Известная тема, которая не даёт мне покоя — люди часто утверждают, что они и MMO больше несовместимы, потому что у них «всего два часа в день на игру». И в этот момент, вроде, нужно попрощаться с жанром, остаться друзьями в фотоальбоме воспоминаний о беззаботном прошлом, но впредь держаться на безопасном расстоянии друг от друга.

Моя «проблема» в том, что я, в отличие от многих собеседников, пришёл в этот жанр в возрасте «за тридцать», и тогда у меня были все те обязательства, о которых более молодые поколения ещё не подозревали. Спустя пятнадцать лет, что интересно, свободного времени стало больше, но, в целом, режим «два часа в день» продолжает быть стандартом для нашей команды. Впрочем, я прекрасно могу понять, о каких требованиях говорят другие игроки, когда упрекают MMO в излишнем посягательстве на частную жизнь и её разнообразие. Поэтому сегодня предлагаю поговорить о том, какой должна быть MMO, изначально учитывающая режим «два часа в день», да при том, скорее всего, и не каждый день.

Одно дело, когда мы внутри команды говорим, что уважаем время и свободу любого участника, поэтому всегда при обмене этой свободы на внутриигровые достижения выбираем первое. Другое дело, когда игровые механики стараются не ставить людей перед таким выбором.

Я прекрасно понимаю, что пока перед нами всё же MMO в классическом понимании — то есть единый для многих участников мир, который доступен в режиме 24/7/365, у любого игрока есть возможность сказать «а я не хочу довольствоваться двумя часами, хочу больше», и откусить от «24/7/365» столько, сколько он захочет. Поэтому мне не хотелось бы говорить об ограничениях, навязываемых тому, кто хочет поиграть больше. Мне хотелось бы поговорить о том, что можно сделать для тех, у кого есть два часа. Любые идеи или уже виденные вами в конкретных MMO находки.

17 комментариев

avatar
Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа. Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем. Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа. Ну и песочница с массой эксплорейшена, как основа всего этого.

Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире, для разных платформ. Да так, чтобы в каждой из этих игр отражались последствия действий игроков в других играх этой ММО. Как примеры могу привести два режима в Heroes & Generals, попытки соединить три разных симулятора в WarThunder или связку EVE + Dust 514. Кому-то нравится формат с сессионным пвп или ганкбокс? Пожалуйста, вот вам свой клиент! PVE-парк без назойливых пвпшников? Велкам, вот ещё один! Песочница с автоматизацией? Экономический симулятор? Гонять на истребителе? Пожалуйста!
P.S: А результат ещё можно сводить в виде сериала, для тех, кто не любит играть в игры, но не прочь посмотреть, как играют другие )
Комментарий отредактирован 2021-05-19 14:51:42 пользователем Sabadi
  • +5
avatar
Согласен с тезисами. Но хотелось бы некоторые тезисы прокомментировать. Не в том смысле, что как-то оспорить. А просто поделиться возникающими при прочтении мыслями, например как решение одной проблемы, может вести к новым проблемам и последствиям.

Любой формат, в котором одному игроку не надо догонять другого, чтобы поиграть вместе. Игры без уровней персонажа или игры, где сложность игрового процесса не связана с уровнем персонажа.
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.

Боевая система (и в PVP, и в PVE) как в файтингах или Assassins creed, где мастерство повышается не за счёт появления новых абилок, а за счёт совершенствования навыков управления персонажем.
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
1) очень сильная связь эффективности игры с «состоянием игрока». Проще говоря, если ты сонный, устал, хочешь в игре отдохнуть — ты только сожгёшь себе нервы. Потому что понижение качества скилла будет вести тебя к проигрышу в игре. Примерно такие ощущения были у меня в Лост Арке при фарме «хранителей». Когда один и тот же босс «просто и легко проходится» (ты отдохнувший и босс по тебе ниразу попасть не может), до «блин, это просто не проходимо» (когда ты уставший, из за чего периодически ловишь атаки боса и вайпаешь рейд)
2) если важен уровень управление персонажем — это значит что в ходе боевого взаимодействия очень тяжело общаться с другими игроками (все внимание уделено управлению )

