

Если 15 долларов в месяц за MMO кажется большой ценой за круглосуточно доступный, обслуживающийся и развивающийся виртуальный мир, то есть полдоллара в день, то о каких дежурящих гейммастерах может идти речь?

Стоит определиться в своих собственных ожиданиях. Если мы хотим иметь возможность прийти в MMO в любой момент, перед работой, глубокой ночью, когда нам не спится, в вечерний прайм-тайм или днём во время карантина, мы не можем сделать это только для себя. Серверы должны быть включены и ждать нас. Если мы хотим иметь возможность увидеть через пять лет после старта MMO сервис, который все эти пять лет исправлял недочёты и добавлял новые механики, новый контент, кто-то должен это оплачивать. Работа должна вестись все эти годы. Если мы не хотим видеть ботов и RMT в своём игровом мире, владельцы этого сервиса должны не только нанять свою реальную полицию в виде гейммастеров, они ещё должны оплачивать содержание отдела внутренних расследований, присматривающего за гейммастерами. А для вас персонально они в этом смысле ничего сделать не могут.

Наши ожидания формируют реальность. Давайте проверим. Какое утверждение вам нравится больше: «В любой популярной MMO будут боты и RMT» или «В любой популярной MMO будет живой гейммастер»? В какой вариант вы реально готовы вкладывать своё время и деньги?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0 Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Snysnym
McSim
Ingodwetrust
Sabadi
Eley

59 комментариев

avatar
«В любой популярной MMO будут боты и RMT» или «В любой популярной MMO будет живой гейммастер».
Боюсь, одно не противоречит другому.
  • 0
avatar
Боюсь, ты ошибаешься. Из этой темы сделали такой «сложный вопрос» на пустом месте, что диву даёшься. Это элементарная функция поддержания правопорядка силами разумных существ с невероятными для реального мира инструментами: полной официальной слежкой за действиями любого участника пространства, фиксацией его действий, разматывания связей, передачи предметов, плюс возможности правоохранителей: невидимость, телепортация, оперирование пространством и объектами в нём. При этом половину наводок будет выдавать ГМам сама система, отлавливая паттерны.

С точки зрения нарушителей, это вопрос выгоды, которой можно достичь между первоначальным вложением денег и моментом, когда тебя заблокируют.

С точки зрения пользователя, это частота столкновения с подобными читерами на уровне персонального игрового опыта.

Не вижу ничего сложного при действительно работающих ГМах. Понимаю, что это может прозвучать слишком самоуверенно, но я не утверждаю, что искоренить можно вообще всё, сделать невыгодным и редким — вполне.
Комментарий отредактирован 2021-01-11 18:33:55 пользователем Atron
  • +1
avatar
Раньше так и было: можно было схлопотать бан даже за покупку или продажу игрового предмета на ауке чуваку, который был пойман на торговле игровым золотом. Они там настоящие расследования проводили.
  • +1
avatar
Когда из Blizzard по разным причинам ушли все, кто придумывал и делал игры по вселенной Warcraft, а саму Метелицу купил Активижн, WoW был обречён. Крупные издатели, вроде EA, Activision и Bethesda славятся тем, что скупают всё подряд и хоронят.
  • 0
avatar
Если 15 долларов в месяц за MMO кажется большой ценой за круглосуточно доступный, обслуживающийся и развивающийся виртуальный мир, то есть полдоллара в день, то о каких дежурящих гейммастерах может идти речь?

Речь про сейчас или про 15 лет назад? И вообще, да, если речь про такую вот ММО, то с чего бы это стоило 15 баксов плюс коробка, плюс дополнения?
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам. Это, конечно, очередной разговор про «менеджеры не нужны», но вот получается так, что этот вопрос периодически всплывает.
  • 0
avatar
Речь про сейчас или про 15 лет назад?
Речь вообще не про 15 долларов. Это просто установившийся в определённый момент стандарт. Речь о достаточных для обеспечения качественного круглосуточного сервиса деньгах. И да, никто не мешает использовать гибкое региональное ценообразование, но не из благотворительности, а в случае, если такой подход позволит привлечь больше денег и улучшить сервис. А то у нас как блочить по региональным IP, так вообще без проблем, а как применить региональные ценники — «мы не знаем как, это будут абьюзить граждане Великобритании с другим доходом».

Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам.
Это внутреннее дело компании и отстаивания своих интересов работниками. Не думаю, что у нас тут есть какая-то реальная зона влияния. Для нас, как потребителей, важно, чтобы сервис работал хорошо. И нам нужно понять, что это невозможно сделать тогда, когда лично нам приспичило. Сервис так не работает. Он или есть в любой момент времени, или его нет. Соответственно, это влияет на то, как за него платить. Пример с ГМами показательный, потому что они должны работать в три смены полный рабочий день, если мы не хотим встречать читеров в игре. Работать для нас, но в том числе вне нашего присутствия. Потому что если бы даже на призыв Asmongold кто-то откликнулся, вот эту картину бегающих по кругу десятков ботов человек не смог бы развидеть, как и собственные подсчёты их влияния на экономику.

То же самое относится к ежедневной работе команды, пилящей следующее обновление. Потому что у нас есть определённые ожидания по поводу развития игры, исправления ошибок, недочётов механик, появления новых возможностей. И эти ожидания только косвенным образом зависят от того, сколько мы играем. Если мы хотим, чтобы в этом году вышло два дополнения, люди должны работать над ними ежедневно. И это стоит денег.

То же самое касается технического персонала, отвечающего за круглосуточную техническую доступность всех серверов, устраняющих сбои до того, как мы их заметим. Кто-то должен не спать, если нам не спится и мы решили поиграть в четыре часа. Кто-то должен мониторить состояние всех серверов и отвечать на стараться решить возможные объективные или субъективные проблемы клиентов в любой момент времени.

И, к слову, все эти задачи значительно сложнее, чем тот же знаменитый сервис потокового видео, с которым почему-то в последнее время принято сравнивать MMO.
Комментарий отредактирован 2021-01-12 15:31:25 пользователем Atron
  • +1
avatar
Краеугольная для MMO тема, буквально вопрос жизни и смерти для жанра. Не считаю, что RMT и многопользовательская онлайн-игра совместимы, если смотреть чуть дальше, чем на шаг вперед.

Кстати говоря, BDO за многое можно ругать — можно дискутировать, что это сингл-игра в овечьей шкуре ММО. Фритуплей, опять же, магазин. Но один момент у них удался: игре шестой, что ли, год пошел, она — безусловно — популярна, на серверах протолкнуться негде. При этом в ней нет RMT и очень тяжело жить ботам. Из «услуг» предлагают только разные формы драйверства и продажу аккаунтов. Классического RMT — черного рынка игровой валюты — нет. Нет, соответственно, и необходимости держать легионы ботов. Ботов имеет смысл держать для разве что для прокачки-одевания аккаунтов на продажу. При этом разработчик-издатель ботов действительно не любит, шанс попасть в бан сейчас очень высокий, опасно. Хотя еще пару лет назад можно было сравнительно безнаказанно бегать со всякими спидхаками. Сейчас, по факту, ничего нельзя. Времени создание аккаунта, который интересен потенциальному покупателю, занимает много — месяцы, вероятность улететь в бан очень высокая. Боты, как и люди, желающие на сервисе заработать, все равно есть, конечно, но это не «глобальное засилье», а маргиналы, прячущиеся по краям обжитого мира, молящиеся своим богам, чтобы их завтра не забанили. С этим моментом, я считаю, получилось. Какой ценой — вопрос отдельный, однако вот нам, игровой общественности, решение без компромиссов, и оно — неожиданно — работает.
  • +2
avatar
Относительно того, «какой ценой» для незнакомых с механиками игры: в игре, считай, нет трейда между игроками, иначе как через аукцион. При этом за попытки манипуляции аукционом с целью создания условий для договорных сделок банят.
  • 0
avatar
По-моему, это не вся цена. Есть ведь большое количество игровых предметов в BDO, которые сами авторы продают игрокам за реальные деньги. Или я не понимаю, что ты вкладываешь в утверждение «RMT и многопользовательская онлайн-игра несовместимы», или не понимаю, что ты подразумеваешь под «RMT».
  • 0
avatar
под RMT я подразумеваю черный рынок игровой валюты, прежде всего. Возможность зарабатывать на игре, которая становится могильным камнем для игрового процесса. В БДО возможность зарабатывать на игре есть и это драйверство, прокачка чужих аккаунтов живыми людьми. Это приносит меньше вреда, чем полноценный черный рынок.

Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.

Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
Комментарий отредактирован 2021-01-12 15:58:45 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Да, я часто встречаю именно такую интерпретацию RMT. И здесь у меня возникает вопрос: если кто-то зарабатывает на игре реальные деньги через продажу тебе игровой валюты, за которую можно купить внутриигровые предметы, или продаёт сами внутриигровые предметы, это плохо само по себе, или плохо в определённых обстоятельствах? То есть при каких, на твой взгляд, условиях, это становится «могильным камнем для игрового процесса»?
  • 0
avatar
Это плохо само по себе. Тем не менее, выделять «черный рынок» в отдельное действующее лицо таки имеет смысл. Имеем мы, скажем, хитрых разработчиков, которые хотят заработать на игре немножко денег, приторговывая игровым преимуществом под видом «косметически влиящих на игровой процесс» улучшений. Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.

У разработчиков есть модель того, как сам игровой процесс при этом работает, они о чем-то там себе думают, вводя баночки с очками энергии и создавая искусственный дефицит в экономике.

Это плохо, но это один вид «плохо».

Параллельно с этим существуют другие люди, желающие зарабатывать деньги на этом сервисе, в обход предоставителя услуг. Цель у этих людей – заработок, и разработчики в своих моделях никак не могут заложиться на все способы, какими люди с выдумкой и желанием наживы могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс, каким он представлялся создателям сервиса. То, что получается на пересечении жадности разработчиков и сторонних акторов, создает другой вид «плохо», когда игра даже так, как изначально задумано, не работает.

И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли. Являются ли они просто еще одним игроком на «черном рынке», просто с галочкой «заслуженный торговец», или все-таки чем-то большим.

По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
  • +1
avatar
Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.

Погоди. У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера. Это вот без всяких хитрых схем прямая передача игровых благ за реальные деньги.

Схема работает так: кто-то не хочет платить деньги за доступ к игре, и авторы говорят «хорошо, передай вот тому парню своё игровое золото в таком-то количестве, и тогда нам платить не нужно». Но «тот парень» не получит игровую валюту, не передав Blizzard или CCP реальные деньги за «жетон» или «PLEX». Только когда он это сделает, владельцы сервиса передадут номерок, по которому абсолютно законно человек, не сделавший для получения этих игровых благ ни единого усилия, обменяет свои реальные деньги на игровые блага. А владельцы игры — игровые блага на реальные деньги. Это же чистое RMT, по-моему.

Не буду говорить, что там потом происходит в WoW, а в EVE ты дальше можешь купить любой меч тысячи истин, потому что там свободный рынок. И эта схема не только никуда не делась, они считается примером для подражания. Без всяких лутбоксов и прочего — просто обменяй реальные деньги на игровые. И потом те же люди меньше месяца назад пишут:

РМТ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОТОВ
Говоря об экосистеме EVE, невозможно не упомянуть о торговле с использованием настоящей валюты и использовании ботов. Мы просим вас не покупать ISK у недобросовестных игроков и посоветовать вашим друзьям не делать этого. Боты и РМТ приносят урон всем. Большое спасибо игрокам, которые жалуются на ботов. Мы планируем улучшить это взаимодействие в ближайшее время.

Стремясь искоренить все формы мошенничества в EVE, мы сделаем всё возможное, чтобы удалить из игры продавцов ISK за реальные деньги, усложнить использование ботов и наказать тех, кто неоднократно пытается нажиться на нашем сообществе.

Понимаешь? Божья роса. Если RMT наносит урон всем, то что же вы им занимаетесь и активно рекламируете на каждом шагу? А это не RMT, выходит. А почему? Ну, видимо, потому же, почему если наш, то «отважный разведчик», а если их, то «гнусный шпион».

И нет смысла говорить, как этот подход постепенно разъедал команду CCP, сколько ещё механик для обеспечения дополнительных RMT-потоков придумала компания за последние годы.

Вот я смотрю и не понимаю. Есть какой-то Васян, который никак на развитие игры не влияет, и которого довольно просто отловить, если воспринимать его как обычного читера, потому что он и есть читер — тот, кто предлагает получить нечто в игре без игровых усилий. И с другой стороны есть владельцы сервиса, которые занимаются абсолютно тем же самым, рекламируют культуру читов на официальном уровне и делает из тех, кто больше всего читит, самых любимых клиентов. При этом мы вообще ничего сказать по этому поводу не можем, потому что всё легально, а завтра нам придумают ещё один RMT-канал, потому что это приносит деньги.

Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
  • +2
avatar
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
Потому что «ребята» это владельцы сервиса который таки чем-то привлёк игроков, за что они, хоть и с оговорками, благодарны. А Васян тупо паразит, то действий которого хорошо только Васяну и никому более. Пример из реала 1в1 — промышленный (ребята) и финансовый (Васян) капитал. В реале правда всё в итоге гарантированно перейдёт к Васяну, в виртуале как фишка ляжет. Поэтому в виртуале многим находиться прикольнее)
  • 0
avatar
Вообще, тут, конечно, неудачная формулировка. Потому что зло — это действие. И Васян, без действия, просто Васян. А мы говорим о том, что компания делает абсолютно то же самое, что Васян, который десятилетием считался читером и тем, кто разрушает игры.
Комментарий отредактирован 2021-01-12 20:52:58 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну так есть «сукин сын» Васян, а есть «наш сукин сын» владелец сервиса. Зло как от одного так и от другого, но от второго есть и некоторое количество всем очевидной пользы. Вот отсюда и другое отношение, особенно если понимаешь что в имеющейся реальности массовые игры с иной монетизацией обречены.
  • +1
avatar
Ну так есть «сукин сын» Васян, а есть «наш сукин сын» владелец сервиса. Зло как от одного так и от другого, но от второго есть и некоторое количество всем очевидной пользы.

Ага, только есть малюсенький нюанс: Васян-рмтешник и разработчик игровой вселенной отродясь находились для меня на разных полюсах. То есть на Васяна я смотрел как… ну, как принято смотреть на читеров. А тут мы совершенно серьёзно обсуждаем небольшие различия между ними. При этом не Васян приподнялся над собой, а тот, кто раньше вызывал моё уважение, опустился до уровня Васяна.

И, видишь ли, мне играть с Васяном никогда не было интересно, а вкладывать своё время в игры, сделанные почти-Васяном… эм… даже не знаю, зачем мне думать о таком.

Вот отсюда и другое отношение, особенно если понимаешь что в имеющейся реальности массовые игры с иной монетизацией обречены.

Ну, мысль этого текста — не убеждать друг друга в том, что кроме почти-Васянов нам ничего не светит. Но можно и убеждать в обратном, конечно, если видишь в этом пользу для себя.
  • 0
avatar
есть малюсенький нюанс: Васян-рмтешник и разработчик игровой вселенной отродясь находились для меня на разных полюсах.
Ну когда-то давно так и было. А потом всё пришло к «разбитому корыту». Бытие определило сознание.
мне играть с Васяном никогда не было интересно, а вкладывать своё время в игры, сделанные почти-Васяном… эм… даже не знаю, зачем мне думать о таком.
Ну если так считать то да, правильнее игнорить это всё. Я пока не столь категоричен.
  • 0
avatar
У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера.
Мой аргумент в том, что обе упомянутые игры — игры «старой школы», а ММО играм, находящимся в разработке сейчас, так нельзя. Не поймут. Вообще, за пару десятков лет восприятие потребителями жанровых продуктов заметно изменилось, люди уже знакомы с прямым вводом-выводом денег и последствиями, засильем ботов, уже видели однополярные сервера, насмотрелись фейлов на массовых ивентах вроде осад. На всё это можно было наступать условной линейке и всё это надо обходить «следующей популярной игре», находящейся в разработке.

