Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 1
Сразу же после конференции мы договорились с ГеймНет об интервью. И почти сразу же его сделали. Но по некоторым причинам выпуск интервью пришлось отложить. Тем не менее, все когда-то происходит. Так что приступим.

Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.

Рыжебород, ММОзговед: Привет! Представься, пожалуйста, нашим читателям.

Данила Тарасенко, GameNet: Меня зовут Данила Тарасенко, я исполнительный директор компании Syncopate.

Рыжебород: Она же GameNet, я правильно понимаю?

Данила Тарасенко: Да, наш публичный бренд, наша издательская платформа — это GameNet.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 1

Рыжебород: А по отношению к Black Desert какую роль ты исполняешь? Продюсер?

Данила Тарасенко: Нет, по отношению к Black Desert я не продюсер. Дело в том, что форма организационной структуры у нашей компании упрощена. По сути у нас большая одноранговая команда, в ней всего полтора менеджера. И все эти полтора менеджера — это я. Соответственно, я помогаю с организацией процессов, с коммуникацией. Поскольку Black Desert проект для нас важный, я выполняю какие-то функции менеджеров проекта, менеджеров по продукту и комьюнити-менеджеров. А вообще сейчас почти вся продюсерская команда сосредоточена на запуске Black Desert. При этом отдельный продюсер, конечно же, тоже есть.

Рыжебород: Надо будет с ним тоже познакомиться. Расскажи, пожалуйста, подробнее про вашу компанию: какая у нее история, для чего создавалась?

Данила Тарасенко: Наша компания появилась в 2010 году. Несколько ранее была очень неприятная история внутри компании Innova. Большая часть команды GameNet это бывшие сотрудники Innova Systems. В какой-то момент в той компании случился конфликт, в результате которого определенная часть сотрудников ушла и основала свою компанию.

Рыжебород: Я так понимаю, ушли те сотрудники, которые ранее имели отношение к Терабит Телеком?

Данила Тарасенко: Да. В 2005 году была основана компания Терабит Телеком. Эта компания запустила игру RF Online в России. После этого она объединилась с группой инвесторов и их представителем Геворком Саркисяном. Сначала это было организовано в виде Innova Group, в состав которой входили Innova Systems и Terabit Telecom. Потом по ряду экономических причин структура была упрощена и Терабит Телеком вошел в состав Innova Systems. В таком виде компания проработала несколько лет, потом возникли неразрешимые разногласия между менеджментом, и серьезная часть (40-50%) сотрудников Innova Systems ушла из компании.

Через некоторое время после этого и возник GameNet. В первоначальные цели компании входил запуск самой игровой платформы как инфраструктурного решения: разработка технической части, запуск операционного портфолио, состоящего из любых, в принципе, игр, укладывающихся в наши критерии минимального содержания контента и имеющих нормальную команду разработчиков. Мы сформировали первую часть портфолио, понимая, что для того, чтобы бороться за серьезные, крупные проекты, это необходимо, такие правила игры. И после этого начали смотреть в сторону крупных игр.

Хотя сам Black Desert, несмотря на то, что является проектом класса ААА, достался нам скорее из-за исторических связей с командой разработки Pearl Abyss. Мы вместе когда-то давно запускали R2 Online (разработчики у Black Desert и R2 почти все совпадают). Так что мы друг друга хорошо знаем, у нас очень похожие взгляды на то, какой должна быть игра. И как только Pearl Abyss начали искать локализатора, мы с ними связались.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 1

Рыжебород: То есть никакой конкуренции не было?

Данила Тарасенко: Конкуренция, конечно, была. Современная практика предполагает так называемый “бидинг” за игры. В нашем случае он тоже был. И многие компании делали достойные предложения, в том числе и финансово, но это не сыграло критически важную роль. Совпадение наших взглядов на игры оказалось для Pearl Abyss важнее.

Рыжебород: Если не секрет, кто еще участвовал в этой борьбе?

Данила Тарасенко: Ну основными участниками этих торгов была классическая тройка: mail.ru, Innova и Nival. Также принимали участие и другие компании, включая те, о которых рынок вообще еще не слышал — новички, но при этом имеющие “лютый” инвестиционный бэкграунд, например дочерняя компания Мегафона. Вообще в конкурсе принимали участие порядка 30 компаний.

Рыжебород: Выглядит так, что Black Desert — это для вас билет в высшую лигу. Вы это так же воспринимаете?

Данила Тарасенко: Нет. Чисто с эмоциональной точки зрения для нас это далеко не первый проект такого уровня. Мы, работая в Иннове, запускали и Lineage II, и Aion, и мы все это уже прошли. В те времена вообще любой запуск был приключением. Например, RF Online был одним из первых локализованных проектов, поэтому его запуск был, наверное, самым сложным. А после того как ты уже запускал Lineage II, Aion и еще десяток других игр, сам процесс не вызывает вопросов. Кроме того, размер и известность тайтла не сильно влияют на объем необходимых работ по локализации. Что же касается известности GameNet, то при запуске всех предыдущих игр мы практически не делали ставку на пиар.

У нас есть эффективная схема маркетинга и генерации трафика, которые очень хорошо работают в таких играх. Не занимались мы пиаром, общением с публичными комьюнити сознательно. Это не означает, что у нас маленькая аудитория игроков или мало денег. Это просто определенная стратегия поведения на рынке. Мы понимали, что нет смысла распыляться. Но да, мы ждали игру, с которой можно будет начать такую публичную активность, и Black Desert выглядит именно таким проектом. Тем не менее, если сравнивать экономические показатели типа объема выручки, аудитории, и прочих, то мы входим в Топ-4.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 1

Все дело в том, что есть некоторая часть игрового сообщества — те игроки, которые находятся на острие атаки, игроки с большим опытом. Они обсуждают “nextgen”-ы, какие-то технологически инновационные игры или же вносящие новые черты в жанр. Это так называемое прогрессивное игровое сообщество. Игры, которые были у нас в портфолио до сих пор не попадали в поле их внимания. И было бы глупо пытаться навязать такой части аудитории эти игры, ведь они заведомо не попадают в область их интересов. Это было бы странно, поэтому и не делалось. Именно поэтому GameNet не очень на слуху.

