Вот и подходит к концу наше интервью с исполнительным директором Syncopate (GameNet) Данилой Тарасенко, перед вами последняя его часть. Надеюсь, вам понравилось и вы узнали что-нибудь новое.
Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.
Рыжебород: Скажи, благодаря какой особенности Black Desert, она, с твоей точки зрения, выстрелит?
Данила Тарасенко: Black Desert — это игра, в которой разработчики взяли какие-то лучшие, любимые ими механики из разных игр и попробовали соединить их в одно целое, при этом отчасти пересмотрев их в соответствии со своими взглядами. На мой взгляд, в игре удачно реализованы механики, которые очень популярны среди рускоязычных игроков. Речь про осады и ПвП. Особенно свободное ПвП.
Я это говорю не голословно, могу привести цифры, действительно самая большая часть игроков в России любит открытое ПвП и все, что с этим связано. И в игре ПвП сделано классно. Речь не только о смысле или драме ПвП, но и о самом процессе. Это и выглядит и происходит очень интересно, насыщенно. В этом, к слову, одна из проблем EVE Online. Смысла в ПвП очень много, а вот летаргическая динамика убивает.
Рыжебород: Многие игроки с вами не согласятся.
Данила Тарасенко: Тем не менее, это одно из распространенных мнений. Вторая сильная сторона игры — это ее внешний вид и дизайн. Как ни крути, она сделана очень здорово и привлекательно, несмотря на то, что, казалось бы, не использует каких-то новых, прорывных технологий.
Рыжебород: Она выглядит приятно, да. Правда, многие критикуют анимацию движения персонажей и NPC.
Данила Тарасенко: Возможно, такое ощущение складывается при просмотре видео. В самой игре у меня не возникает вопросов.
Рыжебород: Да, есть такое. Когда я попробовал игру на пресс-конференции, впечатления были куда более приятные. Но не все выглядит завершенным.
Данила Тарасенко: Думаю, игре еще нужно пройти этап оптимизации. Для меня анимация в игре очень важна. Анимация движений, анимация кастов, анимация движений на маунте, для меня лично, как игрока, является определяющим фактором.
Рыжебород: Мне, к слову, очень понравилось то, что при езде верхом нельзя мгновенно развернуться.
Данила Тарасенко: Да, движение верхом – это испытание опыта. Конь не крутится на месте, с него можно упасть. И поначалу все только этим и занимаются, потому что к особенностям управления нужно привыкнуть. Чуть не рассчитал — ударился о забор, упал с коня, потерял время. Вернулся к коню, запрыгнул на него. Вообще, анимация движений верхом на коне – это то, что меня поразило. Действительно поразило. Это очень круто.
Бой лучницы на коне – это то, что впервые за всю мою игровую историю, вызвало возглас «вау!». Видео не может передать всю крутость этого процесса. Если ты знаком с термином «джигитовка», то можешь представить, как лучница это делает при движении верхом. И помимо того, что это круто выглядит, это еще функционально.
И третье это… как ни крути, игр, конечно же, много существует. Я-то об этом знаю вообще не понаслышке. Потому что это и часть моей работы, и часть моей профессии, и часть моего стиля игрока в последние годы, моего личного метагейминга – серфинг тысяч игр. Я вижу много игр. Но в России выходит не так много. Новых качественных – единицы. И вот мне известен календарь релизов на ближайший год, из которого мне понятно, что в ближайшем будущем будет всего две-три игры. Более-менее таких вот интересных. Black Desert одна из них…
Рыжебород: …а что еще?
Данила Тарасенко: Skyforge. И технически в этом году должен еще появиться Bless. Из более нишевых игр я тоже жду несколько проектов. Тот же Albion Online я лично жду. Слежу за их развитием, но это другой формат. И его не будет в России, скорее всего.
Рыжебород: А почему бы вам не локализовать Albion Online?
Данила Тарасенко: Я тоже думаю «почему бы и нет», но у нас ограниченное количество людей. Лучше что-то одно сделать хорошо, чем плохо, но все подряд. Все-таки у нас есть лимит по количеству одновременных игр в работе.
Так вот, возвращаясь к Black Desert. Если смотреть на то, что есть сейчас среди наиболее трендовых игр и из тех, которые планируются, Black Desert – это очень удачное сочетание популярных игровых механик, на мой взгляд. И судя по тем отзывом, которые я вижу, так думаю не только я. Так думает довольно много игроков.
Да, ничего супер-нового в игре нет. Но именно в удачном, гармоничном сочетании различных интересных механик может возникнуть клевый прецедент.