Крафт, завязанный больше на общий прогресс в игровом мире или на экономику, нежели на прокачку персонажа.
Вот этот тезис — это просто жемчужина. Потому что пока ни в одной игре не реализована система, при которой бы «индивидуальный прогресс» был максимально завязан на «общий прогресс в игровом мире». Мне кажется именно такая концепция позволила бы решить ту проблему, и те противоречия, которые были обозначена в первом тезисе. (как совместить чтобы можно было «прогрессировать» и в то же время чтобы все игроки были на одном уровне развития)

Вообще, у меня есть (довольно сырая) мечта: ММО, состоящая из нескольких игр разных жанров в одном и том же мире...
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
И каждое государство предоставляет свой контент и свои правила.
Тут у нас отбиваем набеги монстров и орды нежити. (масс ПВЕ, хардовые командые рейды и т.д.)
Тут чистая песочница, взаимодействие в открытом мире между игроками, гильдиями, кланами.
Тут у нас погружение в мир игры, эксплоринг и детально выписанные квесты (развлечение для «одиночек», а также не очень сложные групповые активности)
Тут идет непрекращающаяся война между несколькими фракциями. (аля Кроуфол, Айон, Нью Ворлд)

И игрок просто путешествуя по миру сам волен выбирать, где ему в данный момент времени остановиться, какой контент ему наиболее интересен.
Комментарий отредактирован 2021-05-19 16:35:18 пользователем Iamperfect
  • +6
avatar
Тут проблема в том, что игрокам нравится чувствовать «развитие» от игры. Игра без «системы развития» может чувствовать уже не такой интересной, более «пресной» что-ли.
И спроектировать систему в которой бы сочетались бы «возможность развития» и «уровень прогресса и развития не влияет на сложность игрового контента» — может быть прям очень сложно.
Во-первых игроки бывают разные. Я, как один из таких игроков, действительно предпочёл бы поменять систему уровней на какой-либо другой вид прогресса. Например, в уточнение специализации персонажа или в общее развитие мира. Во-вторых, это «очень сложно» запросто можно сравнить с теми усилиями, которые приходится вкладывать в то, чтобы сохранить текущую уровневую систему на плаву. Мне грустно видеть, скажем, тот же WoW, с его добавлением 5-10 уровней каждый аддон (и перекраиванием сценария, чтобы объяснить, как же такие в прошлом эпичные герои не могут убить трэш-мобов или почему новый босс эпичнее старого), услугами повышения уровня персонажа за деньги (как легальные, так и не очень), скалированием циферок, чтобы можно было качаться с друзьями, и прочими изощрениями с фазированием. Я считаю, что пора пересмотреть привычные способы удерживать внимание игроков и начать think out of the box.
Комментарий отредактирован 2021-05-19 18:53:39 пользователем Sabadi
  • +3
avatar
Из за того, что такая система предусматривает очень высокую концентрацию непосредственно на управлении персонажем, вытекают следующие последствия.
С первым доводом соглашусь отчасти, а второй мне не кажется убедительным: взять любого рейд-босса почти любой игры — либо он казуальный (или это ворлд ПВП/дуэли) и все успевают пошутить и пообщаться, либо он хардкорный (или это командное ПВП) и тогда не до общения в случае любого принципа управления персонажем.
  • 0
avatar
У меня тоже есть тоже некоторые идеи насчет «игры-мечты». Идея примерно следующая.
Что если совместить элементы и правила нескольких игр ВОВ (рейды), ГВ2 (эксплоринг), ЛА2 (песочница) — в одной?.. Внутри внутри одной игры и даже одного сервера. Только на разных территориях-государствах в мире игры.
— тоже очень интересная мысль )
  • 0
avatar
У меня такое ощущение, что все мечтают о майнкрафте. Где нет уровней, прокачки, скиллов, изначально открыт крафт всего, и боссы есть только как развлечение, но не обязательны.
  • 0
avatar
Насколько я понимаю, в вове пытались частично это сделать — вы можете вместе качаться, у более высокоуровневого игрока просто уровень как бы уменьшится (точно не знаю, как это работает, не пробовала).
И все тот же Архейдж, но тут зависит от того, какие глобальные цели у команды. Но если у тебя мало времени — посадил две грядки долгорастущего, успел — поплыл со всеми рыбачить на баркасе, не успел — можешь делать это соло. В целом, соло игрокам там было чем заняться и как взаимодействовать с другими игроками.
  • +2
avatar
Вижу возможную реализацию этой задумки так. Отдельный сервер в обычной ММО (сервер для казуалов). Рекламная компания для популяризации этого сервера: «Если у вас только 2 часа в день и вы хотите играть на равных с другими игроками, то этот сервер — то, что вам нужно». На сервере действуют лимиты, подобные тем, что были реализованы в Скайфордж: 120 минут персонаж бодро получает опыт, все остальное время — время без опыта. Желательно чтобы эти 120 минут можно было активировать вручную. И хорошо бы, чтобы в любое время был возможен трансфер на сервер с неограниченным развитием. Я бы на таком сервере точно поиграла.
  • +2
avatar
Важно отметить, что у людей 2 часа на синхронную игру. То есть на игру, при которой им надо взамиодействоать в реальном времени с другими людьми.

Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.

Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.

Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:

— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.

Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:

— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.

Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
Комментарий отредактирован 2021-05-19 22:04:29 пользователем Tiendil
  • +6
avatar
Играю в л2 без малого 15 лет… И конечно если сравнивать с тем временем, когда я начинал, то его, времени то бишь, тогда было гораздо больше. Сейчас же у меня на игру 2,5 часа в день 4 дня в неделю и практически 100% моих похождений в мире л2 люди могут наблюдать на стриме. И знаете что? Меня все устраивает.

Понятное дело, что по прошествии лет приоритеты в самой игре несколько поменялись, нет той спешки что была раньше, нет гонки вооружений, нет моего клана и людей в игре с которыми я играл раньше. Игра приобрела более размеренный характер(благо прогресс-сервер на котором я играю позволяет.) Не за горами переход на с4, а затем и на ц5. Интересно пощупать хроники на которых особо не играл. Интересно попробовать не изученный ранее класс, новые механики, пообщаться с людьми и социализироваться как в самой игре, так и за ее пределами. Все это уже вроде было, но немного не так.

Мне кажется не надо менять саму игру, надо поменять отношение к ней. Не обязательно каждый раз становиться героем, иногда можно примерить на себя роль обычного жителя. Линейка не казуальная игра, но почему бы не попробовать играть в нее казуально…
  • +6
avatar
Еще одна проблема, это когда у тебя два часа на игру, из которых полдтора часа занимают сбор рейдовой группы. Клссика жанра же, рейд назначен на 20-00, но бить треш начали только 22, тк этого не присуммонили, тому надо искать замену, здесь че-то с бафами натупили. Ну сами всё знаете, что я вам рассказываю
  • +1
avatar
Я так подумал и мой ответ на вопрос заметки
Какой должна быть MMO для людей, у которых всего два часа на игру?
будет следующим:
1) самая важная штука это «Продуманный социальный интерфейс», который берет на себя функцию «напоминалки» о твоих социальных связях в игре. (что поможет игрокам, у которых мало времени на игру и тем, кто играет нерегулярно)
В общем нужна такая фича, которая ненавязчивао показывает тебе, с кем из игроков ты встречался и взаимодействовал.
Скажем «интуитивно» раскашивает ники игроков, встреченных в мире, определенными цветами. Т.е. по цвету можно определить, был ли ПВП конфликт с этим игроком, состояли ли вы вместе в группе, ведете с ним торговлю, или очень часто пересекаетесь в мире игры, но пока в никакие отношения с ним не вступали.
Т.е. в отображаемый цвет ника закодировать интуитивно понятную палитру отношения к этому персонажу, например: цвет (преобладающий характер отношений), насыщенность цвета (интенсивность отношений), контрастность надписи (частота встреч в мире)
Ну и чтобы была возможность развернуть удобную «напоминалку» по каждому встреченному игроку с журналом взаимодействия. (когда вместе играли, как играли, чего делали и т.д.) Ну и с возможностью посмотреть, из за чего складывается «отображаемое отношение».
И с возможностью его отредактировать вручную (например игра помечает такого-то игрока как «врага» из за частых стычек, но я это подредактирую это, добавив белую обводку к красному цвету ника, что будет значить «достойного и благородного соперника». Ну и внесу соответствующий комментарий в «журнал взаимодействия» с этим игроком.