С остальным согласен, RMT включает в себя любой ввод-вывод валюты буквально по определению, принятое сужение смысла, которое не включает официальные каналы это такой фокус, ловкость рук. Удобно.

Количественную (не качественную) разницу вижу в том, что «нечистые на руку» держатели сервиса (для простоты — разработчики) паразитируют на своем продукте, стараясь соблюдать некоторый баланс, чтобы не убить дойную корову, максимизировать прибыль (разработчики, поступающие иначе, быстро вылетают из «популярные ммо», по крайней мере, должны вылетать: продолжение пира на костях возможно только в каких-то уникальных условиях вроде «отсутствия выбора» и сформированной базы фанатов, которые просто привыкли).

Неофициальных игроков рынка валюты судьба сервиса не особо волнует: «сдохнет, в другую пойдем!».
  • +1
avatar
Я понимаю твои доводы. Но могу поделиться собственным опытом наблюдения за подобными процессами в EVE Online. Всё началось ещё в те времена, когда я считал CCP самой сильной командой в жанре MMO, способной постоянно удивлять игроков, совершенствовать свой мир и оставаться неизменно молодой, новаторской MMO с мощным фундаментом накопленных механик. Это не мешало мне, впрочем, называть PLEX официальным RMT и постоянно говорить, что это очень плохая практика. Но нельзя же говорить только о плохом. Есть же множество хорошего. И, наверняка, часть денег, получаемых по этому RMT-каналу, идёт на это хорошее.

Затем случились «экстракторы опыта», затем фритуплей, затем лотереи и что-то ещё, что я, возможно, уже и не упомню, потому что сегодня EVE Online для меня представляет мало интереса — это такой переливающийся скидками на покупку валюты, персонажей, опыта, новых альтов магазинчик, бесконечно далёкий от того чувства, которое проект вызывал, строя планы на второе десятилетие. Кстати, этих планов больше нет. Они свёрнуты. А на третье десятилетие планы в духе «помогать новичкам осваиваться, и вообще за всё хорошее против всего плохого, но без всякой конкретики». То есть в этом конкретном случае RMT-канал сделал то, что, по идее, и должен был сделать — расширил русло, обзавёлся притоками, смыл большинство планов по разработке механик. Довольствуется поддержанием на плаву и привлечением новых клиентов. Не говоря уже о влиянии на аудиторию, для которой читить — то есть покупать преимущества — уже не просто опция, но единственная успешная стратегия. Даже омега-статус (бывшая подписка) позиционируется как «получи преимущество», а не получи доступ к сервису.

В остальном, ну… мы видели, как представители RMT-биржи льют слёзы по прежней Lineage 2, финансируют съёмку ностальгических роликов и тоже считают себя большими поклонниками этой конкретной MMO. И тоже можно сказать, что не всё так однозначно, любят же, и даже финансируют.

В общем, моё мнение такое: RMT — это RMT. Мне понятны доводы о том, что RMT, доход от которого идёт в карман разработчику, имеет шансы быть потраченным на что-то игровое, тогда как RMT, которое идёт в карман барыги, в лучшем случае будет потрачено на красивый ролик или на питомник для бездомных животных (я к тому, что если верить в хорошее в одном случае, почему не верить во что-то хорошее в другом?). Но трагедия тут, как я уже сказал, в том, что автор игры вообще принял решение о получении прибыли через уничтожение своих же правил игры. Я могу этого ожидать от Васяна, которому плевать на игру, но не могу принять такое от человека, который эту игру конструирует. Я ему не верю, как никогда не верил, что Васян действительно любит игру, которую своими же махинациями ломает.
  • +5
avatar
Хороший пример с EVE, «коготок увяз – всей птичке пропасть». При этом игра популярна, да, но, скорее, «вопреки», на остатках былого величия.
Комментарий отредактирован 2021-01-13 16:20:58 пользователем Sirius
  • 0
avatar
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли.

Ключевая часть текста, к которому мы пишем сейчас комментарии, "… в любой популярной MMO...". RMT-подполье заинтересовано в популярных MMO не меньше, чем RMT-официалы. Разве что у первых больше мобильности и диверсификация лучше. Не будет популярных MMO, не будет рынка сбыта. Но это не отменяет того факта, что и подполье и официалы зарабатывают на одном и том же — на продаже читов. Мне кажется, именно источник доходов определяет дальнейшее поведение. Если RMT приносит деньги, ты расширяешь этот бизнес: способы, покрытие.

Почему для того, чтобы заниматься RMT, человеку (подпольщику или официалу) не нужно заморачиваться? Мне кажется, потому что он работает с базовыми человеческими соблазнами. Не нужно ничего изобретать. Шулеры были задолго до изобретения компьютерных игр. Как и лудоманы. И для этого сам игровой процесс даже не обязан быть интересным. И шулера, и лудомана интересует конечный результат. Не процесс. Место, в котором всё это происходит, должно быть популярным, это правда. Но ты сейчас, как мне кажется, по старинке проводишь связь между «популярный» и «интересный». А это уже не так.

Игровой процесс должен быть интересным в тех MMO, где клиенты отдают свои реальные деньги в обмен на доступ именно к процессу. И если процесс им надоедал, или получался изначально неудачным, клиенты переставали платить деньги. Отсюда вывод: в этом случае MMO тем успешнее, чем более интересный процесс можно в ней создать. И тем популярнее. Но сейчас такому месту достаточно быть привлекательным.

То же самое косвенно относится и к сервису как таковому в более широком смысле. Если ты платишь деньги за доступ к игровому сервису, значит, общее качество этого сервиса и должно определять критерии успеха. Но если клиент платит за конкретный результат для себя, в этом и заключается новая суть сделки. К тому же и обеспечить её куда проще, прибавив 100 к урону или 20 к опыту. А больше клиент ни за что и не платил, собственно. Я не представляю, как более-менее сложная структура, состоящая из разных людей, может не впитывать эти метаморфозы. И как-то не видел примеров успешного сопротивления расширению того, что формирует ежемесячный фонд зарплаты.

По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.

Рынок RMT, особенно поставленный на поток — часть общих попыток нарушить правила игры. Ведь, если мы всё ещё не потеряли фундамент, суть игры заключается в достижении чего-то через игровой процесс. Поэтому борьбу с нарушениями правил нужно предусматривать в любой коллективной игре, иначе она потеряет смысл для участников. То есть вопрос соблюдения правил — критический для игрового сервиса.

Но теперь давай представим, что в игре образовалась группа энтузиастов, которая помогает авторам игры делать то, что они делают — следить за правилами. То есть эта группа хотя и не имеет специального инструментария, выполняет функции гейммастеров, или по крайней мере их помощников. Стали бы разработчики с ними бороться? Риторический вопрос.

Движемся дальше. Теперь представь, что другая группа также занимается абсолютно тем же, чем занимаются авторы игры, только речь идёт об RMT. И, смотри-ка, такие энтузиасты мгновенно стали врагами, которые «вредят игре». Но как можно вредить игре, занимаясь тем же, чем занимаются авторы? Может, дело в том, что это авторы решили заниматься тем, чем раньше занимались читеры, и теперь это война не за соблюдение правил, а за долю участия в нарушении правил?
  • +3
avatar
Мне не очень понятна мысль «популярный больше не значит интересный». Попробую подумать вслух. У нас есть определенная, достаточно узкая (мне кажется так) прослойка лудоманов, людей с аддикцией к быстрому дофамину, который они получают, раскрывая условные сундучки с пикселями. Интересует их, конечно, не игровой процесс сам по себе, а доза дофамина, чем легче она получена, тем лучше. Эта прослойка игроков на игровой мир в целом не должна особо влиять, так как эти игроки замкнуты на своей аддикции, а для того, чтобы достичь социально значимых (в рамках отдельно взятого игрового сообщества) результатов, нужны усилия, которые нашей этой вот прослойке неблизки, их цель: максимум дофамина с минимум усилий.