Рыжебород: Мы понимаем, что основное решение о бизнес-модели игры принимает разработчик, так как он разрабатывает и механику под эту бизнес-модель. Поэтому, если они говорят фритуплей, значит, фритуплей. Здесь нет каких-то глобальных вопросов к вам, как к локализатору. Но хочется понять главное — как выглядят основные источники заработка у этого проекта. Не абстрактно “магазин”, а что именно. Что именно будет основным источником заработка для разработчика и для вас?

Данила Тарасенко: Я сразу внесу ясность. Команда Pearl Abyss изначально понимала, что будет издавать игру по всему миру, то есть, что издателей будет много. Они понимали, что это будет и Европа, и Америка, и Бразилия — это те страны, в которых распространена модель подписки. Поэтому они изначально, когда проектировали игру, закладывали вариативность. Приведу пример. Когда Lineage II переводили на фритуплей — это было сложно, поскольку сложно внести игровой магазин в игру, которая под это не спроектирована.

Напротив, в китайских играх, изначально заточенных под фритуплей, магазин является неотъемлемой частью механики. Так вот, Pearl Abyss старались соблюсти определённый баланс для того, чтобы игру можно было модифицировать в зависимости от территории как под фритуплей, так и под подписку. Они готовы во многом кастомизировать игру под аудиторию. Но поскольку игра будет запускаться в Корее тоже по модели фритуплей, то мы при создании нашего магазина будем отталкиваться от баланса, разработанного в Корее. Прямо сейчас в игре совсем нет магазина.

Тем не менее, уже есть технические документы по этой теме. Там, как я уже говорил на презентации, много красок, много костюмов. Слоты под костюмы даже вынесены в отдельную часть окна персонажа. Это уже накладывает специфику. Есть разнообразные костюмы для лошадей: сёдла, попоны и другие украшательства. Пока в представленной нам концепции кроме украшательств ничего нет. Мы заведомо предполагаем, что будет, скорее всего, какой-то премиум аккаунт. Пока наши обсуждения состава этого аккаунта ведут к тому, что это будут, может быть, чуть-чуть увеличенные рейты. Что ещё туда войдёт пока сложно сказать: игра достаточно сырая.

Рыжебород: Тогда у меня есть два вопроса. Во-первых, откуда взялась идея, что в России фритуплей идёт лучше?

Данила Тарасенко: Из продолжительного опыта запуска разных игр. Из конкретных исследований, конкретных цифр.

Рыжебород: Просто это похоже на проблему курицы и яйца. Сейчас есть игровые проекты, которые разработчики развивают в правильную сторону, добавляя все новые игровые механики (или много контента). Но таких меньшинство. В основном игры быстро проходятся и в таком случае фритуплей позволяет собрать больше денег с игроков. Когда с тебя ничего не требуют, но при этом предоставляют возможность неограниченно тратить деньги, то это психологически работает как с игровыми автоматами.

Данила Тарасенко: Я не совсем согласен. Статистически по проектам, если смотреть на такой показатель как ARPU, позволяющий сравнивать игры между собой, то у фритуплей игр ARPU ниже, чем у подписочных. И, казалось бы, выходит, что подписочные игры запускать более выгодно и надежно: ты точно знаешь, сколько денег заработаешь. Но в России фритуплей, или фримиум, или какой-то бесконечный триал — это просто необходимость. Это, серьезно, требование рынка. Когда рынок начинался с оффлайновых игр где-то в 2003-2005 гг. — тогда речь шла о том, сколько дисков по факту покупалось в магазинах и сколько игр качалось с торрентов. Пропорция получалась где-то 1:9, то есть доля условных бесплатников была на порядок выше, чем доля тех, кто эти игры покупал. Такова была предпосылка появления онлайн-игр.

Появлялись первые европейские проекты: Ultima Online, Everquest, World of Warcraft, DAoC и другие. В той же Ultima Online пропорция играющих на фришардах к игравшим на подписочных серверах стала уже 20:1 или даже 30:1. Но в абсолютных значениях численность игрового сообщества в России была небольшой. Может, 3-4 тысячи человек. Потом появилась Lineage 2, и тогда соотношение ещё увеличилось: где-то до 40:1.

Самым ярким прецендентом был, пожалуй, запуск Everquest II в России. Коммерчески это был полный провал. Я знаю и очень уважаю ребят, которые запускали Everquest II, знаю, какая была масштабная рекламная кампания, и знаю точное количество продаж. Это был крах просто. И в то же время как грибы после дождя в России начали расти браузерные игры, которые все были бесплатными. Они усилили этот тренд ещё больше. Пропорция стала почти 100:1. Сейчас она сохраняется на уровне где-то 100:1-120:1.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 1

Рыжебород: Но с другой стороны почему тогда самый успешный парк — World of Warcraft, и самая успешная песочница Eve Online работают по подписке?

Данила Тарасенко: World of Warcraft — это исключение, подтверждающее правило. Там особая исторически сложившаяся ситуация: они оказались в нужное время в нужном месте. К тому же, это определённо выдающаяся игра, тут ничего не скажешь. Но все 40-50 тысяч русских игроков в WoW всё равно укладываются в ту же пропорцию 100:1. Если говорить о том, что в рунете 40-60 млн активных пользователей, из них 4-10 млн игроков (примерно 4 млн — клиентские игры и 6 млн — браузерные). 100 тысяч из этих 4 млн — аудитория WoW. Это большая аудитория. Но не в масштабах всего рынка.

