Интервью с Данилой Тарасенко, исполнительным директором Syncopate, получилось действительно очень большим. Это третья часть, и вас ждет еще четвертая. Так что продолжаем.
Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.
Рыжебород: Давай теперь поговорим о самой игре, двигаясь от общего к частному. В каждой ММО есть глобальный полюс интереса. В Lineage II им были замки, в WoW — рейды, в EVE — звездные империи в нулевых секторах. Куда будет обращен взор основной массы игрового сообщества Black Desert?
Данила Тарасенко: Я не совсем согласен с такой постановкой вопроса. То есть это, с моей точки зрения, сильное упрощение. И в такой формулировке, я бы сказал, что игра пытается взять лучшее от Lineage II. Это система осады замков и клановых войн. То есть замки там содержательны, хотя в каком-то смысле система замков больше похожа на игру R2 Online, в которой эта система сильно отличается. В большой степени в Black Desert это даже не владение замком, а владение территорией.
Рыжебород: И управление территорией?
Данила Тарасенко: Да, управление территорией. Плюс это серьезное расширение возможностей гильдии за счет дерева навыков, которое открывается при владении территорией.
Рыжебород: То есть ответом на мой вопрос будет “замки и все, что вокруг них”?
Данила Тарасенко: Да, пока так.
Рыжебород: По нашим наблюдениям, в Black Desert уделяется очень большое внимание взаимоотношениям между отдельным игроком и НПЦ. Я бы сказал, необычно большое для ММО. Расскажи вкратце, как еще (помимо квестов) происходит взаимодействие игроков с НПЦ? Про ресурсные точки, которые разрабатываются командами НПЦ, например.
Данила Тарасенко: Сама система взаимодействия игрока с НПЦ — это скорее попытка интегрировать в игру элементы офлайновых игр, тем самым разнообразить игровой процесс и дать больше возможностей тем, кто любит, так скажем, другой геймплей. Теперь по поводу того, что это взаимодействие будет давать. В игре почти каждый НПЦ имеет некоторое свое отношение к игроку. Оно выражается некоторым численным показателем и может быть достигнут максимум.
Кроме того, группы НПЦ объединены во фракции по территориальному принципу. Есть, например, часть мира, где игроки начинают играть. Там есть крупный город и несколько деревень вокруг. И все НПЦ в этом городе и деревнях образуют фракцию. И из индивидуальных показателей репутации для каждого НПЦ формируется отношение фракции к игроку. Сами фракции имеют между собой разные отношения, некоторые даже воюют. И игрок будет идти по пути создания дружеских отношений даже с конфликтующими между собой фракциями.
Я пока не знаю, будет ли на этом месте в игре выбор, то есть ситуация, при которой, налаживая отношения с одними, портишь с другими, или же будет возможность наладить дружеские отношения со всеми. Дело в том, что мы еще не видели Валенсию — главного противника уже реализованных стран — ее еще пока нет в игре. Когда она появится, можно будет точно ответить на этот вопрос. Во-первых, чем лучше твои отношения с конкретным НПЦ или всей фракцией, тем больше квестов доступно игроку, тем они интереснее и сложнее. Например, если игрок совсем не знает данного НПЦ, то тот предложит ему убить пять кроликов и получить очень скромную награду. А когда у тебя с ним отличные отношения, то он уже предлагает тебе убить рейд босса с соответствующими крутыми наградами за его убийство. Эта та часть, которая влияет на ПвЕ составляющую игры.
Рыжебород: В основном, соло ПвЕ.
Данила Тарасенко: Да. Вторая часть системы репутации влияет на торговые отношения. Чем выше репутация игрока, тем выгодней для него цены на НПЦ-аукционах. В игре есть два типа аукционов: обычный аукцион между игроками и некоторый аналог товарной биржи. Практически в каждом поселении есть специальный НПЦ торговец, который покупает и продает группы товаров. Система этих цен динамична и персонализирована в том смысле, что зависит от репутации игрока у данного НПЦ. В остальном цены определяются совместной активностью всех игроков. То есть известный везде торговец будет зарабатывать чуть больше, чем никому неизвестный. А может быть и сильно больше (это пока еще на стадии балансировки).
Теперь про найм рабочих и торговые пути, или даже, скорее, промышленно-производственную сеть. Это отдельная система и уже не относится напрямую к репутации игрока. Игрок по ходу игры, в процессе развития своего персонажа и отношений, получает специальные очки (очки отношений). Их количество ограничено, их можно инвестировать в разные активности. Приведу пример: есть небольшой город, вокруг него несколько ферм. Вам нужно связать город с фермами (“соединить ноды”), инвестировав в каждую такую связь одно очко отношений.
Рыжебород: Сразу уточняющий вопрос. Каждый игрок это делает независимо, это никак не пересекается, игроки не могут никак друг другу помочь или помешать?
Данила Тарасенко: Да, на текущем этапе это сделано независимо. Мы обсуждали это с командой Pearl Abyss, и, вероятно, в будущем (не в релизе, а в следующих дополнениях), будут сделаны коллективные “ноды”, коллективное управление торговыми маршрутами. Групповые или гильдейские, например. Деталей пока, естественно, нет. Но пока что да, это индивидуальная система. Так вот, игрок соединяет нужные ему ноды, покупает специальный свиток найма рабочих. Или рабов. Они местами выглядят как рабочие, местами как рабы. И в ходе вставок небольших видеороликов в игре НПЦ относятся к ним как к рабам: бьют, гоняют.
Рыжебород: Понятно, никаких профсоюзов.
Данила Тарасенко: Да, профсоюзов у них, вероятно, нет. Да и НПЦ, который продает игрокам эти свитки — это такой увесистый парень, который сдает этих рабочих в аренду. И если он ими торгует, то речь идет скорее о рабстве. Так вот, игрок может нанимать этих рабочих, которые будут по определенным маршрутам и схемам добывать для него те или иные компоненты, перевозить их с места на место. Эта такая система, которая нужна, в первую очередь, для крафта. Для автоматизации добычи ресурсов игрок организует свою промышленную сеть, замыкая ее на свое жилище.
Рыжебород: У меня возникло сразу два вопроса. Во-первых, будет ли у игрока возможность организовать полную сеть для того, чтобы крафтить без необходимости посещать аукцион или совершать вылазки за ресурсами? Или очков ограниченное количество?
Данила Тарасенко: Очков дефицит. Те территории, которые мы видим сейчас в игре, отличаются друг от друга. В стартовых локациях игрок может добывать преимущественно дерево и разного рода посевные. Другие локации более индустриальные. Там добывается руда, уголь. В третьих добываются камни. То есть от территории к территории разнятся типы добываемых ресурсов. И очков не хватит, чтобы покрыть сетью всю карту. Скорее каждому игроку придется выбирать небольшую область и строить на ней свою маленькую торгово-промышленную империю. К счастью, эти очки реинвестируемы. Т.е. игрок может их отозвать и изменить конфигурацию своей сети.
Рыжебород: Второй вопрос. При этом всем игрок может прийти и добыть тот же камень сам? Это возможно, просто менее эффективно?
Данила Тарасенко: Долго. Это долго. Эффективность я пока не считал. Ведь и свитки найма крестьян, и инструменты для ручной добычи (они расходуемые) стоят денег. При этом и то, и другое требует времени.
Рыжебород: Хорошо. Раз добыча вручную требует много времени, это выглядит удачным местом для разделения на премиум и бесплатный аккаунт, например, по количеству этих очков. Или нет?
Данила Тарасенко: Я думаю, что это не очень хорошая идея. Да, такое разграничение здесь напрашивается. Но это противоречит нашему подходу, по которому магазин не должен быть ограничением для игроков. А при таком разграничении, если у кого-то будет больше, а у кого-то меньше очков, то они не будут в равных условиях, что противоречит этому подходу.
Рыжебород: Поговорим теперь про климат в игре. На что он влияет?
