Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 4
Вот и подходит к концу наше интервью с исполнительным директором Syncopate (GameNet) Данилой Тарасенко, перед вами последняя его часть. Надеюсь, вам понравилось и вы узнали что-нибудь новое.

Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.

Рыжебород: Скажи, благодаря какой особенности Black Desert, она, с твоей точки зрения, выстрелит?

Данила Тарасенко: Black Desert — это игра, в которой разработчики взяли какие-то лучшие, любимые ими механики из разных игр и попробовали соединить их в одно целое, при этом отчасти пересмотрев их в соответствии со своими взглядами. На мой взгляд, в игре удачно реализованы механики, которые очень популярны среди рускоязычных игроков. Речь про осады и ПвП. Особенно свободное ПвП.

Я это говорю не голословно, могу привести цифры, действительно самая большая часть игроков в России любит открытое ПвП и все, что с этим связано. И в игре ПвП сделано классно. Речь не только о смысле или драме ПвП, но и о самом процессе. Это и выглядит и происходит очень интересно, насыщенно. В этом, к слову, одна из проблем EVE Online. Смысла в ПвП очень много, а вот летаргическая динамика убивает.

Рыжебород: Многие игроки с вами не согласятся.

Данила Тарасенко: Тем не менее, это одно из распространенных мнений. Вторая сильная сторона игры — это ее внешний вид и дизайн. Как ни крути, она сделана очень здорово и привлекательно, несмотря на то, что, казалось бы, не использует каких-то новых, прорывных технологий.

Рыжебород: Она выглядит приятно, да. Правда, многие критикуют анимацию движения персонажей и NPC.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 4
Данила Тарасенко: Возможно, такое ощущение складывается при просмотре видео. В самой игре у меня не возникает вопросов.

Рыжебород: Да, есть такое. Когда я попробовал игру на пресс-конференции, впечатления были куда более приятные. Но не все выглядит завершенным.

Данила Тарасенко: Думаю, игре еще нужно пройти этап оптимизации. Для меня анимация в игре очень важна. Анимация движений, анимация кастов, анимация движений на маунте, для меня лично, как игрока, является определяющим фактором.

Рыжебород: Мне, к слову, очень понравилось то, что при езде верхом нельзя мгновенно развернуться.

Данила Тарасенко: Да, движение верхом – это испытание опыта. Конь не крутится на месте, с него можно упасть. И поначалу все только этим и занимаются, потому что к особенностям управления нужно привыкнуть. Чуть не рассчитал — ударился о забор, упал с коня, потерял время. Вернулся к коню, запрыгнул на него. Вообще, анимация движений верхом на коне – это то, что меня поразило. Действительно поразило. Это очень круто.

Бой лучницы на коне – это то, что впервые за всю мою игровую историю, вызвало возглас «вау!». Видео не может передать всю крутость этого процесса. Если ты знаком с термином «джигитовка», то можешь представить, как лучница это делает при движении верхом. И помимо того, что это круто выглядит, это еще функционально.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 4
И третье это… как ни крути, игр, конечно же, много существует. Я-то об этом знаю вообще не понаслышке. Потому что это и часть моей работы, и часть моей профессии, и часть моего стиля игрока в последние годы, моего личного метагейминга – серфинг тысяч игр. Я вижу много игр. Но в России выходит не так много. Новых качественных – единицы. И вот мне известен календарь релизов на ближайший год, из которого мне понятно, что в ближайшем будущем будет всего две-три игры. Более-менее таких вот интересных. Black Desert одна из них…

Рыжебород: …а что еще?

Данила Тарасенко: Skyforge. И технически в этом году должен еще появиться Bless. Из более нишевых игр я тоже жду несколько проектов. Тот же Albion Online я лично жду. Слежу за их развитием, но это другой формат. И его не будет в России, скорее всего.

Рыжебород: А почему бы вам не локализовать Albion Online?

Данила Тарасенко: Я тоже думаю «почему бы и нет», но у нас ограниченное количество людей. Лучше что-то одно сделать хорошо, чем плохо, но все подряд. Все-таки у нас есть лимит по количеству одновременных игр в работе.

