avatar
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.

Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.

Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.

Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
avatar
Да, ты правильно говоришь. В PvP от танков, кажется, мало толку. Я в свою очередь говорю, что в PvE танки — незаменимый класс персонажей, так как сама механика без танка в PvE боях превращается в скачки вокруг друг друга аля Black Desert. То есть мы оба правы.

Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.

Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.

без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.

То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.

Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
avatar
Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.

В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.

Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.

В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.
avatar
У нас множество планов по развитию подземелий, ивентов с участием боссов, собирательства и крафта. Пожалуй, нам нужно больше рассказывать о PvE-активностях. Но что касается фразы про 80 процентов мира в виде общей оспариваемой территории, это не значит, что там будет вестись постоянная война. По моему личному опыту игры, сейчас в MMO игровой процесс в откатился до предоставления сугубо одиночного, тщательно курируемого, инстанцируемого опыта. И это уничтожило ощущение игры в большом мире с большим количеством живущих там людей.

Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем. Вот это для меня выглядит по-настоящему скучно.

Неужели так сейчас рассуждают? И более того — неужели все это окажется правдой?) У меня даже слезы навернулись, когда читал эти строки)
avatar
В отношении Эко я, конечно, говорю о концептуальной части механик. О том, на что они направлены, при этом, тем не менее, я понимаю, что нужно делать скидки и на массовость и на то, что многие механики по настоящему раскрываются только в виде экспериментов (таких, как ммозговедческий сервер). Но сам факт в том, что какие бы идеи не пришли вам в голову, вы не сможете реализовать их в условном WoW потому что на уровне концепции ничего подобного там не заложено. А в Эко есть, хотя и не до конца ясно как это получилось — так и было задумано или само как-то)))

Что же касается всего, что связано с плеймейкерами и людскими ресурсами, я не вижу здесь чего-то необычного или сложного для понимания. Ровно такая же ситуация на любом уровне реальной жизни — всегда есть тот, кто объединит людей ради цели. Глобально проблема только в том, что какая-то осязаемая, не откровенно абстрактная цель в игре для группы людей есть очень редко. Гораздо реже, чем хотелось бы.

Наверное, если я правильно понял, об этом по сути ты и пишешь в заметке — дайте игрокам цель для объединения, а ресурс (люди) распределиться по общим правилам, вполне соответствующим похожим правилам в реальной жизни. Найдутся свои «лидеры», «ремесленники» и «воины» и так далее, каждый на своем месте, каждый играет свою роль на пути к общей цели.
avatar
Вы не поняли мысль):… но как объяснить в таком случае… жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию

Это я про парки. А сама мысль, что это чисто технически это никакое не ММО — «что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное».

То есть я согласен, но об этом же я и говорил)

А потом про то, что запрос на хорошую ММО выглядит, почему-то, нишевым запросом. Что подтверждает пример Эко и тому подобных игр, которые с механиками ММО справляются на порядки лучше игр, формально представляющих сейчас на рынке жанр.

А вот про «политику» чет я вообще не понял, что к чему))
avatar
Не хочу огорчать, но это не так
avatar
По большому счету, хорошая игра не прячет от тебя правила и механики, она прячет от тебя верные стратегии победы (или, в случае ММО, так как непосредственно победить в ММО нельзя — решения задач, которые ставит перед тобой игровое окружение). Правила и механики — это просто инструменты. Инструменты прятать глупо. Если прячут инструменты, значит велика вероятность, что нет «задач-решений», которые игрокам предстоят, а есть только раздражающий поиск способов вообще играть в игру, а не бродить по темной комнате.
avatar
В грамотно сконструированном мире эти категории интересов не должны друг с другом конфликтовать, иначе этот конгломерат отдельных «игровых площадок» рассыплется через пяток лет, несмотря на стопиццотые анрылы, мегаоблака и многомиллионное финансирование.

Звучит вроде верно, но как объяснить в таком случае Elder Scrolls Online (возможно, и WoW, но я не играл и не стану утверждать) и другие масштабные парки, где внутри того, что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное. Однако, жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию это не мешает.

