Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Все мои планы пошли прахом. Казалось, все будет просто – это второй тест, я сделаю ежедневные обзоры своих путешествий, много картинок, рассветы-закаты, увижу наконец-то игру в переведенном виде, немного поговорю об этом, и с учетом известной уже информации о монетизации и развитии проекта, у моего рассказа, понятное дело, будет грустный финал. План работал, примерно, до второй половины первой части повествований. Потом я пропал. Растворился. Выйдя сегодня на связь, я вынужден посоветовать всем вам окунуться в этот мир. Не могу уверенно сказать, что не был в плену и ко мне не применялись средства воздействия. Был. Применялись. Но все в рамках негласных конвенций – честное обольщение миром, на создание которого ушло, по моим ощущениям, невероятное количество сил и чистой любви.

Несмотря на развешанные предупреждающие знаки, связанные с магазином и совершенно безумными планами разработчиков по умерщвлению своей вселенной, я обязан сказать: вы должны это увидеть. Просто ради того, чтобы почувствовать потенциал настоящих виртуальных миров. Пускай его, скорее всего, бездарно растратят и разорвут на части глупыми механиками прямиком из мобильных игр, забросают трэшем из игрового магазина, торпедируют ниже ватерлинии заявлением «мы стараемся не заставлять игроков играть вместе». Пускай это, скорее всего, уже произошло к востоку от нас. Вы должны хотя бы приоткрыть эту дверь, найти свой ракурс и взглянуть. Потому что здесь это солнце только восходит. Оно зеленое, но естественное, как и завещал мастер.

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Вы счастливый человек, если до этого момента не разменяли потенциальный интерес к Black Desert на бездумное тыканье по непонятным символам в корейской версии с переключениями на руководства из ютуба о том, как наиболее эффективно испортить себе впечатление от полноценного мира. Скажем так, даже в русской версии этого проекта далеко не все очевидно, но главное, что дает локализация – это, безусловно, раздел «Знания», без которого мир Black Desert был бы просто набором локаций. В этом вопросе GameNet поработали достаточно хорошо, все эти горы информации читаются с удовольствием. А ведь работы там достаточно много.

Экран загрузки любит случайным образом тасовать обрывки знаний, которые вы для себя открыли, как драгоценные карты из вашей персональной колоды. Каждая из них вызывает воспоминания. Вот информация о виде рыбы, и вы вспоминаете песчаный берег к северу от Ольвии. Вам пришлось словить не менее пяти рыб одного вида, чтобы узнать подробности об этой разновидности. Следом появляется лицо знакомого НИПа, затем фигура монстра, затем фреска из пещеры. Говорят, когда-нибудь вы сможете упорядочить весь этот ворох сведений, обуздав их в переплеты и усмирив на полках собственного дома. Но сейчас они будоражат ваше воображение простой мыслью – это ведь крохотная часть огромного мира, который перед вами.

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Бескрайнее переплетение дорог, лесов, гор, рек, деревушек, торговых постов, проплывающих мимо вас, куда бы вы ни отправились, дарит чувство настоящего мира. Базовое чувство, которое вы и должны испытывать при контакте с виртуальным миром. А еще то, что почти каждый его кусочек хранит в себе какие-то «знания», то есть внимание со стороны создателей.

Даже беглое копание в Black Desert демонстрирует нам, как минимум, два культурных слоя.

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Первый слой – мир, который разработчики пытались оживить до прихода в него игроков. Здесь все довольно цельно и хорошо проработано, независимо от моего отношения к такой работе в ММО. Собственно, наверное, это основная причина, по которой я вас призываю заглянуть туда, так до конца и не представляя, что же это за игра и куда толкают ее разработчики. Да, наверное, это в какой-то степени честная попытка дать нам онлайновую RPG, где основное время вы будете тратить на разговоры с НИПами, мини-игры с ними же, найм и прокачку ваших рабочих, отпаивание их пивом после трудового дня и настройку торгово-производственной цепочки.

Как честно заметил черный демон: «Ты и я. Думай только о нас. Люди причиняют слишком много неприятностей, не так ли?». Несмотря на то, что нам пытаются представить «дымок» в роли явного негативного искусителя, сама игра на деле повторяет то же самое: «Ты и я. А люди – это те, кого ты, скорее всего, просто грубо заденешь плечом, подбегая к новому НИПу».