Так вот, возвращаясь к Black Desert. Если смотреть на то, что есть сейчас среди наиболее трендовых игр и из тех, которые планируются, Black Desert – это очень удачное сочетание популярных игровых механик, на мой взгляд. И судя по тем отзывом, которые я вижу, так думаю не только я. Так думает довольно много игроков.

Да, ничего супер-нового в игре нет. Но именно в удачном, гармоничном сочетании различных интересных механик может возникнуть клевый прецедент.

Рыжебород: Разработчики, к слову, в качестве основной фишки назвали реалистичность игры. То есть не прямую реалистичность…

Данила Тарасенко: …да, мы это называем термином «псевдо-реалистичность».

Рыжебород: Как ты оцениваешь эту особенность? Будет ли она ключевой?

Данила Тарасенко: Вот тут я считаю, что это вопрос вкуса. Кто-то хочет видеть такую «псевдо-реалистичность», кто-то наоборот – хочет дистанцироваться от этого.

Хотя если вспоминать популярные в России проекты, тот же Lineage 2, то стоит заметить, что эта игра тоже с вектором в «псевдо-реалистичность». Поэтому если у многих есть ассоциации с той самой золотой ММО, о которой мы говорили раньше, это может быть позитивным фактором, да.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 4
Я не думаю, что игра будет «убийцей WoW’а» или других каких-то громких хитов. В моем понимании «игра стрельнет», если соберет просто свою аудиторию, своих поклонников, которые останутся в ней на годы.

Рыжебород: Но тут еще важный вопрос, как к этому отнесутся инвесторы. Они же наверняка были у проекта. Просто понимаешь в чем дело: EVE Online, которую я очень люблю, начинала с десяти тысяч игроков и была с таким количеством игроков несколько первых лет. Они считали это нормальным и продолжали развивать проект, получив в итоге свой успех. Очевидно, что если бы Archeage, о котором сейчас так много говорят, стартовал бы с десятью тысячами и был бы с таким количеством игроков несколько лет, это бы считалось сейчас полным провалом.

Данила Тарасенко: Это касается всей индустрии. С тех пор прошло десять лет и объемы рынка сильно изменились.

Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.

Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.

Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?

Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.

Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.

Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.

Рыжебород: Это очень хорошая новость. Мне, к слову, понравилось то, что они не планируют сделать к запуску все и сразу. Предупреждают о том, что они изначально делают только маленькую часть мира, запускают не все механики. То есть делают ядро, которое потом планируют развивать.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 4
Данила Тарасенко: Вообще, если хочется больше узнать про подходы команды Pearl Abyss, я рекомендую узнать больше о R2 Online. Главный дизайнер Black Desert был главным дизайнером R2 Online. И в предыдущем их проекте стартовой задачей был выпуск играбельной и реиграбельной механики. А потом по чуть-чуть ее допиливать.

Рыжебород: Вернемся к Black Desert в наших реалиях. Меня очень удивило то, что на ЗБТ отводится крайне мало времени. В конце декабря начало ЗБТ, а в январе уже ОБТ. Очень странные сроки, если предполагать, что ЗБТ – это действительно тестирование, в котором будет поиск ошибок перевода и механики.

Данила Тарасенко: Я могу объяснить. Основной массив тестирования механики приходится на корейский ЗБТ. В российском ЗБТ нужно будет протестировать только качество перевода. И к тому же изменилась конъюнктура рынка. Сейчас ЗБТ – это уже публичный релиз. Если лет семь тому назад мы считали, что можно выпустить совсем сырую игру в ЗБТ и с игроками попытаться обсудить ее на ранней стадии, сейчас это просто недопустимо. Сегодня объем мнений и впечатлений, а также скорость их тиражирования настолько большие, что это не дает возможности выпустить сырую игру.

К тому же до ЗБТ предстоит еще примерно месяц альфа-теста. Это чистое внутреннее тестирование плюс близкий круг – друзья, семья. Это много людей. И это много людей в режиме 24/7. В те четырнадцать дней, за которые обычно проводятся такие тесты, укладываются буквально человеко-годы.

