Мы продолжаем выкладывать интервью с Данилой Тарасенко, исполнительным директором компании Syncopate (GameNet).
Часть 1. Про историю ГеймНет, особенности соревновательного процесса между российскими издателями и фритуплей.
Часть 2. Про Pearl Abyss, неудачи на пресс-конференции и хардкор.
Часть 3. Про ресурсы и торговлю ими, про замки и владение территорией, про систему жилья.
Часть 4. Про то, почему игра выстрелит и не пристрелят ли ее при этом собственные инвесторы, про ЗБТ и ОБТ по-русски. И про самого Данилу как игрока в качестве завершающего штриха.
Рыжебород: Хорошо. По тому, что ты рассказывал, понятно, что вы очень много общаетесь с командой разработчиков. Расскажи, как вы их видите без галстуков и договоров? Какие они как живые люди?
Данила Тарасенко: Интересный вопрос, хороший. (смеётся) Они разные. Разные участники нашей команды знакомы с разными участниками их команды. Инженеры — с инженерами, менеджеры — с менеджерами и так далее Я знаю из команды человек пять лично. Может быть, это свойство корейского менталитета: им нужно много времени после знакомства, чтобы начать говорить. Можно часов восемь говорить бессодержательно. Любой ответ должен быть крайне некатегоричным. Русскому человеку тяжело в таком формате общаться. Потому что у нас, обычно или да, или нет, или что-то. В их ответах же будет и да, и нет, в вот это, и еще что-то свое. Кроме того тяжело понять личное мнение человека.
У них очень сильна корпоративность. Когда человек на работе, то он не Брайан, он CTO такой-то компании. То есть его спрашиваешь, что он сам думает по данному вопросу, а он отвечает, исходя из мнения компании. Это, наверное, уместно в бизнес-переговорах. Но когда ты обсуждаешь механику с ведущим гейм-дизайнером, и спрашиваешь его, как он представлял себе некоторое решение в мечтах, когда игру придумывал, а он отвечает тебе, что будет сделано так, как мы сейчас обсудим и решим вместе. Для того, чтобы человек начал искренне делиться такими мыслями, требуется много времени.
Рыжебород: Но у вас сейчас уже такое общение?
Данила Тарасенко: Частично — да, мы уже пришли к этому. С командой именно гейм-дизайнеров Pearl Abyss мы познакомились относительно недавно. Например, несколько дней назад приехал мистер Че. С Аней Григорьевой он был знаком заочно, и только сейчас лично познакомился. А вот с Серёжей Герасимовым он вообще познакомился впервые. И со мной тоже впервые. С Брайаном мы были знакомы, а с ним — нет. При этом когда они все трое вместе, то, если хотя бы один из них незнаком, они все ведут себя как незнакомые. Они всегда объединяют сознание, и когда их много, например, трое, то они всегда отвечают совещательно. У нас как принято? Если нам зададут вопрос, то мы говорим: “на этот вопрос ответит Аня”. И Аня сразу начинает отвечать. А они сначала обсудят, кто из них будет отвечать, потом еще, желательно, что конкретно. При этом они должны примерно в равной степени отвечать на вопросы. (улыбается) Часто они не готовы к ответу, и по ходу дела решают, что они будут отвечать.
Рыжебород: Это вчера было заметно, да.
Данила Тарасенко: Несмотря на то, что я потратил какое-то время, чтобы их подготовить, да. Давайте, говорю, я буду журналистом, буду вам вопросы задавать. Первый вопрос: почему люди будут играть в вашу игру. У них ступор. Они не предполагали, что им будут задавать вопросы такого формата. Они почти двадцать минут обсуждали ответ. Они вообще очень много обсуждают всегда, а ответ потом — что-нибудь типа “да”. (смеётся) Есть и ещё один нюанс. Когда ты любому корейцу задаёшь вопрос напористо, то они воспринимают это как агрессию. Сразу дистанцируются, принимают защитную позицию. Мы обсуждали эту проблему с Костей Гологрудовым, который занимается переводами более десяти лет. Он говорит, что это с ними со всеми всегда так. Непереводимый корейский этикет. Они когда говорят друг с другом, то задают вопросы в очень обтекаемой, очень вежливой формулировке. Но с Брайаном проще, особенно один на один. Практически всё это исчезает при общении один на один.