2) минимум времени на «сборы», максимум времени на игру. Это значит что игроки, между которыми уже установлены социальные связи, должны иметь возможность начать играть вместе очень быстро. (например в игре должны быть мгновенные телепорты друг к другу). В игре должен быть контент, к которому можно приступать без длительной подготовки.

3) масштабируемость игрового процесса. (в разумных пределах конечно) Т.е. игровой процесс должен быть рассчитан таким образом, чтобы новый игрок, который присоединяется к «группе» был полезен и приносил пользу. Или чтобы группа как минимум не теряла эффективности при присоединении к ней нового игрока. Т.е. зашел в игру и если в нее играет кто-то из твоих друзей, ты мог бы к ним сразу присоединиться (и это без необходимости поиска новой локации или смены активности)
Обратная сторона масштабируемости, которая очень важна — если вдруг нескольким игрока резко нужно уйти, это опять же не должно мешать тем, кто остался играть.

4) удобная система общения, встроенная в игру. Тут много чего можно придумать. Говорилка, голосовой набор текста в чат и т.д…

5) большая часть игровых активностей должны быть легко прерываемыми. Т.е. это не должны быть рейды по часу или любые другие игровые активности, которые привязаны к определенному «таймеру». Игровая активность должна сплетаться в цепочку из ряда «непродолжительных по времени событий» (скажем по 30 секунд — несколько минут), которую при этом можно прервать и возобновить в любой момент.
Комментарий отредактирован 2021-05-20 14:23:29 пользователем Iamperfect
  • +6
avatar
Мне кажется, ошибкой будет заточить игровой процесс под тех, кому играть «только 2 часа», как и создавать специальные серверы. К тому же, имхо, такие серверы вообще невозможно делать, т.к. изменение скорости или способа прогресса это какое-то глубокое вмешательство в геймдизайн. Вряд ли одну и ту же игру можно сделать на разных серверах настолько разными без потерь.

ММО, в конце концов, о длительной игре и длительном прогрессе. Для начала нужно вырезать из мозгов — «вся игра на капе». Вся игра тогда, когда вы играете. Если в любой момент твоего прогресса ты выполняешь функцию и имеешь простор для развития, игры, то не будешь связан постоянным ощущением своей бесполезности в рамках местного мира. Не нужно 1000 часов, чтобы вклиниться в сообщество, а значит не нужно и жертвовать своими часами, тем более, когда у тебя их только 2. Правда, нужно понимать, что речь не о фактической уравниловке всех перед всеми. Понятно, что прогресс на то и прогресс, чтобы игрок с 1000-часовым опытом играл иную роль, чем игрок с 20-часовым. Но прогресс давно пора отвязать от банальных цифр уровня и привязать к реальному скиллу, опыту, роли. Каждому в такой системе нужно найти свое место в любой момент времени.

В качестве примера, в той мере, в которой можно как-то ситуацию притянуть за уши к обсуждаемой теме, два слова про tESO.
Так называемой «игры на капе» тут как таковой нет. После 50 уровней и 160 очков чемпиона (а «кап», я напомню, в цифровом выражении на 3200 ОГ) игрок имеет доступ ко всему игровому контенту и, в зависимости от личного скилла и полученного реального опыта в рамках игры, легко претендует на совместную игру со всеми, в любой группе (проверено на опыте гильдии и моих знакомых). Каждый игрок с этого места начинает развиваться в своем направлении, в своем темпе. Главное здесь, как я и говорил, то, что несмотря на то, что прокачка персонажа очень важна, нет ограничений и играть «более 2-х часов» никто не должен, это будет твоим собственным выбором. На практике это очень удобно и реально объединяет игроков разных «уровней» в рамках мира.

К тому же (и это большая отдельная тема, на самом деле), огромная часть взаимодействия сообщества происходит в рамках дискорд-сообществ различных гильдий. Собственно, ввиду того, что это отдельный софт, ты не привязан к игре, но в то же время можешь постоянно и активно участвовать в жизни сообщества. При этом не в рамках отвлеченного общения, а непосредственно с влиянием на игру. То есть дискорд в случае той же ТЕСО давно уже неотъемлемая часть игры, где решаются вопросы развития гильдии, дипломатии, рейдов и тому подобного. Связь с игрой непрерывна и приходя на свои условные 2 часа ты не чувствуешь, что 22 часа тебя тут не было. В сумме с отсутствием строгого деления в развитии персонажа получаем условно рабочую схему для того, о чем мы говорим.

