В недавнем интервью с одним из бывших сотрудников CCP снова проскочила мысль о том, что EVE Online оказалась слишком сложной для большинства игроков. И я снова задумался. Хотя EVE Online была для меня третьей MMO, с которой я плотно познакомился, кажется, в ней не было ничего, на что можно было бы применить мой предыдущий опыт из Lineage 2 и EverQuest 2. Здесь буквально всё было по-другому. Но имено это и вдохновляло — огромный неизвестный мир, законы и тайны которого мне предстоит освоить. И не было ничего по отдельности, что вызывало бы какие-то особые затруднения при освоении. Хотя было понимание, что мне ещё учиться и учиться, столько всего вокруг.

Сейчас я читаю об этом в свежем интервью, как об ошибке, которую нужно исправлять, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Хотя как по мне, на величину игрового сообщества EVE Online куда большее влияния оказали космический сеттинг, концепция «люди-корабли» и довольно неприветливые законы человеческого взаимодействия за пределами безопасных зон. Допускаю, что эти моменты снижали желание разбираться в детялях игры у части людей, но тогда это не совсем относится к сложности.

Вместе с тем, недавно я уловил это раздражение, когда разбирался с новой механикой и спешил, спотыкаясь о собственные пробелы в знаниях деталей взаимодействия с игрой. Тогда мне показалось, что, сделай авторы всё это привычнее, я бы поскорее перешёл к самим игровым импровизациям.

Так что вопрос к вам, дорогие MMOзговеды: сколько времени, на ваш взгляд, нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO? Может ли считаться процесс освоения законов игры, выискивание неочевидных деталей и взаимосвязей тоже частью игры? Не наступает ли после осознания того, что все детали механик конкретной MMO освоены, какого-то выгорания общего интереса к проекту? В общем, как для вас выглядит золотая середина в этом вопросе?

33 комментария

avatar
сколько времени, на ваш взгляд, нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO?
Что понимается под фразой «все механики»? Потому что это может быть как «система управления владениями», система торговли (социальные механикой) и заканчивая чем-то вроде «формулы расчета шанса крита для площадных заклинаний с учетом количества целей и их магической сопротивляемости». (что важно знать для ориентированных на массовые баталии волшебников)

Если брать «базовые механики», то чем раньше тем лучше.
Но если взять ЕВУ, то признаюсь, я не смог разобраться «как в нее играть». При знакомстве с игрой настолько «не на что опереться из прошлого опыта» — что в нее невозможно просто начать играть интуитивно, даже начать управлять кораблем. (хотя у меня особой мотивации осваивать игру если честно не было)
Поэтому как минимум полагаю, что игрок сев за игру — должен суметь самостоятельно осуществить хоть какие-то минимальные действия по управлению своим «альтер-эго» в игре. (опираясь на свой прошлый опыт)

Если брать «сложные социальные механики» — то можно растягивать это время хоть до бесконечности. (поскольку они не являются «базовыми» для осуществления игры)

Не наступает ли после осознания того, что все детали механик конкретной MMO освоены, какого-то выгорания общего интереса к проекту?
Наступает. Однако такое «осознание» и «выгорание» само по себе не влечет отказа от игры. Но удовольствие от игры уменьшает.

Может ли считаться процесс освоения законов игры, выискивание неочевидных деталей и взаимосвязей тоже частью игры?
Думаю да. Обучение и получение нового — одна из самых интересных вещей для человеческого мозга. В играх получение новых знаний происходит обычно легко и приятно. И как-только потом новой информации прекращается — интерес сильно падает.
Но было бы здорово, если бы игра всегда требовала «уточнения законов». Поскольку она сама бы «незначительно меняла свои законы», перемешивала бы свои компоненты — чтобы процесс освоения игры никогда не прекращался.
Ну и я так думаю это одна из причин, почему даже в хорошо сбалансированных соревновательных играх (типа LOLа, карточных дуэльных игр) — постоянно вносят изменения, с целью «встряхнуть мету».

