Я очень хорошо понимаю нынешнее эмоциональное состояние людей, организовавших сайт black-desert.com. Знаю, что такое жить несколько лет конкретным MMO-проектом, верить в него, вкладывать душу и силы в освещение деталей, а потом столкнуться с тотальным обломом. Но, честное слово, иногда лучше, чтобы вот так резко – бац, и обрубили эту пуповину, которой ты к нему прирос, а не выворачивали тебя наизнанку полумерами и бесконечными обещаниями, что все будет, когда-нибудь. Чтобы вот сразу довести ситуацию до такого абсурда, когда реально кажется, что кроме как ржать в голос тут уже ничего не сделать. Как буревестник ты требуешь бурю – больше огня, больше оторванных конечностей у мечты, чтобы вдребезги, чтобы дотла. Да, дорогой Бог ММО, жги.
Вопрос: Текущая версия Black Desert полностью отличается от того, что мы видели и пробовали на первом закрытом бета-тесте. Что заставило вас настолько драматически изменить игру?
Ответ: Тенденции предпочтений пользователей значительно изменились за последние несколько лет, и это связано с тем, какое влияние на игроков оказывают игры из мобильного сегмента рынка. Теперь в корейской аудитории очень много «casual lite»-игроков. Мы пытаемся удовлетворить требования наших игроков.
Погодите, а игровая аудитория настолько изменилась, что разговаривать с нами, как с полными идиотами, теперь считается нормальным? Ведь это же «дважды два» — если вам пришлось кардинально изменить игру, это значит, что вы ее пытаетесь спихнуть другой, а не своей аудитории. И как это так получается, что вы разрабатывали проект несколько лет, рекламировали и реализовывали его ключевые особенности, но только после первого ЗБТ, добравшись до издателя, вдруг резко передумали делать то, что обещали? Нет, я понимаю, вы можете сказать, что интерес на ЗБТ был слишком маленьким, нам этой аудитории недостаточно и все такое, но делать в итоге виноватой ту аудиторию, которая вам поверила и которая ждала ваш проект – это что, тоже влияние мобильного рынка? Может, электромагнитных волн?
Вопрос: Когда Black Desert была представлена широкой общественности в 2012 году, вы ее позиционировали, как «Open World Sandbox MMO». К сожалению, сейчас ее нельзя назвать ни «Open World», ни «Sandbox» из-за огромного количества искусственных ограничений и даже изъятия из открытого мира боссов, которые были на первом и втором закрытом бета-тесте. У нас есть хоть какие-то шансы вернуть все это в английской версии?
Ответ: Боссы в открытом мире возможны. Изменение некоторых систем, вероятно, тоже. Но, в любом случае, это будет реализовано не так, как было на первом и втором тесте.
Это уже не первый случай, когда «Open World Sandbox MMO» после раздутия хайпа на деле превращается в тыкву. Забавный подход к продвижению проекта, конечно. Но в этой истории мне больше игроков жалко локализаторов, которые, как я понимаю, заплатили деньги за один проект, а в итоге получили совершенно другой. Как в том анекдоте: «Неси тазик быстрее! Нет, стоп — концепция изменилась».
Вопрос: Black Desert представила в свое время новые интересные способы заработка, один из которых – великолепная торговая система. Вам не кажется, что очень большие денежные вознаграждения за ежедневные квесты уничтожили эту часть игры, как и игровую экономику в целом?
Ответ: Нам это хорошо известно. Многие ММОRPG на рынке требуют от игроков проводить много времени за фармом мобов. Мы хотели бы дать нашим пользователям более комфортный геймплей с меньшим количеством фарма. Как мы уже сказали до этого, многие корейские игроки изменились и стали казуальными игроками за последние годы.
Мобильные телефоны! Что ж вы делаете! Я думаю, если бы авторы сайта black-desert.com говорили бы со своим собеседником по проводному телефону, они бы смогли, у них бы получилось, они бы сумели как-то ухитриться, сильно потянуть за провод и даже через океан задушить телефонным шнуром отвечающего на том конце. Потому что при чем тут монстры вообще?! Речь шла о торговой системе. И о том, что если за каждый примитивный ежедневный квест давать кучу денег, то не будет ни других активностей в игре, ни вменяемой экономики.
Вопрос: Создается ощущение, что с каждым новым патчем игра становится проще и проще. Как вы планируете поддерживать интерес к проекту, когда некоторым уже удается добраться до «endgame»-контента менее чем за 24 часа? Особенно если учесть, что этот контент сосредоточен на гильдейских осадах, но кроме этого нет ничего для тех, кто увлекается PvE, за исключением бесконечного сбора «Черного Камня».