Наверное, справедливо утверждение в одной из соседних заметок, что сложные игровые концепции очень требовательны к компетенциям игрока как, простите, игрока) Не потому ли мы в контексте сложных взаимодействий, которые происходят в реальном времени в едином мире, говорим о нишевых инди-проектах вроде Эко, а не о мастадонтах финансирования вроде New World или tESO? Вопрос, где эта аудитория, готовая играть в сложном мире, а не в сборнике сессионных режимов, остается открытым.

Ну, а касательно этой избитой темы:
Документирование игровых механизмов никак не препятствует исследованию мира. Никак. Не препятствует.

Метагейм можно одобрять или порицать, но это главное помнить, что его можно использовать или НЕ использовать. Выбор всегда остается за конкретным человеком. Чтобы вам не говорили, нет ни одной объективной причины не играть самому, не искать ответы самостоятельно, а читать о них прежде чем вы сами зайдете в поисках ответов в тупик.
avatar
А что если для того, чтобы достаточно подписчиков удержали этот проект на плаву ему нужно, чтобы все эти механики были и работали?) Что мы получим без всех перечисленных задумок? Мне кажется, одной ПвП песочницы тут не хватит и если уж целить в захват интереса игроков, то целить по-крупному, из всех стволов. Так что с удовольствием слежу за фантазией и прогрессом. Обычный парк или ганк-бокс я и так могу увидеть много где, а вот интересных концепций мало. Пусть потратят столько времени, сколько нужно, чтобы удивить аудитория на релизе.
avatar
Мне кажется, ошибкой будет заточить игровой процесс под тех, кому играть «только 2 часа», как и создавать специальные серверы. К тому же, имхо, такие серверы вообще невозможно делать, т.к. изменение скорости или способа прогресса это какое-то глубокое вмешательство в геймдизайн. Вряд ли одну и ту же игру можно сделать на разных серверах настолько разными без потерь.

ММО, в конце концов, о длительной игре и длительном прогрессе. Для начала нужно вырезать из мозгов — «вся игра на капе». Вся игра тогда, когда вы играете. Если в любой момент твоего прогресса ты выполняешь функцию и имеешь простор для развития, игры, то не будешь связан постоянным ощущением своей бесполезности в рамках местного мира. Не нужно 1000 часов, чтобы вклиниться в сообщество, а значит не нужно и жертвовать своими часами, тем более, когда у тебя их только 2. Правда, нужно понимать, что речь не о фактической уравниловке всех перед всеми. Понятно, что прогресс на то и прогресс, чтобы игрок с 1000-часовым опытом играл иную роль, чем игрок с 20-часовым. Но прогресс давно пора отвязать от банальных цифр уровня и привязать к реальному скиллу, опыту, роли. Каждому в такой системе нужно найти свое место в любой момент времени.

В качестве примера, в той мере, в которой можно как-то ситуацию притянуть за уши к обсуждаемой теме, два слова про tESO.
Так называемой «игры на капе» тут как таковой нет. После 50 уровней и 160 очков чемпиона (а «кап», я напомню, в цифровом выражении на 3200 ОГ) игрок имеет доступ ко всему игровому контенту и, в зависимости от личного скилла и полученного реального опыта в рамках игры, легко претендует на совместную игру со всеми, в любой группе (проверено на опыте гильдии и моих знакомых). Каждый игрок с этого места начинает развиваться в своем направлении, в своем темпе. Главное здесь, как я и говорил, то, что несмотря на то, что прокачка персонажа очень важна, нет ограничений и играть «более 2-х часов» никто не должен, это будет твоим собственным выбором. На практике это очень удобно и реально объединяет игроков разных «уровней» в рамках мира.

К тому же (и это большая отдельная тема, на самом деле), огромная часть взаимодействия сообщества происходит в рамках дискорд-сообществ различных гильдий. Собственно, ввиду того, что это отдельный софт, ты не привязан к игре, но в то же время можешь постоянно и активно участвовать в жизни сообщества. При этом не в рамках отвлеченного общения, а непосредственно с влиянием на игру. То есть дискорд в случае той же ТЕСО давно уже неотъемлемая часть игры, где решаются вопросы развития гильдии, дипломатии, рейдов и тому подобного. Связь с игрой непрерывна и приходя на свои условные 2 часа ты не чувствуешь, что 22 часа тебя тут не было. В сумме с отсутствием строгого деления в развитии персонажа получаем условно рабочую схему для того, о чем мы говорим.