Данила Тарасенко: Помимо того, что это видно визуально, когда идет дождь, становится темно, дальность видимости уменьшается. Под дождем вы видите и мобов, и других игроков с меньшей дистанции. Уменьшаются шансы на попадание оружием, особенно сильно подвержены этому эффекту стрелы. Это то, что касается климата, уже присутствующего в игре. Тем не менее, по словам Pearl Abyss, мы видели пока что очень малую часть климата. По большому счету, мы видели пока только нормальный климат.
А в игре будут еще, по крайней мере, два разительно отличающихся климата. Условно жаркий и холодный. Перемещение будет стоить больше выносливости. Бегать по пустыне будет сложнее, чем в нормальном климате. Будет влиять вес доспехов и их теплота. Если вы в холодном климате не будете одеты достаточно тепло, резерв выносливости будет уменьшен. Это одна часть, на которую влияет климат.
Кроме того, климатом определяется ряд нюансов, связанных с транспортировкой товаров и вообще перемещением. Не везде дороги будут хорошие, широкие и безопасные. В некоторых местах дорог вообще не будет и транспорт будет перемещаться по пересеченной местности. Так вот, если вы не будете использовать специализированный транспорт (условно по снегу на санях), то груз будет идти дольше и, вероятно, получать какие-то повреждения в пути.
Рыжебород: Вот ты сейчас сказал о разных средствах передвижения в разных зонах. Но это предполагает необходимость путешествий. Зачем игрокам в Black Desert путешествовать?
Данила Тарасенко: Хороший вопрос. Прямо сейчас в игре не очень большой мир.
Рыжебород: Очень небольшой, скажем прямо. Двадцать минут — это несерьезно [речь про размеры игрового мира, озвученные на пресс-конференции].
Данила Тарасенко: Во-первых, он преуменьшил, на мой взгляд. Я бегал. Я оббежал всю территорию Калфеона, и если говорить о двух максимально удаленных друг от друга точках, то, может быть, это будет и двадцать минут. Но если идет речь о том, чтобы пробежать по миру и посмотреть его весь…
Рыжебород: Ну, это другой вопрос. Обычно игроку необходимо попасть из точки А в точку Б. И это займет не более 20 минут.
Данила Тарасенко: Ты, видимо, переиграл в EVE Online. Эта игра накладывает свой отпечаток на представления о размере мира. В любом случае, территория будет сильно расширена. С добавляемыми территориями, речь уже будет идти не о 20 минутах, а о часах (два, три, может быть, пять). Стимул перемещаться по миру будет. Во-первых, то распределение ресурсов, о котором мы уже говорили, будет создавать дефицит ресурса в одном месте и избыток в другом. Как следствие, торговля на далекие расстояния будет выгодна.
Во-вторых, специфика монстров. В разных регионах монстры будут разные, с разным дропом. Кроме того, в зависимости от прокачки скилов, кому-то будет удобно бить одних мобов, кому-то других. Разные боссы на разных территориях. А для эпического крафта вам будут нужны ингридиенты, выпадающие из этих боссов.
Ну и, конечно, это часть геополитики. Если вы хотите воевать и владеть территорией, то все хорошо только до тех пор, пока вас удовлетворяет один замок или форт. Как только вы захотите расширить свои владения, вам придется перемещаться.
Рыжебород: Ты затронул дроп из мобов. Из них падают шкурки и прочее, но не только, так?
Данила Тарасенко: Да, не только. Мы встречались в игре с дропом черных камней, камней улучшений, товаров, которые востребованы в торговой системе, компонентов крафта, простых доспехов. В любом случае, по словам разработчиков, баланс дропа далеко не финальный и может очень сильно поменяться.
Рыжебород: Не мог бы ты подробнее рассказать про то, как устроена система торговли?
Схема торговли в Black Desert. По ссылке находится gif, последовательно иллюстрирующий сказанное далее в интервью.
Данила Тарасенко: Есть город А, маленькие поместья вокруг него. Также есть города B и С, также со своими поместьями. Они как-то соединены дорогами, но для понимания системы это неважно, так что на схеме их нет. В каждом городе есть аукцион игроков, привычный и понятный всем нам.
Рыжебород: Но он отдельный по городам?
Данила Тарасенко: Да, отдельный. Это означает, что цены будут между городами отличаться. С учетом того, что ресурсы на каждой территории добываются свои, возить их в другие города должно быть выгодно.
Рыжебород: А посмотреть предложения с таких аукционов можно будет удаленно?
Данила Тарасенко: Нет, этого сделать нельзя. Так вот, эти аукционы привязаны к городам, они есть везде и на них можно продавать все что угодно привычным всем способом. Далее, в каждом более или менее крупном поселении есть Торговая Биржа (название техническое и может поменяться). То есть она есть в каждом городе и в некоторых более мелких поселениях. Торговая биржа представлена в виде НПЦ, который котирует от 3 до 10 разных товаров.
Рыжебород: А эти товары нужны исключительно для торговли с НПЦ, или необходимые другим игрокам тоже есть?
Данила Тарасенко: И так, и так. Там встречаются и некоторые компоненты крафта, но и некоторые материалы, которые ни для чего другого не нужны, например древние монеты.
Рыжебород: Вообще, я смотрю, эта механика похожа на перевозку грузов в ArcheAge.
Данила Тарасенко: Да, общие черты, безусловно, есть, хотя системы не идентичны.
Цена на эти 3 — 10 товаров динамическая. Как мы уже говорили, зависит от величины спроса и предложения, а также от репутации игрока. Первый способ — это добежать лично, купить по низкой цене, отнести на другую Торговую Биржу и там продать.
Рыжебород: Количество товара, которое можно перенести таким образом за один раз как-то ограничено?
Данила Тарасенко: Да, весом. Помимо количества ячеек в инвентаре, в Black Desert есть ограничение на переносимый вес. Причем торговые товары весят много. Кроме того, у каждого маунта есть свои дополнительные возможности. Конь может нести большой вес, но ячеек у него немного, при этом быстро бегает. Ослик медленный, но несет еще больший вес и имеет множество ячеек. Кроме того, маунта можно запрячь в телегу, которая еще больше увеличивает возможности по перевозке.
Рыжебород: А маунты меняются внешне, если их загружать?
Данила Тарасенко: Да, меняются, появляются навешенные баулы. Так что это вполне неплохой вариант — отвезти самому.
Рыжебород: Но при этом на игрока могут напасть?
Данила Тарасенко: Легко. Возможность напасть будет зависеть от настроек возможности ПК/ПвП на сервере. Например, на ПвЕ серверах нападать смогут только те гильдии, которые находятся в состоянии войны.
Рыжебород: А что произойдет с этими торговыми товарами, если игрока убьют?
Данила Тарасенко: Те, что были погружены на маунта и телегу, выпадут, и их, как следствие, получит нападающий.
Далее, второй вариант заключается в том, что игрок может проложить торговый путь (за те же очки отношений) между биржами и нанять автоматический караван (технически это другая сущность, но она очень похожа на наемных рабочих, о которых уже шла речь).
Рыжебород: На такие караваны напасть нельзя?
Данила Тарасенко: Пока нет, но это еще обсуждается.
Рыжебород: Еще вопрос про караваны. А обычные материалы (те, которые нужны игрокам для крафта) можно перевозить с их помощью? Аукционы то разные, так что это экономически оправдано. И, кстати, как обстоят дела с весом крафтовых материалов, если захочется перевозить их самому?
Данила Тарасенко: Да, крафтовые материалы тоже можно перевозить автоматическими караванами. Это что касается первого вопроса. А весят они существенно меньше, чем торговые товары, для того, чтобы было удобно их добывать вручную, но и какие-то гигантские количества в инвентаре утащить не получится.
Рыжебород: Хорошо. Давай теперь поговорим о замках. Их можно захватывать, собирать налоги с территорий и у владеющей замком гильдии появляется дерево умений — об этом было уже сказано на пресс-конференции. А как владелец территории может взаимодействовать с теми, кто на этой территории живет? Менять налоги? Может быть что-то кроме этого?