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Задевание плечом – это единственное мое взаимодействие с другими людьми за три дня бета-теста. Сначала я старался подходить аккуратно, и даже пару раз пытался извиниться за неловкие движения своего персонажа, но потом быстро понял, что всем плевать. На самом деле, первые пять уровней, пролетевших, впрочем, слишком быстро, показались мне самыми атмосферными, потому что я подумал, что по странному стечению обстоятельств оказался то ли первым в этом мире, то ли попал в новое «зеркало» локации. Вокруг никого не было, кроме НИПов, старательно играющих свои роли. Оказалось, что Black Desert не показывает других игроков первые пять уровней. То есть переключатель такой есть. Я бы хотел увидеть его в настройках. Этой игры. На этом этапе.

Но я также не могу сказать, что круг замкнулся и перед нами возврат MMO в честную одиночную RPG для жизни рядом, но не вместе, как и хотели «повзрослевшие» и «уставшие». В конце концов, прямо сейчас люди с восторгом играют в третьего «Ведьмака», и, судя по моим наблюдениям, это одна из тех CRPG, благодаря которым я в принципе полюбил компьютерные игры.

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Здесь я должен немного остановиться на своей теории по поводу эволюции RPG. Любая игра – это упрощение и условности, это сжатие по координатам времени и пространства. Благодаря всему перечисленному у нас происходит большее количество событий, в которых мы можем принимать участие. То есть – поступать. Игра – это про «поступать». RPG, как правило, это про «поступать с другими людьми». На протяжении моей истории общения с CRPG, в каждой ситуации с НИПом я живо представлял, что на его месте настоящий живой человек.

Любой свой поступок, а значит, и последствия, которые всегда будут результатом поступка, я оценивал с точки зрения воздействия на настоящих живых людей. Затем появился Baldur’s Gate и Planescape: Torment, в которых, помимо воздействия на других живых людей, у вас был «ближний круг». С ними у вас развивались свои отношения. Там были проблемы с совместимостью, сцены откровенных разговоров, в которых вам тоже предстояло выбирать варианты. В общем, все это очень сильно напоминало упрощенную версию того, что я потом увидел в настоящих ММО и благодаря чему считал и считаю их вершиной RPG. Но. Но!

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Дав все то, что в упрощенном, условном виде предлагали CRPG, MMORPG лишились нескольких критических параметров: сжатия по времени и формализации общения. Ни то, ни другое не распространяется на отношения с живыми людьми. Пять диалогов с противоречивой Виконией из Baldur’s Gate 2, длящиеся в общей сложности тридцать минут, не продвинут вас во взаимоотношениях с ее реальным аналогом. А вот, что будет с высокой вероятностью в MMO – долгие и тяжелые разговоры в игре и за ее пределами, несколько конфликтов разной степени сложности, километровые диалоги в скайпе, длящиеся несколько дней, а то и недель, без шансов сохраниться и восстановиться на чекпоинте, когда постфактум становится понятно, что оба вышли из себя, и в результате хлопок дверью с диагнозом «Это ты во всем виноват». Нет ничего удивительного в том, что после этого вам захочется вернуться обратно к простым диалогам такой яркой и в то же время простой команды в Baldur’s Gate 2, или KOTOR, или Mass Effect. Особенно, если у вас таких хлопот в реальной жизни хватает.

Вот почему я всегда говорил о том, что в MMO играют, в целом, счастливые люди, готовые в том числе добровольно брать на себя все те напряги, которые несут в себе реальные человеческие отношения, без шансов сократить время на их развитие. Если хотите хардкора – то вот он, перед вами. Это люди. И еще события, связанные с их реальными поступками, развивающимися медленнее, чем в реальном мире, но которые спокойно могут пролететь мимо вас, или попросту случиться до вас, после вас, вне вас. А вы и не заметите. Ведь вы больше не герой этой виртуальной саги. Просто еще один ее житель.

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
В современном «Ведьмаке» вы принимаете решения, и мир меняется. Вот целая деревня погибла из-за вашего выбора или человек покончил с жизнью. Их больше нет. Мир изменился навсегда. Ваш мир изменился навсегда. Потому что он ваш. А мой изменился иначе. И это принципиально невозможно в MMORPG. Здесь мы, наконец-то, возвращаемся к Black Desert и к тому, что вам точно не стоит ждать от мира Черной Пустыни. От него не стоит ждать одиночной RPG. MMO может только притворяться ею. Поэтому ваши диалоги с NPC неизбежно будут напоминать бормотание умалишенного. Подробности прочитаете в разделе «Знания». Вы просто перелистываете страницы контента, а потом сможете все это подшить и поставить в шкафу, как было сказано выше.