Рыжебород: Давай все же предположим, что какую-то критичную штуку нашли на этапе ЗБТ. Причем, по законам Мерфи, произошло это в самом конце тестирования. Ваши действия?

Данила Тарасенко: Если она критичная, мы, конечно же, отложим ОБТ. У нас нет спешки.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 4
Рыжебород: ОБТ – это по факту старт?

Данила Тарасенко: Да.

Рыжебород: А может возникнуть ситуация, при которой, в случае обнаружения какой-то критической ошибки, будет рестарт с потерей достижений ОБТ?

Данила Тарасенко: Ну, это мой кошмарный сон. Ничего нельзя абсолютно исключать.

Рыжебород: Собственно, в чем тогда заключается разница формулировок между «ОБТ» и «релиз»?

Данила Тарасенко: Это связано с юридической стороной вопроса. Особенно в России. Продукт, находящийся в тестировании, обладает большим иммунитетом к претензиям. Это первая причина. А вторая причина… давайте предположим худший вариант развития: запуск игры, через три дня дюп, да такой, что надо делать вайп. Это страшный сон издателя. Но пока продукт находится в ОБТ, с этим можно жить. А если это релиз, технически нас могут уничтожить исками. Особенно с российским законом о связи.

При этом мы не опасаемся исков от игроков. Мы с ними всегда обо всем договоримся. В досудебном порядке решим любой вопрос. Но это может стать инструментом плохой конкуренции.

Рыжебород: И в конце интервью давай немного о личном. В какие ММО тебе довелось поиграть?

Данила Тарасенко: У меня компьютер появился, когда мне было чуть меньше шести лет. Это был ЕС-1841. И моими первыми играми стали MUD’ы. Ультиму я посмотрел, скорее, недолго. Меньше тысячи часов точно. То есть я считаю, что если ты играл во что-то больше тысячи часов, значит, можешь говорить, что играл. А если меньше, то, скорее всего, это ты «знакомился». Затем был Dark Age of Camelot и Everquest, которые я «посмотрел». А вот в EQ2 уже «играл». WoW Classic и TBC – играл. В WoW Classic дважды получал четырнадцатый ранг до тех пор, пока не изменилась система. Кто понимает, о чем я говорю, тот, наверное, согласиться с тем, что это диагноз. Lineage, скорее, смотрел.

Рыжебород: Первый? Второй?

Данила Тарасенко: Второй. Нет, первый я тоже позже устанавливал и смотрел, но быстро из глаз потекла кровь. (смеется)

Warhammer Online играл много. В Vanguard – мало. Age of Conan – мало. В EVE – c момента релиза и до сих пор. Могу отдельное эссе на эту тему написать о том, как не надо играть в Еву.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 4
Рыжебород: Так вот на ММОзговеде как раз можно написать.

Данила Тарасенко: А я и собираюсь, да. И вот если говорить об играх, в которые я играл много, это все. Потом я начал уже работать в игровой индустрии и это больше стало работой. И тут уже я перешел в режим знакомства с двумя ММО в неделю. Минимум – одна. И представь себе больше шести лет в таком режиме.

Рыжебород: Это не считается. (смеется)

Данила Тарасенко: А, вот много еще играл в LoL. В первую Доту еще. Во вторую – меньше. И вот еще, если об онлайновых играх говорить, для тех, кто понимает – много играл в сетевой Neverwinter. Это примерно период Ультимы. Вдруг кто-то тоже играл и для кого-то название шарда «Сиала» что-то значит. Причем это был настолько переделанный Neverwinter, что, наверное, «Сиалу» можно назвать реальным прототипом современных ММО.

Рыжебород: Спасибо большое за разговор. Он получился объемным и интересным.

Данила Тарасенко: На здоровье.

В заключение я хочу пожелать GameNet (и, на самом деле, всем нам) успехов в локализации и дальнейшей работе с проектом. Многих вопросов мы сознательно в этом интервью касаться не стали. Во-первых, оно и так большое. Во-вторых, большая часть специфики еще может поменяться, причем много раз. Мы еще будем общаться с GameNet и, если все получится, с Pearl Abyss. Разговаривать, задавать каверзные вопросы, радоваться или огорчаться ответам.