Рыжебород: Зато они играют много лет, возвращаются в игру, покупают новые обновления.

Данила Тарасенко: Это мое личное мнение, не подкрепленное никакими цифрами, но на мой взгляд, у всех есть своя “золотая ММО”. Она может быть, например, одной из первых. Наверное, такая игра есть у каждого. Потому люди и возвращаются. Если же возвращаться к цифрам, то сейчас аудитория российского WoW снижается.

Рыжебород: Аудитория всего WoW снижается. Ну хорошо, у mail.ru есть такой проект — Аллоды. Некоторое время назад они в порядке эксперимента запустили платный подписочный сервер. Он пользуется популярностью до сих пор. Если Black Desert заточена под разные модели, в том числе под подписку, то почему бы не порадовать ту часть аудитории, которая готова платить деньги за подписку, и не сделать отдельный подписочный сервер?

Данила Тарасенко: Мы очень серьезно рассматриваем такую возможность. Сейчас, на старте, мы изучаем возможность создания трёх типов серверов. Это подписочный сервер, это ПвП и ПвЕ сервер и ультра-ПвП (хардкор) сервер. Мы обсуждали такую возможность с командой Pearl Abyss. Они готовы, и мы готовы. Но обещать пока не буду. Во многом это будет зависеть в том числе от аудиторных ожиданий, да и игра сама пока сильно меняется, иногда очень крупные изменения случаются буквально за несколько дней.

Сейчас в отношении этих изменений уже намечается некоторая определенность. Наверное, где-то через месяц мы уже сможем сформулировать, какое нам нужно ЗБТ — все тонкости, финансы, настройки, и начнём их готовить. Тогда хорошим индикатором будет количество заявок на ЗБТ. В зависимости от числа игроков и их ожиданий мы будем определять количество (чтобы серверы не пустовали) и тип серверов. Когда будут точные оценки — тогда и будем делать выводы. Такого эксперимента мы не боимся.

Black Desert: Интервью с локализатором. Часть 1

Рыжебород: Ещё один вопрос по магазину. На вчерашней презентации, помимо украшательств ты упомянул также специальные вещи для тех, кто тратит на игру мало времени.

Данила Тарасенко: Прежде всего здесь имеется в виду премиум-аккаунт. Кто-то качается 10 часов, а кто-то — 5, и ему нужны повышенные рейты, чтобы не отстать.

Рыжебород: Очевидно, что премиум-аккаунт нужен и тому, кто качается 10 часов тоже: это даст ему преимущество в этой гонке.

Данила Тарасенко: Действительно, казалось бы, разумно всем покупать премиум. Но я видел уже много фритуплейных игр. Большая часть игроков, которая может себе позволить не покупать премиум — его не покупает. У меня есть статистики продаж по десяткам игр. И продажи премиум-аккаунта, который даёт, например, буст экспы 30-40% — это 10-15% аудитории.

Рыжебород: К слову, модель с плексами в Eve Online, наверное, сильно повышает этот показатель. Плексы можно покупать за игровую валюту у других игроков, которые, получается, купили тебе этот “премиум”.

Данила Тарасенко: Да. Мы нормально относимся к тому, когда игроки меняются, условно, предметами из магазина на игровое золото. Мы стремимся к тому, чтобы в наших играх такое было. Если взять, например, наши игры BS (примечание редакции: мы хотели найти расшифровку названия, но ее… нет) и Reborn Online, то там мы даже упростили это игрокам еще больше. Там есть просто инструмент обмена реальных денег на игровые монеты — специальный аукцион.

Рыжебород: Как в Guild Wars 2?

Данила Тарасенко: Да, именно так.

Вторая часть

Автор: Эрг

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

42
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

83 комментария

avatar
Пока обнадёживает
  • +2
avatar
BS — Blood And Soul. Видимо, из-за созвучия с более нашумевшей Blade And Soul ее сократили и теперь это просто BS.
  • 0
avatar
Да, это именно она. Но найти эту информацию на сайте игры не тривиально.

Вообще, решение спорное. Потому что когда не знаешь, что есть Blood and Soul, но слышал про Blade And Soul, то о чем ты подумаешь, когда увидишь аббревиатуру BS? Но это дело такое. Тем более, что Blade and Soul сокращают как BnS. :)
  • 0
avatar
Да, подписочный сервер — это было бы здорово. Будем надеяться.
  • +9
avatar
Полностью поддерживаю)
  • +2
avatar
Тоже за подписочный сервер
  • +1
avatar
И еще: за подписку!
  • 0
avatar
Еще один голос за подписку!
  • 0
avatar
Интервью итересное, хотя и грустно когда наши локализаторы так относятся к P2P.
Продолжение находится в редакции или планируется еще одна встреча? Очень хотелось бы узнать по поводу блокировки по ip.
Комментарий отредактирован 2014-05-26 14:09:01 пользователем hovey
  • 0
avatar
Продолжение находится в редакции или планируется еще одна встреча? Очень хотелось бы узнать по поводу блокировки по ip.
Про блокировку же уже отвечали: не будет, пока кто-нибудь из других локализаторов об этом не попросит.
  • 0
avatar
Все интервью находится в редакции и разбито на части из-за объема.