Ответ: Сложность игры решили понизить, потому что от игроков требовалось проводить в игре значительное время из-за избытка контента. Мы были бы благодарны, если бы вы воспринимали достижение пятидесятого уровня, как стартовую точку в освоении Black Desert. Мы хотим предложить нашим игрокам массу разнообразного контента (торговую систему, собирательство, рыбалку, алхимию) и мы планируем добавлять дополнительные активности в будущем.
Что?! Как?! Сложность игры понизили, потому что много контента, но как только вы доберетесь до пятидесятого уровня, там его будет еще больше? Например, торговая система? Что? Убита дейликами? Мы в курсе, не отвлекайтесь.
Вопрос: Для кого-то «endgame»-контент – это улучшение своей экипировки. Для кого-то – выполнение ежедневных квестов и победа над боссами. Вам не кажется, что сейчас получать Черные Камни через ежедневные квесты слишком легко и не считаете ли вы, что они превращают игру в рутину?
Ответ: Мы считаем, что это зависит от конкретного игрового сообщества. Нам известно, что наша игра в целом довольно простая, но это именно то, чего мы и хотели достичь. Мы сделали это для корейских игроков, чтобы им было приятно играть. Однако это можно изменить в локализации для другого игрового сообщества.
Поздравляем! Корейское игровое сообщество официально признано овощами. Пора собирать. Все так и задумывалось. Правда, на пути разработчиков встречались и «непредвиденные сложности»:
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
…
…
…
Задержать дыхание. Задержать дыхание. Выдохнуть. Спокойно. Ладно. Я передумал. Давайте лучше овощами признаем разработчиков Black Desert. Нет, серьезно, вы же считаете, что это они так сидят там и издеваются, толсто троллят, так сказать. И что на самом деле, они расчетливые дельцы – придумали приманку с «сэндбокс-открытым-миром», дали заглотнуть, подождали пока энтузиасты распространили хайп, а потом бац – сделали игру по типу мобильных ерундовин, которые сами в себя могут играть. Но даже такой вариант был бы «хэппи-эндом», поверьте. Окей, мы идиоты, авторы сайта black-desert.com – идиоты, все вокруг идиоты, потому что Pearl Abyss всех обыграли и освоили максимально широкую аудиторию. Ну, ту самую грядку, в которую, по словам разработчиков, превратились корейские игроки. Вот только есть такой сайт: http://www.gamenote.com/rank_ongame/. Уж не знаю, как именно там составляются рейтинги, но на них очень часто ссылаются в качестве индикатора популярности.
Угадайте, на каком месте наши ловцы успеха, оседлавшие волну самых свежих тенденций корейского рынка MMORPG и по совместительству являющиеся авторами самой свежей MMO в Корее? На пятьдесят пятом. Пятьдесят пятом. Пятьдесят! Пятом!
Да, это рейтинг популярности всех онлайновых игр в Корее, не только MMORPG. Но. В этом же рейтинге Lineage на четвертом месте. Aion – на седьмом. Lineage 2 – на тринадцатом. Даже Archeage на тридцать втором. А Black Desert – на пятьдесят пятом. И продолжает падение. За прошлую неделю сместившись на девять мест вниз. Вперед! Не останавливаться! Все так и задумано! В самую Черную Бездну! Браво!
Буревестник с криком реет, бездно-жемчугу подобный, как стрела пронзает тучи, пену воли крылом срывает.
Вот он носится, как демон, — гордый, черный демон бури, — и смеется, и рыдает… Он над тучами смеется, он от радости рыдает!
В гневе грома, — чуткий демон, — он давно усталость слышит, он уверен, что не скроют тучи солнца, — нет, не скроют!
Ветер воет… Гром грохочет…
Синим пламенем пылают стаи туч над бездной моря. Море ловит стрелы молний и в своей пучине гасит. Точно огненные змеи, вьются в море, исчезая, отраженья этих молний.
— Буря! Скоро грянет буря!
Это смелый Буревестник гордо реет между молний над ревущим гневно морем; то кричит пророк победы:
— Пусть сильнее грянет буря!..
Да уже давно пора бы.
103 комментария
Это мне напомнило случай с «Она утонула»…
Ответ на это все безобразие скорее всего опять в высоких кабинетах «эффективных менеджеров», а не разработчиков.