Но одно можно сказать точно. У Black Desert есть реальные шансы стать культовой игрой по той причине, что они, во-первых, не пытаются угодить сразу всем, во-вторых, окупились и теперь, судя по всему, могут спокойно заниматься проектом, а в-третьих, не пытаются в первой же версии реализовать все механики и территории. Если то, что их устроит любой размер аудитории на старте, не является художественным преувеличением, то при должном усердии действительно может получиться игра на годы. Время покажет.

Автор:

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

40
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

52 комментария

avatar
интересная беседа в общем получилась, прочел все 4 части, понравился настрой локализатора, хочется верить что все будет так как и в беседе…
  • 0
avatar
я хочу упасть с лошади!
  • +6
avatar
Первый раз в жизни, причем. ;)
  • +2
avatar
Ты в реальной жизни падал с лошади в галлопе на повороте? :)
  • 0
avatar
В галлопе не падал, а на рыси — да. :)
  • -1
avatar
Очень понравилось интервью! Желаю успеха локализаторам. Жду эту игру, как если бы ждал lineage 2)
  • 0
avatar
Всё интервью действительно получилось насыщенным, интересным и душевным. Болею за эту игру! Очень хочу, чтобы все получилось отлично!
  • +4
avatar
во-вторых, окупились и теперь, судя по всему, могут спокойно заниматься проектом
Есть один нюанс: Для разработчика уже всё в шоколаде, а вот издателю надо окупать самим. И вот как бы они не покатились по кривой дорожке. *смотрит косо на АА
Я это говорю не голословно, могу привести цифры, действительно самая большая часть игроков в России любит открытое ПвП и все, что с этим связано.
Это ведь классическая схема с положительной обратной связью. Выборка вообще как выбиралась? Действительно стало интересно. Где можно данные посмотреть?
  • 0
avatar
Я думаю, что это информация, которой обладает локализатор, все же им рынок то ближе, они этим занимаются, почему бы и нет. Да и вообще мнение такое есть, а ведь ничего зря не бывает. Помню, в темку на гохе влетает инглиш говорящий человек, а темка про пве сервер, и начинает, типа что такое, я офигел когда увидел, русские, куда вы катитесь, Россия и пве сервер)
  • 0
avatar
Я думаю, что это информация, которой обладает локализатор, все же им рынок то ближе, они этим занимаются, почему бы и нет.
То есть выборка у них по своей базе игроков? Тогда неудивительно откуда такие выводы. А слабо посчитать не только своих, но и других локализаторов, в том числе вов, плюс тех, кто на иностранных серверах играет, а потом сравнить это с зарубежными результатами. Я очень очень сомневаюсь, что разница выйдет за пределы статистической погрешности.
Комментарий отредактирован 2014-05-29 15:08:48 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Если бы ты знал что у них за игры, то ты бы как раз удивился, или ты думаешь что на ферме Джейн заядлые ПвПешеры сидят?) Я думаю там не своя база, а как бы просто способы оценки рынка. И да, я полностью согласен, что ПвП аудитории куда больше. И денег она на ф2п тоже куда больше принесет)
  • 0
avatar
Возможно, просто русскоговорящие игроки больше любят песочницы (в это я готов легко поверить, сравнив доли аудиторий по любому из проектов: например, в ВоВ наша аудитория очень маленькая и не берется в рассчет, а в Еве, наоборот, вторая по численности, такую же закономерность я вижу и с другими играми).

Но вот ведь проблема: подавляющее большинство известных песочниц содержат серьезный акцент на ПвП. И тут есть несколько вариантов.
1) Игроки любят песочницы, поэтому часто с удовольствием играют в ПвП-ориентированные игры (т.е. с любовью к ПвП это не связано),
2) игроки изначально любили песочницы, там всегда было много ПвП, они привыкли и теперь не понимают игр без ПвП,
3) игроки всегда любили ПвП, и как раз это определило любовь к песочницам.