Вопрос по поводу блокировок по айпи освещался на пресс-конференции. GameNet не планирует никаких региональных блокировок. Единственный вариант, при котором они могут появиться — требование локализатора в другой стране.
  • 0
avatar
Это прекрасно, что ребята с европы смогут играть на наших серверах, однако больше интересует, позволят ли игрокам с России и СНГ выбирать издателя для игры? (ведь именно Российские локализаторы требуют блокировку на ru-IP от других издателей
Хотя может я под вечер уже плохо соображаю и именно это и имелось ввиду?
Комментарий отредактирован 2014-05-26 14:52:48 пользователем hovey
  • 0
avatar
Я думаю, это означает, что если европейские издатели не начнут требовать блокировок, то и ГеймНет не будет блокировать «в ответ».
  • 0
avatar
Ох, здорово было бы, если б сделали разнообразие серверов! Я кандидат на подписочный пве сервер. :)
  • +2
avatar
Тоже хочу туда, но есть сомнения, а будет ли чем заняться на ПвЕ-сервере? Пока игра выглядит сильно ПвП-шной, и будет ли достаточно ПвЕ-контента — ещё вопрос.
  • +2
avatar
после окончания закрытого тестирования и последующего заявления разработчиков о возможной ПвЕ-настройке сервера, у меня возник диссонанс. я искренне не понимаю, чем, кроме гринда, в данной игре можно заняться на ПвЕ-сервере. ПвЕ-контент, в данный момент, напоминает ла2 времен первых хроник.
я сейчас не пытаюсь сравнивать, но можете ли вы себе представить ПвЕ-сервер ла2, EVE или R2? я — нет. :)
  • 0
avatar
Я думаю, что в данном случае пве сервер просто будет давать возможность выбирать режим, решать, флагаться или нет. Пвп это не особо ограничивает.
  • 0
avatar
ПвП, может, и не ограничивает, а если я хочу покрабить, но ничего ПвЕшного, кроме гринда мобов, в игре нет? В такое я играть не буду, наверняка.

Торговые маршруты, с виду, 1 раз настроил и забыл.
  • +2
avatar
Торговые маршруты, с виду, 1 раз настроил и забыл.

Это не совсем так. Но об этом в третьей части.: Р
  • +1
avatar
Узнал об игре с вашего ресурса, и она меня черезвычайно заинтересовала. В BD есть много того, чего мне не хватало во многих ММОРПГ, осталось только понять, сколько в ней того, что могло бы её быстро разрушить =) Буду заходить почаще!

Кстати, отметил для себя такой момент — известные мне игры с простым и понятным обменом (или аукционом) реал-золото оказались самыми долгоживущими и их игроки были самыми лояльными к донату.

Отмечу также понятие «ультра-ПвП (хардкор) сервер» — значит ли это возможность атаковать и быть атакованным в любой момент? В процессе такой игры неожиданно находишь много друзей и врагов, а самая обычная и скучная прокачка может в любой момент превратиться в битву за очки pvp, ресурсы, споты, квесты или даже боссов :) Такая игра не даст заскучать! Хотелось бы узнать о планах подробнее.
Комментарий отредактирован 2014-05-26 20:26:18 пользователем alias
  • 0
avatar
Отмечу также понятие «ультра-ПвП (хардкор) сервер» — значит ли это возможность атаковать и быть атакованным в любой момент?
Возможностей атаковать много и на обычных серверах. Тут, скорее речь про то, насколько много человек теряет при смерти. Ультра-пвп сервер предполагает, в частности, фул лут.
  • +1
avatar
опередили :)
  • 0
avatar
Мне вот интересно как давно подменились понятия сложности? Почему вдруг сложным называется не то, что создаёт задачу, вызов, челлендж, а то, что сильнее наказывает?
  • +4
avatar
Дело в том, что потеря шмота создает задачу и челендж. Надо иметь запас эквипа, все дела.
  • +1
avatar
Надо иметь запас эквипа
А смысл? Весь дополнительный челлендж в том, чтоб не выкидывать старый шмот или чтоб сделать на один больше, чем нужно на данный момент? Так вот это не челлендж никакой.
  • -1
avatar
Если бы ты поиграл в Еву, то не говорил бы об этом в таком ключе. При всех ее недостатках, такой подход обеспечивал постоянную потребность в кораблях и целый серьезный пласт геймплея. Сопряженный с этим челендж очень даже. Так что зря ты так.
  • +2
avatar
Можно придумать с полдесятка иных способов потери функциональности имущества кроме грабежа или насильственного уничтожения. Кроме того я не о фуллдропе говорил, а о более общем понятии наказания в играх, как основном способе «усложнения» игры.
  • 0
avatar
Это вопрос к геймдизайну. Меня совершенно вот не привлекает погоня за топовыми шмотками в большинстве игр. Если игра сможет настроить отношение к вещам, как к расходникам, и не ставить одевание в топ во главе геймплея, то было бы здорово. Это, возможно, сможет еще и сократить цифры на экипировке. Сотни и тысячи в современных играх меня выводят.
  • 0
avatar
Это вопрос к геймдизайну.
Я именно о геймдизайне и говорил. :)
Если игра сможет настроить отношение к вещам, как к расходникам, и не ставить одевание в топ во главе геймплея, то было бы здорово.
Было бы здорово если бы при этом игры не поощряли совершение насилия в отношении других людей. Я сейчас не о ПвП говорю, так как те же БГ едва ли можно назвать местами совершения насилия. :) Я о том пласте геймплея, который подталкивает одних людей вредить другим без их согласия. Конечно, сюда нельзя отнести, например осады, ведь это вариант консенсусного ПвП, в отличие от ганка.
  • 0
avatar
Это понятно. Тут вопрос в том, что если фуллут и есть, то должно быть большое количество возможностей у игрока для того чтобы избежать ганка или драки. Тут очень важно соблюсти баланс. Я пока плохо представляю как это можно сделать без космоса, не вырезая ганк на корню. Возможно как-то поиграться с инвизом и отделить ПВП зоны от мирных узкими проходами и мостами, хотя черт его знает.
  • -1
avatar
Мне кажется лучшим способом избежать в игре ганк является полное отсутствие возможности совершить его. :)
Комментарий отредактирован 2014-05-27 01:34:03 пользователем hitzu
  • -3
avatar
Тепличные условия. Сознательное подавление разнообразия поступков. Меня в последнее время не тянет к таким ММО.
  • +3
avatar
Тогда каким образом вообще возможно дестимулировать ганк? Никакая карма этому не способствует, системы шерифства легко абузятся. Да и зачем вообще нужен ганк? Он не делает игру ни взрослее, ни сложнее, ни реалистичнее, он только превращает её в рассадник злости, недоверия, пустой агрессии. Это один из примитивнейших способов выражения конкуренции в самой её худшей форме — сделать хуже другим, вместо того, чтоб самому стать лучше. И по моему мнению он отлично репрезентует состояние нашего общества.
Комментарий отредактирован 2014-05-27 02:58:06 пользователем hitzu
  • +3
avatar
он только превращает её в рассадник злости, недоверия, пустой агрессии.