А по сабжу таки чувствую себя Кассандрой, которая «а я говориииила». Прямо тут даже говорила. Жаль, что так и вышло :\
За 10+ лет научился не ждать нормальных игр из азии — у них может быть интересная и новая механика и/или дизайн, в которых интересно поковыряться. Но они всегда скатываются в лютый треш ближе к капу.
А мне кажется, издателей тут круто поимели. они УЖЕ вложили деньги и трудочасы в игру, которую теперь точно НЕ купит ее первоначальная аудитория. БД ждали и хотели совсем другие игроки, чем те, которые «избалованы мобильными приложениями». хотя… если ее еще немного упростят… так что бы можно было играть с планшета, а еще лучше — с телефона… кто знает.
… а еще лучше — не играть. :)
Взлетело это для крупных ММО это и монетизация в том числе.
Годвиль хорошо, но любительско-исследовательский проект скорее.
Сам 2 года уже Шкуурника гоняю.
Тоже классная игра типа годвиля от белорусского разработчика. Я в неё иногда захожу поглядеть как там мой перс сам живет своей жизнью :)
Тоже сползает к заточке под донат — золотые кирпичи только с арены, автоматических вызовов на арену нет, большой шанс выигрыша у перса, хозяин которого вкладывает в бой энергию… которую покупает за деньги. естественная регенерация откровенно печальная. т.е. хочешь храм — готовь донат.
Нормально там выигрывать, вполне без денег.
Вроде все и с этим хорошо
Храм будет вот-вот, естественно никакого доната. Чару год. Практически не контролирую его.
Слова, которые ожидают услышать игроки — в целом известны. Каждый в голове при этом рисует что-то свое (в чем мы могли убедиться недавно в споре о едином сервере).
Если вы эти слова артикулируете, желательно с горящими глазами и демонстрируя красивые картинки, то вами начинают интересоваться активные игроки, слухи распространяются, начинается хайп.
В точности как у нас на выборах. Говори что угодно, обещай что угодно, все равно потом результаты твоей работы никто из избирателей проконтролировать не может, как впрочем и обязать тебя следовать предвыборным обещаниям.
Тоже самое можно сказать и про закрытые тестирования. StarConflict на тестировании и сейчас — две большие разницы в вопросах монетаризации. Закрытый тест практически не просил денег сам и мало что предлагал за деньги желающим их потратить. И об игре начали говорить. Зато сейчас… нде.
Хотя, конечно, возможен и вариант честной идеалистичной команды, пилившей игру своей мечты так, как они это видят. Но потом результаты закрытого тестирования посмотрели лица, ответственные за деньги и поняли, что «так ты слоника не продашь». В результате чего пришлось все переколбасить.
Кто-то в такой ситуации хлопает дверью и уходит, а кому-то надо кредит выплачивать, потому он включает дурачка и делает вид, что так и надо.
А хочешь «тру стори» конкретно про этих ребят?
mmozg.net/bd/2014/05/29/intervyu-s-lokalizatorom-chast-4.html
С другой стороны, мы точно знаем, что издатель, которому уже продали права на игру, уже точно был, и даже не один. Могли ли они оказывать давление на команду с тем, чтобы игра наилучшим образом подходила их аудитории?
Например Mail.ru в чем-то все же может давить на разработчиков АА.
По поводу издателей. Если мы говорим о локализаторах, то из моего опыта там в отношениях все очень-очень грустно — локализатор не может повлиять практически ни на что вообще. Совсем. Абсолютно. Даже планов толком узнать не может. А уж потребовать… это из области сказок.
Имелся в виду именно вариант, когда какой-то жирный кот выкупает все права на продукт в определенном регионе и сам торгует всей колбасой. Я так понимаю, именно это имело место с BD.
Это все еще локализатор, или уже издатель?
Я помню, говорилось, что БДО делают для хардкорной аудитории, и обещали не упрощать в угоду казуалам. И где?
Всё чаще приходит мысль — лучше б русский локализатор нанял корейскую студию, чтобы сделали нормальную игру с тем, что ожидают наши игроки, а не корейцы.
/fixed
«As was expected for a long while, the various changes in the Korean version that resulted in a drastic change in the concept of Black Desert Online were prompted by the feedback of the Korean community and the changes of mentality that have occurred within it. We want to thank Pearl Abyss and especially Brian Oh for their cooperation and we look forward to keeping you, our beloved community, constantly informed on everything that is of your concern.
-The Black-Desert.com Team»
Достаточно вспомнить Аллоды с их подписочным сервером. Да, они убрали все микротранзакции. Но очень быстро стало очевидным, что при балансе, изначально настроенном с учетом баффов из магазина сложность получается значительно выше. А какие-то места без магазинной экипировки оказываются в принципе непроходимыми.