Данила Тарасенко: Налоги менять он точно может. Причем налоги можно поднять до грабительских значений и получить ненависть всех людей. Ведь на нашей схеме (см. выше) есть еще и замки. И замок облагает налогом все торговые операции на своей территории.
Рыжебород: Все — это какие?
Данила Тарасенко: Налоги с продажи торговых товаров, комиссия с аукциона и даже налог с продажи «треш»-лута обычным НПЦ.
Рыжебород: Понятно. Владельцы территории могут задрать налоги. А какой им стимул этого не делать?
Данила Тарасенко: Предположительно, это может привести к тому, что люди перестанут торговать на их территории.
Рыжебород: А как же уникальные ресурсы, которые есть именно на этой территории?
Данила Тарасенко: Владельцев такой территории, наверное, будет кто-то за это сильно не любить.
Рыжебород: На самом деле тут проблема в том, что неясно, что мешает всем силам поставить грабительский налог, вынудив торговать на таких условиях.
Данила Тарасенко: Мы обсуждали с командой Pearl Abyss этот момент, они сказали, что, видимо, введут лимиты на эти налоги, и диапазон будет от 5% до 30%, но пока это ещё не решено окончательно.
Рыжебород: Понятно. Можно задирать налоги. Что еще могут делать владельцы территории?
Данила Тарасенко: Первая концепция жилья, которая была на первом ЗБТ, предполагала ограниченное количество доступного людям жилья (а жилье необходимо для крафта), соответственно предполагалась возможность размещать в замках общественные станки.
Рыжебород: А разве отдельный гражданин не мог поделиться со всеми своими станками?
Данила Тарасенко: Мог. Но и владелец замка мог и в этом был смысл. Кроме того я предполагаю, что там планировались какие-то особые станки (надо понимать, что станки очень сильно отличаются по тысячам характеристик). Когда система с жильем была пересмотрена и стала инстанцированной…
Рыжебород: Ага, то есть все же в Black Desert есть инстанцированные локации.
Данила Тарасенко: Да, жилье. Жилье сделали инстансом. Раньше была очень крутая система, когда у каждого дома был свой адрес. И количество жилья было ограничено. Сейчас же сделали так, что жилье доступно всем. Игрок приходит к понравившемуся дому и получает там “комнату” за то же самое очко отношения. И сейчас необходимо снимать несколько таких комнат, потому что каждая из них лучше предназначена для одного конкретного занятия. Мы посеяли лютое зерно сомнения в команду Pearl Abyss, когда обсуждали с ними эту систему. Мы за пересмотр этой системы. Насколько хорошо это у нас получится — покажет время.
Рыжебород: Получается, что на данном этапе, владелец замка никак (за исключением налогов) не может взаимодействовать с игроками, живущими на его территории?
Данила Тарасенко: Да, мне о таких механиках пока ничего неизвестно, и, видимо, ничего такого пока нет. Опять таки, мы здесь тоже уже пишем свои предложения, как это было в некоторых играх, чтобы владельцы замка могли устанавливать публичного бафера или накладывать на территорию какой-то эффект (например, все игроки на территории получают бонус к дамагу). Просто раз мы говорим, что замки это главное (в той сильно упрощенной постановке вопроса), то хочется, чтобы они были эпически функциональны, а не просто как-то минорно. Так что мы будем развивать эту функциональность и стараться сделать ее максимально насыщенной и интересной.
Четвертая часть
192 комментария
По бонусам замков далеко за примерами ходить не надо. Манор в л2 давал возможность под контролем владельца получать дополнительные ресурсы простым игрокам. Перекладывая на систему БДО думаю это могли быть продаваемые замковым НПС свитки найма более эффективных рабочих, которые клан может использовать как для себя так и продать на свободном рынке.
Только инстансированые дома не самое лучшее решение для игры такого размаха как БДО. Как вариант ИМХО можно сделать 1-3 «отеля» в городе с комнатами инстансами, а к остальным домам применить первоначальную систему — персональный дом с аукциона, который может быть расшарен на друзей или превращен в мастерскую-магазин.
Все очень зависит от обеих сторон, надо это понимать. И это счастье, что команды из GameNet и PearlAbyss давно друг друга знают и, в какой-то степени дружат. Про корейский менталитет было в интервью очень точно замечено. Чего-то выяснить или на что-то повлиять, если ты не в дружеских с ними отношениях, очень сложно.
То есть, безусловно, те, кому надо выдавать по рейду в месяц не ЦА проекта. Но и представлять себе ПвЕ как исключительно данжи и рейды — в корне неправильно.
И что за противопоставление. Пройди данж 100500 раз для получения нужных вещей — все тот же гринд. И не надо говорить про сложность. Сложно оно первые 10 раз. :)
Но с развитием контента ММО появились и другие занятия и не вписывающиеся в эти две полярности. Тут конечно широкое поле для размышлений.
Как например охарактеризовать торговлю? Не в том конечно виде когда она придаток ресурсного аукциона. А когда действительно нужно планирование и немного удачи торговца. Вроде бы взаимодействие только с НПЦ. Наверное ПвЕ? Хотя нет результат влияет на игроков, да и конкуренция тоже указывает на соревновательность между игроками. Все таки это ПвП. Или нет?
Кто конечный потребитель? Все замкнуто на игроке-крафтере, который тут же является строителем-потребителем (Minecraft) или все-таки нужно другим игрокам.
И я не согласен по поводу «исторически». И во второй Линейке (в классическом виде), и в Еве куча ПвЕ контента, но нет ни квестов (миссии в Еве чем-то похожи, но очень условно), ни данжей с рейдами. Да, их многие рассматривают как ПвП миры. Но это лишь отчасти так.
Вопрос в том что назвать ПвЕ контентом что бы охарактеризовать сервер как ПвЕ.
Кстати миссии в EvE это такой героик Данж, который по идее должен быть проходится группой обученных людей. Некоторые миссии даже разделены на 3-5 частей. И наверное когда-то так и было, но к сожалению миссии не поспевали за стремительным развитием мира EvE и превратились в соло контент.
Хотя на замену им пришли Вторжения и это поначалу был очень серьёзный вызов для ПвЕ игроков. В первые дни НПС уничтожили кораблей игроков на триллионы исков. Да и сейчас, когда уже выработаны стратегии прохождения, всеравно вайпы флотов очень частое явление.
Ведь что, например, есть состояние войны? Его можно трактовать как сказал ты, и тогда получается действительно странно. А можно трактовать, например, как нечто обоюдное (один объявляет, другой должен подтвердить). В таком подходе уже нет проблем, озвученных тобой, но тоже возникают вопросы. Когда механика игры устаканится, и GameNet, совместно с Pearl Abyss определятся с тем, каким они видят ПвЕ сервер, вот тогда мы все у них и узнаем.
кровьюсальважем?Мне кажется, что война — это такой формат взаимоотношений двух сторон. Понятно, что в реальной жизни для этого достаточно просто напасть, но в условной игровой среде все обстоит иначе. Односторонняя война в EVE приносит явный доход и удовлетворяет интересы агрессора, временно снимая обычные ограничения для него. При этом достаточно оценить собственные затраты в соотношении с предполагаемой прибылью, чтобы с чистой совестью на неделю-другую врубить оффвар. Снести пос в интересующем месте, к примеру, или порыбачить на фрейтеры. В общем, это как если бы я пришел в милицию и сказал, что мне нравится вот та квартира и то, что в ней лежит. А мне бы ответили «мы закроем на это глаза за столько-то денег» но ровно на три дня, и это было бы прописано прямо в конституции (в правилах игры), называясь, к примеру, «судебная тяжба» или «законный конфликт на эмоциональной почве». :)
Гораздо корректнее рассматривать систему официальной войны в LA2. Там это действительно вопрос чести. Потому что если ты врубаешь войну, то жертва этой войны теряет минимум опыта при смерти, ты точно так же краснеешь, а вот твои ребята, пока тебе не врубили ответную войну — теряют опыт по полной катушке. То есть агрессор выкидывает намерения, но несет за это реальные потери, и включить ответный оффвар, если он справедливый, дело чести, или показатель трусости. Хорошая система, не нужно ничего изобретать.