Я не очень понимаю о чем речь. Я играл в EVE почти год и не заметил там никакого рассадника. Вокруг меня собирались люди, которым действительно было интересно тоже что и мне, которые имели те же приоритеты. В WoW играть на PvP сервере раньше было стремно, так как там ничего не отжималось, а просто убивалось ради веселья. Это пример плохого геймдизайна, из-за которого PvP-зоны превращались в аттракцион для отморозков (но даже тут возникали всякие ситуации). Я думаю что как раз присутствие этих странных ребят добавляет в мир противовес в виде добра, взаимовыручки и тепла. Ценности не проявляются из ниоткуда.
  • +4
avatar
Я думаю что как раз присутствие этих странных ребят добавляет в мир противовес в виде добра, взаимовыручки и тепла. Ценности не проявляются из ниоткуда.
Нельзя ведь рассматривать игру изолированно. Мы запросто можем сравнивать её с реальностью, которая нас окружает и в которой итак предостаточно гадостей. Если мы говорим о добре и выручке, то делается оно за просто так, не за вознаграждение и не в противовес злу. Так что если в игре будет меньше плохого, поверь, ты легко различишь хорошее, меньше его не станет, даже наоборот.
  • 0
avatar
Нельзя ведь рассматривать игру изолированно.

Вполне можно. Я могу понять, что ты не ищешь таких вещей в играх. Но я, например, ищу.
Так что если в игре будет меньше плохого, поверь, ты легко различишь хорошее, меньше его не станет, даже наоборот.

Я плохо вижу хорошие поступки в GW2, например, и не знаю зачастую чем они продиктованы и являются ли вообще поступками.
  • +3
avatar
Вполне можно.

Не, понятно, что реальный мир и так переполнен странными людьми и кто-то не хочет встречаться с ними и в играх, но малое количество возможностей не избавляет игру от них, а только мешает им проявить себя. Мне интересней там, где им дают такую возможность. Не площадку с жертвами и охотниками, а просто возможность. Одну из десятков других возможностей. Ты ведь знаешь, что среди этих странных ребят тоже существует обыкновенная человеческая поддержка и взаимовыручка? Они зачастую ведут себя внутри коллектива так же, как многие внутри гильдий в gw2. И обыкновенная помощь с убийством моба, или грац в чат не являются показателем. А вот сознательный выбор, когда есть игровая возможность сделать кому-то плохо, подкрепленная механикой — является.
  • +1
avatar
Я категорически не согласен с тем, что отсутствие возможности ганка обедняют геймплей. Ганк — это всего лишь один кубик, из которых собирается геймплей игры. В разных играх может быть разное количество кубиков, но уберите ганк и останется свободная ниша для других механик, в том числе тех, для которых не оставалось места из-за ганка и тех, которые ещё не придумали. ^__^
  • +2
avatar
Я категорически не согласен с тем, что отсутствие возможности ганка обедняют геймплей.

Обедняет геймплей? Нет. Не обедняет. Просто не дает игровой возможности, без которой мне стало скучно еще в WOW. Убери ты один кубик из-за которого я пришел в игру и мне не нужны будут сотни других, которые его заменяют, если так понятнее.
  • +1
avatar
Я могу понять вкусовые предпочтения, жаль только что нишу песочниц занимают такие агрессивные проекты, как Ева и АА, где мне нет места. Одна надежда на Лэндмарк, но пока там не будет достаточного геймплея, то говорить об этом бесполезно.
Комментарий отредактирован 2014-05-27 06:05:41 пользователем hitzu
  • 0
avatar
жаль только что нишу песочниц занимают такие агрессивные проекты, как Ева и АА

Как видишь, в BD могут появится ПВЕ сервера. Да и не кажется мне EVE, по крайней мере, настолько агрессивной. Там вполне можно и в империи развлекаться. Да и в нулях вон тоже не все так плохо. Тот же провиблок.
  • 0
avatar
Да и не кажется мне EVE, по крайней мере, настолько агрессивной.
Корп войны, заговоры, шантажи, предательства, мятежи и обманы, КТЕ и постоянный ганк. Это ведь про Еву? Немудрено, что на этом фоне даже мельчайшее проявление человечности выглядит добродетелем на уровне чуда. Но, вероятнее всего, добряки и альтруисты, способные на большее, там не выживают, или вовсе не выбирают такую игру.

Мне скорей всего будут возражать, но наверное поэтому 7С и не играют больше в Еву — она их просто выжила и вымотала.
Комментарий отредактирован 2014-05-27 06:38:29 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Мне скорей всего будут возражать, но наверное поэтому 7С и не играют больше в Еву — она их просто выжила и вымотала.

Долго же ей пришлось выматывать. 4 года — это для любой игры и любого к ней подхода очень большой срок. Просто огромный.

Немудрено, что на этом фоне даже мельчайшее проявление человечности выглядит добродетелем на уровне чуда.