В общем, как для вас выглядит золотая середина в этом вопросе?
Наличие твердых и очевидных механик с комбинацией «скрытых» и «неявных». При этом наличие таких механик и алгоритмов, которые бы изменяли другие механики игры (без вмешательства разработчика).
Например механика смены населения локации.
Механика смены правительства или политического курса на какой-либо территории. (представьте ситуацию, что скажем из за «смуты в Гиране», все игровые персонажи объявлены «персонами нон грата», вход в город запрещен, патрули агрессивны по отношению к игрокам; или из за смены смягчения политического курса, на всех зонах охоты Гирана «флагание» об игрока сразу вешает статус ПК)
При этом более точная информация о каких-то механиках, планируемых изменениях в механиках, должна представлять ценность для обладателя, и может быть получена игровым способом (от источников, которые есть непосредственно в игре)
  • +1
avatar
для меня важен доступ к информации, а не ее объем, тоесть талмуд с правилами на 300 страниц меня не пугает совершенно: возник какой-то вопрос, открыл, прочитал, запомнил… не запомнил? столкнулся снова, открыл, прочитал.

напрягают зачастую непродуманные интерфейсы, например в диаблолайк играх — выпадает тебе меч на котором +180 атаки, это много или мало? альтаб, база, суфиксы, аффиксы, хренафиксы — напрягает, хотя введи рядом значок Т1-Т10 и сразу будет понятно какой это тир тебе выпал, а если еще и при наведении на тир будет показывать мин\макс значения, то и в базу не надо лезть, заглянешь в нее 1 раз, узнаешь что тиров всего 10 и все, не надо в оперативной памяти своей башки хранить таблицы значений.
  • 0
avatar
С мечом +50 ты сейчас рубишь мобов с трудом — выпал меч +80 — ты понимаешь, что теперь ты будешь рубить ЭТИХ мобов легче — идешь в зону, где с +50 ты никого не рубил — рубишь теперь там, ждешь меч на +100.
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
  • +1
avatar
Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
Ну знаешь, поиграл я однажды в Pathfinder: Kingmaker, игра — очень классная, красивая, интересная, геймплей разнообразный. Только вот система шмота, расчёта урона, прокачки персонажа, навыков и их взаимодействия настолько сложна и изобилует различными правилами, что тут и с талмудом DnD 3,5 не всегда разберёшься!

А у меня, как назло, выдалась тяжёлая неделя рабочая, на игру сил совсем не оставалось. В итоге я её забросил — ресурсов утомлённого мозга не хватало, чтобы каждую игровую сессию пробивать информационную стену.

Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
Комментарий отредактирован 2021-07-22 10:47:34 пользователем alias
  • 0
avatar
Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.

Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.

Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.

Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
  • +6
avatar
Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.

Игроки в настольный Вархаммер — ну да, ну да, пошли мы нахрен. Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
  • 0
avatar
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами.
Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому. Сравниваете не одинаковые вещи между собой. См. комментарий выше.
Комментарий отредактирован 2021-07-22 11:28:05 пользователем TheJumpingBeaver
  • +2
avatar
— Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
— Конечно) я же написал — «если нужны внешние источники, чтобы понять, что делать — вон на мороз».

— Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
— Нет, не выдать. Вархаммера в частности и любого сложного варгейма в общем это также касается. Как и любых других настольных игр, где считать нужно все самому.
Как же так выходит?
Pathfinder — игра по настолке, и они старательно перенесли её в игру. У них была аудитория с определёнными ожиданиями, и они получили то, чего хотели. Вряд ли компьютерная игра стала бы успешной, если бы лишилась своих исконных ролевых элементов — это был бы плевок в сторону собственного сообщества. К тому же, сам процесс игры строится на оперировании этими сложными элементами и правилами, это её основа — выбрось это — и что же от неё останется?
Комментарий отредактирован 2021-07-22 13:54:54 пользователем alias
  • 0
avatar
А вот так и выходит. Если на коробке написано, что в комплекте с Pathfinder необходимо купить ее настольную версию (про которую я, к слову, имею хорошее представление) и играть, проводя половину времени не в мониторе, а в книжке, то у меня нет вопросов — это был бы отличный комбинированный экспириенс.

Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.

Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
  • +6
avatar
А вот так и выходит. Если на коробке написано…
Так геймдизайн же отличный, обеспечивает классный геймплей, а на коробках пишут совсем другие люди. А игра для знакомых с правилами ДнД намного понятнее, многие хвалят, у неё отличные оценки и продажи. Наверное, игра сделана в первую очередь для них? А ты гонишь геймдизайнера на мороз =)

ps: «почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким» если перестанешь думать, что кругом непонятливые враги, атакующие твои идеи, возможно сможешь увидеть обсуждение и понять, о чём думают другие люди на самом деле >_>
Комментарий отредактирован 2021-07-22 18:10:11 пользователем alias
  • -1
avatar
Ну, вот опять)

Разработчик сделал игру. В игре core-механики не ясны. Игрок не может строить стратегии и планировать прогресс, так как не понимает базовых взаимодействий. Значит, разработчик плохо сделал свою работу.