Люди, которые вбухивают в игру большие деньги, стараясь при этом как-то поэффективнее с точки зрения игровых условностей их вложить это чуть другие люди, готовые пахать для достижения результата сутками. Удовольствие они находят в другом, но тоже определенно ориентированы на результат (стать местным Героем, вывести свою гильдию на первое место рейтинга итп), а не на процесс. Механики тут важны постольку-поскольку, важнее скорее как раз популярность игры, а механики есть инструмент достижения доминации. Хотя игнорировать внутриигровые механики тоже совсем нельзя, если они не работают как средство достижения цели, то и достижения не будет. Прямые соревнования кошельков здесь уже не в моде, среди этих людей в моде соревнование воли, в которое не жалко вложить как личные усилия, так и пару свечных заводиков. Так что механики нужны, как поле для реализации. Это как раз основные клиенты рынка валюты: люди плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться: главное — результат.

Далее, люди, которые воспринимают игру как чат с забавным игровым фоном. Здесь, мне кажется, уже важен процесс, что там собственно в игре происходит, второстепенно, главное, чтобы были люди хорошие. Популярность важна, иначе откуда взяться людям, но и механики нельзя игнорировать: зверское несправедливое (с внутриигровой точки зрения) убийство людей, с которыми вы общаетесь, способно испортить хороший диалог: фон (игровой процесс) становится фигурой.

И есть, есть все же люди, которым интересен и сам игровой процесс: они получают свой дофамин, справляясь с челленджами, которые постоянно подбрасывает им игровой мир. Так как игра массовая многопользовательская, то игровой мир включает в себя и других игроков, в рамках взаимодействий, возможных в условиях игровых механик. Правильнее было бы сказать, «отражения» других игроков. Исследование мира сюда целиком входит, там челленджей хватает.

Это, конечно, «чистые» случаи: никто не мешает получать удовольствие как от общения в чате, так и от преодоления челленджей, генерируемых игровым процессом.

Как мы видим, сломанный игровой процесс портит игру трем из четырех выделенных категорий: тем, кто приходит в игру играть, тем, кто приходит общаться и тем, кто приходит достигать. Лудоманам, понятно, достаточно конструкции «однорукий бандит»: дергаешь ручку, приходишь к цели.

Когда мы говорим «играть интересно», мы прежде всего подразумеваем, что играть интересно людям, которые пришли сюда играть, четвертую категорию. Надеюсь, самую многочисленную. Когда им становится неинтересно играть, что их удержит? Игра потеряет основание называться «массовой» и экосистема развалится. С кем общаться, зачем достигать, если никто не оценит твоих результатов?
Комментарий отредактирован 2021-01-13 15:36:44 пользователем Sirius
  • +3
avatar
Вот, спасибо за эти рассуждения. Каких-то готовых и универсальных ответов у меня нет, так что я тоже поделюсь просто своими рассуждениями, основанными на личном опыте.

Обрати внимание на то, как аудитория сейчас бросается на любую новинку. Даже на какую-нибудь Астеллию, да простят меня её возможные любители. Или Lost Ark. Знаешь, я вспоминаю период своей игры в EVE Online, когда там каждые полгода выходили крутейшие обновления. У меня просто не было мыслей смотреть по сторонам. Тут бы разобраться с тем, что вышло в моей MMO, и немного помечать о том, что выйдет через полгода, потому что часть из этого уже анонсирована. Где-то параллельно выходит Aion, выходит Age of Conan, Tabula Rasa, Lord of the Ring Online и Warhammer Online, но это где-то там, среди далёких звёзд. Хотя, казалось бы, да? По сегодняшним временам — прям бросай и беги из одной в другую. Но мысли такой не возникало, потому что мой мир тоже не терял времени. И попытка что-то там откусить по вершкам стала бы совершенно негодным игровым опытом, с точки зрения MMO. Это чувство очень важное, потому что его разделяешь не только ты. Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.

Что я вижу сейчас? Постоянные заявления о том, что кто-то вырос из MMO и «больше не может», и весь дискурс вокруг этого. Не хотят гриндить, не могут тратить время. А это, внимание, любимый довод читеров в MMO. Вырос — иди гуляй, занимайся взрослыми делами. Не хочешь гриндить? А что ты планируешь делать в MMO годами, если не планомерно идти к цели через множество игровых действий? Но нет, я вырос, чтобы тратить время, но не вырос, чтобы купить лук у RMT-шников. И перегореть через пять дней.

Идея MMO, в моём представлении, это идея альтернативной жизни в альтернативном мире. Ты переносишь туда сознание на время, и это единственное, что ты можешь туда перенести. Как только люди «плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться», это влияет на свойства среды, в которой нахожусь и я тоже. Мы с того, вроде, и начали, что RMT несовместимо с MMO. Я тоже об этом много раз говорил: когда человек срезает углы в одиночной игре — это его личные проблемы, когда он делает это в общем пространстве — это проблема всех, кто там находится. В первом случае он сокращает игру и удовольствие от неё для себя, во втором — для всех, как только все поймут, что происходит. И, как ты верно замечаешь, всё, на чём держатся MMO «с примесями» — это невозможность точно определить содержание этой примеси. Чуть уменьши масштаб до коллективной игры с небольшим количеством участников, и все тут же безошибочно определят того, кто срезает углы, как и степень этого срезания при условии, что будут действительно видеть друг друга и взаимодействовать.

Поэтому мы приходим ко второй фазе маскировки — меньше видимости, больше массовости, меньше взаимодействия. Мегасерверы на фоне уменьшения реального взаимодействия между людьми — самые стабильные конструкции в жанре сейчас. Но прежние социальные стимулы тут не работают, как и долгосрочные совместные планы, как и сильная социальная составляющая в принципе. Будь я в такой ситуации в 2008 году, я бы кидался во все перечисленные MMO, как делал это во времена своего увлечения CRPG, где время ожидания новинки и хайпа превосходило время потребления контента в десятки раз. Ну, а что ты ещё можешь предложить людям в MMO, как не растянутый во времени контент, если постарался убрать сильные элементы взаимодействия, а в плане социума устроил Вавилон, в котором все друг другу чужаки?

Видимый, воспринимаемый социум устроен, как мне кажется, иначе. Ты проживёшь альтернативную жизнь в альтернативном мире. Но что это значит? Это значит реальное переплетение разных жизней, взаимное влияние, динамичный социальный узор, на котором ты занимаешь (и постоянно меняешь) своё место через сказанное, сделанное, достигнутое в альтернативном мире. Если ты ни для кого здесь не важен, ни на что не влияешь, не был частью чьих-то совместных планов, никто не заметит твоего исчезновения, можно ли считать, что ты вообще жил? Стоило ли начинать в общей среде? А если важен, заметен, то и любое твоё нечестное преимущество будет заметно, каждая покупка будет обесценивать игровые усилия для получения того же самого другим человеком, или уничтожать коллективные цели.

Вообще, давай задумаемся над сутью противопоставления интересности оплате сервиса, если все платные услуги игрового сервиса сосредоточены на том, чтобы позволить тебе не играть, или играть меньше. Если ты не берёшь деньги за доступ к игровому процессу, а берешь их за сокращение времени, процесс превращается в повинность, через которую ты откупаешься от необходимости платить. «Смотри — там впереди одно из чудес света, давай подвезу! Нет, простите, у меня нет денег, я потихоньку дойду.»

Сам факт того, что я должен выглядеть человеком, у которого нет денег, поэтому играю, с точки зрения целей создателя игры, по-моему, дичь. Но так и получается. Несчётное количество раз мне говорили о том, что «я не могу себе позволить» что-то в игровом магазине. И ты сам, как мне показалось, примерно на том же строишь концепцию относительного равенства в Black Desert — большинство не сможет себе позволить, а значит, им придётся играть. Но и для этого есть свои уровни премиума, избавляющего от страданий.

То есть в конечном итоге тут важно понять, что есть «интересная игра» в MMO. И может ли организация, предлагающая услуги по избавлению от игрового процесса (точно так же, как RMT-подполье), реально быть заинтересована в том, чтобы интересным был сам процесс, а не всякие цели и достижения в предложенном общем пространстве? Да, я тоже описал какие-то два «чистых» подхода, а в жизни оно не так, там всё смешивается, но чистота-то нам как раз нужна для того, чтобы быстрее понять суть, как мне кажется.
Комментарий отредактирован 2021-01-13 22:25:34 пользователем Atron
  • +4
avatar
Очень хороший текст. Сейчас отвечу покороче, потом, возможно, подробней. Центральный момент, который меня привлек:

Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.
Кажется мне, что про штуки вроде Lost Ark игроки en masse понимают, что это не «настоящие ММО». Зашел, по данжикам побегал, пошел в следующую игрушку бегать. Игровой опыт, скорее, ближе к Diablo 3-4, какому-нибудь Path of Exile, возможно. Верю, что эпоха «настоящих ММО» не прошла (есть надежда, что у New World что-то получится как раз в этом жанре).