Тебе кажется, что это мельчайшее проявление? Там таких проявлений вагон и тележка. Мне как-то человек передал часть груза со сбитого им пирата, который перед этим сбил меня. Мне кажется, что это совсем не мелко.
  • +1
avatar
Долго же ей пришлось выматывать. 4 года — это для любой игры и любого к ней подхода очень большой срок. Просто огромный.
У меня другое представление почему люди уходят из игры, которая им нравится, нежели то, что было озвучено Атроном.
Тебе кажется, что это мельчайшее проявление?
Я не читал. Мой интерес к Еве обратно пропорционален длине текста о ней, поэтому нет, читать не хочу.
Мне как-то человек передал часть груза со сбитого им пирата, который перед этим сбил меня. Мне кажется, что это совсем не мелко.
Я так подозреваю, что это «как-то» статистически теряется на фоне всего остального.
Комментарий отредактирован 2014-05-27 07:08:21 пользователем hitzu
  • -1
avatar
Я не читал. Мой интерес к Еве обратно пропорционален длине текста о ней, поэтому нет, читать не хочу. Я так подозреваю, что это «как-то» статистически теряется на фоне всего остального.

Ты считаешь, что если мусолят только предательства, грабежи, заговоры, мохинации и прочее, то в игре существует только это или главенствует над всем остальным? Если включить ящик и смотреть новости, то там тоже насилуют, убивают, режут, обманывают, сажают, опять насилуют и поджигают изнасилованное, только мир этим не заканчивается. И если почитать заметки Атрона, то видно, что добра ровно столько, сколько ты захочешь его увидеть и гораздо больше, чем позволит его увидеть любая возможная утопия с отсутствием уродов.

У меня другое представление почему люди уходят из игры, которая им нравится, нежели то, что было озвучено Атроном.

Ну, тут я ничего сказать не могу. Сужу по себе, а я должен очень сильно полюбить ММО чтобы играть в нее 4 года.
  • +5
avatar
Мне скорей всего будут возражать, но наверное поэтому 7С и не играют больше в Еву — она их просто выжила и вымотала.

Хотел было ответить, но потом увидел «У меня другое представление почему люди уходят из игры, которая им нравится, нежели то, что было озвучено Атроном». И понял, что мои объяснения, наверное, и в этом случае не понадобятся. Но если что, я полностью согласен с KaDoy .
  • +1
avatar
Вполне можно. Я могу понять, что ты не ищешь таких вещей в играх. Но я, например, ищу.
У каждого есть свой собственный жизненный опыт, который обязательно накладывается на игровой, и с этим ничего не поделать. Разве что раздвоение личности, шизофрения, все дела. :)
Я плохо вижу хорошие поступки в GW2, например, и не знаю зачастую чем они продиктованы и являются ли вообще поступками.
Я этого не понимаю, ты можешь объяснить? Чем например простой баф незнакомца, как проявление хорошего поступка отличается от игры к игре, в том числе и в ГВ2? Неужели для того, чтоб его заметить, нужен ганк с фуллутом для контраста?
  • 0
avatar
Чем например простой баф незнакомца, как проявление хорошего поступка отличается от игры к игре, в том числе и в ГВ2?

Бафнуть тебя может и ганкер. Просто сейчас у него есть только одна возможность — бафнуть тебя.
  • +2
avatar
У него остаётся вариант не делать этого. Да и для чего ганкеру бафать? Уточнение: когда он не ганкает, он не ганкер. :)
  • 0
avatar
У него остаётся вариант не делать этого.

А что это скажет? Что он странный? Или что он тебя просто не заметил? Или он еще толком и не разобрался где у него тут кнопка бафа? А если бафнул? Что он тебя бафает только пока у него нету никакой возможности на тебя напасть и отобрать что-то? Или что он несет добро? Или делает как принято? И опять же, у него в любом случае будет две возможности — бафнуть или не бафнуть, но в случае с пвп у него будет и третья возможность, а у случайно проходящего мимо еще одна.
  • 0
avatar
Я не пойму, почему ты ищешь подвох в простом несложном хорошем поступке? Пожелать хорошего дня незнакомцу тоже считается хорошим поступком ИРЛ. С другой стороны его отсутствие всего лишь означает его отсутствие. Скорей всего пробежавшему мимо человеку на тебя всё равно, поэтому он и пробежал мимо, что естественно не делает его автоматически негодяем.

Но давай вернёмся к твоей фразе
Я плохо вижу хорошие поступки в GW2, например, и не знаю зачастую чем они продиктованы и являются ли вообще поступками.
Образно говоря белое на сером так же хорошо видно, как и белое на чёрно-сером. По крайней мере перепутать сложно, независимо от того есть ли в палитре чёрное или нет.
Комментарий отредактирован 2014-05-27 07:08:43 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Я не пойму, почему ты ищешь подвох в простом несложном хорошем поступке? Пожелать хорошего дня незнакомцу тоже считается хорошим поступком ИРЛ.

Все дело в яркости. Пожелание хорошего дня по эмоциональному накалу получит единичку и может быть омрачено уже тем, что я в лужу наступлю. И о человеке не скажет мне ровным счетом ничего. Это вообще не поступок в моем понимании. А пожелание от незнакомого прохожего вообще вызовет негативную эмоцию.

Образно говоря белое на сером так же хорошо видно, как и белое на чёрно-сером.