Рыжебород: Никто не идеален, верно? Какие недостатки вы видите в своих корейских партнерах? Что вызывает отрицательные эмоции?
Данила Тарасенко: При упомянутой уже мной обтекаемости, очень сложно быть отрицательным. (смеется) У меня нет негативных эмоций по отношению к нашим партнерам. Мы находимся в примерно одной возрастной категории, мы похоже смотрим на игры, у нас даже игровой опыт похожий. Есть разница в модели общения, да. Но нельзя назвать это несовпадение негативным.
На самом деле, я за них очень рад, потому что это такой трибьют инди-разработчиков, которые собрались для того, чтобы создать такую игру, как им хочется, независимо от текущих трендов. Это такая независимая команда, у которой, я думаю, большое будущее, если у них все получится. А предпосылки для этого есть. У них очень авторский взгляд на свою игру. Это достойно уважения, на мой взгляд.
Я уважаю таких разработчиком. Мне очень жаль, что в России нет таких студий, а вернее, они все закрылись в 2008 году.
Рыжебород: И еще немного о неидеальном. Как вы оцениваете свою вчерашнюю презентацию?
Данила Тарасенко: Умеренно. Скажем, на троечку с плюсом. Было очень много всяких технических накладок. Возможно, не все они были заметны, но у нас их случилось очень много. Когда говорят «что-то пошло не так» — это наш случай. Что-то пошло не так в слишком многих аспектах. Возможно не все накладки были заметны, но эффект от презентации был смазан.
Главная цель встречи была, скорее, информационно-содержательная. Мы не хотели устраивать шоу. Могу сказать, что мне очень понравилось помещение, хотя оно еще было не до конца открыто. Когда мы его выбирали, речь шла о том, что 1 мая этот объект будет уже запущен, а сейчас техническое открытие назначено только на 17 мая. Так что мы стали первопроходцами. И, конечно же, у нас в последний момент сломалось все, что могло. Не работал интернет. Когда он заработал, скорость была настолько низкой, что мы не могли стримить. У нас отказался работать проектор. Мы везли замену, взяв ее у друзей, и вешали другой проектор чуть ли не в последние минуты перед запуском. У нас возникли сложности с настройкой аудиоаппаратуры, так как не было кабелей в достаточном количестве. Там не было микрофонов, там не было видео. В общем, я понял, что запускаться в еще неоткрытом помещении – очень рискованно и больше мы так делать не будем.
Это первое, что пошло не так. Потом у нас возникли накладки с едой. Как обычно – ее привезли не совсем тогда, когда нам нужно было, и не в том количестве. У нас возникли сложности с вентиляцией. Если ты обратил внимание…
Рыжебород: Да, было душно.
Данила Тарасенко: Да. Мы занимались профилактикой этого, но ни у кого не было информации о том, что случится с помещением, когда в нем окажется больше ста человек. Никто не знал, будет ли справляться вентиляция. И это было самым неприятным моментом, на мой взгляд.
К тому же вечером предыдущего дня в самый последний момент подготовки презентации мы изменили ее формат. Изначально предполагалось, что будет совсем по-другому вестись QA-сессия. Мы планировали показать несколько геймплейных роликов с демонстрацией основных игровых механик. Предполагался рассказ об игре на тридцать минут.
Рыжебород: Собственно, все именно этого и ожидали.
Данила Тарасенко: Верно. Все этого и ожидали. Но в самый последний момент команда Pearl Abyss попросила пересмотреть формат. Они сказали, что хотят прямо сразу приступить к сессии вопросов и ответов, потому что главной целью своего визита видели прямое общение с прессой. Мы пошли навстречу и поэтому формат в самый последний момент изменили. И при этом начало QA-сессии снова пошло не по плану.