Если же мы говорим именно о пвп, то так же как и в л2, мы имеем потерю опыта, имеем износ брони, и шанс потери предмета(опционально, на данный момент заточек, что тоже немало). Неужели этого мало?
Но как и говорится в приведеной статье это openPvP, я бы не назвал его free…
Хорошие критерии. ;) АА в этом отношении, к счастью ( ;) ), не жесткая и беспощадная.
Нашлись разработчики сумевшие сделать это смелое, без всяких кавычек, решение.
Правда они тут же превратили его в фикцию, введя автоматические караваны.
Теперь «хардкорная» торговля будет выглядеть так —
.
1)Игрок на стороннем ресурсе(а такие ресурсы несомненно появятся и очень быстро) узнает обо всех товарах, выставленных на продажу в соседней области, о ценах на них.
2)Нажимает две-три кнопки и отправляет автоматический и полностью безопасный караван.
3) Идет спать.
Все станет на свои места, если эти самые «автоматические караваны» будут выкинуты из игры. Или если на них можно будет нападать и грабить.
В противном случае торговля в «хардкорной» Блек Дезет будет в разы уступать по своему риску и челенджу торговле в АА.
Для хардкора гораздо логичнее было бы размещать все дома и «комнаты» в них в полностью открытом мире.
На нпц территории дома и участки арендуются и аренда покупается на аукционе недвижимости.
На землях, принадлежащих игроку лендлорду, право владения участком и постройки дома покупается у лендлорда. Так же как и право охоты, разработки недр и так далее.
Таким образом достигается сразу несколько целей.
1) Лендлорды получают дополнительные и серьезные источники прибыли на контролируемой ими территории. А значит и смысл эти территории любой ценой удерживать. Осмысленное и продуктивное ПВП.
2) Более тесное взаимодействие игроков.
3) Экономику, создаваемую и контролируемую игроками.
Таким образом к лендлорду приплюсовывай еще и всех любителей структурного (не хаотического) ПВП.
.
2) Хардкорным игрокам, любящим экономику (сбор ресурсов, крафт, торговля)такое решение тоже понравится, так как главным фактором в ней будет человеческий. Умение договариваться с лендлордами, контролировать местный рынок товаров, быть нужными людьми в конце-концов.
Но ведь это не так.
Будет взаимная зависимость.
Лендлорду, ПВПешерам крафтеры и фермеры будут позарез необходимы, ведь именно на экономических игроках держится весь их доход. Не будет дохода, не смогут удержать в своих руках землю и власть.
Лендлорды будут кровно заинтересованы, чтоб на их землях совершалось как можно больше торговых операций и жило максимальное количество экономических игроков (тех же фермеров). Поэтому они создадут им наиболее оптимальные условия и будут конкурировать между собою, кто сможет предложить крафтерам и фермерам лучшую сделку.
Разумеется никто не будет и устанавливать и налоги в 99% на своей земле. А установят — так крафтеры и фермеры тут же уйдут к сопернику соседу. Скорее будет другая тенденция — кто установит наименьший налог и лендлорды будут конкурировать между собой в этом. Поэтому максимальная ставка налогов, установленная разработчиками и не нужна.
Я думаю, что речь будет идти скорее о партнерских отношениях между ПВПешерами и экономическими игроками.
А это между прочим и есть то самое взаимодействие между игроками, причем не на уровне пати или гильдии, а в масштабах всей игры!
Или просто все лендлорды договорятся и поставят максимальные налоги повсеместно, а тех, кто не согласится вместе уничтожат и на захваченных землях поставят дикие налоги. Понимаешь, не бывает честной конкуренции там, где можно делать плохо конкуренту, а БД — это игра, где надо делать плохо конкуренту. :)
Что касается самого сотрудничества…
Понимаешь, БД позиционируется разработчиками как песочница и хардкорная ММО. Следовательно, по идее, ее задача привлекать именно эту категорию игроков — любителей песочниц и хардкора.
Любители ММО песочниц предпочитают взаимодействовать с другими игроками, а не с автоматизированной системой игры, выраженной в нпц. Следовательно и торговать, крафтить, сотрудничать им будет гораздо приятнее с игроками, а не с нпц.
Причем, как хардкорные игроки, они согласятся не только с возможными победами, но и с возможными поражениями. С определенными трудностями, которые нужно преодолеть ради челенджа и реальной победы.
Несомненно, удобнее сдавать свои товары нпц-торговцам и жить на неприкосновенной территории и в инсталлированном жилище. Один вопрос только — а нужно ли это хардкорным игрокам, любителям песочниц? Такое удобство? Ведь удобнее не обязательно лучше, иногда это наоборот убивает геймплей.
Ведь конкурировать с другими живыми игроками сложнее, но по своему интереснее.
Искать место для своего жилья сложнее в открытом мире, чем получить гарантированную «комнату» в инстансе. Но это интереснее, для многих. Договариваться с нпц об условиях аренды безусловно легче, чем с живым игроком — но интереснее ли?
Это те самые лендлорды и ПВПешеры, которые находятся между собой в жесточайшей и непрерывной конкуренции? Договорятся?
Тем более, что прецедент налогообложения есть уже по крайней мере в одной ММО. В ЕВЕ лендлорды почему то не договорились между собой и не обложили арендаторов непосильными налогами с целью разорить и выгнать из своих звездных систем.
Позволь, в Еве многократно больше звёздных систем и их хозяев в отличие от мира БД, который можно обойти за 20 минут. Я так подозреваю, что тут замков будет едва ли десяток, так что договориться будет гораздо проще. В какой-то из частей интервью, кстати, про такую возможность уже говорили и она действительно может стать большой проблемой.
Кстати сколько там в действительности надо времени?
Но в любом случае, давай будет справедливо оценивать размер мира не километражом, и даже не временем за которое его можно пересечь, а количеством точек, за которые будут сражаться. Только это важно в данном контексте.
В общем вернулся ещё раз к изначальному высказыванию и понял что тут о размахе мира говорить вообще не стоит ибо действительно мы даже пока не знаем как много владений будет доступно для захвата.
Вообще у меня претензия только к постановке вопроса о хардкорности БДО. Были блоки вопросов и ответов, были интервью с разработчиками и локализаторами, и уже не раз было сказано, что БДО ориентируется на нишевую хардкорную аудиторию.
Я не хочу ставить под вопрос или как-то критиковать твой подход к играм вообще, но мне думается, что тут Оргота довольно к месту высказывается за хардкорность и механики открытого пвп, «найм» игроков-каребиров и т.д. В нынешнем виде игра мало возможностей предоставляет игрокам которые хотят безопасной игры, но на то она и нишевая наверное.
Другое дело, что Оргота собственные
влажные фантазииконцепции пытается продвигать =) Тут надо наверное просто меньше говорить в «чатике», а если есть дельные мысли просто составить диздок и отправить Даниле =) Может возьмут в штат «тру хардкор песочницу» помогать делать корейцам.Только в твоем ответе главные — каребиры — именно они нанимают войско.
У меня было немного по другому. Главные все же ПВПешеры. Они захватывают земли и потом предлагают каребирам эти земли заселить, на своих условиях конечно.
Имено такая концепция, к слову, реализована в ЕВЕ и там она работает.
Одно дело производить товар для галочки и сдавать нпц, то есть фактически играть самим с собою. Арендовать участок у нпц — опять играть на необитаемом острове. Другое дело — играть с реальными живыми игроками. Это сложнее, да, но многие именно такой игры и хотят.
А про батрачить — я уже говорил. Про взаимную зависимость игроков. Никто никого не эксплуатирует, но все сотрудничают. Точно также и про ПВПешеров можно сказать, что они батрачат на экономических игроков. Защищают их, их имущество и землю.
