avatar
В Обливион был Кризис Обливиона — и смена Третьей эпохи на Четвертую))) С точки зрения ЛОРа игры среди всех показанных в 3-5 частях событий — это самое важное и разрушительное, с самыми далеко идущими последствиями.
avatar
Для Арены и Даггерфола ЛОР писался на коленке и никто не знал, к чему все придет. Но начиная с Морровинда он сформировался полностью и впоследствии расширялся и дополнялся. Кстати, в этом ТЕСО хорош, надо признать, дополняет историю мира за счет расширения доступных регионов, хоть и с большими оговорками, о чем ниже.

Собственно вот оно и наследие) Понимаю, вопрос довольно субъективный, но в таком случае приведите примеры игрового ЛОРа, который, как вам кажется имеет наследие) Тем более, я сказал, например, «одного из», так что было бы справедливо услышать мнение, а не простое отрицание.

По поводу паразитирования, я не согласен, потому что тогда можно сказать, что любое продолжение чего угодно паразитирует на успехе. Но это же как-то некорректно и несправедливо, если говорить в отрыве от качества конкретного продукта будь он продолжением или нет, не находите?

Чересчур объемно для комментария получится приводить аргументы по поводу 4 и 5 частей, но коротко, ЛОР сформирован был в 3-ей части и остальные его достаточно сильно расширяют. События в играх очень масштабные в рамках вселенной. Оба раза это, по большому счету, вопрос сохранения мира. Изучение новых провинций со своим укладом и тому подобное. Да, есть свои упрощения, как и в большинстве игр последние много лет (те же фаст трэвелы), но согласитесь, например, боевая система ТЕС 3 и ТЕС 5 — это просто земля и небо по юзабилити и ощущениям. Или ролевая система без привязки к классу и с развитием по мере использования — это же геймченйнджер в РПГ, странно отрицать было бы.

Главная претензия, раз уж я остался при своем мнении о наследии ЛОРа, в том, что имея на руках расширенную карту со многими провинциями вроде Чернотопья или Валенвуда, где по ЛОРу уклад жизни совершенно не похож на то, что есть в людских провинциях, ZOS делают там те же карты, с теми же телепортами и деревушками, совершенно не прикладывая фантазии, что для одиночной игры (как бы дяду Ховарда не хаяли) просто нонсенс.
avatar
Отношусь очень положительно. К гипотетической системе, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает.

Я таких систем, правда, не видел. Поэтому судить буду по тем играм, где я есть, а там ПвП консенсусное или в пвп-инстансах. Тем не менее, каждый раз отправляясь на поля Сиродила или в Имперский город я знаю как себя вести исходя из своих способностей и перспектив открытого противостояния. То есть подключаю целый пласт своих знаний об игре и следую вороху ситуативных механик — это круто, весело и бодрит)

Ну, а что касается всего «негатива», особенно токсичного поведения, которое следует за такой схемой игры, так это другой вопрос, не связанный прямо с механикой, а скорее находящийся в плоскости человеческих отношений. С ним нужно бороться и искоренять «гипотетическими системами, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает»)))
avatar
Получается, что «если я буду игнорировать проблему, то она уйдет»?) Я не говорю о решении проблемы, но игнорировать тот факт, что никакое это не чудовище, а Вася и этот Вася самый настоящий м.дак — это ваше предложение?)

Нет уж, спасибо) Я в онлайне провожу по 3-4 часа в день, я не хочу игнорировать банальное хамство и грубость. Это слишком много моего времени, чтобы я так легкомысленно говорил о таких «вещах» — о! это не какой-то м.дак меня ганкнул и потом тибэгал не давая встать полчаса пока я сервер не сменил, это так, «чудовище», ролеплей такой…

Нет уж, простите, но нужно иметь долю самоуважения и поднимать такие вопросы. Вплоть до техподдержки. Токсичная атмосфера — есть токсичная атмосфера, а не «ролеплей» никакой.
avatar
Плохо отношусь к любым типам телепортов и быстрых перемещений. В игре про путешествия они легко уничтожают атмосферу «пути». Неужели недостаточно находясь на одном сервере, условиться встретиться в определенном месте, например, в конкретном городе?
avatar
Вообще говоря, по-моему, вы не поняли совершенно о чем Рекетель писала. Вы все время сводите все в своих рассуждениях к тому, что игроки в ММО 24/7 хотят (или даже должны) бить друг друга по морде. Фарм опыта — деритесь за спот. Сбор ресурсов — деритесь за ноды. Торговля, дележка территорий — деритесь, бейте друг другу морды.

Вы как-то узко, что ли, представляете себе концепцию конкуренции. В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?

Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами. Если немного поразмыслите над веером игровых механик, которые есть и которые могут быть, то поймете, что та же Рекетель не сказала ничего странного или невозможного.
avatar
В TESO вообще не нон-таргет) 90% ДД в игре мана-рейндж, а все касты летят в цель автоматически) Так что нон-таргетом тут даже не пахнет) Это можно мгновенно, не присматриваясь вообще, увидеть в ПвП. В ПвЕ это за счет АоЕ способностей, классовых скиллов и того, что все обычно стоят в мили рейндже в стаке под Боссами может менее заметно, но тоже бросается в глаза.
avatar
Есть чувство у меня, что потом будет внедрено перемещение по серверам по принципу BDO. Так что может и не нужно особо волноваться)
avatar
Между тем, ММО — это не математическое и не физическое понятие. Это социальное явление, оно не может быть чётко очерчено. Пытаться его чётко очертить — это отрезать целый пласт возможностей.

Я полностью согласен с первой частью, но со второй у меня есть вопросы к логике рассуждений. Если ММО это социальное явление, а я надеюсь, что не имеется ввиду, что это какой-то социальный феномен в отрыве от конструирования и симуляции сообществ в рамках онлайнового игрового мира, то почему мы вообще столько времени тратим на обсуждение «правильных» интеграций инструментов для изолирования игроков друг от друга и от открытого мира? Если ММО — это социальное явление именно в рамках того, что оно позволяет создавать сообщества и правила их функционирования, населять их живыми людьми и симулировать процессы, то почему бы нам не обсудить как нам избавиться полностью от инструментов и признаков одиночного игрового экспириенса, который очевидно разрушает горизонты возможностей для социальной инженерии.

Говоря проще, зачем мы пытаемся угодить, желающим играть в одиночные игры только ради увеличения фиктивного по сути онлайна (который не создает ничего в рамках сообщества), там, где все усилия должны прилагаться к созданию предпосылок взаимозависимости и взаимодействия?
avatar
Я, к примеру, хочу играть в ММО РПГ в фэнтезийном сеттинге. По тегу «фэнтези» и «рпг» я нахожу то, что мне нужно, а вот при виде тэга «ММО» стопорюсь в сомнениях. А получу ли я то, что заявлено? Или по факту будут, например, ESO, где основной геймплей — это фарм инстансов в группах разного размера. Или Neverwinter с его прохождениями пользовательских сюжетов. Или BDO, где 99% времени одиночный фарм по кругу. Если так, то причем тут тэг «ММО»? Об этом много писали, в том числе я сам, вот тут, например, поэтому не вижу смысла повторяться.

Нужно только помнить, что ММО — такой же отдельный жанр, как автосимулятор или шутер или аркада. И у него также есть те элементы, пренебрегая которыми, вы получите просто игру другого или гибридного жанра заведомо худшего качества. Я сам за эволюцию, смешение жанров и развитие, но не тогда, когда оно во вред первоначальной концепции. Кивки в сторону одиночной игры в ММО это не развитие жанра, это избавление от основополагающих принципов, а значит не более чем вред. А для меня лично — просто очередной обман, когда, заходя в игру с тэгом «ММО» я получаю среднего исполнения арену или одиночную РПГ уровня исполнения безымянных проектов конца 90-х.

Не бывает «таких» и «сяких» ММО подвидов. Как не бывает и автосимуляторов без авто и пошаговых глобальных стратегий от первого лица. Звучит абсурдно же? Но тогда почему для многих нормально звучит «ММО без обоснованного взаимодействия между игроками»?
avatar
Ну, вот опять)

Разработчик сделал игру. В игре core-механики не ясны. Игрок не может строить стратегии и планировать прогресс, так как не понимает базовых взаимодействий. Значит, разработчик плохо сделал свою работу.

Можем мы перестать обсуждать сложные правила в D&D и кто рисует коробки, а кто создает правила и вернуться к тому, о чем речь?

Вот, честно, не знаю как проще донести. С тезисом выше есть разве проблема? Не так обстоят дела?

Что мы обсуждаем — классный геймплей, если ты не понимаешь, как одно базовое действие в видеоигре влияет на другое? Отличный это геймдизайн? Хороший это разработчик? Обязан ты, купив коробку с игрой, искать ответы на базовые механики в толмутах на форумах или нет? Базовые механики. Речь о базовых механиках и том, как они раскрываются в игре. Базовых, господи Иисусе)) а не о правилах варгеймов и D&D.

Я думаю, что кругом враги моим идеям? Думаю, что еще никто так и не ответил на тезис, который я изначально задал. Поэтому понятия не имею, враги моим идеям вокруг или нет — как кто-то поймет, что я спрашиваю и ответит, тогда и узнаю.
avatar
Может в этом и есть причина, почему разработчики не пробуют создавать настоящие многопользовательские миры — зачем вкладывать миллионы долларов в сложные социальные системы, если все что нужно игроку ворваться в нее и «пройти» за месяц.