Про гринд как повинность и про оплату возможности избежать гринда — тут, конечно, что-то не так с базовыми механиками. Как раз рядовой игровой процесс и должен быть интересным. Но, получается, в рамках сложившихся «законов», так их, «жанра» невыгодно делать рядовой процесс интересным: зачем тогда игроку платить, чтобы его пропускать, если ему и так хорошо? Что-то тут не так, да.

Тут мы, кажется, затрагиваем разделение на «развлеките меня» и людей, которые придумывают себе занятия сами. В парках тяжелее поддерживать нескучность процесса, постоянно подкидывая игроку эпизоды сериала с его участием. Песочницы требуют от людей способности самим поставить себе цели, к такому игровому процессу, как я успел заметить, далеко не все готовы. Классным вариантом была бы песочница-туториал, которая как-нибудь без напряга помогает людям с умением ставить себе цели.
Комментарий отредактирован 2021-01-14 19:45:55 пользователем Sirius
  • +3
avatar
Как раз рядовой игровой процесс и должен быть интересным. Но, получается, в рамках сложившихся «законов», так их, «жанра» невыгодно делать рядовой процесс интересным: зачем тогда игроку платить, чтобы его пропускать, если ему и так хорошо? Что-то тут не так
Ну, не совсем, он делается интересным, к примеру, новый данж или сложный босс. Интересно будет сходить в первый раз, но ходить придётся каждый день, много дней подряд, пока вы не «выбъете сет» или прокачаетесь. А в магазине будут заботливо лежать зелья на прокачку и дропрейт.
  • 0
avatar
По поводу отлова и бана читеров/ботоводов и прочей маргинальной ерунды — согласен. Тут в БДО действительно все очень серьезно. Конечно, не без проблем, потому что на другой стороне тоже не дураки, да еще и финансово заинтересованные «не дураки» к тому же. Но, борьба идет и идет успешно. По-крайней мере, позиция разработчиков четко определена.

Но не стоит излишне идеализировать Pearl Abyss. Во-первых, да, магазин есть и он продает преимущества. Их непосредственное реальное влияние на игру, конечно, очень сильно под вопросом (имхо), но факт есть факт. Однако, при отсутствии обмена между игроками, тем не менее, RMT в игре очень даже есть. И оно, кстати, весьма официальное) Если кто забыл, то каждая вещь из магазина, если ее не привязать к аккаунту, спокойно выставляется в соответствующий раздел игрового аукциона за вполне себе внутриигровое золото. Общемировой чат полнится запросами типа «товарищи донатеры, выставьте такую-то шмотку на аук, максимальная ставка стоит» и тому подобное. А спрос на аукционе на это все стабильный. Словом, те, кто зарабатывает золото, без проблем меняют его на предметы из шопа, а те, кто хочет купить на аукционе лучший гир, банки и так далее, без проблем и каких-либо ограничений могут потратиться реальными деньгами на скупку в шопе и… ну, вы поняли.

К моему личному сожалению, PA нельзя привести в пример честных издателей — все то, что они с талантом наворотили в игровых механиках, они эквивалентно бесталанно расфигачили молотком монетизации.
  • 0
avatar
Идеализировать, конечно, не стоит. все так и есть. Про костюмы и их продажу я, конечно же, в курсе. Штука тут в том, что продажа пары костюмов для конкретного продавца ничего не меняет. Начинает менять, когда счет костюмов идет на сотни. При этом с точки зрения игровых механик эта пара костюмов меняет все: важный элемент экономики. Почему пара костюмов ничего для конкретно взятого игрока не меняет при оценке игрового процесса «в долгую», я могу объяснить подробно. Пара костюмов это, кстати, 3520 рублей без скидок. Пара сотен костюмов это 352к рублей.

Ваш аргумент: «есть», и он формально верен. Мой аргумент: «есть, но дорого», так получается на практике. Поэтому для большинства эта возможность закрыта.
Комментарий отредактирован 2021-01-13 15:56:56 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Это долгая и размытая «говорильня» вида «большее/меньшее зло». RMT есть RMT. Торговля внутриигровыми преимуществами за реальные деньги. Тот факт, что одна игра ставит высокий порог входа в «порок» доната, а другая меньший, говорит только о том, что в первой меньший пласт игроков возвышает себя над другими внеигровыми способами, а во второй все так плохо, что от игры не осталось ничего в «игре». Да, все так. Но суть идеи это не меняет вообще. Не все ли равно, сколько нужно денег, чтобы напрямую влиять на чужой игровой экспириенс — 350К рублей или 3К? Главное, что можно влиять.
  • 0
avatar
Да, все так.

Не все ли равно, сколько нужно денег, чтобы напрямую влиять на чужой игровой экспириенс — 350К рублей или 3К? Главное, что можно влиять.

У основной массы людей есть возможность жить с иллюзией равенства, если достаточно хорошо закрывать глаза, разница в этом. При пороге входа в 3к закрывать глаза сложнее.
  • 0
avatar
Что-то я не уловил логики. Если люди толерантны к неравенству, по вашему утверждению, в случаях, когда равенства достичь мешает сильное расслоение (проще говоря нет 300К, чтобы быть «ровнее»). То как это вяжется с проблемой быть «ровнее» за 3К, если это как раз только приближает их к равенству?

При этом ни тот, ни другой случай не имеют отношения ни к честной сделке за игру, ни к честному игровому балансу.

У меня сложилось четкое впечатление, что люди забыли (особенно старые игроки с опытом), как и для чего делали игры раньше. И по непонятной мне причине пытаются если и не защищать, то каким-то странным образом оправдывать тот факт, что им чаще стараются не давать играть в игры честно, чем давать. Не пойму зачем?) В чем профит защиты такой точки зрения?)

Допусти последнее утверждение не о вас лично, а в целом, о коммьюнити (не хочу вас лично зацепить или обидеть).
Комментарий отредактирован 2021-01-19 10:46:20 пользователем TheJumpingBeaver
  • +1
avatar
В моем случае не стоит путать защиту и анализ. Давайте предположим, что в Pearl Abyss, одной из крупнейших компаний мира среди занимающихся ММО-играми — а сейчас это, безусловно, так — есть компетентные специалисты. В том числе, специалисты с бэкграундом в когнитивной экономике. Специальным образом подготовленные люди, задача которых — максимизировать прибыль. Какие решения позволили Pearl Abyss стать одной из ведущих мировых компаний-разработчиков ММО-игр? Почему у вот той вот компании с неплохим продуктом Archeage не получилось так? Какие решения они (PA) принимают сейчас?

Один из моментов, его я уже упоминал выше: люди уходят от прямой продажи («братишка, бери в шопе меч и иди нагибай»). Они либо продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, ВЛОЖИВ ЛИЧНЫЕ УСИЛИЯ. Ладно, драйверские. То есть, даже если ты человек с деньгами, то ты не можешь купить и доминировать, надо купить и потом еще попотеть в тех рамках, которые на тебя (и остальных) налагает игра. Либо они прячут преимущество за теорией вероятности: ты можешь купить «заготовку», но шанс ее реализации, скажем, 3%. Попробуй, вдруг повезет! Либо ты, действительно, идешь и покупаешь в обход вообще всего. Но очень, очень дорого.