Весь первый культурный слой Black Desert – это детали мира, которые вы собираете. Много деталей. От знаний о каменном крабе или просеивании семян на ветру, до истории взаимоотношений между государствами. Все это было до вас и после вас не изменится. Вы – наблюдатель. Другого не дано. И физически не может быть дано.

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
В какой-то степени это больше всего напоминает игры серии Elder Scrolls, во всяком случае, те, которые видел я и которые по этой причине любил меньше, чем Fallout, Planescape: Torment или KOTOR. Но чего не отнять у этих игр, так это потрясающего чувства глубоко проработанного безбрежного мира, который ждет вас. Если вы хотите это почувствовать снова, вам стоит заглянуть в Black Desert.

Второй культурный слой – это, собственно, то, что заставило меня погрузиться в лихорадочное изучение игромеханической эклектики Black Desert и отказаться от беглого описания всего в формате «путевых заметок». Я пытался играть в миниигры с NPC, рыбачить, покупать недвижимость, настраивать торговые маршруты, чтобы уловить общий замысел до конца и поделиться им с вами. Увы, мне не удалось его понять. И нет, это не философские расспросы «в чем смысл жизни».

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Понимаете, когда я пришел в АА, я видел вектор, цели, у меня была мечта. Жилой квартал нашей команды, большой корабль для торговых перевозок, исследование и покорение Северного Континента, возможно – создание собственной Фракции. Не все эти мечты были реальными, но как-то все более-менее складывалось в общую картину. На протяжении трех дней ЗБТ Black Desert меня не покидало ощущение того, что мне постоянно пытаются просто занять руки. Возможно, все дело в спешке, но мечту я так и не нашел. Я нашел великолепный, невероятно красивый и детализированный сон, в который вас и приглашаю. Он того стоит. Но мечту не нашел. Возможно, потому и приглашаю с такой легкостью, зная о безумии, которое сейчас царит в рядах разработчиков и всей той странной системе монетизации, которая поразила эту игру, как и многие другие.

Black Desert: Стучаться в прозрачные двери
Может быть, я поступаю плохо, соблазняя вас, но я, казалось бы, уже побывав в этом мире раньше, сейчас с такой легкостью снова пришел в восторг от него, что просто не могу не попытаться предложить вам пережить те же замечательные эмоции. Возможно, вместе. Ведь это вы точно сможете, если захотите. Изучать этот мир, делиться друг с другом радостным «посмотри сюда!», взобраться вместе на самую высокую вершину и услышать восторг в голосе друга. Возможно, это стеклянная дверь, да. Возможно, уже сейчас мы видим все недостатки за ней, а новых достоинств так и не обнаружим. Но пускай это путешествие все же произойдет. Все логические доводы против этого, а все эмоции – «за». И в голове почему-то песня Пикника:

Интересно, интересно
не иметь того, что хочешь,
Смотреть, как играют с травою
Ленивые, сонные косы

Интересно родиться снова
В серебристом лотосе, в ожидании чуда,
Как свободно бьется сердце
Людей родом ниоткуда

Интересно, интересно
себя потерять на рассвете,
Стучаться в прозрачные двери
И знать, что никто не ответит


Black Desert: Стучаться в прозрачные двери

28 комментариев

avatar
Такое ощущение было у меня на фф тесте. Но тогда я почему-то успела освоить намного больше механик, хотя, казалось бы, корейские иероглифы должны были этому помешать. И почему-то тогда было легче проникнуться атмосферой… может, в этот раз я мало играла, а может виной атмосферное давление и пятна на солнце… кто знает. :)
  • 0
avatar
Я один из счастливчиков, которые почти ничего не знают о Black Desert, кроме красивых скриншотов. Позволю себе прокомментировать интересную мысль.

Так сложилось, что в последние месяцы меня куда сильнее привлекают богатые на сюжет одиночные игры, RPG и визуальные новеллы. Сравнивая игровой опыт я соглашусь с мыслью о том, что при переносе RPG в онлайн они утратили некоторую магию взаимоотношений игрока и мира. И все еще не нашли свой путь создания такого взаимоотношения.

Аватары игроков в ММО не могут быть уникальными героями. У них есть непредсказуемые для механики связи с другими аватарами. Чтобы создать мир с живой историей нужны уникальные для жанра ММО инструменты синхронизации между действиями групп игроков и историей мира. Мир ММО не может вращаться вокруг одного «Ведьмака», но, в идеале, он должен научится вмещать в себя как действия, так и взаимоотношения аватаров игроков.

И если примеры «физических» проявлений такой интеграции можно найти (разрушенный монумент в EvE, стеллы с именами героев в L2, жилые кварталы в AA), то примеров взаимодействия пользователей и сюжета мира я не припомню. Обычно либо подается идентичная для всех игроков линейка квестов (парки), либо бэкграунд истории и что-то в духе «а дальше сами».