Вот в ЕВЕ тру ПВПешеры частенько встают по будильнику на войну. За территорию. А я вот, как экономический игрок не встаю. И кто кого эксплуатирует?
Вот захватили они замок, а дальше то что? Толку от замка и контролируемой территории никакого, если с них не капает доход.
Слово «структурное» в определении я подчеркнул не зря.
ПВПешеры все равно будут ПВПешить. Только если у них не будет стимулов заниматься структурным ПВП (на которое кстати уходит много сил и времени) они ведь займутся ПВП хаотическим. То есть будут банально ганкать всех подряд.
«У них в перспективе воевать с другими игроками, сражаться или защищать реальных живых людей, а не нпц и быть нужными реальным живым людям. Этого по моему не мало.»
2)И на что именно они будут сражаться? На какие деньги?
ПВПешеры сражаются и тратят на это львиную часть своего игрового времени. Они несут определенные материальные потери в ПВП.
В то время как на то, чтобы в плотную заниматься мирной экономической деятельностью, у них банально может не оставаться времени. А ведь именно мирная деятельность и приносит доходы.
Если же мирные экономические игроки никак не зависят от ПВПешеров, не платят им налоги, могут беспрепятственно селится на завоеванной ПВПешерами земле и, как я понял, не огребать при этом, то что вынудит их искать защитника?
Да экономические игроки будут при таких условиях, извините за прямоту, плевать на ПВПешеров.
А ПВПешеры в свою очередь, вариться в своем супе. Разрушится взаимодействие между мирными игроками и ПВПешерами. Ну или это взаимодействие будет наблюдаться только на примитивном уровне ганка.
Ты постоянно пишешь о выгоде пвп верхушки. Ты выгоду пвешников назови.
А как ПВЕшеры будут взаимодействовать с ПВПешерами, если они друг другу нафиг не нужны?
Экономические игроки производят, крафтят — ПВПЕшеры изнашивают и теряют оружие и амуницию в бою.
Но если ПВП и ПВЕ игроки будут связаны только через экономику, без политики — то в игре остается большая проблема. Чем именно ПВПешеры будут расплачиваться за товары ПВЕшеров?
Ведь ПВП игроки в основном тратят и расходуют, а не производят. Откуда же у них возьмутся деньги на товары ПВешеров? Тут будет явно неравномерный, смещенный торговый баланс.
Поэтому я и говорю, что ПВПешеры могут расплатиться с экономическими игроками только одной монетой, а именно обеспечить мирным игрокам безопасные условия труда и жизни.
Если же безопасные условия будет обеспечивать сам разработчик (инстансами, запретом открытого ПВП и подобным), то ПВПешеры смогут «обмениваться» товарами с ПВЕшерами только одним способом — через ганк.
Да. От таких же ПВПешеров, только выбравших путь разбойника. Или просто от чужих ПВПешеров, подчиняющихся другому лендлорду.
Вот я, конкретный игрок.
Я живу в клаймовых (контролируемых ПВП альянсами) нулях. Плачу за это арендную плату.
По вашим рассуждениям выходит, что меня, как экономического, мирного игрока, «дядьки сверху», ПВПешеры таким образом нещадно эксплуатируют?
С другой стороны — именно меня на ММОзговеде критиковали, за то, что я не участвую активно в жизни альянса. То есть не встаю на КТА по будильнику, не пилю структуры часами и никаким другим образом не занят в военных действиях.
То есть я сплю, когда другие сражаются.
Выходит теперь, что я на самом деле эксплуататор?
Теперь вопрос к Хитсу и к «залу» — так кто же кого на самом деле эксплуатирует?
А может такое быть, представьте на мгновение, что никто никого не эксплуатирует, а наше взаимодействие в игре называется совсем другим словом — сотрудничество.
Представь на минуту, что в системе вассал-сюзерен изсчезли вассалы. Сюзерены потеряют доход, который они им приносят, потеряют возможность к существованию, а их интересы по пирамиде Маслоу опустятся к основанию. Теперь представь, что исчезли сюзерены. Что потеряют вассалы при таком раскладе? Ничего, они только выиграют, так как не будут подвержены опасности нападения чужих сюзеренов, у них никто не будет отбирать часть их дохода и они смогут быстрее развиваться дальше.
Боюсь, что при таком раскладе сотрудничеством такую связь называть никак нельзя.
И что мне мешает, не будучи королем быть роялистом? Я просто не тяну общее одеяло из всех сил на себя, мне и своего кусочка хватает
Если исчезнут сюзерены, то кто будет охранять вассалов?
Или ты просто хочешь вычеркнуть из игры ПВП?
Ну тогда ты должен платить Васе действительно крупную сумму и боюсь отнюдь не в игровой валюте.
Или ты наймешь целую армию наемников? Чтоб хоть кто то но был в игре и задумчиво стоял рядом пока ты фармиш мобов?
А денег где возьмешь на целую армию?
Я продемонстрировал всю нечестность договора о сюзеренстве, хотя это должен понимать каждый школьник. Это не выгодное навязанное сотрудничество, если это вообще можно назвать сотрудничеством, я бы предпочёл термин вымогательство. И я бы не стал долго задерживаться в такой игре.
Кто и как будет защищать тебя в игре с опен ПВП?
То есть у вас не было бы конкретной специализации, вы занимались бы всем понемногу и ПВЕ и ПВП?
На вас напали при фарме мобов. Смогли бы отбиться?
Смогли бы завоевать и удерживать за собой какую-то территорию, замок?
Эта игра в нынешнем концепте больше про махач за замки и торговлю, чем про какую-то мирную деятельность.
И каком блин «консенусном» пвп может идти речь, если даже на осадах количество людей не ограничено и никого не выкидывает за пределы осаждённых территорий как в той же АА? Здесь любой желающий может присоединиться к тебе или пойти против тебя на осаде, вопрос лишь в том с кем сможешь договориться.
В ЕВЕ меня защищает НЦдот.
На самом деле очень удобно — один день хорошенько пофармить на кариере и потом весь месяц спать спокойно. Не вставать ни на какие КТА по будильнику и не терять дорогостоящие корабли в битвах.
В ЕВЕ и даже Даркфоле никогда подобного не бывало. У ПВПЕшеров всегда есть соперники ПВПешеры, ведь борьба — это то зачем они приходят в игру.
А вот это да — неустранимый органический недостаток игры!
Поэтому я всегда был против кучи мелких серверков и всегда за единый мегасервер. Надеюсь в будущем эту техническую проблему устранят. Впрочем — БД вроде вводит более крупные сервера?
Если вот такой прослойки среди игроков наберется достаточно, почему нет. Пусть играют в своего крепостного крестьянина, а желающих быть лендлордами всегда хватит по очевидным причинам. В конце концов, подобные системы в EVE действительно работают. Другой вопрос, что, несмотря на все надувание щек, убери из EVE империю — и игра сдохнет в рекордно короткие сроки. Что, видимо, и произойдет, если они пойдут по этому замечательному пути…
Майнкрафт, слава Нотчу, просто открыл тот невероятно огромный спрос на игры, направленные на созидание и кооперацию. Да кто бы до него вообще подумал, что людям такое надо? Уилл Райт разве что, но его почти никто даже копировать не пробовал. Конечно понятно, что Майн это не только про креатив, но и про выживание, про исследование, про грифинг в конце концов. Однако именно строительство лежит в самой основе игры, прямо в её движке, а всё остальное — надстройка, обогащающая геймплей.
Лэндмарк, конечно, крутая вещь, но там нет ничего, что не переходило бы рамки метагейминга, что осмысливает строительство. То есть да, круто лепить из этих микро-анти-зеро-криво-косовокселей, но только ради того чтоб другим показать? Это не может считаться геймплеем.