Давайте рассмотрим такой пример. Посмотрим на молодого удачливого человека по имени Петя. Петя приходит в популярную игру Black Desert Online и смотрит, что тут как. Залезает в магазин, покупает котиков, жить хорошо! Бегает по миру, вступает в гильдию, общается там с людьми, понимает, что покупка котиков не сделала его ровным парнем по меркам игры. Петя думает, как ему быть дальше. Лезет в места, где обычно продают игровую валюту, но там ничего нет, только драйверу свой аккаунт отдать можно. «Стремно, вдруг уведет», — думает Петя. Смотрим дальше. «Ага», — видит Петя, — «я могу покупать костюмы, ломать их на камни крон и точить шмот»!.. 30 попыток и 150 тысяч рублей спустя Петя понимает, что что-то тут не так: денег нет, а игрового прогресса тоже нет. «Ладно, повезет в любви», — думает удачливый человек Петя и решает впредь не рисковать, а продавать костюмы на аукционе и просто покупать готовые вещи. Получается баснословно дорого, но хотя бы без риска. «Честная сделка», — думает Петя. Однако, денег больше нет, так что Петя идет искать очередной удачи в реальной жизни, на остатки денег наняв драйвера, чтобы тот, стало быть, за него поиграл.

Я, допустим, прихожу в игру, понимаю, что сейчас мне надо или а) купить петов, или б) проходить квесты на петов, получать их по квестам, а так же ждать пару месяцев, пока мне надарят петов по календарю новичка и по ивентам, а также выкупать петов с аукциона, если получится. Это уровень «quality of life» доната: некоторый минимальный пакет, без которого обойтись можно, но долго-неудобно. Если я упертый парень, то я пару месяцев играю как могу, занимаясь по пути бартером и подобными активностями, пока не догоню парня, который эти «quality of life» плюшки взял за донат в первые дни игры. Так что этот вот «минимальный пакет» quality of life плюшек в игре почти обязателен, стоит он 3-5к, смотря какой уровень комфорта человек считает приемлемым.

После этого случается большой провал: несу я в игру деньги, не несу — ничего, по большому счету, не меняется, линейного прогресса нет, он восстанавливается уже позже, на больших суммах.

Вот в этот провал для «широких масс» вмещается иллюзия честной игры. Люди понимают, что вот, они заплатили «начальный взнос» (а особо упертые не стали и обошлись без него), и вот теперь они могут либо играть в рамках внутриигровых правил, или донатить на костюмы. Но между собой понимают, что, конечно, «я не пойду донатить и ты не пойдешь». А то, что какой-то там человек с ником БабаВаля таки донатит необходимые пару миллионов — так заслужил, наверное! (шутка). Да и далеко он где-то, в хайваре, не встретишь его так просто.
Это то, что Атрон назвал ограниченными взаимодействиями и ограниченной видимостью.

Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает, куда все это движется, кто виноват и что делать.
Комментарий отредактирован 2021-01-19 14:00:56 пользователем Sirius
  • +2
avatar
Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает и что с этим можно делать.

Так ответ давно есть. :)

Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?

Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...


Большие специалисты, тонкие стратеги, да. :)
  • +7
avatar
Понимаю твой сарказм. Ну и действительно, вначале, по видимости, со специалистами в игре было туговато: это видно по тому же качеству лора. Были неплохие технические специалисты с неплохим движком, были люди с видением, этого видения оказалось достаточно для успешного проекта, при этом не было приличных писателей, да и с маркетингом, видимо, уровень решений был на уровне процитированного выше кусочка. Буквально что-то на коленке, правда, технические ребята рукастые. Сейчас — и это опять же видно по переделкам сюжетной части (люди не стесняются перекраивать старые сюжеты на ходу, вносить ретроактивные изменения) — компания догадалась потратить часть прибыли на укрепление позиций, и — уверен, вот буквально топовые люди по когнитивной экономике с зарплатой в пару миллионов там сейчас есть.

  • 0
avatar
Сложно сказать. Я никогда не претендовал на звание эксперта в BDO и наблюдал за проектом со стороны, но хорошо помню момент выпуска вот этого цикла заметок с конкретикой по магазину на фоне того, что другие собеседники размывали это общими фразами в духе «ничего особенного». Мне перечисленное в заметках кажется довольно бесхитростной продажей огромного количества преимуществ. Может, что-то изменилось с тех пор и ты говоришь о каком-то другом, более интересном магазине, не знаю.

С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
Комментарий отредактирован 2021-01-19 14:45:50 пользователем Atron
  • 0
avatar
По статье два возражения:
1) да, сейчас многое из того списка стали давать «просто так» (инвентарь, петы, горничные), так что это всё буквально девать некуда. Почему так — отдельный вопрос.
2) Автор старался написать разгромную статью, так что позволяет себе утверждения вроде «вот без этого не обойтись», «без того неудобно», хотя и обойтись, и удобно. Я бы поспорил по доброй половине пунктов, но смысла не вижу: это детали, их прояснение не делает из игры с магазином, где можно купить преимущества игру без магазина. Максимум снижает градус драмы.
Комментарий отредактирован 2021-01-19 14:59:32 пользователем Sirius
  • +1
avatar
Если не ошибаюсь, автор много раз говорил о том, что это субъективный взгляд, и прямо по ссылке четвёртое и пятое предложения звучат так:

Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.

Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.

Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.

Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.

Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.

Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
Комментарий отредактирован 2021-01-19 15:17:13 пользователем Atron
  • +3
avatar
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов
Как ты правильно замечаешь, эти мысли у игрока возникают, если это видно. Если у меня скорость прокачки под бафом 700% от базового значения (цифры реальные), а у задонатившего 750% от базового значения, то мне это не очень заметно, я прохожу мимо. и «10% опыта» на костюме не значит, что я получаю на 10% опыта больше, чем человек без костюма, это разница «700% vs. 710%» в реальных условиях. И так со многим: создатели стараются преимущества прятать. Хотя со стороны покупающего вроде выглядит солидно, трюк с десятью процентами создатели ему нигде не объясняют.

Я понимаю, что ты говоришь не о конкретной игре, а о фритуплейном дискурсе: «ты можешь не платить, но тогда у тебя есть гандикап по тем-то и тем-то механикам».

И тут стоит различать разные типы гандикапов.

Первый тип — «quality of life» категория, когда тебе дают урезанную версию какой-то механики, так что ты испытываешь некоторые неудобства, а заплатив перестанешь их испытывать. Например, место в инвентаре: без доната тебе надо менеджить инвентарь, задонатив, ты можешь чувствовать себя Плюшкиным и разгребать завалы два раза в месяц. К Black Desert сейчас конкретно кейс про инвентарь малоприменим, так как увеличили количество ячеек, которые дают в награду за сюжетные квесты, но речь сейчас не столько о ней, она тут скорее в качестве примера. Эта категория качественно отличается от «задонатил — качаюсь в два раза быстрее» кейса из твоего примера: влияние на твой прогресс непрямое, им можно пренебречь.

Второй тип — случай, когда механика совсем сломана и фактически недоступна без доната. В Black Desert пример такого случая — петы. Человек без петов имеет огромные штрафы во время гринда, говорить о каком-то заработке путем убиения мобов невозможно, механика выключена, вместо нее демо-версия. Хочешь использовать механику на полную — заплати и получи доступ к полной версии игры.

Третий тип гандикапа — как раз описанный тобой случай, когда, если я НЕ беру что-то за донат, то я отстаю в развитии от людей, которые потратили на это реальные деньги. В Black Desert это тоже есть, но это, опять же, спрятано получше, чем описанный тобой случай: чтобы в это уткнуться надо, например, быть высокопрофильным ремесленником. Люди, которые профессионально занимаются в игре разведением лошадей, знают, что донатная одежда укротителя имеет значимое влияние при игре «в долгую». Практически все вещи из третьей категории относятся к «игре в долгую». Этот случай я имел в виду, когда писал «продают лишь «заготовку», которую надо реализовать, вложив личные усилия»: мало купить одежку, надо быть топовым коневодом, чтобы реализовать потенциал преимущества. Потенциал не оценить, пока ты не нырнул достаточно глубоко в активность, опять это форма сокрытия видимости (значимость преимущества понятна узкой аудитории).

