Игра от игрового сервиса отличается, пожалуй, тем, что разработчики первой держат её на полке магазина — не хочешь, не бери — а авторам второго приходится держать руку на пульсе игрового сообщества. И в случае с Elite Dangerous этот пульс довольно сильно штормило в последнее время. Причин у общественной тахикардии было две — запуск сырой версии дополнения «Одиссея» и понимание того, что, даже когда всю сырость выведут, там будет не так уж много долгосрочных занятий. В результате онлайн игры начал уходить в штопор, наглядно описывая встречу пользовательских ожиданий от «самого амбициозного дополнения» с реальностью.
Одно дело представлять бесконечные прогулки, другое — действительно отправиться гулять и быстро заскучать. Возможно, Элита сейчас в лёгкой форме переносит тот эффект, с которым столкнулась No Man's Sky на старте, или с которым в будущем предстоит столкнуться Star Citizen. Боевые миссии — отдельная тема, вызывающая моё удивление. Ждать от космосимулятора достойной конкуренции с сетевыми шутерами, весь геймплей которых заточен под это дело, странно. Но разочарование от перегретых ожиданий рождает вопрос: если не это перспективное направление развития игровой вселенной, то что? Когда даже очень спокойный ObsidianAnt выпускает видео «The State Of Play — Is It The End Of The Road?», это явные сигналы растерянности. К счастью, Фронтиры решились на рискованный, но нужный манёвр в ответ.
Вчера идеолог проекта Дэвид Брэбен обратился к игрокам Elite: Dangerous в духе «мы вас слышим». Впрочем, само по себе это заявление ничего не изменило бы на фоне понимания, что в ближайшее время авторам придётся потратить несколько месяцев на адаптацию для игровых консолей того, что уже не впечатлило PC-игроков. То есть, согласно официальным планам, как ни крути, в ближайшие месяцы ничего дальше развиваться не будет. Смелое решение заключается в том, что авторы отложили адаптацию «Одиссеи» для консолей на неопределённый срок, пока основная аудитория, которая находится на PC, не будет удовлетворена возможностями последнего дополнения. В ближайшее время с нами будут делиться планами по развитию «Одиссеи», что, разумеется, стало очень приятной новостью для PC-сообщества игры. Хоть пока и без подробностей.
С одной стороны, решение хорошее, красивое. В ущерб собственной выгоде, с точки зрения buy-to-play. С точки зрения работы с сообществом — логичное. С другой стороны — а что вообще хочет сообщество Elite Dangerous от этой вселенной? Отдельный вопрос, который я собираюсь исследовать в ближайшее время.
В виртуальном космосе вообще неспокойно. Количество одновременно играющих в EVE Online достигло отметки лета 2006 года. И это не повод для гордости. Пятнадцать лет назад EVE не только активно развивалась, всё ещё набирая свою основную пользовательскую базу, в то время все игроки должны были оплачивать ежемесячную подписку. По замыслу авторов, в задачи механики альфа-клонов — возможности играть без подписки — как раз входило увеличение онлайна, но видим мы обратную ситуацию. И причин у неё много. Одна из них — очередная волна гнева игроков из-за… плексов. Нет, ну, правда, ребята, вот тут я уже теряюсь. Что в этой рекламе такого, чего вы не понимали по поводу плексов десять лет назад?
Да, всё так: «Потерял корабль? Не проблема! Просто заплати реальные деньги и восстанови потери». Это же абсолютно честное объяснение всего, с чем игроки в EVE живут уже десятилетие. А потом в игру добавили столько ещё монетизационной жути, позволяющей разработчикам забыть о развитии механик, что как-то даже странно видеть такой всплеск эмоций. Неужели разница лишь в том, что в CCP забылись и на минуту перестали читать усыпляющие мантры про уставших людей после работы, которые готовы обменять недостаток игрового времени на деньги, а игроки перестали поддакивать по поводу обязательной кривизны рук у того, кто покупает плексы? Проблема в том, что можно сколько угодно пытаться повторить «Summer of Rage» 2011 года, называя нынешнюю ситуацию «второй версией», но того сообщества, которое не принимало монетизационных экспериментов, в EVE больше нет. Значит, и не будет «мы вас слышим» в ответ.
Зато в Dual Universe предлагают как раз успокоиться, посидеть и подумать, анонсировав в игре специальное устройство: Chair Surface. Интерактивная штука, которая даёт возможность создать сидушки для персонажей в любом месте любой конструкции.