Именно поэтому я ждал (вернее очень очень скромно надеялся) на хоть какую-то мирную деятельность в БД, не превращающую крафтеров в добровольных рабов у пвпшеров. Ева хоть и считается крутой песочницей про будущее, но там царит стрёмный средневековый феодализм, очень агрессивный и недружелюбный. Естественно в такой среде даже простые с точки зрения обыденности добропорядочные действия становятся аж примером чуть ли не святости. Есть людяи, которым по душе такое, я не могу отрицать этот факт. Это нормально. Но это всё же ниша, это далеко, очень далеко не «мейнстрим». Я совершенно не согласен с позицией, что так называемая «мирная» песочница востребована в обществе меньше, чем Ева, чем СВГ или БД. Надо просто чтоб игрострой до неё додумался, а все мы прекрасно знаем, что рисковать с новыми жанрами в ММО крупные компании не станут, а возьмут проверенные решения. Хорошо, что появились первые ласточки, посмотрим что станет дальше.
Я не совсем понимаю в чем заключается привлекательность мирных песочниц, которые кстати нельзя назвать полностью песочницой. Что за песочница, если там нет хулигана который придет и сломает ваши замки? Тот же Лендмарк достаточно неплох визуально, но нет абсолютно ни одной причины чтобы я когда-нибудь задумался о покупке себе аккаунта. Если уж строить что-то, то я предпочту построить или создать это в Earth Offline.
Нормальная. Крафтеров и творцов, желающих играть рядом с «хулиганами» — минимум. А среди тех, кому доставляет удовольствие постоянно шугливо оглядываться, не зашел ли кто за спину — как-то совсем не встречается тех, кому интересно именно созидание и кооперация, а не тупой гринд типа майнинга в EVE. Так что «хулиганам» в нормальной песочнице просто нет ниши. Скрипач не нужен :)
Cовершенно неправда. Большинство MMORPG песочниц в первую очередь ориентированы на ПвП составляющую. Я в принципе не имею ничего против строителей, но быть может эти строители нужны в условной BDO или AA точно так же как пираты и воины в Landmark? Никогда не требовал и не буду требовать срочных улучшений условий для хардкор пвп в ПараПа, Симсити или Майнкрафте. Может и вам не стоит требовать от жесткой пвп игры — каребирства?
Вот именно поэтому для ганкеров стоит создавать специальные игры-крысятники, где кроме них никого не будет, и они никому не будут мешать :)
Большинство ММОРПГ песочниц не существует. Единственный более-менее успешный пример — EVE.
Полностью поддерживаю. И буду рад, если в любой игре, ориентированной на ганк-фест — не будет места для строителей, крафтеров и так далее.
Тут ясно вроде сказано, что речь НЕ о ганкерах :) Что-то я не вижу двуличности. С логикой все в порядке? Или надо было как-то сползти с неприятного разговора?
Боюсь, что термин РПГ в наших реалиях так безнадёжно искажён, что каждый под ним подразумевает порой совершенно противоположные значения. Единственное, что сейчас объединяет такие разные игры, как Элдер Скроллз, Файнал Фентези и Дьябло под этим широким термином, так это развитие персонажа(ей) с течением игры. Но тогда ГТА: Сан Андреас — тоже РПГ. :D
Поэтому раз уж ты начал ссылаться на этот термин, то, будь добр, расшифруй что именно ты понимаешь под ним.
Ганком называется рескилл врага в хазире, не давая ему заполучить хорошее оружие. Он же — уничтожение всех противников на подходах к осажденному замку (касаясь по крайней мере л2 и аионе). В еве ганк подразумевает собой нанесение материального ущерба в любом размере. Причем тут лоулвлы и ПК под мобами?
В первую очередь — возможность собственно отыгрывать свою роль. И в той же диабле(хотя она мне вполне нравится) это недоступно. Неплохими примерами можно назвать EVE и L2. Несмотря на огромную разницу в тематике, они обе являются классическими РПГ. Можно выбрать себе любую роль которая нравится и играть, выполняя назначение именно этой роли. Пересекаться и взаимодействовать(или не взаимодействовать, а убивать их) с другими «ячейками».
По сути, тот тип игрового мира, который является в определенном роде симуляцией реальности в том или ином временном отрезке.
Еще касательно ганка. Мне под руку если и попадаются мирные крафтеры, то в 99.95% случаев они носят гильдтэг наших противников. Лично я считаю что каждая гильдия которая набирает к себе в том числе и слабых бойцов — должна обеспечить им защиту или по крайней мере научить избегать лишних смертей.
В Л2 если кто-то из наших был онлайн, и в алли чате говорили что кого-то где-то убили враги, люди прилетали и уничтожали врага. Даже оставались чтобы не дать повода ему приходить еще раз. Никто естественно не смотрит на уровень атакующих, так например я в свое время выбил из бегающего под дионом ПК, нагибавшего моих академиков, кажется лоу B лук и отдал его одному из потерпевших. ПК был плохо одет, плохо баффнут и нельзя сказать что ожидал одного из дай бог шести на тот момент персонажей с фуллэпиком вместо качающихся нубов. Считается ли это «ужасным ганком лоулвла»?
Какой прекрасный образец логики вида «не я должен сдерживать свои порывы нагнуть, убить и нанести вред, а они должны как-то сами „научиться избегать лишних смертей“.
В общем, никогда не понимала любителей набегать и ломать мои игрушки в песочнице, и, пожалуй, не пойму, сойдемся на этом. Я все равно голосую рублем и приходится идти в игры, где таки допустима интересная и полноценная игра без этого вашего ганка.
Вот реально, мне, как убитому, было бы ни тепло ни холодно, что за меня отомстили мои согильдийцы. Я не получил от этого никакого удовольствия. Вот если бы они могли предотвращать это, то хорошо. Иначе какой смысл?
И кстати, ПК — это ещё более общий термин, чем ганк. ПК это PK — Player Kill(er). Ганк — это более узкое понятие, которое и означает разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, не имеющего возможности убежать или обороняться. Ганк даже более узкое понятие, чем world PvP, которое не всегда является ганком.
Пример1: мы, 8 человек, едем на тракторах через саванну в военное время. Нас замечает человек 5-6 из вражеской фракции, видят «сладкую цель», ведь трактористы беззащитны, и собираются нападать. По приближении к нам группы врагов мы слезаем с тракторов, кладём паки на землю и вырезаем нападающих, берем паки и едем дальше. Это ганк. Правда неудачный, но сути не меняет.
Пример2: мы кемпим кубу, видим подходящие шхуны вражеской гильдии. ВЫбираем целью одну из шхун и начинаем её фокусить, остальные идут далььше по курсу. Отбив одну шхуну пытаемся сдать её на другом берегу кубы, но получаем в лицо перегруппировавшегося противника. Теряем шхуну и видим, что противник увел остальные суда под защиту форта, после чего загрузив экипажи всех шхун на одну, ведет её на кубу. Т.к. народу на шхуне оказывается очень много, то мы своим рейдом оказываемся бессильны против превосходящего количеством противника. Это тоже ганк и тоже неудачный.
Дело не в ожиданности и неожиданности атаки, не в готовности и неготовности. Дело в умении предугадать и принять контрмеры к действиям противника, даже если противника пока нет на горизонте. Уметь найтись в бою, а не с плачем «меня заганкали» в чат убежать в пис зону и никогда ни в одной игре не вылезать из неё.
А то, что под «ганком» стали понимать в «ру-сообществе», это уже дело десятое.
И только так.
Ну, нету ничего страшного в том, что вы соревнуетесь с гильдией и прибегаете к ганку. Но в этой теме сейчас разговаривают на абсолютно разных языках. Ведь в ЛОЛ или доте тоже есть ганк и он там вполне себе игровой момент не вызывающий вообще никакого негатива. Это норма — прибежать под инвизом и вскрыть противника, когда он к этому не готов. Там есть варды и саппорт с командной работой чтобы избегать этого. Ганг и противодействие ему — это один из столпов МОБА-игр.