Рыжебород: Разработчики, к слову, в качестве основной фишки назвали реалистичность игры. То есть не прямую реалистичность…
Данила Тарасенко: …да, мы это называем термином «псевдо-реалистичность».
Рыжебород: Как ты оцениваешь эту особенность? Будет ли она ключевой?
Данила Тарасенко: Вот тут я считаю, что это вопрос вкуса. Кто-то хочет видеть такую «псевдо-реалистичность», кто-то наоборот – хочет дистанцироваться от этого.
Хотя если вспоминать популярные в России проекты, тот же Lineage 2, то стоит заметить, что эта игра тоже с вектором в «псевдо-реалистичность». Поэтому если у многих есть ассоциации с той самой золотой ММО, о которой мы говорили раньше, это может быть позитивным фактором, да.
Я не думаю, что игра будет «убийцей WoW’а» или других каких-то громких хитов. В моем понимании «игра стрельнет», если соберет просто свою аудиторию, своих поклонников, которые останутся в ней на годы.
Рыжебород: Но тут еще важный вопрос, как к этому отнесутся инвесторы. Они же наверняка были у проекта. Просто понимаешь в чем дело: EVE Online, которую я очень люблю, начинала с десяти тысяч игроков и была с таким количеством игроков несколько первых лет. Они считали это нормальным и продолжали развивать проект, получив в итоге свой успех. Очевидно, что если бы Archeage, о котором сейчас так много говорят, стартовал бы с десятью тысячами и был бы с таким количеством игроков несколько лет, это бы считалось сейчас полным провалом.
Данила Тарасенко: Это касается всей индустрии. С тех пор прошло десять лет и объемы рынка сильно изменились.
Рыжебород: Но мне кажется, что даже сейчас начинать с десятью тысячами и постепенно развивать проект – это тоже нормальный путь. То есть интересно понять, к каким цифрам готов Pearl Abyss.
Данила Тарасенко: Pearl Abyss готов к любым цифрам. У них нет завышенных ожиданий.
Рыжебород: То есть у них нет инвестора, который будет давить на них, требуя быстрого возврата вложений?
Данила Тарасенко: Мне бы не очень хотелось обсуждать бизнес-часть этой организации на публике. Грубо говоря, Pearl Abyss уже в каком-то смысле удовлетворил свои ожидания.
Рыжебород: Я не пытаюсь выведать какие-то конкретные цифры. Понятно, что это может быть тайной. Просто это очень важный фактор комфорта разработчика – когда на тебя не давят сверху инвесторы, ты можешь свободно развивать свой проект.
Данила Тарасенко: С учетом того, что Pearl Abyss продал сейчас игру издателям в Корее, России и Японии (в Корее Black Desert запустится издателем DAUM), а также, я так предполагаю, не за горами продажа в США и Европу, зная примерные объемы затрат на разработку, я могу сказать, что команда Pearl Abyss уже в каком-то смысле находится в положении финансовой независимости. Так что я думаю, что финансового давления на команду не будет.
Рыжебород: Это очень хорошая новость. Мне, к слову, понравилось то, что они не планируют сделать к запуску все и сразу. Предупреждают о том, что они изначально делают только маленькую часть мира, запускают не все механики. То есть делают ядро, которое потом планируют развивать.
Данила Тарасенко: Вообще, если хочется больше узнать про подходы команды Pearl Abyss, я рекомендую узнать больше о R2 Online. Главный дизайнер Black Desert был главным дизайнером R2 Online. И в предыдущем их проекте стартовой задачей был выпуск играбельной и реиграбельной механики. А потом по чуть-чуть ее допиливать.
Рыжебород: Вернемся к Black Desert в наших реалиях. Меня очень удивило то, что на ЗБТ отводится крайне мало времени. В конце декабря начало ЗБТ, а в январе уже ОБТ. Очень странные сроки, если предполагать, что ЗБТ – это действительно тестирование, в котором будет поиск ошибок перевода и механики.
Данила Тарасенко: Я могу объяснить. Основной массив тестирования механики приходится на корейский ЗБТ. В российском ЗБТ нужно будет протестировать только качество перевода. И к тому же изменилась конъюнктура рынка. Сейчас ЗБТ – это уже публичный релиз. Если лет семь тому назад мы считали, что можно выпустить совсем сырую игру в ЗБТ и с игроками попытаться обсудить ее на ранней стадии, сейчас это просто недопустимо. Сегодня объем мнений и впечатлений, а также скорость их тиражирования настолько большие, что это не дает возможности выпустить сырую игру.