Наверное, есть еще варианты. Так что для меня тоже остается вопросом, можно ли померить любовь игроков к ПвП. В интервью я сознательно не стал развивать этот вопрос. Потому что это вообще отдельная большая тема для разговора.
  • +2
avatar
подавляющее большинство известных песочниц содержат серьезный акцент на ПвП.
Какой-то порочный круг. Ведь пвп в песочницах по сути с точки зрения геймдизайна это просто одна из опций.

Просто утверждение «русские больше любят пвп», равно как и «русские больше любят песочницы» попросто голословно. То есть да, я могу согласиться, что статистически у нас возможно больше играют в пвп, чем в Европе или Америке, но, как я уже говорил тут скорей всего замешана положительная обратная связь. Пока рынок не заполнен до отказа, а у нас он не заполнен, то говорить о том, что русские де любят больше ПвП игры нельзя. То есть я считаю, что существует большой неудовлетворённый спрос на другие игровые концепции, но и также спрос на фри ПвП. И покуда более безопасный проверенный путь состоит в удовлетворении уже известного спроса во фри ПвП, то другие концепции пока остаются в стороне.

Хотя может я и ошибаюсь и люди желают играть в то, что видят за окном. От этого становится грустно. :(
Комментарий отредактирован 2014-05-29 15:31:50 пользователем hitzu
  • +3
avatar
А ты желаешь играть в игру про убийство мобов? Поверь, от этого тоже становиться грустно) Не нужно проводить такую явную грань между реалом и игрой, в игре пвп это соревнование, не более.
И еще, насчет заинтересованности. Почему л2 у нас взлетела а в других местах нет? Можно приводить кучу причин, но основная все же — это её соответствие нашему менталитету. А на счет неудовлетворенности, тут я могу 100% тебе сказать, что ты ошибаешся, Пве играми, качественными и не очень, рынок на данный момент наполнен чуть менее чем полностью.
  • 0
avatar
Это какими же «качественными пве-играми» наполнен рынок? У нас есть высококлассные ммо-игры про строительство с физикой, выживание с погодой и биологическими параметрами или ещё что-нибудь подобное? Или «пве» для вас только убийство нпц-болванчиков?
  • +6
avatar
У нас нет даже игр про макроменджмент, логистику, управление структурами. Да чего только нет. А в головах только шаблонные ПвЕ=мобы/боссы/рейды/гринд.
  • 0
avatar
Вот как раз таки в своем посте и имел это ввиду. Их нет, не потому что нет предложения. Их нет, потому что нет и не будет спроса. По крайней мере массового
  • 0
avatar
О, может быть тогда были провалившиеся игры про это? Ну, как-то ведь поняли, что спроса «нет и не будет».
  • +3
avatar
:D Вообще, я думаю если покапатся, какие либо мелкие проекты можно найти. Но суть не в этом, а в том, почему же делают, и изначально начали делать игры про болванчиков а не про выживание и логистику?)
Или думаешь люди наугад делали?)
  • -1
avatar
Уж поверь, если бы на данный вид игр был бы большой спрос, они бы были. Но прикинь, «тупое» убивание нпс болванчиков и других игроков куда более привлекательно. И если подумать, становиться совершенно понятно, почему
  • 0
avatar
Тупое убивание НПС болванчиков пользуется настолько большой популярностью, что вов-клоны один за другим склеивают ласты. Да…
  • 0
avatar
Ну тот же самый вов держится уже 10 лет кстати. А что вов клоны склеивают ласты — да потому что они получаются хуже вова 10летней давности. Тут то как раз вопросов нет
  • -1
avatar
Ну тот же самый вов держится уже 10 лет кстати.
Популярность ВоВа, как хвост Уробороса, обсуловлена лишь самой собой.
А что вов клоны склеивают ласты — да потому что они получаются хуже вова 10летней давности.
Ерунда, ванилла ВоВ был гораздо хуже и беднее на детали, чем тот же СВтоР.
  • -1
avatar
СВтоР вообще лучше не упоминать) А по теме, спроси любого вов фаната чем вов лучше, он тебе ответит) И будет полностью прав)
  • -1
avatar
Так, я прекращаю. Тут спорить бессмысленно, ибо мой собеседник сам себе противоречит, и даже не замечает.
И да, мне спрашивать никого не надо, я сам себе вов фанат.
  • +1
avatar
спроси любого вов фаната
Спроси любого фаната чего угодно чем что угодно лучше чем что не угодно и он тоже найдет кучу этого чем.
Лучше спрашивать таки не фанатов.
  • 0
avatar
А что вов клоны склеивают ласты — да потому что они получаются хуже вова 10летней давности
Они получаются сложнее нынешнего ВоВ. Хуже это или нет — вопрос. )
Комментарий отредактирован 2014-05-29 16:32:49 пользователем Fey
  • 0
avatar
Уж поверь, если бы на данный вид игр был бы большой спрос, они бы были.
Игровая индустрия потому и в упадке, что большие студии, которым только и под силу осилить ММО, совершенно не пытаются делать что-то новое, ориентируясь на старые «проверенные» ходы. Всё новое исходит только от инди. Майнкрафт и Дейзи отлично это иллюстрируют. Прямо лакмусовая бумажка. Инди придумали успешный новый геймплей, а большие студии усердно принялись его копировать. Наверное до того, как появился майнкрафт на него тоже спроса не было, а возник он как раз и ровно по причине появления Майна, так? /=
  • +4
avatar
В упадке говоришь… Кому как, я думаю гиганты игровой индустрии врядли с тобой согласятся, если их устраивает подобное положение дел — значит свои деньги они получают. А как — им уже не так важно
  • -1
avatar
Ну а тебе наверное душу греет, что Убисофт и ЕА делают однотипное гуано, зато получают с него миллиарды?
  • 0
avatar
Тупое убивание нпс болванчиков просто делать проще, да и не так жалко, когда сфейлится )
  • 0
avatar
А ты желаешь играть в игру про убийство мобов?
Кто сказал, что в игре обязательно должны быть мобы? Ах да, у меня готовится перевод статьи про соревновательность и к чему это приводит. Но лучше дождаться статьи.