А кто сказал что абсолютно весь контент должен быть проходим сразу после введения? :)
В АА например вроде Левиафана пока ещё не убили ни у нас ни в корее, хотя в корее его добавили ещё полгода назад.
Во вторых, мне в принципе не близки ни проблемы любителей Аллодов, ни проблемы любителей АА.
О чем я хотел сказать, так это о том, что нельзя просто взять(sic!), и сделать из игры, изначально заточенной под микротранзакции и обдираловку нормальную игру не то что с подпиской, но хотя бы с менее людоедской монетаризацией.
Если в игре уже появился магазин, его ассортимент всегда будет только расти. Гарантировать, что завтра у внешки не появятся статы можно тогда, когда игрового магазина нет. Либо, в том очень редком случае, когда и разработчик, и издатель имеют хорошую репутацию и игроки верят их обещаниям на слово. Т.е. это явно не случай Иннова и Маил.ру
Но даже если из игры старательно вычистили магазинные шмотки, все равно остается проблема баланса. Баланс просчитывали так, чтобы ориентированные на результат игроки были заинтересованы покупать премиальные предметы, банки, свитки и что там еще было.
Убираем все это — и изменения ощущаются сразу. Мобы сложнее, фарма больше, обычно минимум вдвое. Фана, скорее всего — меньше.
Посмотрите на АА. Допустим, завтра оттуда убирают магазин и все реализованные магазинные предметы. И все остаются с тем капом очков работы, который был установлен специально для того, чтобы самые активные игроки покупали зелья.
Интересно ли будет играть в АА на текущих правилах, с имеющимся капом очков работы?
Шоп в аа канечн уже не безобиден, но pay2win составляющая там скорее заключается в возможности неограниченно конвертировать реальную валюту в игровую, а не в самом наполнении. Меня вот гораздо больше угнетает отсутствие развития, чем шоп.
Если отменить игровой магазин в текущей версии АА, то будет ровно то, из-за чего я ушел по идейным соображениям, не желая покупать баночки и снабжать игровыми деньгами всяких ленивых уродов, которым «некогда играть». Только теперь это будет для всех. Физически. Очки работы заканчиваются очень быстро. И вот в игре буквально через час ты можешь только нюхать цветочки. Или доставать следующую учетку из своей грядки персонажей.
Да, я не люблю ленивых уродов, заносящих деньги в игру под видом «занятости» или «усталости». Занят? Не играй. Устал? Иди спать. Если это про вас, то оскорбляйтесь на здоровье. Если для вас стало открытием то, что я их не люблю, вы явно невнимательно читали мои тексты.
И что за указания? «Не играй», «Иди спать». Другой подход к играм, другое мнение о занесении денег в игру, для этих людей такое же праведное как и у Вас. И они так же с уверенностью могут Вам ответить: «Я Вас напрягаю, не нравится мой подход? Иди на ***!»
То есть ты покупала игровое золото через продажу банок с ОР?
Он клевый парень где-то там в реале, зашибает денежки на строительстве дач.
Но в игре такой человек никто и никакой донат ему не купит авторитет среди тех, кто играет уже год. Всем глубоко насрать на то сколько он вложил и как быстро он убивает кого-то на арене. И именно таких муделей называют «ленивыми уродами».
2.«Новички» «сдохнут».
Потому что старый крафтер с годовой прокачкой будет и одет лучше и уметь больше и.т.д.
2. прокачка станет хуже и дольше (особеннно 50+) и много занятий сразу потеряют в объеме, добивая то что с ними связанно. И сейчас то 50+ это скорее
линеечныеланейджовские скорости, а когда пару суток вместо библиотеки будут вскрываться шкатулки, совсем не комильфо, а еще огород же есть который свою 1000-2000 ОР съест как с куста. Да и если паков можно провести не 100 а 10, то пиратам и мародерам ждать совсем нечего.И.т.д. и.т.д.
А идеологические неплатильщики и п2п-фитишисты видимо сами работают за спасибо и еду…
А вообще был вопрос
На который я и отвечал. В нем уже есть «если» и нет ни слова про монетизацию.
Покупаются банки не только, чтобы их пить, но и чтобы их продавать. Причём продавать их часто выгоднее, чем пить и что-то крафтить/собирать.
В больших количествах банки пили боты и фришники. Но сейчас фришники перешли на жетоны, потому что опять же выгоднее. Вот фришникам станет сложно, но эта категория игроков меня волнует меньше всего, если честно.