Можем мы перестать обсуждать сложные правила в D&D и кто рисует коробки, а кто создает правила и вернуться к тому, о чем речь?

Вот, честно, не знаю как проще донести. С тезисом выше есть разве проблема? Не так обстоят дела?

Что мы обсуждаем — классный геймплей, если ты не понимаешь, как одно базовое действие в видеоигре влияет на другое? Отличный это геймдизайн? Хороший это разработчик? Обязан ты, купив коробку с игрой, искать ответы на базовые механики в толмутах на форумах или нет? Базовые механики. Речь о базовых механиках и том, как они раскрываются в игре. Базовых, господи Иисусе)) а не о правилах варгеймов и D&D.

Я думаю, что кругом враги моим идеям? Думаю, что еще никто так и не ответил на тезис, который я изначально задал. Поэтому понятия не имею, враги моим идеям вокруг или нет — как кто-то поймет, что я спрашиваю и ответит, тогда и узнаю.
  • +4
avatar
Так геймдизайн же отличный, обеспечивает классный геймплей, а на коробках пишут совсем другие люди.
Как-то странно, что эти «другие люди» не погружены в контекст своей же игры.

А игра для знакомых с правилами ДнД намного понятнее, многие хвалят, у неё отличные оценки и продажи. Наверное, игра сделана в первую очередь для них?
Ну вот я знаком с правилами ДнД вообще и Pathfinder (без дополнений) в частности. Я еще и с другими ролевыми системами знаком (например, Vampires, Gurps). И у меня возникли сложности в создании персонажа и игре в Patfinder. А вот с НВН 1 и 2 или VtM:Bloodlines почему-то нет.
Да, в НВН я читал километровые тексты описаний внутри игры, переведенные надмозгом, но проблем не было даже так. Тут я вижу русские описания, но часто не могу отличить один подкласс от другого, пока не начну им играть.

А когда дело доходит до строительства — геймдизайнеров хочется засунуть головой в ведро с водой, а ногами на раскаленную плиту. И заставить выбирать — голову из воды вынуть или ноги с плиты убрать. Хотя это уже не совсем к вопросу о понятности правил относится.
  • +2
avatar
Где целая виртуальная среда с бесконечными возможностями интерактивной визуализации, а где настольная игра? Может, стоит попытаться понять друг друга, а не искать нерелевантные примеры?
  • +1
avatar
Ммм, а разве настольная игра не обладает бесконечными возможностями интерактивной визуализации?
  • +1
avatar
У картона и пластика? Не думаю, что там есть хотя бы минимальная интерактивность.
  • 0
avatar
Любая игра — играет с нашим воображением в той или иной степени. Не надо так.
  • +2
avatar
Не надо как? Интерактивность элементов не имеет никакого отношения к воображению? Это, буквально, заложенные автором в объект реакции на действия игрока. В частности: подсказки, сравнения, гиперссылки и так далее. Понятно, что у картонки или пластика этого нет по определению. Понятно, что в настольной игре свод правил, таблицы и прочие штуки — часть игрового набора. Так зачем оскорбляться и доводить до абсурда, уведя разговор непонятно куда?
  • +1
avatar
Всё это — инструменты для создания игрового мира у вас в голове. Форма важна, но главное здесь — содержание.

Это здорово, что виртуальный танк на экране стреляет, тогда как пластиковый просто стоит на столе. В мире игры этот танк — настоящий, и непринципиально, как вы в этот мир попали. Этот танк очень интерактивный =)
  • +1
avatar
Попробую пояснить свою позицию ещё раз, ведь, насколько я могу судить, мы здесь говорим о моей фразе. Так вот, в моём понимании, интерактивность — это свойство конкретного объекта или среды, которое не имеет никакого отношения к фантазии игрока. Если интерактивность внутриигрового объекта включает в себя только возможность поднять его и положить, никакая фантазия игрока не заставит этот объект в игре сделать что-то ещё.
  • +2
avatar
Так вот, в моём понимании, интерактивность — это свойство конкретного объекта или среды, которое не имеет никакого отношения к фантазии игрока

Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.
Так что свойства самого объекта как такового тут вообще не при чем, фокус именно в системе. Модель моба в ММО сама по себе ничего не значит, значит весь комплекс игрового мира в целом.