А чтобы сидеть было не скучно, авторы опубликовали новую порцию ответов на часто задаваемые вопросы о текущем состоянии игры. Среди прочего там было рассказано о том, что новая механика астероидов с ценными ресурсами даже в секторах со свободным PvP будет работать оригинальным способом: обнаруженный астероид станет виден на карте для всех только через определённое время (сейчас запланированы четыре часа). Время может меняться, но суть проста — его не должно хватать для того, чтобы полностью вычистить все ресурсы из астероида, но чтобы прилично заработать и уйти до того момента, как новый астероид станет сигналом на карте для пиратов, должно хватить. Заодно это будет процессом добычи на скорость, что может подстегнуть коллективную игру в артели шахтёров. Более крупные образования могут не смотреть на таймер, выставив достаточные боевые заслоны. Правда, что будет, если устройства для поиска астероидов станут применять не только шахтёры, но и пираты, авторы не говорят. Да, к слову, астероиды будут аналогами крохотных планет — на них придётся высаживаться и добывать руду так же, как на поверхности куда больших по масштабу планет.
Продолжая тему поиска ценных ископаемых — уже второй день я пытаюсь выжать информацию из preview-теста Ashes of Creation, который проходил на выходных. Казалось бы, NDA полностью снято — рассказывайте и показывайте об игре и её механиках сколько угодно. В общей сложности я отсмотрел четыре с лишним часа стримов с перемотками, в которых люди… проходят квесты. Серьёзно?! Дело, конечно, личное, но пока я не нашёл ни одного стрима, где бы демонстрировалась ключевая механика этого проекта — развитие Узлов — достаточно подробно и обстоятельно. Она точно есть и работает. Сообщения о том, что узел поднял уровень и даже подчинил себе соседний, возникают в игре постоянно. Asmongold в стриме этой механики тоже касался, но в своём стиле — хватаясь за всё и переключаясь между занятиями несколько раз в течение пяти минут. В общем, пока из достойных находок только обзорное путешествие по действительно красивым локациям игры. Буду копать дальше.
Запущен промосайт дополнения Endwalker к Final Fantasy XIV, а вместе с ним и традиционный бенчмарк, в котором вы можете вживую посмотреть на графику этой игры. Впрочем, самая яркая новость FF-XIV о всплеске онлайна в этой игре из-за сторонников World of Warcraft, которые активно мигрируют в Последнюю Фантазию. Кто-то приписывает заслуги стримеру Asmongold, который увёл большое количество wow-игроков туда за собой. Кто-то — самой Blizzard и ошибкам в последних обновлениях. Возможно, повлияло всё вместе, но в долгосрочных сервисах важны долгосрочные графики. Так что посчитаем этих цыплят по осени. Хотя сейчас, конечно, красиво:
И это, прошу заметить, без всяких крупных событий в самой игре, служивших причиной прежних пиков, всё ещё не дотягивающих до текущего. Дошло до того, что закончились электронные ключи в некоторых магазинах. То есть игроки не могут купить электронную копию игры.
Авторы Palia, которая, напомню, предположительно очень социальная и предположительно MMO, продолжают нас знакомить… с NPC. Видимо, они играют важную роль в нашей с вами будущей социализации.
Pearl Abyss на своих страницах во всех социальных сетях поделилась проектом нового здания, которое компания строит для себя, подражая NCSoft. Предлагаю официально включить в бизнес-стратегию любого корейского разработчика MMO строительство собственного здания в качестве вершины внутренней пирамиды достижений. Где-то в её основе находятся прежние амбиции по строительству многопользовательских виртуальных миров, которые можно на корпоративах вспоминать со скупой слезой — мол, хотели, стремились, добились.
Это важно — держаться корней. Плодородным слоем на них лежат пожухлые мечты и стремления игроков, присыпанные надёжным слоем растущего с каждым годом игнорирования. На них восходят ростки безумных надежд по поводу очередного мобильного или одиночного проекта, который, может быть, окажется крутой MMO, «ведь не может же MMO-компания с такими ресурсами»… а дальше главное — возможности для сотрудников: спортзалы, кафешки, холлы, офисы, и не какие-то арендованные в бизнес-центре, а в формате собственного здания, олицетворяющего уверенность в том, что такая стратегия будет приносить деньги многие десятилетия.