А контраст велик. Ведь возможность ограбить дает возможность и спасти. А это уже более белый цвет. Есть же разница между тем чтобы отразить нападение на бабулю с пенсией и пожеланием хорошего дня (очень грубое сравнение, но так понятнее).
  • +2
avatar
Все дело в яркости. Пожелание хорошего дня по эмоциональному накалу получит единичку и может быть омрачено уже тем, что я в лужу наступлю. И о человеке не скажет мне ровным счетом ничего. Это вообще не поступок в моем понимании.
То есть тебе важнее чтобы условно раз в год произошло что-то потрясающее, но при этом остальные 364 дня были в лучшем случае не очень (а в основном хреново), чем более равномерное распределение хороших событий, хоть и менее значимых?
Есть же разница между тем чтобы отразить нападение на бабулю с пенсией и пожеланием хорошего дня (очень грубое сравнение, но так понятнее).
Ну да, и совершенно неважно, что 49 бабуль из 50 получат сердечный приступ. О_о
  • 0
avatar
То есть тебе важнее чтобы условно раз в год произошло что-то потрясающее, но при этом остальные 364 дня были в лучшем случае не очень (а в основном хреново)

Да нет. В игре статистически со мной происходит что-то хорошее, потом происходит что-то плохое, а потом 10 дней не происходит ничего. Примерно так. В GW2 со мной не происходило «ничего» где-то около «все время», если не считать обычного спортивного азарта.

Ну да, и совершенно неважно, что 49 бабуль из 50 получат сердечный приступ.

Отсутствие действительно хреновых ситуаций в реальной жизни — это утопия. И сердечный приступ у бабули не идет ни в какое сравнение с тем, что происходит в игре. Это был сознательный грубый пример чтобы понять контраст. Но присутствие в игре различных мелких пакостей создает мне определенную зону комфорта. Зона комфорта эта состоит в том чтобы не привносить в виртуальный мир утопичную безопасность во всем и дать мне определенные рычаги чтобы заводить знакомства и совершать более или менее значимые поступки в рамках механики игры.
  • +2
avatar
Да нет. В игре статистически со мной происходит что-то хорошее, потом происходит что-то плохое, а потом 10 дней не происходит ничего. Примерно так. В GW2 со мной не происходило «ничего» где-то около «все время», если не считать обычного спортивного азарта.
Давай так: отсутствие доказательств не равняется доказательству отсутствия. :)
Это был сознательный грубый пример чтобы понять контраст.
Естественно пример с инфарктами является также сознательно преувеличенным. :)
Но присутствие в игре различных мелких пакостей создает мне определенную зону комфорта.
Можно было уже давно закончить, ещё когда в первый раз заговорили о вкусах. Я ничего не имею против, если кому-то это действительно нравится. Я немножко против, когда это, во-первых, преподносится как норма. Ева — очень агрессивная и враждебная среда, но это не значит, что она не может кому-то нравиться. Во-вторых, я немножко против отсутствия альтернативы.
  • 0
avatar
Можно было уже давно закончить, ещё когда в первый раз заговорили о вкусах.

Угу.

Во-вторых, я немножко против отсутствия альтернативы.

Песочниц таких действительно пока не видно. Тут я согласен. Видимо парки пока достаточно охватывают аудиторию.
  • 0
avatar
Для того, чтобы можно было понять, что это хороший человек, а это плохой человек, необходимо дать возможность плохому человеку себя проявить. Это очень ценная штука для поиска друзей и действительно единомышленников.
  • +5
avatar
А ещё хороших и плохих не бывает, у каждого своим интересы и мотивы. Для того чтоб их распознать совсем не обязательно подставлять жопу под пули.
  • 0
avatar
А ещё хороших и плохих не бывает, у каждого своим интересы и мотивы.

Базовое оправдание любого плохого поступка, к слову. Очень интересно, что произнес его ты, формально выступающий за добро и все такое. :)
  • 0
avatar
Я определяю поступки, а не людей.
  • 0
avatar
Попробую объяснить подробнее.

Я понимаю твое нежелание наличия возможности негативных действий у игроков в игре. Проблема в том, что у этого есть два последствия.

1) Про отсутствие градации. Можно сколько угодно на эту тему спорить, но «бафнуть в ГВ2» — это не поступок. Он не требует от тебя сколько бы то ни было значимых усилий с одной стороны и не дает бафнутому преимуществ перед тобой с другой стороны. А раз это не поступок, то он и не говорит почти ничего о том, насколько человек плох или хорош. Это действие минимально проявляет человека. Я утверждаю, что в ГВ2 почти нет действий, которые бы позволили сделать какие-то серьезные выводы о человеке.

2) Безопасные зоны сами по себе ведут к тому, что разработчику приходится выбирать между действительной безопасностью и количеством способов взаимодействия игроков. Даже в ГВ2 попадаются совсем уж отморозки (та крайняя стадия, которую таки можно диагностировать по ГВ2), которые отбирают у тебя мобов, а ты ничего не можешь сделать в ответ. В АА в безопасных зонах сажают деревья так, чтобы помешать ездить тракторам и т.д. В Лэндмарке можно купить клаймы вокруг тебя и сделать отвратительно, чтобы тебе тошно стало. А если введут реки, то и затопить. И единственное решение для безопасной зоны — убирать возможности взаимодействия одну за другой. Ведь если мобы будут у каждого свои, то никто тебе не помешает.

Только это уж точно будет не ММО.
  • +9
avatar
Я утверждаю, что в ГВ2 почти нет действий, которые бы позволили сделать какие-то серьезные выводы о человеке.
Тем лучше.