К тому же до ЗБТ предстоит еще примерно месяц альфа-теста. Это чистое внутреннее тестирование плюс близкий круг – друзья, семья. Это много людей. И это много людей в режиме 24/7. В те четырнадцать дней, за которые обычно проводятся такие тесты, укладываются буквально человеко-годы.
Рыжебород: Давай все же предположим, что какую-то критичную штуку нашли на этапе ЗБТ. Причем, по законам Мерфи, произошло это в самом конце тестирования. Ваши действия?
Данила Тарасенко: Если она критичная, мы, конечно же, отложим ОБТ. У нас нет спешки.
Рыжебород: ОБТ – это по факту старт?
Данила Тарасенко: Да.
Рыжебород: А может возникнуть ситуация, при которой, в случае обнаружения какой-то критической ошибки, будет рестарт с потерей достижений ОБТ?
Данила Тарасенко: Ну, это мой кошмарный сон. Ничего нельзя абсолютно исключать.
Рыжебород: Собственно, в чем тогда заключается разница формулировок между «ОБТ» и «релиз»?
Данила Тарасенко: Это связано с юридической стороной вопроса. Особенно в России. Продукт, находящийся в тестировании, обладает большим иммунитетом к претензиям. Это первая причина. А вторая причина… давайте предположим худший вариант развития: запуск игры, через три дня дюп, да такой, что надо делать вайп. Это страшный сон издателя. Но пока продукт находится в ОБТ, с этим можно жить. А если это релиз, технически нас могут уничтожить исками. Особенно с российским законом о связи.
При этом мы не опасаемся исков от игроков. Мы с ними всегда обо всем договоримся. В досудебном порядке решим любой вопрос. Но это может стать инструментом плохой конкуренции.
Рыжебород: И в конце интервью давай немного о личном. В какие ММО тебе довелось поиграть?
Данила Тарасенко: У меня компьютер появился, когда мне было чуть меньше шести лет. Это был ЕС-1841. И моими первыми играми стали MUD’ы. Ультиму я посмотрел, скорее, недолго. Меньше тысячи часов точно. То есть я считаю, что если ты играл во что-то больше тысячи часов, значит, можешь говорить, что играл. А если меньше, то, скорее всего, это ты «знакомился». Затем был Dark Age of Camelot и Everquest, которые я «посмотрел». А вот в EQ2 уже «играл». WoW Classic и TBC – играл. В WoW Classic дважды получал четырнадцатый ранг до тех пор, пока не изменилась система. Кто понимает, о чем я говорю, тот, наверное, согласиться с тем, что это диагноз. Lineage, скорее, смотрел.
Рыжебород: Первый? Второй?
Данила Тарасенко: Второй. Нет, первый я тоже позже устанавливал и смотрел, но быстро из глаз потекла кровь. (смеется)
Warhammer Online играл много. В Vanguard – мало. Age of Conan – мало. В EVE – c момента релиза и до сих пор. Могу отдельное эссе на эту тему написать о том, как не надо играть в Еву.
Рыжебород: Так вот на ММОзговеде как раз можно написать.
Данила Тарасенко: А я и собираюсь, да. И вот если говорить об играх, в которые я играл много, это все. Потом я начал уже работать в игровой индустрии и это больше стало работой. И тут уже я перешел в режим знакомства с двумя ММО в неделю. Минимум – одна. И представь себе больше шести лет в таком режиме.
Рыжебород: Это не считается. (смеется)
Данила Тарасенко: А, вот много еще играл в LoL. В первую Доту еще. Во вторую – меньше. И вот еще, если об онлайновых играх говорить, для тех, кто понимает – много играл в сетевой Neverwinter. Это примерно период Ультимы. Вдруг кто-то тоже играл и для кого-то название шарда «Сиала» что-то значит. Причем это был настолько переделанный Neverwinter, что, наверное, «Сиалу» можно назвать реальным прототипом современных ММО.
Рыжебород: Спасибо большое за разговор. Он получился объемным и интересным.
Данила Тарасенко: На здоровье.
В заключение я хочу пожелать GameNet (и, на самом деле, всем нам) успехов в локализации и дальнейшей работе с проектом. Многих вопросов мы сознательно в этом интервью касаться не стали. Во-первых, оно и так большое. Во-вторых, большая часть специфики еще может поменяться, причем много раз. Мы еще будем общаться с GameNet и, если все получится, с Pearl Abyss. Разговаривать, задавать каверзные вопросы, радоваться или огорчаться ответам.