Так как разработчики говорили не в микрофон, это создавало большие паузы. Мне в этот момент хотелось хоть танцевать, чтобы развлечь публику, сидящую в тишине. Мне сложно представить, как чувствовали себя другие, но, думаю, и со стороны это выглядело ужасно. Чуть позже я уже попросил переводчика, чтобы все говорили в микрофон, даже на корейском. А уже где-то с середины я перехватил инициативу и старался на многие вопросы отвечать самостоятельно, чтобы избежать этих заминок. В общем, это тоже понизило итоговое впечатление о презентации.
Что еще можно сказать? Людей пришло меньше, чем мы ожидали. Но, может, это и хорошо, потому что если бы пришли все те, кого мы пригласили, было бы еще более душно, еще меньше еды и все в таком духе. Но при этом не пришли многие из тех, кого мы ждали. Речь идет прежде всего о неигровой прессе.
Рыжебород: Ну, вроде, реклама в непрофильной прессе имеет очень низкий эффект.
Данила Тарасенко: Я знаю. Но есть некий PR-эффект от размера инфоповода. Мы очень хотели, чтобы промелькнуло название в неигровой прессе.
Рыжебород: Хорошо. Давай я сейчас опишу, как выглядело это все с двух точек зрения. С точки зрения Атрона, который смотрел стрим, и с моей точки зрения, как человека, непосредственно присутствовавшего на презентации. Ощущения несколько разные. Дело в том, что в стриме начало было очень невнятное – не самый связный рассказ о незначительных деталях игры. Как если бы мы собрались пообщаться на тему проекта, о котором все уже знают и играют в него несколько лет. Теперь понятно, почему не было полноценной презентации проекта в основной части, но ее не было и в стриме, хотя время позволяло.
И в целом, по многим описанным выше причинам, впечатление от онлайн-трансляции было очень смазанным, но что удалось почувствовать мне и что мне очень понравилось, это тот факт, что вы очень хорошо разбираетесь в проекте, за локализацию которого вы взялись. Это действительно внушает большие надежды, потому что я часто сталкивался с локализаторами, которые говорят «Мы пока с этим в игре не разобрались и вот с этим…». А по вашим ответам в рамках презентации видно, что игру вы знаете и понимаете очень хорошо.
Это, конечно, очень сильно повысило итоговую оценку пресс-конференции в моих глазах, но в остальном я бы все это назвал тем самым первым блином, который комом. Понятно, что этого не воротишь, но хочется понять ваши следующие шаги. Скажем, официальный сайт с хорошим информационным наполнением. Или еще одна пресс-конференция на своих условиях, где вы сможете полноценно представить сам проект.
Данила Тарасенко: У нас должен запуститься [на данный момент сайт уже работает] сайт на днях. Хотя у нас есть некий сдерживающий фактор по нашей информационной активности со стороны Pearl Abyss, потому что мы не могли никак и ничего разглашать до первой пресс-конференции, сохраняя тайну. На мой взгляд, это совершенно лишний шаг, связанный с устаревшим представлением о том, что именно разработчик должен самостоятельно представить проект и локализатора.
Рыжебород: Да, но в итоге у них плохо это все получилось.
Данила Тарасенко: Да, и интрига не очень-то получилась, потому что было много сигналов, указывающих на то, что локализатор — именно мы. К тому же все коллеги по индустрии об этом прекрасно знали. И все ведь люди общительные. В общем, интриги особой не было, а в возможностях это нас сильно ограничило. Но мы не планируем провести еще одну какую-то пресс-конференцию и молчать полгода. Вот с вами сегодня общаемся. Нам для этого не нужна пресс-конференция. И я (asdseed ) буду на ММОзговеде общаться с посетителями. Для этого тоже не нужна пресс-конференция. Мы планируем периодически проводить стримы, где можно будет задавать вопросы в режиме онлайн. Также можно будет общаться на нашем форуме. В общем, способов и поводов для общения у нас предостаточно. А что касается каких-то отдельных мероприятий, на которые мы бы созывали гостей, я не уверен, что мы будем это делать до релиза.
Рыжебород: Помимо описанного двустороннего общения, мне кажется, что еще очень важно формировать ощущение от проекта. Ответы на вопросы наполняют фактическую часть, но не формируют атмосферу, эмоциональную часть проекта, за которую отвечают всякие медиа-материалы: видеоролики, скриншоты, атмосферный сайт.