Условный танк в настолке в рамках игровой системы обладает рядом параметров и является отдельной сущностью. Если стрельба из него отрабатывается кубиками, и отличие от танка в игре только в том, что эти кубики заложены в игровом движке. Интерактивность одинаковая. Вспыхивание вражеского танка в компьютерной игре отрисовывается движком, в настолке — маркером в виде пламени.

Аналогично и в ДнД, например, где взаимодействие с окружением обеспечивается действиями игроков при помощи ДМа.
Просто в ММО все эти карточки/таблицы/параметры/допустимые взаимодействия вшиты в код и реализуются наглядно, а в настолках — через фантазию игроков при помощи дополнительных элементов (кубиков/карточек/словесных описаний)
  • 0
avatar
Настольная игра — интерактивна, картон и пластик — нет.

Ты пытаешься опровергнуть, что настольная игра обладает возможностями интерактивной визуализации говоря, что картон не интерактивен. Картон и правда не интерактивен, но при чём здесь игра? Все её элементы сделаны из чего-то: пластика, картона, 3D моделей, программного кода и прочего. Всё это объекты игрового мира, созданные для обмена информацией между игровым и нашим миром. Поэтому они — интерактивные.

Нефиг тут игры картоном и пластиком называть! ;)
Комментарий отредактирован 2021-07-22 17:26:58 пользователем alias
  • +3
avatar
возможность поднять его и положить
С таким успехом можно обвинить Еву в том, что там на корабль можно только кликнуть мышкой и все. Ах да, можно левой, а можно правой.

Но ведь по клику мышки можно запустить движение в пустоту или атаку вражеского аванпоста. То же самое и с «картонками и пластиком». Там поставив пластиковый танк в нужно место в нужное время в нужное место можно и игру выиграть.

А в настольных ролевых играх может статься вообще фигурок не будет.
  • 0
avatar
Не всегда линейны, не знаю как в Дьябло, но, допустим, в Бордерлэнде действительно не вникая в систему сложно понять насколько хорошее оружие тебе выпало и может под него вообще стоит поменять навыки. Причем и уровень там пишется, но как раз всякие суффиксы аффиксы и прочие модификаторы, как правило в самой игре не описанные, и решают. Тех, кому хочется просто пройти игру, например меня, это весьма раздражает, но называть это плохим геймдизайном все равно не станут, ведь куча людей писает кипятком от этой системы и годами гриндят эту соло игру в попытках реализовать свои странные билды.
  • 0
avatar
Сколько времени нужно, чтобы освоить механику шахмат? А какая вариативность! Примерно к такому следует стремиться всем, кто делает игры.

Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
  • +2
avatar
Может в этом и есть причина, почему разработчики не пробуют создавать настоящие многопользовательские миры — зачем вкладывать миллионы долларов в сложные социальные системы, если все что нужно игроку ворваться в нее и «пройти» за месяц.

Наверное, благодаря таким игрокам ярлык «ММО» теперь можно увидеть на каждой второй мобильной самоиграйке с корейскими девочками. Раз стандарт потребления такой низкий, зачем держать высокую планку стандарта продукта, так ведь?)

Плюсанул за ремарку о шахматах — все так. Только в контексте ММО эту концепцию понимают неверно — не нужно «освоить» механику прыжком за две недели до капа. Речь о создании сбалансированной системы, которую осваивать до мастерства или постигать ее вариативность можно годами. Вот о чем должны задумываться разработчики.
  • +6
avatar
Шахматы, да. Идеальная игра.
  • 0
avatar
Уже слишком изученная. Вон Фишеру пришло в голову мету перетряхнуть.
  • +1
avatar
Для казуалов норм :)
  • 0
avatar
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре.

А какой смысл для такого игрока делать MMO, потратив от шести и больше лет на разработку?
  • +2
avatar
Так, перестаю комментировать, всё равно на пару секунд отстаю от Бивера, написав при этом в десять раз меньше и менее понятно. :)
  • 0
avatar
А какой смысл для такого игрока делать MMO, потратив от шести и больше лет на разработку?
Продать игру.
Комментарий отредактирован 2021-07-23 08:38:11 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
Зачем для этого делать ММО? Вот в чём вопрос. Получаются ведь совершенно непропорциональные усилия по отношению к очень недолгому времени внимания со стороны игрока.
  • 0
avatar
С другой стороны, откуда у игроков возьмутся ожидания, что в игре можно задержаться больше месяца, когда нет таких примеров перед глазами?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.