Но одно можно сказать точно. У Black Desert есть реальные шансы стать культовой игрой по той причине, что они, во-первых, не пытаются угодить сразу всем, во-вторых, окупились и теперь, судя по всему, могут спокойно заниматься проектом, а в-третьих, не пытаются в первой же версии реализовать все механики и территории. Если то, что их устроит любой размер аудитории на старте, не является художественным преувеличением, то при должном усердии действительно может получиться игра на годы. Время покажет.
52 комментария
Но вот ведь проблема: подавляющее большинство известных песочниц содержат серьезный акцент на ПвП. И тут есть несколько вариантов.
1) Игроки любят песочницы, поэтому часто с удовольствием играют в ПвП-ориентированные игры (т.е. с любовью к ПвП это не связано),
2) игроки изначально любили песочницы, там всегда было много ПвП, они привыкли и теперь не понимают игр без ПвП,
3) игроки всегда любили ПвП, и как раз это определило любовь к песочницам.
Наверное, есть еще варианты. Так что для меня тоже остается вопросом, можно ли померить любовь игроков к ПвП. В интервью я сознательно не стал развивать этот вопрос. Потому что это вообще отдельная большая тема для разговора.
Просто утверждение «русские больше любят пвп», равно как и «русские больше любят песочницы» попросто голословно. То есть да, я могу согласиться, что статистически у нас возможно больше играют в пвп, чем в Европе или Америке, но, как я уже говорил тут скорей всего замешана положительная обратная связь. Пока рынок не заполнен до отказа, а у нас он не заполнен, то говорить о том, что русские де любят больше ПвП игры нельзя. То есть я считаю, что существует большой неудовлетворённый спрос на другие игровые концепции, но и также спрос на фри ПвП. И покуда более безопасный проверенный путь состоит в удовлетворении уже известного спроса во фри ПвП, то другие концепции пока остаются в стороне.
Хотя может я и ошибаюсь и люди желают играть в то, что видят за окном. От этого становится грустно. :(
И еще, насчет заинтересованности. Почему л2 у нас взлетела а в других местах нет? Можно приводить кучу причин, но основная все же — это её соответствие нашему менталитету. А на счет неудовлетворенности, тут я могу 100% тебе сказать, что ты ошибаешся, Пве играми, качественными и не очень, рынок на данный момент наполнен чуть менее чем полностью.
Или думаешь люди наугад делали?)
И да, мне спрашивать никого не надо, я сам себе вов фанат.
Лучше спрашивать таки не фанатов.
Назови хоть одну ММО песочницу без фри ПвП.
А что еще там делать, в игре? Понимаешь, то что сейчас есть, и как оно есть, ты что, считаешь, что оно таково потому что просто нет альтернативы? Что все изначально к этому привыкли? Да нет, как раз таки потому, что это лучший вариант) А без мобов… В принципе можно и без мобов, только если и без пвп, то не понимаю что из этого выйдет.
Это не я сочинил, погугли что такое песочница. Песочница мир без ограничений, без ведения игрока на поводке куда то. " не имеют ни целей, ни достижений, ни условий победы или поражения — пользователь сам придумывает правила игры"
Так вот, если ввести ограничение на пвп, это уже будет не песочница, поскольку твой выбор уже будет ограничен
Фантазии не фантазии, а есть определения некоторых предметов. А уж что ты там под ними понимаешь, мало кого аолнует
Что, простите? LA2 вполне себе взлетела во всем мире. Да так, что России и не снилось. Более двух миллионов подписчиков на абонплате во всем мире, когда Innova сюда еще не пришла, а крупнейшие фришарды дай бог имели десять тысяч бесплатных клиентов каждый.
Не хочу спорить на эту тему
А популярность она у нас обрела… Ну, если бы был бы офф изначально, то еще очень большой вопрос.
Как мне нравицо, когда собственное мнение пытаются натянуть на всё сообщество.
И да, менталитет выражается не в том, что
принуждаютпоощряют делать, а в том, что осознанно хочется делать. Существование Ммозга подтверждает.Не наугад, но первые мморпг делали с большой оглядкой на популярные в то время настолки и мады, которые в России на тот момент были почти неизвестны.
Этому слишком много причин (часть из которых сегодня неактуальна), чтобы укладывалось в одно предложение.
Локализовать вроде бы будет сам разработчик. Или я не прав?
«2)Будет ли русская версия Albion Online и будет ли отдельный русский сервер.
Русская версия клиента будет, отдельного сервера нет.»