В каждом из трех случаев ты платишь за разное: в первом случае ты платишь за мелкие удобства, которые не влияют значимо на твой прогресс. Во втором случае ты платишь не за «локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит», а за доступ к основному контенту: без этого тебе доступно красивое демо, но, собственно «поиграть» ты не можешь. И лишь в третьем случае ты платишь за микрочит.
Комментарий отредактирован 2021-01-19 18:51:16 пользователем Sirius
  • +1
avatar
Спасибо за детальные подробности, но, уверен, ты понимаешь, что мой пример про «в два раза быстрее» был приведен просто для наглядности. Если же вернуться к твоему примеру, то 750 по сравнению с 700 — это прибавка в районе 7%. В моей любимой Lineage 2 за 7% прибавки к опыту готовы на многое. В моей любимой EVE Online за 7% прибавки к DPS готовы были платить сотни миллионов.

Я прекрасно понимаю, что это далеко не единственный бонус, но если рассматривать даже его, то 7% прибавки скорости на тех временных отрезках, которые есть в MMO, выливается в суммарное преимущество. Впрочем, ну его, эти крохи, хотя глядя на то, как устроена монетизация в BDO, кажется, что крох этих наберётся на увесистый мешок. Меня беспокоит другое.

Не вдаваясь в детали, в твоей схеме кто-то должен остаться в дураках. Либо клиент, который не разобрался, что такое 50% на самом деле, либо тот, кто не хочет платить и не понимает, за что платит другой.
  • +1
avatar
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.

Почему первые остались в дураках, понятно. Почему вторые? Потому что, как это ни забавно, уровень на эндгейм особо не влияет. 61-й уровень сейчас берется по квестам за без преувеличений пару дней, если целенаправленно бегать по правильным квестам. 62-й уровень отличается от 63-го… ничем. Есть рандомная прибавка к здоровью, около 50 хп, это приятно (при пуле тысячи в 4 под бафами). Никакой меткости в ПВЕ, никакого закрытого контента, ничего. У некоторых классов (не всех) есть еще минорные пассивки, которые даются на 63-м, опять же, поощрительный бонус. После 63-го прогрессия совсем портится, месяцы-годы безостановочного гринда, а какого-то заметного игрового смысла по-прежнему нет. Да, небольшая прибавка к здоровью. Стоит только она сама многих месяцев гринда? Нет. Люди 64-го уровня его берут либо во время фарма золота по пути, либо просто потому что им хочется взять 64-й, так же как другим хочется скрафтить этот вот стол, чтобы поставить его в дом, а третьим — достичь еще какой-то сумасбродной цели. Есть, правда, вероятность, что когда-то что-то эдакое добавят, и тогда люди 64-го уровня будут готовы, а люди 62-го будут отделены от этого чего-то чуть ли не годами гринда. Пока что за 6 лет существования проекта этого не произошло. Максимальный уровень по миру сейчас 66-й, его, по признанию самих взявших люди брали просто так, ради самого факта.
Комментарий отредактирован 2021-01-20 02:26:18 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Так как это кажется смелым решением со стороны разработчиков — софткап, который преодолевать можно, но по большому счету ничего при этом не происходит, то приложу подтверждение (что под руку попалось): www.reddit.com/r/blackdesertonline/comments/cz730w/do_you_feel_more_tankier_at_lv_62_compared_to_61/
  • 0
avatar
Мне кажется, в дураках остается тот, кто:
1) Взял, потому что считал, что это честные 50% (он получил не то, чего ожидал)
2) Тот, кто рассчитывал в перспективе получить от этих скольки-то процентов преимущество.

Так а за что, на твой взгляд, Pearl Abyss брали деньги, если все, кто в данном конкретном случае им заплатил, остались в дураках?

На всякий случай уточню, что я понимаю — мы говорим лишь об одной из сотни платных услуг из игрового магазина. Но интересно рассмотреть взаимоотношения между клиентом и продавцом в данном конкретном случае.
  • 0
avatar
Мне кажется, это такой маленький целенаправленный обман со стороны Pearl Abyss. Похожего рода обманом можно считать и шансовые сундучки, имеющиеся во многих играх. Характер товара не соответствует сформированным ожиданиям. В частности, поэтому, насколько я знаю, шансовые сундучки много где регулируются законодательством, и кое-где продавцов обязывают писать вероятность возможности достать из сундучка ту или иную штуку. Но даже с вероятностями шансовые сундучки формируют неправильные ожидания, потому что у людей с теорией вероятности плохо: мозги не так работают эволюционно, им сложно.

Тут тоже: игроку никто не объясняет, какова ценность его покупки в рамках игровых механик. Игрок думает, что покупает прямое преимущество, но, как я уже писал, преимущество в этой игре стоит дорого, либо в деньгах, либо в рамках личных усилий.
Комментарий отредактирован 2021-01-20 11:43:56 пользователем Sirius
  • 0
avatar
Тогда ты понимаешь, что меня смущает, да? Мы имеем дело с людьми, которые намеренно обманывают своих клиентов и много на этом зарабатывают. Причём обманывают не просто, а предлагая нарушить правила своей же игры. То есть это такой двойной обман. Сначала вы придумываете правила, потом в магазине предлагаете их обойти, подмигивая, но это тоже оказывается обманом. Мне кажется, пока такие истории — это истории успеха в игровой индустрии, плохи наши дела.
  • +3
avatar
Ты, как мне кажется, очень сильно упрощаешь влияние доната в BDO (раз уж на его примере). В целом, ты сводишь все к цифрам бонусов к получаемому опыту. И в целом к росту уровня персонажа.

И, действительно, на цифрах все выглядит не так внушительно и можно развивать достаточно притянутое за уши мнение, что PA ввели чуть ли не около научную сложную практику малозаметного доната.
Но, как мне кажется, чтобы понять реальные их «заслуги» достаточно просто опуститься на уровень игровых механик и геймдизайнерских решений, чтобы увидеть разницу между честной игрой и донатной.
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
И это я самое очевидное взял.

Да, когда мы говорим о суммах топ-донатеров, действительно многие могут решить, что это просто люди из другого пласта игры, как будто из параллельной вселенной (хотя это не так, конечно же). Но на практике, ты очень быстро начинаешь замечать, как сильно отличается игра даже у тех, кто заносит несчастные 700 руб в месяц на премиум, а кто нет. У кого на споте палатка стоит, а у кого нет. У кого есть петы/горничные, а кто бегает сам ножками. Кто в костюме рыбки ловит рыбу и плавает в костюме акулы, а кто такой возможностью «пренебрег».

Кстати, что касается опыта, действительно, можно набить свитками и едой и 700, и 1000 процентов (если память мне не изменяет). Но разница в том, что у донатера эти свитки будут, а у того, кто не донатит — нет (или очень быстро закончатся, те что выданы игрой). Костюмы позволяют ОЧЕНЬ заметно снизить износ снаряжения, палатка/петы/горничные — все это нивелирует часть игровых механик. Явно ставит игроков в неравное положение.

Толерантность к обману у всех, конечно, разная. Но зачем мириться с тем, что интересная игра сломана магазином, а тех, кто это сделал хвалить за профессионализм?) я Хз. Можешь считать это моей субъективной принципиальной позицией)

Так что в математику процессов пусть вдаются «геймдизанеры», делающие баланс под донат. Это нам не доступно, мы можем только теоретизировать. Что мы можем — увидеть, как их «труды» уничтожают геймплей.
  • +3
avatar
Ну, вроде, никто из собеседников PA не хвалит. И Sirius как раз очень чётко обозначил процессы, которые происходят. Просто, насколько я понял, он говорил об их камуфлировании, диверсификации, прочих уловках, которые подтверждают его же тезис о том, что прямая продажа преимуществ уже не воспринимается. Может, действительно, это единственное хорошее, что можно усмотреть в этих явно негативных процессах — возникшую необходимость прятаться и отказываться от прямого, наглого нарушения правил за деньги.
  • 0
avatar
Вот тут, я как-то в прошлом году писал короткую заметку о том, как PA через магазин убирает целые пласты геймплейных механик:
mmozg.net/bd/2020/03/17/kak-my-ischem-igry-v-igrah.html
Спасибо за ссылку на заметку, хорошая!
  • 0
avatar
Если популярный стример после возгласов «отвратительно, ужасно, неиграбельно», сказанных 31 декабря в видео о ботах, выпускает затем четыре новых видео по World of Warcraft, значит, не так уж отвратительно, ужасно и неиграбельно.
Не вижу противоречий. Он же не играет, он зарабатывает на WoW
  • +1
avatar
А вы обратили внимание на ник этого стримера? Он очень похож на ники голдселлеров! Asmongold
Комментарий отредактирован 2021-01-15 16:46:52 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
Ничего не понял. Вот Близзард берет и 15 долларов за подписку, и аддоны продает, и кое-какие услуги да украшательства. И денег на гейм-мастеров (на достаточное их количество) у Близзард все равно нет. И быть не может. Потому что на каждого ботовода нужен персональный надсмотрщик. Потому что один ботовод — это десятки персонажей в разных локациях, на разных серверах, с разного железа и IP-адресов. Мало того, этот ботовод сразу после бана возьмется за старое, потому что вынудить его бросить свое занятие можно только одним способом — свести к нулю эффективность его действий. А еще не каждый ботовод ставит примитивные афк-трейны на одном споте, поэтому не всех ботов можно отыскать «на глаз».