На самом деле, игры для тех «кому только 2» уже придуманы. И таких большинство. Как тут правильно говорили выше, кроме примеров хренового геймдизайна, конечно, нужно просто иначе относиться к игре — не потреблять ее как что-то, что, если ты не «закроешь это до эндгейма» прямо сейчас, протухнет или остынет и будет не вкусным.
avatar
Класс) а помнится, у меня на одном из подкастов был монолог о том, что, дескать, круто, что крупные студии, такие как Амазон, на полном серьезе говорят о вреде микротранзакций и готовы менять подходы в индустрии… мда, не актуальная точка зрения, выходит…
avatar
В чем и заключается главная проблема — лутбоксы НЕ являются мошенничеством. Согласно закона. Торговать «коксом» незаконно, поэтому только очень малый процент людей зарабатывает на нем сверхприбыли. А продавать лутбоксы совершенно не наказуемо. Поэтому какая к черту подписка?) Рисуем еще костюмы для коробок!
avatar
Atron , я так понял, что вы больше по фэнтези-сеттингу, а не по космосу. Так приходите в tESO. Я не шучу, если что, я серьезно)

Вас же много — начните свою гильдию. На строительство функционального и большого гильдхолла уйдет много времени и ресурсов. Есть свободный обмен предметами между игроками, совместный гильдейский банк. Развитая торговля и долгая прокачка крафта. Социальную жизнь гильдии, в основном, конечно, строят через развитие дискорд-каналов, но он не мешает взаимодействиям в игре. Да, групповые инстансы вместо фарма в открытом мире — это не всем нравится, но не менее интересно. Ваша концепция Seven Crafts (так же, я не путаю?) отлично впишется в развитие торговой гильдии — выкуп торговцев в лучших местах и внутригильдейская экономика для этого присутствует.

К тому же, сам процесс создания и развития гильдии долгий и больше созидательный, в войнушку, словом, играть не придется, потому что авторы не предусмотрели по сути соревнование гильдий.
avatar
Атрон — мастер кликбейтов. Зашел в заметку в надежде, что Нетфликс третий сезон Дирка Джентли запускает(
avatar
Отличная во всех смыслах (на первый взгляд) идея) я за все время потратил только пару импульсов и то потому, что целенаправлено ловил еще не вышедший в публичную часть материал, а то уж очень быстро они выстреливали) так что мои импульсы почти всегда просто «сгорали»
avatar
Как разделить игроков на загоны с уовневым контентом? Ну я это видел уже много раз. Создавая зону с конкретным уровнем мы делаем ее мертвой для других уровней сразу, вне зависимости от наших усилий как-то заинтересовать других игроков, ведь для них у нас есть насыщенные контентом зоны для уже их уровня. Но для чего? Какая цель у этого самовредительства? Создать себе проблем и мужественно их преодолевать?)

Откуда этот абзац взялся?) Я уже не знаю, как еще понятнее объяснить (видно, плохо стараюсь). Вот — Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ИГРОКИ ВСЕХ УРОВНЕЙ БЫЛИ В ЛОКАЦИЯХ ПЕРЕМЕШАНЫ, извините, как говориться, за капс. Я просил у тебя противоположно иное — неужели сложно представить концепцию, в которой игроки всех уровней существуют во всех зонах потому что там есть, чем заняться. А то какой-то спор слепого с глухим получается.

Про белку в колесе верно, конечно, но для того, чтобы так не вышло, нужно поднимать на поверхность (разработчикам) гораздо более глубокие пласты геймплея. Словом, не одним только уровнем мобов же единым. Если взять, к примеру, концепцию с грейдом поселений из New World, то можно представить, что, несмотря на то, что формально (если забыть об уровнях мобов) у локаций нет разделения по уровню игроков, все равно, с уровнем прокачки поселений (снижения/увеличения их грейда) точка притяжения для игроков низких и высоких уровней будет кочевать по серверу. Да, она будет меняться и игроки будут путешествовать вслед за ней, но она точно будет. То есть, простого решения у этой проблемы, конечно, нет, но это совсем не значит, что его не существует. В эту же миску я бы вкинул и проблему того, что рассуждения отталкиваются только от боевой составляющей, но, а что крафт, торговля? В конце концов, даже тот факт, что одиночный игрок не сможет ни в одной зоне чувствовать себя безопасно и комфортно, пока не соберет группу с разными ролями — разве это не шаг к тому, чтобы иметь привлекательные на всем пути развития зоны? Например, тебе нужен ресурс с этой области, а новичку нужен рост и какая-то своя цель. Ты боец высокого уровня, а он пусть новичек, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою. В одной локации торговля, в другой крафт, добыча, в третьих боевой вызов тебе по силам и т.д.

Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.


Согласен.
avatar
Забыл упомянуть. Показательно, что в старой чемпионской системе присутствовал и цвел махровый минмаксинг. В большинстве навыков присутствовал софткап прокачки, то есть (думаю, конкретно тебе объяснять не надо, но все равно скажу) из 100 очков, которые можно было вложить, к примеру, 60 очков давали 10% бонуса, а оставшиеся 40 только 4%. Поэтому очки вкладывались в ряд скиллов до уровня, пока это имеет «целесообразность» — ограничения на скиллы ведь нет. В новой чемпионке убрали софткап, теперь все что ты вложил честно увеличивает этот конкретный навык на столько, на сколько ты его прокачал. В купе с ограничением на активацию только 4-х скиллов, смысл минмаксинга пропал. Не знаю, как ты считаешь, но если спросить меня, то это прекрасно, потому что минмаксинг — абсолютное зло и не имеет ничего общего с ролевой системой, где есть стили игры и баланс. Он (минмаксинг) и мета — идут лесом. Спасибо новой чемпионке.
avatar
Ну то есть оказуалили?)

Нет. К тому же, вряд ли тут в категориях «оказуалили/не оказуалили» можно рассуждать в контексте чемпионской системы. Там все на уровне концепции «оказуалено» и так) Так что это просто разные градации казуальности.

Старая чемпионка как раз не давала разности стилей, а создавала мету. Так как не было ограничений на активацию пассивок. У тебя есть 810 ЧП — ты вкладываешь в определенный набор навыков. Он более-менее един для всех персонажей твоей роли. Пассивки, в которые не вкладываешь, а открываешь по мере закачки очков в созвездие — не привязаны к созвездию, а значит их открытие происходит не потому что ты хотел их открыть, а потому что они открылись пока ты вкачивал очки туда, куда хотел. То есть они существуют сами по себе и частью билда персонажа не являются.

Новая же чемпионка, кроме того, что систематизирует понятным образом три больших дерева навыков, дает ограничение на активацию пассивок, то есть как раз именно она создает вариативность в поведении персонажей разных ролей, так как более невозможно, к примеру (возьмем простой пример), раскачать все типы урона (дот, аое, сингл таргет, спина, крит и прочее) одновременно — придется выбирать под свой стиль игры, свои комплекты, свои особенности класса и так далее. Не говоря, что есть в этих же деревьях еще и прочие общие пункты, например, пробивание, ресурс и т.д. и т.п. Не буду углубляться.

Тот факт, что людям дали возможность на отрезке 810-1000 ЧП (при новом капе в 3600 ЧП) распределить очки так, чтобы не потерять в текущей силе, это не оказуаливание системы, а очередной кивок в сторону аудитории, так как чистый даунгрейд игроков с капа до 1/4 макс уровня был бы, думаю, воспринят слегка в штыки. Ну, компромисс, да, но, что поделать…
avatar
Тут не то, чтобы спор и не то, чтобы об уровнях вообще) Но, да, конечно, суть, как ты правильно сказал, в том, что уровни есть и несут определенный месседж игрокам. Игроки люди простые, видят месседж — ожидают под ним реальное обоснование.

Я, кстати, погорячился ранее — вчера пробовал интересующий меня контент закрывать один, ничего, кроме карт с ресурсами сам сделать не смог. В подземелье, триал, на мирового или даже на дракона в Эльсвейре — никуда один не пойдешь. Может там будет кто-то из рандомов, может не будет — в любом случае, закончилось тем, что пошли вместе с женой и девчонкой с нашей консты. Так что, если быть уж совсем точным, то вызова нет в сюжетных квестах (которые подаются, как однопользовательские). Вот там да — интерактивное кино.

Но, чувствую, что-то меня понесет снова в сторону «какая у ТЕСО порезанная система ролей в пати». Остановлюсь, пока не разогнался)