Данила Тарасенко: Да, эту задачу будет решать сайт игры. Может, он не будет таким уж эффектным на старте, но мы будем его наполнять потихоньку.
Рыжебород:: Будете переводить лор игры?
Данила Тарасенко: Лор игры… будем (неуверенно). Хотя уместнее, наверное, говорить о том, что мы его должны будем написать.
Рыжебород: Как это так?
Данила Тарасенко: Потому что в лучших традициях корейских инди-разработчиков, хорошая игра – это такая, в которой синие квадратики воюют с красными треугольниками.
Рыжебород: То есть лора игры по факту нет?
Данила Тарасенко: Его по факту нет. Есть несколько тезисов: пустыня, камни, разруха. Есть официальный лор игры, который можно найти на официальном корейском сайте, он укладывается, ну, не знаю, в триста символов. И квесты, которые мы видели, написаны в духе «принеси мне кукурузу, принеси мне кусок рыбы, помоги мне очистить лес от кроликов». Да и для нас это вопрос вторичный. Мы должны сосредоточиться на той части игры, в которую будут играть: интерфейсы и прочее.
Рыжебород: Вопрос спорный.
Данила Тарасенко: Безусловно, в каждом своем проекте мы рано или поздно приходим к содержательной, художественной части квестов. Но мы часто сталкивались с играми, в которых была еще более плачевная ситуация с содержательной частью квестов, чем в Black Desert. Там вообще не было лора. Убей тысячу кроликов и все.
Рыжебород: Собственно, может, это и есть честный подход к сути квеста? Ведь многие из них именно об этом.
Данила Тарасенко: Да, но есть какая-то часть аудитории, которой интересно искать содержательную часть мира, и это может его гармонично дополнить. Поэтому мы будем этим заниматься. У нас есть ребята с очень богатым внутренним миром и фантазией. И я думаю, мы сможем это сделать хорошо.
Рыжебород: Вот, к слову, в том самом стриме перед началом презентации прозвучали слова, которые некоторых поразили. Мол, сюжетный бэкграунд – это для казуалов. Из этого получается какое-то странное, искаженное понятие «хардкорщик», не знаю, как у тебя, а у ведущих стрима — точно. Мол, хардкорщик – это игрок, который очень увлеченно занимается исключительно PvP-схватками. В то время как, по идее, хардкорный игрок – это тот, кто уделяет много своего времени и внимания игре, любым ее составляющим. Для тебя хардкорный игрок – это тот, кто увлечен именно PvP-составляющей игры или игровым миром в целом?
Данила Тарасенко: Сам по себе термин «хардкор», «хардкорный игрок» — тема множества споров. Поэтому здесь я могу озвучить свою личную позицию по этому поводу. К примеру, у меня есть подруга, которую можно описать так: люто хардкорный игрок в игры, считающиеся глубоко казуальными. Она играет в Clash of Clans, безумно простую популярную игру на андроиде, но она настолько упорно, ежедневно и с таким фанатизмом играет, что она по-своему хардкорный игрок. Вот такой парадокс. Казуальная игра – хардкорный подход. Хардкорность – это, скорее, не про контент игры, а про подход. Про то, как играют.
С другой стороны, есть игры, которые считают очень хардкорными, но в которые играют не очень много времени. В этом смысле это еще один парадокс такого термина. Например, игра Виртономика. Широко известная в узких кругах браузерная игра. Это супер-хардкорная игра, в которую играют по пятнадцать минут в день. Но она очень хардкорная. Чтобы в нее играть, нужно выучить тонны материалов.
Или, к примеру, некоторые игроки так в EVE играют. Несмотря на то, что игра считается очень хардкорной, в нее играют минут тридцать в день. И при этом нормально себя чувствуют, добиваясь значительных игровых результатов.
Рыжебород: Это как посмотреть. Может, производственник в самой игре и проведет всего тридцать минут, зато потом засядет на несколько часов в эксель.