Проблема в том, что многие переносят эту норму в ММО на все возможные уровни. Опять же, если вы соревнуетесь с какой-то гильдией, то в ганге нету ничего такого, но когда нападают на человека, который не состоит ни в какой соревновательной гонке с другими игроками, то это становится уже проблемой, так как те, кто говорят, мол вали играть в ферму в контакте, здесь тру-пвп, не оставляют места мирным игрокам не понимая главного: ММО без мирных жителей обречена и для ганкеров тоже. Так как военный человек не даст себя в обиду и будет пользоваться и вардами и поддержкой чтобы вас наказать. И легкой добычи попросту не будет.
Так вот. Здесь осуждают не спортсменов, которые принимают ганк, как одну из возможностей победить, а ганкеров, которые ни с кем не соревнуются и никакой победы кроме здесь и сейчас для них не существует.
То, что описал ты едва ли можно назвать ганком.
Если человек нападает на меня имея определенный класс к которому у меня нет контры разве это может считаться ганком? Формально мы в равных условиях, но у меня нет шансов т.к. мне его никак не убить, хоть мы и равного лвл, это сразу ганк?
При всех прочих равных, нападающий имеет преимущество по определению. На нём инициатива, он уже продумал план нападения, он выбрал условия наиболее подходящие ему. Защищающийся такими привелегиями не обладает, поэтому находится в заведомо проигрышной позиции. Иными словами нападающий обычно имеет гандикап, установленный им самим же, с которым защищающийся не соглашался.
Я когда такое читаю, всегда вспоминаю Школу в Кармартене, когда проверяющая комиссия спросила у учеников во что они играют и кто у них в этом году чемпион, а ребята не могли понять что у них спрашивают, потому что в их играх невозможно выиграть и там все играют ради самого процесса создания чего-то вместе. (по ссылке этот кусок в середине страницы после зведочек)
В последнее время в ЕВЕ действительно расцвет. Ведь раньше (и это когда конкуренции почти не было)в нее играли десятки тысяч теперь — сотни.
Самые кровопролитные бои (по числу уничтоженных кораблей) произошли в недавнее время. В одной только битве слили 300 тысяч долларов в пересчете на реальную валюту.
Империю все сокращают (не по территории, а по патернализму), а количество играющих в ЕВЕ растет и Социальная жизнь бурлит ключом — загадка?
Или может и нет никакой загадки, а игроки на самом деле только и ждали когда же с ними перестанут нянчиться, аки с дитем малым?
Это просто к слову о борьбе.
1) в игре есть опен ПВП и ПВПЕшеры.
2) Если ПВПешеры есть в игре, то что они там делают? Естественно ПВПешат.
3) А с кем именно они ПВПешат и каким образом? Со всеми подряд и при любых обстоятельствах или не со всеми подряд?
4) А кто останавливает ПВПешеров от ПВП со всеми подряд и даже с теми, кто этого ПВП активно не хочет?
5) а) Разработчики. Ну тогда в игре нет опен ПВП и свобода действий игроков существенно ограничена правилами разрабов.
б) другие игроки препятствуют ПВПешерам бить кого попало. Но кто тогда эти «другие игроки» и почему они защищают мирных игроков? Что это им дает?
Зачем же опять эти странные па? Зачем шаг в сторону хардкора и тут же обратное движение. Желание «всем угодить и никого не обидеть»? Ведь весь этот танец виден невооруженным глазом.
Задал его игре, позиционирующей себя как хардкорную песочницу, и потенциальным игрокам. И еще парочку других. Потом началось обсуждение, развитие темы. Что я должен делать когда меня спрашивают по моим же коментам — заткнуться?
Чего именно тебе не нравится? Назвался хардкорным — полезай в кузов. А я обратил внимание на то, что многое в этой игре не соответствует ни песочнице, ни хардкору.
На ММозговеде не приветствуется критика и дискуссии между участниками?
На ММОзговеде приветствуется и критика, и дискуссии. То, что делаешь на ММОзговеде ты, не является ни тем, ни другим. ИМХА, конечно.
Если не нравится форма, я могу конечно изменить, вводом всяческих «мне кажется, но я не уверен».
А по содержанию ты можешь критически ответить на этот мой вопрос- утверждение? В чем именно я оказался в нем не прав?
Единственное что требует отдельного уточнения: ты даже статью внимательно не прочитал, в механике этих караванов не разобрался, но уже сделал глубокомысленные выводы. Предлагаю тебе прочитать статью внимательно столько раз, сколько будет достаточно для того, чтобы найти в собственных рассуждениях об автоматических караванах ключевую ошибку.
Конечно, если очки отношений зарабатываются с большим трудом, а нанять (вероятно у нпц) автомат-караван можно за уж очень большую сумму — это будет ограничением.
В противном случае — все выгоды на стороне автоматической торговли, а в живую (это при возможности нападений то и лута товаров!) этим никто заниматься не будет.
Вот в ММО песочнице игроки по идее должны взаимодействовать с другими игроками, а не с нпц. Это сущность песочницы.
В экономике, следовательно, игроки продают свои товары другим игрокам, крафтят для других игроков. И совсем неважно в какой именно песочнице это происходит в ЕВЕ или в «моей идеальной ММО» Все равно принципы геймплея у ММО песочниц схожи.
Поэтому бэтлграунды в ВоВ — это парковый элемент, состоящий во взаимодействии между игроками, а вскрытие аномалек в Еве — песочный элемент, состоящий во взаимодействии с НПЦ.
Я могу так сказать?
А именно — вписывается в ПВП составляющей. Игроки в открытом мире перевозят товары и другие игроки могут их ограбить или наоборот защитить. Кроме того, насколько понял, эта перевозка — хороший источник денег, а деньги нужны клаймовым кланам для войны.
Не полностью вписывается в экономической части. Поскольку игрок сдает свои товары нпц, а не продает другим игрокам. Таким образом влияние игроков друг на друга через куплю-продажу товаров ограничено. Есть взаимодействие и влияние на других игроков и мир игры, но оно несколько урезано.
По этому вопросу я вроде бы ответил и достаточно полно.
Ведь если абстрагироваться от экономики, то механизм допустим рейдов в ВОВ и боевых плексов в ЕВЕ в сущности одинаков. Игрок (игроки) сражаются с нпц.
Разница между ними лишь в том, что то, что делают игроки ВОВ в рейдах или на Батл граундах практически никак не отражается на остальном мире игры. А то, что делают игроки в ЕВЕ отражается на остальном мире игры и на других игроках.
Для этого игрок должен влиять на окружающий мир, причем так, чтоб его «следы» не исчезали тут же.
Игроки в ММО — это часть мира игры. В отличии от сингла, где есть только окружающая среда. Таким образом, влияние на мир игры в ММО песочницах автоматически означает и влияние игроков друг на друга.
А НПЦ по существу призваны заменить собой игрока. Чем больше «общаещься с нпц», тем меньше — с другими игроками. Меньше играешь с другими людьми и влияешь на них.
По этому, считаю, нпц своеобразным тормозом в ММО песочницах.
Хотя, конечно, в хорошей машине должен быть и газ и тормоз. Но если песочница слишком уж тормозит — это плохо.
Но если бы вы:
1) вырастили на огороде, скрафтили или слутали с нпц волка что-то,
2) а потом продали бы это «что-то» живому игроку, а не сдали нпц,
3) купили бы чертеж у другого живого игрока на рынке
4) арендовали бы землю у владельца земли, который в свою очередь ее купил или отвоевал
5) Построили бы на этой земле дом —
То взаимодействие между игроками и влияние на мир игры было бы гораздо более полным.
Тут речь о степени и глубине взаимодействия, а не о том, что его вообще нет в игре.
Например, Ландмарк — полнейшая песочница. Хотя там нет ни ПвП, ни социальных структур, ни (почти) взаимодействия игроков, ни многого другого, что принято считать атрибутом ММО-игр. Можно спорить, интересен ли Ландмарк, как игра. Но в том, что это песочница — никаких сомнений нет.
Когда у тебя лишь набор механик, то «приходится» целеполагать самому. Так что нет тут никакого противоречия.
И да, Лэндмарк — песочница.
Те игры, в которых нет взаимодействия игроков — синглы по своей механике.