На самом деле, игры для тех «кому только 2» уже придуманы. И таких большинство. Как тут правильно говорили выше, кроме примеров хренового геймдизайна, конечно, нужно просто иначе относиться к игре — не потреблять ее как что-то, что, если ты не «закроешь это до эндгейма» прямо сейчас, протухнет или остынет и будет не вкусным.
  • +12
avatar
Почему нельзя поставить два плюсика?
Подписываюсь под каждым доводом.
Много лет игры в ВОВ в гильдии, средний возраст которой сейчас 35+, а последний студент защитил диплом год назад, четко показывает, в каждой игре нужно строить СВОЮ игру, с людьми, у которых схожее отношение к игровому процессу.

Условно говоря, если в твоей игровой группе все знаю, что пятница — время семьи и отдыха в реале, то никто просто не будет рассчитывать на бурную и плодотворную ГРУППОВУЮ игру в пятницу. Никто не будет требовать от тебя одетого персонажа на капе просто потому что «новый рейд уже неделю как открылся». все успеется, до следующего рейда не меньше года, куда торопиться?
Но если твоя локальная группа, статик, конста всегда на низком старте, готова «врываться», к началу игры (боги, что вообще такое «начало игры» для ММО?) уже знает самый короткий путь к капу, время не ждет, «пока ты спишь, враг качается» — забудь про 2 часа в день (и еще пару часов ночью, хех). И они все равно уйдут вперед. Все равно будет 3-5 маньяков, которые взяли отпуск для ворваться, готовы прирасти жопой к стулу на 20 часов в сутки, чтобы «не отстать». Если ты с ними и потерял 2-3 дня — ты уже не с ними. Хорошо притертая группа может «помочь догнать», но ждать не будет.
Именно такие группы поглощают контент «Новой ААА ММО» за 2 месяца, и потом ноют, что «игра пройдена» и «на капе не торт».
И именно они поглотив контент, пропадают до следующей «новой ААА ММО», пропадают на год, до «следующего рейда», и т.д. С этим просто надо смириться. Такая группа может дать хороший толчок гильдии на какое-то время, если они настроены на помощь, но строить свою игру вокруг них нельзя, если не готов держать их темп. Их можно задержать в мире игры, добавив «соревновательные активности». Бесконечной соревновательной активности (привет мифик+).
И к огромному сожалению, именно на них стали ориентироваться, например, разработчики ВОВ в ущерб игровому миру, истории, сюжетам, исследованию и т.д. ....
  • +11
avatar
Такой подход сработает только в игре с инстансами, где топ-контент заключается в данжах и рейдах.

Попробовали бы вы своей гильдией с онлайном 2 часа в день собраться отвезти паки на Кубу в Архейже. Если даже соберётесть, топ-кланы вас уже будут ждать на месте, а одеты и проточены они заметно лучше.

Или как захватывать территории с таким подходом? Разве что если в игре их несколько десятков, можно предентовать на какую-то неважную в дальнем углу.

А если такими темпами развивать узел в Ashes of Creation, то очень быстро соседи разовьют свой узел на два уровня выше, и вы станете вассалами.

Может, инстансы не так плохи, как рассказывает Атрон?
  • +3
avatar
Да-да, люди настолько эгоисты, что будут только убивать друг друга не зависимо от обстоятельств.
  • +1
avatar
Читая сегодня заметку про Palia, поймал себя на мысли, что для таких вот игроков вполне можно было бы сделать ММО, где кооперация будет происходить только в небоевой обстановке. То есть игроки строят что-то сообща (что можно делать и не пересекаясь по времени, или пересекаясь не каждый день), крафтят экипировку, еду итд. А вот в бой/приключение/квест они могут ходить только соло, используя совместно добытое/скрафченное.
Концептик сырой (мягко говоря) и снижает зависимость игроков друг от друга (а также исключает открытое ПвП), но мне кажется вполне интересным. Забавно, что частично к такой модели стремятся всякие веселые фермы, но там вообще нет «приключения».
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.