Данила Тарасенко: Ну, или наоборот – проведет год в экселе, а потом поставит на поток производство в игре. В любом случае, я хотел этими примерами обозначить условность терминов «хардкор» и «казуал». Мне кажется, хардкорный игрок, это тот игрок, который внутренне начинает считать себя игроком в эту игру, частью этого игрового мира. И с этого момента начинается хардкор, потому что многие играют в разные игры, но при этом… они не пишут об этом в профиле, не заявляют об этом, то есть не считают себя игроками. То есть ассоциировать себя с игрой, считать себя ее частью – это один из элементов хардкорности. Второй элемент хардкорности, это все же время, которое игрок отводит на изучение игры. Потому что кто-то изучает игру крайне поверхностно, буквально – побегал несколько часов, составил представление…
Рыжебород: …все понятно, игру прошел…
Данила Тарасенко:… да, прошел игру. А хардкорный игрок изучит все механики в деталях. Возможно, чтобы понять всю механику в какой-то игре понадобится всего тридцать минут, но такой игрок изучает все детали в стремлении к совершенствованию. Это, по-моему, тоже одна из черт хардкорности.
Дальше зависит от возможностей. Можно назвать хардкорными игроками тех, кто проводит тысячи часов в игре. Но это уже немного другой термин. Я не хочу никого обидеть. Ведь можно провести тысячи часов в игре, оставаясь «казуалом».
Black Desert, на мой взгляд, это игра которая ориентируется на первые два проявления хардкорности. Поскольку в игре будут реализованы интересные социальные связи, BD будет создавать много предпосылок для того, чтобы игрок начал ассоциировать себя с игрой. И второй момент – для того, чтобы добиваться высоких результатов в этой игре, необходимо будет знать матчасть. Нужно будет изучать механики, разбираться с картой. В этом смысле игра будет требовать изучения. Именно поэтому мы говорим о том, что эта игра, скорее, хардкорная. Чтобы хорошо играть в нее, нужно хорошо разбираться в деталях.
Третья часть
47 комментариев
Ответ огорчает :(
mmozg.net/bd/2013/10/26/vstupitelnyy-rolik.html
mmozg.net/bd/2013/10/10/politinformaciya-v-kartinkah.html
mmozg.net/bd/2013/10/27/conceptartstory-chast-1-krasnonosyy-vozhd-chertey.html
И там явно больше всего за историей каждого из государств, как мне кажется.
В любом случае — лор необязательно приходит через квесты. Я бы даже сказал, что квесты — просто один из источников повествования, причем довольно спорный. Для меня лор — это, скорее, некий слепок предпосылок формирования игрового мира, после которых он предстал перед нами в том виде, в котором есть сейчас. В глобальном смысле лор AA — это история гибели северного континента. А в наше время мы его как бы восстанавливаем. И в контексте книгопечатания, как целого направления, я бы предпочел в игре собирать части исторических хроник, располагая их в своей библиотеке. Я хотел бы, чтобы у каждой локации была своя история из прошлого, и я хотел бы ее прочесть, а не проскроллить в квесте. Но это личное.
Например, кто-то может сказать, что в LA2 нет истории, но, помимо того, что там довольно экстремальный сюжет взаимоотношений богов, каждая локация хранит свою историю. От Крумы до Башни Дерзости. Это интересно, и, на мой взгляд, этого достаточно. Потому что вся остальная история должна уже писаться руками игроков (снова не очень понимаю, почему до сих пор нельзя писать свои книги в АА).
Так вот, я не думаю, что у локаций в BD нет истории. Я не думаю, что у мира BD до момента прихода туда игроков нет истории. Тем более, что ссылки выше говорят немного о другом. Да и на самом официальном сайте уже есть, как минимум, история Валенсии.
Мне бы тоже этого очень хотелось, тоже из личных предпочтений.
Но в BD мало общих вводных о мире игры, катастрофически мало. В самой игре встречаются книги, статуи, отдельные записки, через которые раскрываются какие-то детали, но мы ещё не всё изучили сами. Очень надеюсь, что будет больше.
black.game.daum.net/black/guide/world/index.daum
Там сейчас две кнопки. Судя по буквам, одна из них — это история Calphenon, а вторая — история Serendia. В обоих случаях внушительный же текст. :)
Да и некоторые даже с английским или русским текстом также поступают
Например, в АА про различие рас я вспоминал только, пока делал квесты. А потом разница лишь в наличии хвоста или торчащих ушей. И то, кто там смотрит на хвост, красные — значит, кошки.