Пве играми, качественными и не очень, рынок на данный момент наполнен чуть менее чем полностью.
Назови хоть одну ММО песочницу без фри ПвП.
Комментарий отредактирован 2014-05-29 15:52:18 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Основной пред посыл песочницы — это свобода действий. И как же можно обойтись без фри пвп в ней, если песочница по сути — имитация реальности?
А что еще там делать, в игре? Понимаешь, то что сейчас есть, и как оно есть, ты что, считаешь, что оно таково потому что просто нет альтернативы? Что все изначально к этому привыкли? Да нет, как раз таки потому, что это лучший вариант) А без мобов… В принципе можно и без мобов, только если и без пвп, то не понимаю что из этого выйдет.
  • -2
avatar
Основной пред посыл песочницы — это свобода действий.
Это ты сам только что сочинил?
песочница по сути — имитация реальности?
Пфф. Реальности итак хватает вокруг.
А что еще там делать, в игре? Понимаешь, то что сейчас есть, и как оно есть, ты что, считаешь, что оно таково потому что просто нет альтернативы? Что все изначально к этому привыкли? Да нет, как раз таки потому, что это лучший вариант) А без мобов… В принципе можно и без мобов, только если и без пвп, то не понимаю что из этого выйдет.
Я только могу посочувствовать ограниченному кругозору и фантазии, извини. :(
  • +1
avatar
Могу посочувствовать попыткам изобрести велосипед, и извращенной фантазии :D
Это не я сочинил, погугли что такое песочница. Песочница мир без ограничений, без ведения игрока на поводке куда то. " не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры"
Так вот, если ввести ограничение на пвп, это уже будет не песочница, поскольку твой выбор уже будет ограничен
  • -1
avatar
Это не я сочинил, погугли что такое песочница.
И что я найду? Такие же фантазии на Википедии?
Так вот, если ввести ограничение на пвп, это уже будет не песочница, поскольку твой выбор уже будет ограничен
Кошмар, видимо ЛА2 не песочница тогда.
  • +2
avatar
Прикинь, да. Ты только узнал? Л2 скорее социалка, а вообще она нечто среднее, это тим парк с предпосылками к песочнице. Называть л2 песочницей — кривить душой.
Фантазии не фантазии, а есть определения некоторых предметов. А уж что ты там под ними понимаешь, мало кого аолнует
  • -5
avatar
Почему л2 у нас взлетела а в других местах нет?