Некоторые люди, к слову, считают, что самым успешным в коммерческом плане строем было рабовладение — мол, своим работникам ничего не нужно было платить, себестоимость — цена дешёвой еды, которые сами рабы и выращивали. Хотя эти домыслы разбивали в пух и прах конкретными примерами слабых достижений, спорящие не подозревали о цифровом рабовладении: там ведь даже кормить не нужно, а рабы сами деньги несут. Если несут не туда, прилетает удар бан-хлыстом — вернулся в клетку, клиент, немедленно.
Crowfall — не самый интересный проект, зато случай этот не первый и достаточно показательный. Итак, есть некая российская, на самом деле в прошлом люксембургская, а с недавних пор шведская компания Иннова. И вот договаривается она с компанией-разработчиком Crowfall о будущей локализации. Пока всё хорошо и стройно — у Инновы есть опыт в вопросе локализации MMO на русский язык и обслуживании локальных серверов. Но опыт этот оказывается слегка извращённым. Российская, то есть люксембургская, то есть теперь уже шведская компания решает записать себе в клиенты игроков из 12 стран, не спрашивая об этом согласия миллионов людей из Армении, Азербайджана, Беларуси, Грузии, Казахстана, Киргизстана, Молдовы, России, Таджикистана, Туркменистана, Узбекистана и Украины. Вопрос: какое отношение компания Иннова имеет к этим странам? У неё хотя бы офисы в них есть? Нет? Просто обвели на карте абстрактный регион? Ах вы ж Наполеоны недопеченные. Но авторы Crowfall согласны, и этого достаточно. Поэтому все IP-адреса наших с вами стран автоматически размещаются в специальной клетке.
Мало того, что это откровенная торговля моим правом выбора. И такая торговля прекрасно характеризует обе компании, которые в подобных действиях по отношению к третьим лицам не видят ничего зазорного. Дальше начинаются вообще курьёзные моменты. Crowfall — это игра, профинансированная на Кикстартере. Когда авторы запускали кампанию по сбору средств, они брали деньги у всех, включая людей из перечисленных стран. И обещали им, разумеется, определённые плюшки. Здесь возникает первая коллизия: плюшки обещаны, да, учётную запись забанить не могут, хотя других «беглых из клетки двенадцати» банят при обнаружении, если тем удалось обойти IP-блок, но вот больше никаких покупок в игровом магазине своему же кикстартер-бекеру позволить не могут, потому что страна, в которой он проживает, продана Иннове в безраздельную собственность.
Дальше ещё интереснее — никакой игры в клетке нет. Иннова не только не запустила Crowfall, она даже отказывается называть предполагаемую дату выхода. То есть всё, что у них есть сейчас — гордое обладание клеткой для игроков из 12 стран, куда заодно запихнули и тех, кто дал свои деньги на разработку. И это на фоне печальной ситуации с онлайном в Crowfall в первые же дни после выхода, которую признают уже даже авторы. Вы думаете, что в этих 12 странах будет как-то иначе? Но деньги давно потрачены, игроки проданы, и вся эта история, как и многие другие, связанные с локализациями, выглядят ужасно. При таком положении вещей компании-локализаторы выглядят архаичным препонами на пути игроков. Единственное, чего хочется пожелать таким локализаторам — скорейшей смерти. Да, собственно, обеим сторонам такой сделки.
Раз уж мы говорим здесь про дичь, давайте посмотрим ролик китайской мобильной MMO Chimeraland. Я было предположил, что это молодые разработчики под психотропными веществами ищут путь к строительству своего собственного здания со спортзалом и кафешкой, но оказалось, что издаёт игру Tencent.
Это все новости на сегодня. Не сидите в клетке.
Одно дело представлять бесконечные прогулки, другое — действительно отправиться гулять и быстро заскучать. Возможно, Элита сейчас в лёгкой форме переносит тот эффект, с которым столкнулась No Man's Sky на старте, или с которым в будущем предстоит столкнуться Star Citizen. Боевые миссии — отдельная тема, вызывающая моё удивление. Ждать от космосимулятора достойной конкуренции с сетевыми шутерами, весь геймплей которых заточен под это дело, странно. Но разочарование от перегретых ожиданий рождает вопрос: если не это перспективное направление развития игровой вселенной, то что? Когда даже очень спокойный ObsidianAnt выпускает видео «The State Of Play — Is It The End Of The Road?», это явные сигналы растерянности. К счастью, Фронтиры решились на рискованный, но нужный манёвр в ответ.