А было бы интересным ходом, организовать возможность взаимодействия сюжета игры с группами игроков.
  • +1
avatar
то примеров взаимодействия пользователей и сюжета мира я не припомню
Да, но. Или вот.
Комментарий отредактирован 2015-06-02 02:06:01 пользователем Atron
  • +1
avatar
ева, она такая :) Еще в пример можно привести тот случай когда прошлой осенью все сдавали синьку за 4 фракции (в предверии новых т3шек) и появился пилот, который попытался противостаять 4рем крупным фракциям… (жаль я точно не могу описать все подробности)
  • 0
avatar
Вторжения в Скайфордж. Если игроки не победят — на планете настанет период хаоса и упадка, визуально это будет видно, а также игроки на собственной шкуре это ощутят.
Пока все это воотчию не удалось увидеть, т.к. ныне идет только разведывательное вторжение, но уже на следующем посмотрим. Если же игроки победят — планету ждет период процветания, и визуально это тоже станет видно. Так нам обещали разработчики.
  • 0
avatar
и визуально это тоже станет видно. Так нам обещали разработчики.

Учитывая, как быстро подобные обещания отмотал обратно тот же Рифт (а там была в самом начале очень задорная механика полного замонстривания территорий), я не верю что-то в обещания разрабов Скайфорджа. Скорее всего, «процветание» будет заключаться тупо в увеличении выпадающих наград, а «хаос и упадок», соответственно, в уменьшении.
  • +2
avatar
Визуально шейдерами тоже подрисуют, самое то будет. ;)
  • 0
avatar
Вот умеешь ты поддержать позитивный настрой! ;))
  • 0
avatar
Скорее всего, «процветание» будет заключаться тупо в увеличении выпадающих наград, а «хаос и упадок», соответственно, в уменьшении.
А по другому никак вообще то. Тут же обратная связь будет.
Запустение порождает отток игроков, что уменьшает шанс на отбитие локации/мира, что порождает еще больший отток игроков…
До закрытия игры включительно.

Даже уменьшение наград уже риск.

Черт да такая же обратная связь сделал часть ПВП реалмов в ВоВ односторонними в свое время.
  • 0
avatar
Ну да, Рифт по той же причине занерфил вторжения и изменения в картах, потому что отбив карту один раз, игроки очень неохотно делали то же самое через полчаса-час или даже через день-два, а приходящие на карту с других уровней не могли ни получить квесты ни нормально поохотиться, все было заполнено монстрами вторжений, а чтобы выбить их, требовалось большое количество людей… которые, правильно, не хотели возвращаться на эту карту, чувствуя себя некомфортно.

И что вот с этим делать, черт знает. Легенды про зомби-эвент на старте Лича прекрасны и воспоминания греют душу бывших там игроков, но если б эвент продолжался несколько месяцев, думаю, криков возмущения было бы намного больше.
  • +1
avatar
Замбиэвент был одним из самых хреновых и мешающих. Даже отмазка в виде набора квестов с плащом была лучше.
Вспоминают на самом деле не так много народу, просто это те кто громче всех. Они же требуют «больше ворлдпивипи» и «дайте хардкору».

Последние недели этого эвента я даже в ВоВ не заходил потому что играть было невозможно. А до этого, чтобы сделать дейлики нужно было провисеть 3-4 минуты над Шатратом пока не реснутся квестодатели.
  • 0
avatar
все было заполнено монстрами вторжений, а чтобы выбить их, требовалось большое количество людей… которые, правильно, не хотели возвращаться на эту карту, чувствуя себя некомфортно.
А они же пришли мир спасать в игру про рифты, чтобы чувствовать себя некомфортно при виде рифтов, точно! :)

Нет, мысль я понимаю и проблему тоже. Но, выходит, что игроки не смогли организоваться на игру с ключевой особенностью проекта. И, возможно, что тут проблема с фокус-группой, которая в принципе не способна организоваться ради чего угодно. :)
Комментарий отредактирован 2015-06-02 15:08:11 пользователем Atron
  • +1
avatar
игроки не смогли организоваться на игру с ключевой особенностью проекта
Там постоянно меняли положение регулятора по «ужасности последствий» на старте. Самая жесть была на ЗБТ и в первую неделю игры на старте. И игроки вполне себе организовывались. Раз. Два. Пять раз…
… а вот на 20-30й — уже нет.