Наверное, благодаря таким игрокам ярлык «ММО» теперь можно увидеть на каждой второй мобильной самоиграйке с корейскими девочками. Раз стандарт потребления такой низкий, зачем держать высокую планку стандарта продукта, так ведь?)

Плюсанул за ремарку о шахматах — все так. Только в контексте ММО эту концепцию понимают неверно — не нужно «освоить» механику прыжком за две недели до капа. Речь о создании сбалансированной системы, которую осваивать до мастерства или постигать ее вариативность можно годами. Вот о чем должны задумываться разработчики.
avatar
А вот так и выходит. Если на коробке написано, что в комплекте с Pathfinder необходимо купить ее настольную версию (про которую я, к слову, имею хорошее представление) и играть, проводя половину времени не в мониторе, а в книжке, то у меня нет вопросов — это был бы отличный комбинированный экспириенс.

Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.

Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
avatar
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами.
Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому. Сравниваете не одинаковые вещи между собой. См. комментарий выше.
avatar
Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.

Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.

Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.

Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
avatar
С мечом +50 ты сейчас рубишь мобов с трудом — выпал меч +80 — ты понимаешь, что теперь ты будешь рубить ЭТИХ мобов легче — идешь в зону, где с +50 ты никого не рубил — рубишь теперь там, ждешь меч на +100.
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
avatar
Наверное, дело в том, как соотносятся между собой вещи, на которых базируется E:D с их прообразами в реальной жизни. Надо понимать, что даже сам факт космического полета на орбиту планеты Земля сейчас все еще воспринимается как что-то невероятное. Межзвездные же путешествия манят по большей части астрофизиков и физиков в целом тем, что можно глубже понять законы Вселенной. Это захватывающий процесс, где даже сам факт поиска ответов на теоретические вопросы, не говоря о реальных путешествиях и открытиях, захватывает дух.

Что из этого можно было бы передать в игре, где ответов получить вряд ли выйдет, а открытия и путешествия не сопряжены с какими-то реальными превозмоганиями, проще говоря, можно ли построить геймплей многочасовой игры только на этом? Отсюда неосознанный синдром завышенных ожиданий — игроки ждут невероятных открытий, внезапных масштабных непредсказуемых миров, а получают планеты с одним видом бактерий. В реальности это взорвало бы все научное сообщество, в игре это повод выставить разработчикам претензию за скудность контента. Наверное, в этом кроется ловушка концепции E:D.
avatar
Мы — не корабль и не вездеход, мы теперь человек.

Соглашусь. Теперь это не симулятор космического корабля, а симулятор пилота космического корабля. Для меня как ролевика это гораздо важнее и движение в эту сторону мне нравится. Это сильный шаг и сложный, который, если его не бросать и идти дальше, конечно, может изменить игру.

Другой вопрос, нужно ли кор-аудитории, которая играет в симулятор полетов, вообще такого рода изменения. Этот вопрос открытый, не берусь судить, но риск, что он на самом деле никому не нужен есть.
avatar
Пока остаюсь в ESO — там те, с кем мы общаемся и играем вместе — все же люди крайне важный фактор, определяющий даже, пожалуй, в этом вопросе.

Дам шанс Book of Travels на релизе, хотя и воспринимаю ее как игру для приведения мыслей в порядок, чтобы сбить бешеный темп и расслабиться. Не думаю, что она может быть ММО постоянного времяпрепровождения в классическом понимании.

Если New World все же выйдет в релиз, вероятно, попробую начать там. У меня при всем негативе воспоминания об атмосфере приключения с альфа-теста еще сильны, поэтому готов дать шанс также.

В остальном, сейчас больше удовольствия получаю от чисто одиночных Cities Skylines, Frost Punk и, когда готов к серым мыслям и тщетности бытия, Disco Elysium.
avatar
Если под этим подразумевается, что хорошие идеи только у хороших специалистов, которые со старта просят хороших денег то, да, наверное, так. Но, мне кажется, мы прекрасно понимаем, что не до конца справедливо так утверждать. Есть большая разница между «не пытаться придумать» и «мы придумали, но реализовать нет денег». Уверен, что в Амазон работают высокооплачиваемые специалисты, а в SLG уж если не сейчас, то поначалу больше на энтузиазме, чем на черной икре, но, как видишь…

Понимаю, финансирование разработки имеет большое влияние на то, увидим ли мы реализацию даже самой прекрасной идеи или нет, но нужно понимать, что деньги тут стоят на втором месте, а на первом желание и умение что-либо сделать.