Вчера идеолог проекта Дэвид Брэбен обратился к игрокам Elite: Dangerous в духе «мы вас слышим». Впрочем, само по себе это заявление ничего не изменило бы на фоне понимания, что в ближайшее время авторам придётся потратить несколько месяцев на адаптацию для игровых консолей того, что уже не впечатлило PC-игроков. То есть, согласно официальным планам, как ни крути, в ближайшие месяцы ничего дальше развиваться не будет. Смелое решение заключается в том, что авторы отложили адаптацию «Одиссеи» для консолей на неопределённый срок, пока основная аудитория, которая находится на PC, не будет удовлетворена возможностями последнего дополнения. В ближайшее время с нами будут делиться планами по развитию «Одиссеи», что, разумеется, стало очень приятной новостью для PC-сообщества игры. Хоть пока и без подробностей.
С одной стороны, решение хорошее, красивое. В ущерб собственной выгоде, с точки зрения buy-to-play. С точки зрения работы с сообществом — логичное. С другой стороны — а что вообще хочет сообщество Elite Dangerous от этой вселенной? Отдельный вопрос, который я собираюсь исследовать в ближайшее время.
В виртуальном космосе вообще неспокойно. Количество одновременно играющих в EVE Online достигло отметки лета 2006 года. И это не повод для гордости. Пятнадцать лет назад EVE не только активно развивалась, всё ещё набирая свою основную пользовательскую базу, в то время все игроки должны были оплачивать ежемесячную подписку. По замыслу авторов, в задачи механики альфа-клонов — возможности играть без подписки — как раз входило увеличение онлайна, но видим мы обратную ситуацию. И причин у неё много. Одна из них — очередная волна гнева игроков из-за… плексов. Нет, ну, правда, ребята, вот тут я уже теряюсь. Что в этой рекламе такого, чего вы не понимали по поводу плексов десять лет назад?
Да, всё так: «Потерял корабль? Не проблема! Просто заплати реальные деньги и восстанови потери». Это же абсолютно честное объяснение всего, с чем игроки в EVE живут уже десятилетие. А потом в игру добавили столько ещё монетизационной жути, позволяющей разработчикам забыть о развитии механик, что как-то даже странно видеть такой всплеск эмоций. Неужели разница лишь в том, что в CCP забылись и на минуту перестали читать усыпляющие мантры про уставших людей после работы, которые готовы обменять недостаток игрового времени на деньги, а игроки перестали поддакивать по поводу обязательной кривизны рук у того, кто покупает плексы? Проблема в том, что можно сколько угодно пытаться повторить «Summer of Rage» 2011 года, называя нынешнюю ситуацию «второй версией», но того сообщества, которое не принимало монетизационных экспериментов, в EVE больше нет. Значит, и не будет «мы вас слышим» в ответ.
Зато в Dual Universe предлагают как раз успокоиться, посидеть и подумать, анонсировав в игре специальное устройство: Chair Surface. Интерактивная штука, которая даёт возможность создать сидушки для персонажей в любом месте любой конструкции.
А чтобы сидеть было не скучно, авторы опубликовали новую порцию ответов на часто задаваемые вопросы о текущем состоянии игры. Среди прочего там было рассказано о том, что новая механика астероидов с ценными ресурсами даже в секторах со свободным PvP будет работать оригинальным способом: обнаруженный астероид станет виден на карте для всех только через определённое время (сейчас запланированы четыре часа). Время может меняться, но суть проста — его не должно хватать для того, чтобы полностью вычистить все ресурсы из астероида, но чтобы прилично заработать и уйти до того момента, как новый астероид станет сигналом на карте для пиратов, должно хватить. Заодно это будет процессом добычи на скорость, что может подстегнуть коллективную игру в артели шахтёров. Более крупные образования могут не смотреть на таймер, выставив достаточные боевые заслоны. Правда, что будет, если устройства для поиска астероидов станут применять не только шахтёры, но и пираты, авторы не говорят. Да, к слову, астероиды будут аналогами крохотных планет — на них придётся высаживаться и добывать руду так же, как на поверхности куда больших по масштабу планет.