Плюс основная волна проходила регион, уходила дальше, а мощность мобов и эффектов оставалась на уровне той ушедшей дальше группы игроков. Приходящие в регион отставшие от основной волны при левелинге попадали в разгул монстров, которых никто не сдерживал либо которые отспавнились в расчете на предыдущую толпу. И ничего не могли с этим сделать, постоянно умирали и проявлялись только в незахваченной столице.
Комментарий отредактирован 2015-06-02 15:16:55 пользователем Danavier
  • 0
avatar
Ну, это вопрос баланса.
  • 0
avatar
Тут просто следует разделять «историю мира» и «историю игроков».
Создавать механики, которые позволяют как-то повлиять на первую достаточно рискованный шаг. Игроки все равно все переврут на свой лад, как бы сильно разработчики не закручивали «гайки» возможных действий игроков. В итоге разочарование настигнет как разработчиков так и игроков когда осядет пыль от буйства «творителей истории».
В то же время «историю игроков» с «историей мира» связывает лишь изменение механик, которым подчинен мир. Но изменения мироздания, «божественное вмешательство» или «прогресс технологий» всегда остается под контролем разработчиков, а игроки здесь лишь статисты.
  • 0
avatar
Мне сходу вспоминается ГВ2 с его выборами. Я, к сожалению, на тот момент уже практически ушел, но помню, что там был эпизод, когда игроки голосовали за одного из двух НПС, у которых была своя программа развития мира игры. Соответственно, какой НПС победил, ту программу и реализовали разработчики.
  • +4
avatar
А ещё игроки выбирали, какой фрактал сделать — взрыв Тауманова реактора или изгнанного бога Абаддона
  • 0
avatar
Фрактал был привязан к избираемому НПЦ, отдельно фрактал не выбирали же.
  • 0
avatar
А более приличные костюмы героиням в игре доступны?
В самом деле выглядят персонажами стрип-покера какого-нибудь :(
  • 0
avatar
Хм, я как-то не в курсе какие персонажи в стрип-покере, а что конкретно в костюмах не устраивает?.. На мой взгляд, пока костюм не износился, вполне прилично выглядит.
  • 0
avatar
Ну, я очень рад был, когда моя Норта сменила белые чулки на что-то более приличное. :)
  • 0
avatar
У эльфов, видимо, чулки вообще важная часть гардероба. Белые еще можно было списать на фансервис, но судя по другим костюмам, их все-таки не совсем с потолка прилепили.
  • 0
avatar
Коментарий персонажки из архейджа.
«Хорошо вам в БД. У вас чулки парами выдают»
:-)
  • +3
avatar
а что конкретно в костюмах не устраивает?
Я даже не уверен, что дело именно в костюмах. Скорее это сочетание костюмов с внешностью, выбранными авторами выражениями лиц, взглядом в камеру, может даже ещё чего-то. Есть игры, где мне совсем не хочется скромных костюмов на персонажах (Тера), есть игры, где мне персонажи и без костюмов нравились (Scarlet Blade), но здесь мне даже на скриншоты смотреть неуютно. Но я ни в коем случае не пытаюсь давать оценку, это почти наверняка личное. Просто интересуюсь — можно ли одевать иначе, пусть даже через шоп.
  • 0
avatar
пусть даже через шоп.
Через шоп, если я правильно помню, все еще хуже. В любом случае, на ЗБТ его не было ни в каком виде, и моя эльфийка бегала в немного разных вариантах зеленого платьица. Вариантов внешнего вида скорее всего будет больше, но общий стиль игры вот такой вот и есть.
(И да, я требую нормальные штаны своей эльфийке в Тере! Надоели уже эти трусы!!!)
  • 0
avatar
Есть игры, где мне совсем не хочется скромных костюмов на персонажах (Тера)
ах…

есть игры, где мне персонажи и без костюмов нравились (Scarlet Blade)

ахррпррр… тогда понятно. Действительно, тут такой разврат, такой разврат, сплошной стрип-покер. :)
Комментарий отредактирован 2015-06-03 17:00:11 пользователем Atron
  • 0
avatar
такой разврат, такой разврат
Проблема не в разврате, а в его принудительности.
Практически, ситуация как с принудительной социализацией! :))
Хорошо когда есть выбор — под настроение, под ситуацию, под компанию.
Плохо, когда выбора нет.

Ну и лор тоже способствует.
У каштанок в Тере или у киборгов-арканок в Scarlet Blade вызывающая сексапильность обосновываются в лоре.
Здесь я пока не знаю как ;)
  • 0
avatar
Тут однозначно должен быть пост про объективацию женщин)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.