Сингл — игрок взаимодействует исключительно с игрой, но не с другими людьми в ней.
И что толку, когда вокруг такого игрока пробегают образы — привидения других игроков — сингл от этого факта ММО не становится.
Только это, и в этом различии нет больше ничего сакраментального и умозрительного.
Я прошу прощения, но как автор многих текстов про пвп и организатор этой площадки, на которой каждый может свободно выражать свое мнение, эффектность которой зависит исключительно от автора, категорически не соглашусь с такой оценкой. Да, здесь есть люди, которые любят сказать кому-то что-то в максимально задевающей форме. Это обратная сторона свободной площадки, но любой вправе оценить эту манеру выражать свою точку зрения в такой агрессивной манере.
Моя точка зрения простая. Я критикую не свободное от игровых ограничений PvP, я критикую свободное от моральных рамок PvP. Пожалуйста, убивайте одного вдесятером, я не против. Я и сам готов это делать. Просто ответьте себе на вопрос — зачем вы это делаете. Какой у вашего решения мотив? Если этот человек делал что-то плохое, на ваш взгляд, вам или другим, это один вопрос. Если вы напали на него только потому, что можете это сделать, это совсем другое. Субъективное мнение, конечно же.
Поэтому система яркости безнадежно ущербна. Но собственно разговор не об этом.
Насчет моральных рамок. Зачем лично я это делаю? Обладая хорошей памятью на имена, я атакую тех кто поливает грязью мою гильдию. Тех, кто когда-либо атаковал меня под мобом(вне зависимости от фракции). Вражеские гильдии, у одной из таковых было прямым текстом в открытом разделе написано: атаковать мою гильдию первым можно и не осуждается(черт их знает что им не понравилось). Атакую тех, кто регулярно пытается угнать мой корабль(я к сожалению забывчив). Не атакую новичков с паком даже в боевой зоне(это касается тех четырех паков которые нужно на большое пугало): собственно персонаж ниже 40 например в саванне с паком, это либо новичок интересующийся торговлей, либо чей-то твинк. Разбираться обычно некогда, поэтому я всегда проезжаю мимо. Регулярно подвожу на «большой черепахе» с рыжим котенком на парусах группу нубов на другой континент, естественно не убивая их по пути. Оставить так сказать, людям впечатлений.
Мотивация короче говоря обычно проста — либо он нагадил первый(пусть и не сегодня)либо это гильдвар. В первом случае возмездие конечно жестоко, но заслужено. Во втором собственно человеку достаточно покинуть гильдию и атаковать его никто не будет.
Нападение же «because i can» конечно допускается, но сам так обычно не делаю. Зачем допустим убивать белого\зеленого в линейке или АА, если ты за это получаешь карму и ничего больше? Даже отжатый пак посреди пвп локации того не стоит, а если еще посчитать и расходники если цель откажется сдохнуть немедленно?
То что вы собственно пытаетесь назвать ганком — это банальное ПК.
Ганк возможен только в случае войны между гильдиями, с целями уменьшения силы противника.
Приведу пример собственного понимания:
Игравшие в L2 знают хороший спот с ангелами в WoS с бафф-нпц для прокачки темных магов. Имея саб некроманта я регулярно там качаюсь и нередко из-за вкусности спота сталкивался с тем что он занят.
Ситуация А: Спот занят нейтральной гильдией\нонтагами — в таком случае я всегда пытаюсь договориться чтобы они перешли на соседний спот, потому как у меня больше КПД и не надо допустим лишнее окно таскать. Возможно если они будут до последнего отпираться или грубить, а мне при этом ОЧЕНЬ нужно срочно откачать проценты потерянные на кланваре — ВОЗМОЖНО! я их все же запкашу. Но на моей памяти так было только один раз, и то потому что их вроде-бы-нейтральная-гильдия оказалась на деле твинкогильдией противника.
Это называется просто некрасивым ПК. Ганка здесь нет.
Ситуация Б: спот занят соперничающей гильдий. В таком случае я привожу своего саммонера, саммоню им другого саммонера в качестве бэкапа. Зову несколько бойцов из клана\альянса и уничтожаю противника.
В этой ситуации гильдия противника теряет время, опыт и место прокачки — моя же то же самое получает. Это ганк, с целью получения профита себе и нанесения урона противнику.
Не надо путать эти понятия.
Добавлю еще что своих регулярно одергиваю от бессмысленного ПК.
Это очень странно слышать из уст человека, который объявил охоту на другого участника ММОзговеда и ставит минусы за любые его реплики. Опять же — я не против, делайте это, только не рассказывайте о том, что ущербно, а что — нет. Высокая яркость здесь у людей, которые пишут заметки и эффектно преподносят свое мнение. Вес их мнения здесь важен именно поэтому. Поверьте, многие из этих людей не в восторге и от моих некоторых взглядов, и меня минусуют часто. Но я хотя бы понимаю, что они для этого ресурса не проходящие мимо.
Ну, вот у вас есть кодекс. Окей. Я это никогда не буду критиковать. Какая гильдия, к слову?
Если бы это так же влияло на вас, я бы согласился. Но администратора ресурса заткнуть нельзя, а вот людей которых заминусили настолько что те больше не приходят и не пишут возможно не менее интересные заметки — можно. И их немало.
Гильдмастер просил не упоминать и не представлять интересы гильдии на этом ресурсе. Могу лишь сказать что мы уровня претендентов на замки.
Показательно. :)
Меня поражает, как люди берутся рассуждать о том, за чем крайне мало следят и в чем совершенно не разбираются. Иначе как объяснить то, что ты не заметил моих комментариев, попавших под танк общественного осуждения, с рейтингом -10? :)
Я от этого пострадаю ровно так же, как и ты. Ровно в той же степени с точностью до сотых после запятой. Если кто-то ставит мне минус, у меня отнимается ровно столько же энергии и яркости, сколько у тебя. Между нами нет никакой разницы. А что у меня запас энергии и яркости большой, так это благодаря более тысячи заметок на этом ресурсе. Если ты напишешь столько же и они будут оценены так же, у тебя станет такой же запас. Это математика. Единственное различие между нами — это ограничение на то, как сильно я могу жалить любого на этом портале минусами. Так в чем несправедливость, на которую ты решил снова посетовать?
Ты не можешь пострадать от минусов, тебя не могут «заткнуть», если же сейчас внезапно кому-то из «столпов» захочется, он может кинуть веер и я ещё недельку буду в ридонли.
Кроме того, я вернусь к этому ещё раз, но больше не хочу, мы уже раньше об этом говорили и ни к чему не пришли; благодаря некоторым убеждениям некоторые люди могут спокойно реагировать на прямое оскорбление некоторых людей и оскорбляющих не минусовать, в то время как минусовать вполне вежливые комментарии без всякой грубости и тем самым загонять отстаивающих свою точку зрения в минуса.
Чисто теоретически — вполне могут. На это понадобится время, но с нынешней яркостью участников это вполне возможно, в случае, если я вдруг сильно начну раздражать первую десятку авторов. :) Другой вопрос, что на это уйдут дни, а за эти дни я напишу новые заметки, и если их оценят, я компенсирую потери. Все работает как часы, холодно и точно. Еще раз хочу повторить — единственное, что отличает меня от тебя, это то, что у меня принципиально зарезана в минимум яркость и я могу очень незлобно минусовать и плюсовать, на уровне новичка.
Ты совершенно верно подметил, что, благодаря некоторым субъективным убеждениям, здесь каждый себя ведет так, как считает нужным. Просто получает или не получает оценку со стороны окружающих. Я был бы удивлен, если бы такое положение вещей и живые люди со своими не самыми объективными оценками вдруг стали бы полностью устраивать любого из нас. Здесь сталкиваются интересы, эмоции, убеждения. Это жизнь. :)
До чего же тру-пвпшники мягкотелый и обидчивый народ xD Очень забавный факт на фоне их основной игровой деятельности. Хотя казалось бы.