Продолжая тему поиска ценных ископаемых — уже второй день я пытаюсь выжать информацию из preview-теста Ashes of Creation, который проходил на выходных. Казалось бы, NDA полностью снято — рассказывайте и показывайте об игре и её механиках сколько угодно. В общей сложности я отсмотрел четыре с лишним часа стримов с перемотками, в которых люди… проходят квесты. Серьёзно?! Дело, конечно, личное, но пока я не нашёл ни одного стрима, где бы демонстрировалась ключевая механика этого проекта — развитие Узлов — достаточно подробно и обстоятельно. Она точно есть и работает. Сообщения о том, что узел поднял уровень и даже подчинил себе соседний, возникают в игре постоянно. Asmongold в стриме этой механики тоже касался, но в своём стиле — хватаясь за всё и переключаясь между занятиями несколько раз в течение пяти минут. В общем, пока из достойных находок только обзорное путешествие по действительно красивым локациям игры. Буду копать дальше.
Запущен промосайт дополнения Endwalker к Final Fantasy XIV, а вместе с ним и традиционный бенчмарк, в котором вы можете вживую посмотреть на графику этой игры. Впрочем, самая яркая новость FF-XIV о всплеске онлайна в этой игре из-за сторонников World of Warcraft, которые активно мигрируют в Последнюю Фантазию. Кто-то приписывает заслуги стримеру Asmongold, который увёл большое количество wow-игроков туда за собой. Кто-то — самой Blizzard и ошибкам в последних обновлениях. Возможно, повлияло всё вместе, но в долгосрочных сервисах важны долгосрочные графики. Так что посчитаем этих цыплят по осени. Хотя сейчас, конечно, красиво:
И это, прошу заметить, без всяких крупных событий в самой игре, служивших причиной прежних пиков, всё ещё не дотягивающих до текущего. Дошло до того, что закончились электронные ключи в некоторых магазинах. То есть игроки не могут купить электронную копию игры.
Авторы Palia, которая, напомню, предположительно очень социальная и предположительно MMO, продолжают нас знакомить… с NPC. Видимо, они играют важную роль в нашей с вами будущей социализации.
Pearl Abyss на своих страницах во всех социальных сетях поделилась проектом нового здания, которое компания строит для себя, подражая NCSoft. Предлагаю официально включить в бизнес-стратегию любого корейского разработчика MMO строительство собственного здания в качестве вершины внутренней пирамиды достижений. Где-то в её основе находятся прежние амбиции по строительству многопользовательских виртуальных миров, которые можно на корпоративах вспоминать со скупой слезой — мол, хотели, стремились, добились.
Это важно — держаться корней. Плодородным слоем на них лежат пожухлые мечты и стремления игроков, присыпанные надёжным слоем растущего с каждым годом игнорирования. На них восходят ростки безумных надежд по поводу очередного мобильного или одиночного проекта, который, может быть, окажется крутой MMO, «ведь не может же MMO-компания с такими ресурсами»… а дальше главное — возможности для сотрудников: спортзалы, кафешки, холлы, офисы, и не какие-то арендованные в бизнес-центре, а в формате собственного здания, олицетворяющего уверенность в том, что такая стратегия будет приносить деньги многие десятилетия.
Некоторые люди, к слову, считают, что самым успешным в коммерческом плане строем было рабовладение — мол, своим работникам ничего не нужно было платить, себестоимость — цена дешёвой еды, которые сами рабы и выращивали. Хотя эти домыслы разбивали в пух и прах конкретными примерами слабых достижений, спорящие не подозревали о цифровом рабовладении: там ведь даже кормить не нужно, а рабы сами деньги несут. Если несут не туда, прилетает удар бан-хлыстом — вернулся в клетку, клиент, немедленно.
Crowfall — не самый интересный проект, зато случай этот не первый и достаточно показательный. Итак, есть некая российская, на самом деле в прошлом люксембургская, а с недавних пор шведская компания Иннова. И вот договаривается она с компанией-разработчиком Crowfall о будущей локализации. Пока всё хорошо и стройно — у Инновы есть опыт в вопросе локализации MMO на русский язык и обслуживании локальных серверов. Но опыт этот оказывается слегка извращённым. Российская, то есть люксембургская, то есть теперь уже шведская компания решает записать себе в клиенты игроков из 12 стран, не спрашивая об этом согласия миллионов людей из Армении, Азербайджана, Беларуси, Грузии, Казахстана, Киргизстана, Молдовы, России, Таджикистана, Туркменистана, Узбекистана и Украины. Вопрос: какое отношение компания Иннова имеет к этим странам? У неё хотя бы офисы в них есть? Нет? Просто обвели на карте абстрактный регион? Ах вы ж Наполеоны недопеченные. Но авторы Crowfall согласны, и этого достаточно. Поэтому все IP-адреса наших с вами стран автоматически размещаются в специальной клетке.