Что, простите? LA2 вполне себе взлетела во всем мире. Да так, что России и не снилось. Более двух миллионов подписчиков на абонплате во всем мире, когда Innova сюда еще не пришла, а крупнейшие фришарды дай бог имели десять тысяч бесплатных клиентов каждый.
  • 0
avatar
Ну во первых фришарды мы особо не рассматриваем. А во вторых, спустя одиннадцать лет, лучшее состояние л2 все же в России.
Не хочу спорить на эту тему
  • 0
avatar
Ну во первых фришарды мы особо не рассматриваем.
А ничего, что популярность у нас ЛА2 обрела именно благодаря фришкам?
  • 0
avatar
Это уже другой вопрос. И да, это вообще не в тему.
А популярность она у нас обрела… Ну, если бы был бы офф изначально, то еще очень большой вопрос.
  • -4
avatar
Мне кажется придумывание свежих идей, способных прокормить автора это талант, искусство если хотите. А жирным компаниям не до искусства, они хотят быть еще жирнее. Поэтому и клепаются однотипные проекты, в которых все разнообразнее и извращенее становятся только модели оплаты и лицензионные соглашения.
  • 0
avatar
Помню, в темку на гохе влетает инглиш говорящий человек, а темка про пве сервер, и начинает, типа что такое, я офигел когда увидел, русские, куда вы катитесь, Россия и пве сервер)
Какой потрясающе ориентирующийся в русском игровом комьюнити «иностранец».

я полностью согласен, что ПвП аудитории куда больше. И денег она на ф2п тоже куда больше принесет)
Можно приводить кучу причин, но основная все же — это её соответствие нашему менталитету.
Их нет, потому что нет и не будет спроса. По крайней мере массового
Как мне нравицо, когда собственное мнение пытаются натянуть на всё сообщество.

И да, менталитет выражается не в том, что принуждают поощряют делать, а в том, что осознанно хочется делать. Существование Ммозга подтверждает.

Или думаешь люди наугад делали?)
Не наугад, но первые мморпг делали с большой оглядкой на популярные в то время настолки и мады, которые в России на тот момент были почти неизвестны.

Ну тот же самый вов держится уже 10 лет кстати. А что вов клоны склеивают ласты — да потому что они получаются хуже вова 10летней давности.
Этому слишком много причин (часть из которых сегодня неактуальна), чтобы укладывалось в одно предложение.
Комментарий отредактирован 2014-05-29 20:49:37 пользователем thv
  • 0
avatar
Мда, столько букв потрачено, а человек-то утоп >_> Злые вы.
  • 0
avatar
И не говори, Rigeborod и меня чуть меньше чем на мисяц в read only отправлял тремя минусами.
  • 0
avatar
я не специально ^_^
  • 0
avatar
Да этот Regate, похоже, выполз из noob-club. Там без таких аргументов не обходится в отношении WoW. Потопили клоуна, и было за что
Комментарий отредактирован 2014-05-30 01:21:28 пользователем Adamart
  • -2
avatar
Большое спасибо за интервью! Похоже, вы умудрились задать все мыслимые и немыслимые вопросы :)
  • +1
avatar
О нет, вопросов, которые можно было бы задать все еще большая куча. Но время у нас есть, так что все еще будет, я надеюсь.
  • 0
avatar
Рыжебород: А почему бы вам не локализовать Albion Online?

Локализовать вроде бы будет сам разработчик. Или я не прав?
  • 0
avatar
Суппорт классов нет и не планируется?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.