2) Я не совсем чтоб уж против ганка. Мне он очень неприятен, хотя гораздо противнее от того, что он игрокам кажется нормальным явлением, неотъемлемым как воздух, мне претит популярность и распространённость этого в ММО. Мне кажется, что это занятие должно считаться как можно более маргинальным, если есть способ таковым его сделать. Наверное есть способы, но таковых я не знаю.
  • +1
avatar
Прости, но я не считаю ганк нормой, или хотя бы чем-то, о возможности чего я задумался бы. Но это мой выбор. Я в принципе на Мелисаре планирую объединяться с людьми, которые могут отличить ганк от пвп. Многие, увы, не могут. Но говорит это о них, а не об игре. Игра подсвечивает их и делит на тех, с кем мне хочется иметь дело, и тех, с кем совершенно точно нет. А в каком-нибудь парке я бы бегал с такими в одном загончике и разницы бы между нами не было. Заметку о Провиблоке все же почитай, не упрямься. :)
  • 0
avatar
А в каком-нибудь парке я бы бегал с такими в одном загончике и разницы бы между нами не было.
Вот ведь кошмар-то!
Думаю ты сам знаешь, что есть такой тип людей, которые поступают сообразно обстоятельствам, а есть те, что ведут себя принципиально. Вот на ПвЕ сервере ВоВ ты точно не найдёшь принципиальных ганкеров, так что можно не бояться за белую сутану — не замараешься. :)
А непринципиальные, они не ганкеры, пока не ганкают.
  • 0
avatar
Думаю ты сам знаешь, что есть такой тип людей, которые поступают сообразно обстоятельствам

Верно. И мне очень важно держаться от них подальше и не иметь таких среди друзей.
  • +1
avatar
Ты в жизни друзей выбираешь тоже по принципу если не ограбил старушку, то не злодей?
  • 0
avatar
Ты в жизни друзей выбираешь тоже по принципу если не ограбил старушку, то не злодей?

Не понял вопрос, извини. В жизни у людей есть миллионы выборов, в том числе и плохих. Если у них есть возможность сделать плохой выбор, но они его не делают, это говорит о них хорошо. Никакие обстоятельства не могут оправдать ограбление старушки. Я об этом. И люди, которые будут искать этому объяснения в сопутствующих обстоятельствах, мне совсем неинтересны. Они в категории «чужой».
  • 0
avatar
Я тебе абсурдность ситуации хочу показать: как я уже ранее говорил, отсутствие доказательств ещё не доказательство отсутствия. То есть если кто-то Х не ганкал прежде, то не факт, что он не станет делать этого в будущем. И как с таким поступать? Дружить или нет?
Комментарий отредактирован 2014-05-27 12:28:49 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Я не понимаю, о какой абсурдности ты говоришь. Я сужу по поступкам. Поступки возникают там, где есть различные возможности. И нет, я никогда не относился к людям, которые считают, что другие сначала должны им что-то доказать. Например, что они хорошие люди. Каждого незнакомого человека я считаю по умолчанию хорошим (и опять призываю тебя почитать заметку о Провиблоке и о принципе NBSI).
  • +3
avatar
С мобами, кстати, все просто решается. Не нужно их делать чьими-то, тогда и увести их будет невозможно.
И, насколько я помню, в ГВ2 вроде так и есть.
  • +1
avatar
Не помогает. Во всяком случае, львиная часть добычи идет этому мешающему. Потому что он опытней и заточен под такое занятие. Он тупо наносит много дамага. Или действует в группе из нескольких таких человек.

В любом случае это были иллюстрации.
  • 0
avatar
А как бы вы решили вопрос «усложнения»? На примере BD или любой другой игры.
  • 0
avatar
Мне мало известны правила БД. Возможно снижением рейтов, нельзя ведь добавлять целые механики. Или можно?

Есть два простых примера: Дьябло и ВоВ. В первом уровень сложности связан с наказанием за смерть, вплоть до уничтожение персонажа на инферно. По-моему, это не самый удачный дизайн, я бы сказал тупиковый.
В ВоВ рейды по сложности отличаются механиками боссов (не считая холивара что сложнее 10ка или 25ка), то есть в ЛФР по сравнению с нормалом обрезаны или удалены некоторые способности, а в героике наоборот добавляются новые. При этом цена ошибки одинакова, не считая нескольких уникальных для героика боссов, где число вайпов ограничено.
  • 0
avatar
В первом уровень сложности связан с наказанием за смерть, вплоть до уничтожение персонажа на инферно.
В диабло уничтожение персонажа это отдельная галочка которая называется «хардкор». При этом умереть можно и на сложности «нормал». Кстати инферно уже не существует и по сути на любой сложности в диабло изменяется только 1)Сила мобов 2)количество хп мобов 3)с нормала до эксперта у элитных паков увеличивается количество спец способностей.
Но что важнее, с увеличением сложности в диабло увеличивается и шанс выпадения ценного лута.
  • 0
avatar
В диабло уничтожение персонажа это отдельная галочка которая называется «хардкор».
В Дьябло 3.
  • 0
avatar
Ну ты упомянул инферно соответственно дальше говорим про диабло 3… Но даже на инферно можно играть на софткоре, где твой чар не будет удалён при смерти.
  • 0
avatar
В Diablo II так же, почему акцент на третьей части?
  • 0
avatar
значит ли это возможность атаковать и быть атакованным в любой момент?

Атаковать и быть атакованным в любой момент можно и на обычном (ПвП) сервере. В чем будет выражаться «ультра-пвп-хардкор» пока не ясно. Скорее всего, при смерти, помимо стандартного штрафа — потери камней зачарования, с некоторым шансом будут падать вещи из сумки. Но это, конечно, лишь догадки.
  • +1
avatar
Но это, конечно, лишь догадки.
В целом, это обсуждалось на пресс-конференции. Так что да, речь про выпадение вещей.
  • 0
avatar
Давно не высказывался… И не надо бы…
Не пойму, в чем прикол играть, имея определенную несвободу? Ведь на мир современных ММО наложены огромные ограничения?
Это кого-то не тревожит? Или никто такого не замечает?
  • +1
avatar
Бойся белого дракона. :)
  • +1
avatar
Некоторым людям хочется трудностей :)
  • 0
avatar
Я рассматриваю по другому,

в любой игре, не только ММО, существуют «огромные ограничения», т.к. игра изначально — некоторый набор возможностей, игровых механик и не более.

когда-нибудь может быть и появится игра, в которой будут реализованы все-все возможности, представленные в жизни, и это будет 100% симулятор жизни. В таком только не будет ограничений.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.