Мало того, что это откровенная торговля моим правом выбора. И такая торговля прекрасно характеризует обе компании, которые в подобных действиях по отношению к третьим лицам не видят ничего зазорного. Дальше начинаются вообще курьёзные моменты. Crowfall — это игра, профинансированная на Кикстартере. Когда авторы запускали кампанию по сбору средств, они брали деньги у всех, включая людей из перечисленных стран. И обещали им, разумеется, определённые плюшки. Здесь возникает первая коллизия: плюшки обещаны, да, учётную запись забанить не могут, хотя других «беглых из клетки двенадцати» банят при обнаружении, если тем удалось обойти IP-блок, но вот больше никаких покупок в игровом магазине своему же кикстартер-бекеру позволить не могут, потому что страна, в которой он проживает, продана Иннове в безраздельную собственность.
Дальше ещё интереснее — никакой игры в клетке нет. Иннова не только не запустила Crowfall, она даже отказывается называть предполагаемую дату выхода. То есть всё, что у них есть сейчас — гордое обладание клеткой для игроков из 12 стран, куда заодно запихнули и тех, кто дал свои деньги на разработку. И это на фоне печальной ситуации с онлайном в Crowfall в первые же дни после выхода, которую признают уже даже авторы. Вы думаете, что в этих 12 странах будет как-то иначе? Но деньги давно потрачены, игроки проданы, и вся эта история, как и многие другие, связанные с локализациями, выглядят ужасно. При таком положении вещей компании-локализаторы выглядят архаичным препонами на пути игроков. Единственное, чего хочется пожелать таким локализаторам — скорейшей смерти. Да, собственно, обеим сторонам такой сделки.
Раз уж мы говорим здесь про дичь, давайте посмотрим ролик китайской мобильной MMO Chimeraland. Я было предположил, что это молодые разработчики под психотропными веществами ищут путь к строительству своего собственного здания со спортзалом и кафешкой, но оказалось, что издаёт игру Tencent.
Это все новости на сегодня. Не сидите в клетке.
24 комментария
Pearl Abyss — создатели отличного наркотика, в котором с каждым годом все меньше игры, творят какую-то дичь.
За дуал юниверс я радуюсь всю дорогу, но это игра не для меня — слишком много времени нужно тратить на подобные проекты, чтобы добраться до геймплея выше, чем ходьба и сбор ресурсов.
И по итого этой и кучи прошлых новостей я просто не вижу себя где-то внутри этой индустрии ммо. Мне дико привлекает идея ммо, я провел в них уйму времени, но сейчас я не вижу среди них ни игр ни миров для жизни. Только жадные росянки с обещаниями.
И такие непохожие на другие находки можно делать снова и снова. Если интересно, конечно. Но, может, люди ждали чего-то другого от Одиссеи. Может, ждали очередных миссий, только наземных, и невиданного их разнообразия. Я не знаю. То, что Одиссею будут развивать — круто. Но я пока не понимаю, куда игроки хотят, чтобы она развивалась. Посмотрим. Пока передо мной огромная неисследованная галактика. Но это мнение неофита.
По поводу Crowfall я уже делился мыслями — выплеснули с водой и ребёнка. Хотели облегчить себе жизнь, не добились ничего интересного, попытавшись уклониться от основных вызовов, которые стоят перед MMO. С учётом выбранной ими жуткой монетизации, для меня это хороший случай, потому что он, надеюсь, станет показательным для других.
Авторы Black Desert дрейфуют в сторону одиночных игр. Далеко не худшее направление для них, если задуматься. Делают в новом офисе всякие лаборатории по мокапу и рендерингу. Всё логично. За BDO закрепилась прочная репутация игры с крайне жёсткой монетизацией и продажей преимуществ из тысячи кусочков. Делать то же самое в одиночных играх им будет сложнее. Всё лучше, чем развивать худшие части концепции BDO.