А что до дискуссии про RMT. Вот мнение, с которым я, наверно, согласен:

www.youtube.com/watch?v=2Wt9eKnF4hQ

Поэтому да, в любой MMO будет RMT, потому что «компьютерные игры — это нынче никакие не игры, это социальная деятельность». А будет это RMT подпольным или под покровительством разработчиков (как в WoW или EvE) — не так уж важно.
  • +1
avatar
Вот Близзард берет и 15 долларов за подписку, и аддоны продает, и кое-какие услуги да украшательства. И денег на гейм-мастеров (на достаточное их количество) у Близзард все равно нет.

Откуда такой вывод? Из факта отсутствия этих самых гейм-мастеров? :) То есть они отсутствуют, потому что на них нет денег? Потому что все деньги от игроков работники Blizzard тратят на пропитание и оплату коммунальных услуг? Мне интересно, как ты это видишь.

Для качественного сервиса, безусловно, нужны деньги. Но это не значит, что если ты заплатил эти деньги, то автоматически получишь качественный сервис.

www.youtube.com/watch?v=2Wt9eKnF4hQ

Это очень любопытное выступление. Я неплохо отношусь к Шульман, но вот то, что ты показал, сильно поколебало моё к ней отношение. Обычно я считаю, что любой умный человек, пропустив любое событие через призму своих знаний, может сказать что-то ценное. В этом выступлении (с моей точки зрения, на истину не претендую) так много ошибок, что я, пожалуй, даже разберу его в отдельной заметке. Спасибо за наводку.
  • +2
avatar
Я вижу это так. Даже если Котик откажется от своей немаленькой зарплаты и пустит ее на зарплаты ботхантерам, то боты никуда не исчезнут. Потому что ботхантеров нужно много, а это поиск людей и процесс найма. Это документооборот, бухгалтерия, рабочее пространство, текучка, налоги и другие проблемы. Одной зарплатой вопрос не решится — нельзя найти из воздуха ответственных людей, которые будут исправно выполнять неблагодарную и рутинную работу, а не баклуши бить. А боты и ботоводы, повторюсь, как гидра — отрубишь одну голову, вырастет 3. Ботоводы гораздо мотивированнее наемных работников, они будут воевать с душой и до последнего. Возможно, когда-нибудь ботов смогут забороть техническими средствами, а людскими ресурсами — не верю.
  • 0
avatar
С верой или неверием ничего не поделать. Тут никакие аргументы не помогут. Но меня удивляет то, что ты к этой теме подходишь по-странному мифологически. То гидра, у которой три головы почему-то отрастает вместо одной. С чего бы? Чисто технически. То деньги Blizzard, которые все у Котика в зарплате. Ну, и, пожалуй, самая мифическая для меня штука, это как барыги-ботоводы вдруг становятся более мотивированы, чем те, в задачи кого входит работа по поддержанию правопорядка в интересах клиентов сервиса и чистоты игры. С чего они должны баклуши бить, непонятно. Вообще, наёмных работников в любой компании в районе 99%. И как-то странно считать, что все они «баклуши бьют». В конце концов, у гейммастеров классная и интересная работа, о которой не стыдно рассказать. В отличие от.
  • +1
avatar
В конце концов, у гейммастеров классная и интересная работа, о которой не стыдно рассказать

Отвечать 90% времени на типовые тикеты, ежедневно, 5 дней в неделю, по 8 часов. Увлекательней работы нет, это да
  • 0
avatar
Вообще, мы рассматривали здесь вполне определённую задачу — наблюдение за игровым миром, отлов нарушителей. Но и поддержка пользователей — вполне достойная работа. Я вот в своё время руководил в том числе службой поддержки собственного продукта, и с учётом того, что это был продукт, разработанный собственными руками, мне доставлял удовольствие сам факт того, что люди с ним активно взаимодействуют. Но и другие люди, которые не участвовали в разработке, но работали в поддержке, активно доносили фидбэк и радовались, когда закрывались какие-то косяки, чувствовали свою причастность. А если нанимаешь грустного сотрудника, которому всё не так, то сразу понятно — он либо не нашёл своего места, либо просто не может подойти к работе ответственно и превращает её в унылое высиживание рабочей смены. Но это вообще от типа работы не зависит, по моим наблюдениям.

И, опять же, если гейммастера низводят до сотрудника службы поддержки, то, наверное, едва ли стоит называть эту должность «хозяин игры». Уверен, здесь можно всё организовать куда интереснее. Но при наличии службы внутреннего расследования и мониторинга.
  • 0
avatar
А что до дискуссии про RMT. Вот мнение, с которым я, наверно, согласен
Про РМТ там одна фраза «компьютерные игры — это нынче никакие не игры, это социальная деятельность». Со всем остальным я никак не могу согласиться, но с этой фразой пожалуй да, только немного по своему.

Игра, как процесс, не может быть социальной деятельностью никак, по определению. Игра проходит в отдельном игровом мире по определённым правилам и доставляет удовольствие. Кот представляет, что бантик в ваших руках это мышка, вы представляете себя космическим наёмником, странствующим по просторам вселенной. Мы играем. Социальная деятельность присутствует и в ММО играх, происходит внутри них. Допустим, вы приглашаете других наёмников в свою корпорацию, это социальное действие. В игровом мире свои законы и своя экономика, это её правила. Если они будут нарушены — игра прекратится, мир разрушится.

Ваши противники работали в параллельном мире, перевели деньги в игру — разве это была игровая экономика? И купили на эти деньги Титана — это можно назвать социальной деятельностью? А потом они прилетели и разбили этим Титаном вашу корпу — это была игра по правилам? После этого можно лишь констатировать, что EVE к играм больше не имеет отношения, а действительно всего лишь «социальная деятельность».
Комментарий отредактирован 2021-01-18 07:24:01 пользователем alias
  • +2
avatar
Командные виды спорта — никакие не игры, а социальная деятельность. Там пашут за зарплату :)
  • 0
avatar
Неправда. Игра это конкретный процесс с прописанными правилами. Вы же не занимаетесь в игре 100% времени чистой мета-активностью? И в командных видах спорта спортсмены могут в отрыве от соревнований хоть с аквалангом плавать, хоть на Луну летать, но, когда возвращаются на соревнование — они именно что участвуют в ИГРЕ, подчиняются правилам, выполняют условия, достигают результат. А не просто взаимодействуют или что-то еще отвлеченно абстрактное делают. И заработная плата, бонусы, премии тут не при чем, это совершенно в иной плоскости вопрос.
  • +1
avatar
Это я так потроллил.
Я уже раньше писал, что чемпионат по какой-либо игре — это метаигра, уже социальная деятельность. Что не мешает самой игре оставаться игрой, независимо от потоков денег (билеты, призовые, зарплата и пр.), подкупа судей и проверок на допинг в метаигре.
Если не разделять игру и метаигру, начинается путаница, выражаемая во фразах
компьютерные игры — это нынче никакие не игры, это социальная деятельность
В случае ММО социальная деятельность в виде РМТ, читов и ботов слишком глубоко проникает в процесс игры, чем отравляет его. Но не делает саму игру социальной деятельностью больше, чем запрограммировано в правилах.
Комментарий отредактирован 2021-01-19 12:19:21 пользователем Beagle
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.