— необходимость хорошо знать матчасть (и держать в памяти большой объем информации) для эффективной игры, в том числе необходимость знать умения/способности всех видов/типов/классов, в т.ч. знать все формулы и расчёты;
— возможность безвозмездной потери игровых ценностей или времени в случае поражения/проигрыша; связанный с этим азарт и адреналин;
— необходимость тратить ресурсы/время на удержание достигнутых результатов (примерами могут быть деградация скилов/рейтинга/уровня со временем, или необходимость заправлять POS и Nyx в EVE, или платить аренды/содержания недвижимости);
— в случае групповой игры: необходимость «сыгранности» участников группы, или предварительного обсуждения тактики/маневров/приёмов перед их успешным применением, и необходимость наличия лидера/лидеров;
Пожалуй это основные характеристики.
«Задрот» далеко не обязательно — хардкорщик.
Всёж от человека зависит.
Хардкорные игры — с ними все понятно, в них тяжело играть. Тогда кто же игрок хардкорщик? Тот с кем сложно играть? Или тот кому сложно играть? :))
Простите за тавтологию, но мне кажется, что «хардкорщик» — это тот, кто любит играть в сложные игры и получает от большой сложности большое удовлетворение.
Рогатых шлемов, конечно, тоже не было, но зато ведь был плюмаж. Внешний вид доспеха действительно важен. Он несет в себе не только эстетический, но и сакральный смысл.
Единственная претензия что поля у нее чересчур загнуты кверху. А так, при ударе сверху по такому шлему меч не соскальзывает на плечо, а улетает в бок.
ЗЫ Если следовать твоей логике, то такой шлем вообще верная смерть. Поскольку клинок «соскользнет» прямо в незащищенный лоб
ЗЫ Кстати нашел шлем который практически полностью похож на тот, что на девушке —
называется бургиньот.
На девушке не бургиньот. Здесь просто козырек, а там козырек — это окружность головы.
Ну да, армет с козырьком, т.е. бургиньот.
Вот еще весьма похожий экземпляр —
А я что-то зациклился на удар снизу, когда, например, клинок откидывается от тела своим клинком. Удар сверху тут будет не менее опасен, когда дело касается цельного шлема.
Он не цельный. Понимаешь разницу? Нету давления на шею.
Вся разница между этим щлемом, и шлемом девушки в том, что у нее не только козырек, но и поля по бокам. Не вижу в этих «полях» никакой ереси. Т.к. они защищают как при ударе в голову (о чем я писал выше). Так и от всякий фигни падающей сверху во время осады.
Как же нет, у нее там сзади такая дура торчит, почти как у салада.
Ммм, не совсем понял тебя, от тела клинок откидывается вбок, никак не вверх. Ну и опять повторюсь, поля хорошо защищают от ударов сверху. Удары снизу вверх прилетающие в лицо скорее похожи на нелепую случайность.
На затылке? А у бургиньота уходит назад корпус «макушки». Да и нету ни одного цельного шлема с полями. Их просто нету, есть каски. Почему?
Ну а я не знаю как объяснить что удар снизу вверх в лицо не прилетает). Ну не бывает такого. В лицо прилетает либо сверху, либо укол. От «сверху» спасают поля. А от укола вообще мало что спасает.
Мне не понравились поля. Я коряво выразился про кепку.
На реконструкции прилетал людям в латах не раз.
Они спасают если это каска. А если это шлем с забралом, закрывающий всю голову и лицо, то будет сломана шея.
Бывает много случаев скользящих ударов, которые улетают в молоко из-за того, что клинку под определенным углом не за что зацепиться. Мы же не рассматриваем случаи, когда произошло четкое попадание в голову. Обычно после этого бой заканчивается.
забраломбувигером.Хотя да, некоторая странность присутствует, не совсем понятно, забрало это (что не комильфо) или, все таки, нашейник.