А по поводу «видеть себя где-то внутри», сегодня будет, по-моему, интересная тема в рубрике «Мне только спросить». :)
Так то и дополнение Горизонтов было всего лишь ездой на ровере по каменным шарикам
Хотя мне кажется очевидным, что это только первый шаг, как верно заметил Jmur, у меня есть вопрос: а на сколько планет с давлением 0.01 атмосферы из доступных во вселенной E:D игроки высадились, прежде чем остаться недовольными? :)
Феномен не только возвращения репутации из отрицательной отметки, но и взлёта этой репутации до небес в случае с Hello Games заключается в том, что они не бросили свою игру, а продолжили её развивать вокруг той аудитории, которая игру приняла. Но мне интересно поговорить со сторонниками теории «так это ж другое дело» по поводу основ геймплея NMS, которые остались, на мой взгляд, абсолютно такими же, какими были в самом начале, когда игра многими считалась провалом.
Если что и могло быть реальным геймченджером для некоторых в случае NMS, так это возможность играть вместе с друзьями, видеть их, указать рукой на красивый вид и вместе восхититься им. Напомню, что два самых больших обновления NMS были посвящены развитию именно этой возможности, которой поначалу не было. Но в Одиссее это есть изначально. А дальше начинаются стандартные проблемы столкновения мечты о результатах процедурной генерации с реальностью. Не перестану вспоминать отличное сравнение, которое когда-то привёл Кио в отношении процедурной генерации: это не гора алмазов, а выискивание особого камушка на галечном пляже, где большинство камней — довольно простые и непримечательные. Поэтому многие бросают что-то такое искать на пляже — слишком много непримечательного, повторяющегося. От игры ждут другого.
Я для Элиты полный новичок, поэтому не берусь судить, чего ждали давние фанаты от своей игры. Но мне сложно представить, чтобы кто-то мог реализовать целую реалистичную галактику во всём её огромном разнообразии с возможностью высадиться на любую твёрдую планету.
С точки зрения самого масштабного дополнения, в Одиссее сделана возможность взаимодействия человека с окружающим миром. Мы — не корабль и не вездеход, мы теперь человек. И видим других живых людей, можем ходить по станциям, по поверхности планет. С точки зрения расстояний, это кажется бессмысленным, но с точки зрения восприятия, по-моему, важно. Дальше уже развивать эти технологии намного проще. Только бы авторы продолжали это делать.
Соглашусь. Теперь это не симулятор космического корабля, а симулятор пилота космического корабля. Для меня как ролевика это гораздо важнее и движение в эту сторону мне нравится. Это сильный шаг и сложный, который, если его не бросать и идти дальше, конечно, может изменить игру.
Другой вопрос, нужно ли кор-аудитории, которая играет в симулятор полетов, вообще такого рода изменения. Этот вопрос открытый, не берусь судить, но риск, что он на самом деле никому не нужен есть.
Я до сих пор не могу получить каких-то прямых ответов по поводу того, могу ли я найти в этом исследовании пространства что-то особенное. Не могу понять, как обнаруживались, к примеру, удалённые форпосты, и есть ли шанс обнаружить новые. Да, я понял, что есть возможность увидеть очень красивые места и те же Облака Лагранжа содержат иногда необыкновенную красоту. Но что касается более существенных находок, у меня полный вакуум информации. А она была бы полезной. Если бы я слышал слова авторов о возможности найти что-то особенное пускай с вероятностью 0.0001%, было бы больше стимулов искать.
Просто, опять же, сравнивая с NMS, у меня, в конце концов, была возможность найти невероятную красоту и построить там станцию, начать обживать это место. В Элите другая структура, здесь нет строительства, но есть всякие штуки, которые вводят сами разработчики, или могут заранее добавить в игру, как те же форпосты в глубоком космосе.
Что из этого можно было бы передать в игре, где ответов получить вряд ли выйдет, а открытия и путешествия не сопряжены с какими-то реальными превозмоганиями, проще говоря, можно ли построить геймплей многочасовой игры только на этом? Отсюда неосознанный синдром завышенных ожиданий — игроки ждут невероятных открытий, внезапных масштабных непредсказуемых миров, а получают планеты с одним видом бактерий. В реальности это взорвало бы все научное сообщество, в игре это повод выставить разработчикам претензию за скудность контента. Наверное, в этом кроется ловушка концепции E:D.
Я в игру пришел с релиза, еще до горизонтов и мне тогда просто вполне доставляло летать от звезды к звезде, от планеты к планете, где-то за границами обжитого космоса, под завораживающую музыку