Когда начинают высчитывать затраты ор на крафт в 1.2, все почему-то забывают, что до 1.2 ты за весь пул ор мог даже до ирамийки не дойти, потому что цвет не прокал. А сейчас ты гарантированно крафтишь эрноанку из трёх ирамиек.
Если говорить о новичках, то сейчас им выдаётся временная экипировка и куча расходки. Качаться можно не обязательно только гриндом. Мы качались без банок — боссы, квесты, после этого на гринд остаётся мало времени, чтобы ор не хватило на кошельки. Я докачивалась вообще на клумбах, но и на них мне хватило собственного регена.
Ну и напоминаю, что сегодня реген ор в офлайне для владельцев премиума увеличили до 10 ор в 5 минут.
Пороги для крафта многих вещей понизили в одном из мелких обновлений — т.е. для того же крафта оружия/шмоток не нужно очень долго и нудно качаться. Ювелирку опять же упростили, сделали рандомное открытие только с ирамийки (вроде с ирамийки), что экономит расход.
Ну что я лично могу сказать по поводу этой новости. Gamenet выросли в моих глазах. Выше так прям на голову Mail.ru, почти Иннову догнали.
Как может не вызывать тот факт, что нам не скормили это «изделие», а честно пытались добиться от разработчиков чего то разумного, глубокого уважения?
И вот что интересно мне теперь. Будет ли «Гоха» реагировать на вот этот вот цирк с конями логичным образом? Или в итоге «поймет и простит»?
мне тоже интересна их реакция.
Полагаю, это подразумевает отсутствие донат-шопа.
Энтузиасты попросту вымерли как мамонты.
Взять вот категорию MUD-игр. Это простые текстовые MMO-игрушки. Пиковый онлайн в 300 человек считается уже очень и очень хорошим, а средний онлайн даже у «топовых» проектов едва за сотню. Такие игровые мощности потянет даже бесплатный хостинг. При этом разработка игры стоит копейки, весь проект можно тянуть на чистом энтузиазме.
В общем, я наивно предположил, что MUD'ы разрабатываются энтузиастами для энтузиастов, и решил, что хотя бы в текстовом мире спасусь от доната и слома игровой механики навязчивой монетизацией.
Итак, получив на mudstats'е список наиболее населённых миров, начал их смотреть. И что бы вы думали? Там кругом донат. AardWolfMud, как и ещё два MUD'а от этого же разработчика, снабжены шопом, причём продаётся там отнюдь не стиль. Achaea позволяет неограниченно покупать игровую валюту за реал. Ну и т.д. Даже adult-MUD'ы, которые типа для ролеплейщиков, с донатом. К примеру, Flexible Survival уже на этапе регистрации аккаунта предлагает купить за реал дополнительный слот для персонажа…
Ну что тут скажешь? Человек Современный даже, простите, в сортир не ходит без предварительно составленного бизнес-плана и расчётов окупаемости процесса. Поэтому я вряд ли ошибусь, предположив, что в ближайшие пять-семь лет просто не будет новых MMO-проектов без встроенного шопа и откровенного обмана игроков на этапе раскуртки.
А вот такая фигня, как у BD, получается как раз тогда, когда продукт создается без оглядки на то, как на нем будут зарабатываться деньги.
Допустим, изначально они создавали «игру мечты», которую собсно всем и показывали. Потом, видимо после закрытого тестирования встал вопрос «если у нас не подписка, то как мы будет зарабатывать деньги?» и началось прикручивание всякого разного странного.
В тоже время понятно, что если бы игра изначально раскручивалась честно, как pay2win, то врядли бы ее кто-то ждал бы.
Что касается жадности MUDкиперов, то она для меня не вполне объяснима, все же сложность тектовок такова, что их вполне возможно развивать в одно лицо, у меня такие знакомые были. Возможно это связано как раз с тем, что никакой другой внятной модели монетаризации там нет. Я так понимаю, подписку с вас никто не требовал? А разработчик хочет кушать. И за сервера тоже надо чем-то платить. Особенно если это один из самых популярных и населенных миров.
На geektimes буквально на днях попадалась статья, о том, как разработчики просто не понимают того, какая у них аудитория, какой будет сегмент рынка, какие у них перспективы.
Это у нас Т34, деды воевали, и прочая, т.е. игра еще и не слабо на местный колорит ложится, а вот как с танками дела в Южной Корее… 0_0
Вот про Вьетнам кстати