В недавнем интервью с одним из бывших сотрудников CCP снова проскочила мысль о том, что EVE Online оказалась слишком сложной для большинства игроков. И я снова задумался. Хотя EVE Online была для меня третьей MMO, с которой я плотно познакомился, кажется, в ней не было ничего, на что можно было бы применить мой предыдущий опыт из Lineage 2 и EverQuest 2. Здесь буквально всё было по-другому. Но имено это и вдохновляло — огромный неизвестный мир, законы и тайны которого мне предстоит освоить. И не было ничего по отдельности, что вызывало бы какие-то особые затруднения при освоении. Хотя было понимание, что мне ещё учиться и учиться, столько всего вокруг.
Сейчас я читаю об этом в свежем интервью, как об ошибке, которую нужно исправлять, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Хотя как по мне, на величину игрового сообщества EVE Online куда большее влияния оказали космический сеттинг, концепция «люди-корабли» и довольно неприветливые законы человеческого взаимодействия за пределами безопасных зон. Допускаю, что эти моменты снижали желание разбираться в детялях игры у части людей, но тогда это не совсем относится к сложности.
Вместе с тем, недавно я уловил это раздражение, когда разбирался с новой механикой и спешил, спотыкаясь о собственные пробелы в знаниях деталей взаимодействия с игрой. Тогда мне показалось, что, сделай авторы всё это привычнее, я бы поскорее перешёл к самим игровым импровизациям.
Так что вопрос к вам, дорогие MMOзговеды: сколько времени, на ваш взгляд, нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO? Может ли считаться процесс освоения законов игры, выискивание неочевидных деталей и взаимосвязей тоже частью игры? Не наступает ли после осознания того, что все детали механик конкретной MMO освоены, какого-то выгорания общего интереса к проекту? В общем, как для вас выглядит золотая середина в этом вопросе?
Сейчас я читаю об этом в свежем интервью, как об ошибке, которую нужно исправлять, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Хотя как по мне, на величину игрового сообщества EVE Online куда большее влияния оказали космический сеттинг, концепция «люди-корабли» и довольно неприветливые законы человеческого взаимодействия за пределами безопасных зон. Допускаю, что эти моменты снижали желание разбираться в детялях игры у части людей, но тогда это не совсем относится к сложности.
Вместе с тем, недавно я уловил это раздражение, когда разбирался с новой механикой и спешил, спотыкаясь о собственные пробелы в знаниях деталей взаимодействия с игрой. Тогда мне показалось, что, сделай авторы всё это привычнее, я бы поскорее перешёл к самим игровым импровизациям.
Так что вопрос к вам, дорогие MMOзговеды: сколько времени, на ваш взгляд, нужно игроку на освоение всех механик конкретной MMO? Может ли считаться процесс освоения законов игры, выискивание неочевидных деталей и взаимосвязей тоже частью игры? Не наступает ли после осознания того, что все детали механик конкретной MMO освоены, какого-то выгорания общего интереса к проекту? В общем, как для вас выглядит золотая середина в этом вопросе?
33 комментария
Если брать «базовые механики», то чем раньше тем лучше.
Но если взять ЕВУ, то признаюсь, я не смог разобраться «как в нее играть». При знакомстве с игрой настолько «не на что опереться из прошлого опыта» — что в нее невозможно просто начать играть интуитивно, даже начать управлять кораблем. (хотя у меня особой мотивации осваивать игру если честно не было)
Поэтому как минимум полагаю, что игрок сев за игру — должен суметь самостоятельно осуществить хоть какие-то минимальные действия по управлению своим «альтер-эго» в игре. (опираясь на свой прошлый опыт)
Если брать «сложные социальные механики» — то можно растягивать это время хоть до бесконечности. (поскольку они не являются «базовыми» для осуществления игры)
Наступает. Однако такое «осознание» и «выгорание» само по себе не влечет отказа от игры. Но удовольствие от игры уменьшает.
Думаю да. Обучение и получение нового — одна из самых интересных вещей для человеческого мозга. В играх получение новых знаний происходит обычно легко и приятно. И как-только потом новой информации прекращается — интерес сильно падает.
Но было бы здорово, если бы игра всегда требовала «уточнения законов». Поскольку она сама бы «незначительно меняла свои законы», перемешивала бы свои компоненты — чтобы процесс освоения игры никогда не прекращался.
Ну и я так думаю это одна из причин, почему даже в хорошо сбалансированных соревновательных играх (типа LOLа, карточных дуэльных игр) — постоянно вносят изменения, с целью «встряхнуть мету».
Наличие твердых и очевидных механик с комбинацией «скрытых» и «неявных». При этом наличие таких механик и алгоритмов, которые бы изменяли другие механики игры (без вмешательства разработчика).
Например механика смены населения локации.
Механика смены правительства или политического курса на какой-либо территории. (представьте ситуацию, что скажем из за «смуты в Гиране», все игровые персонажи объявлены «персонами нон грата», вход в город запрещен, патрули агрессивны по отношению к игрокам; или из за смены смягчения политического курса, на всех зонах охоты Гирана «флагание» об игрока сразу вешает статус ПК)
При этом более точная информация о каких-то механиках, планируемых изменениях в механиках, должна представлять ценность для обладателя, и может быть получена игровым способом (от источников, которые есть непосредственно в игре)
напрягают зачастую непродуманные интерфейсы, например в диаблолайк играх — выпадает тебе меч на котором +180 атаки, это много или мало? альтаб, база, суфиксы, аффиксы, хренафиксы — напрягает, хотя введи рядом значок Т1-Т10 и сразу будет понятно какой это тир тебе выпал, а если еще и при наведении на тир будет показывать мин\макс значения, то и в базу не надо лезть, заглянешь в нее 1 раз, узнаешь что тиров всего 10 и все, не надо в оперативной памяти своей башки хранить таблицы значений.
Что сложного в таких системах, если они всегда линейны? Если к игре требуется внешняя инструкция, чтобы понять базовые вещи, то геймдизайнеру нужно выдать швабру и ведро.
А у меня, как назло, выдалась тяжёлая неделя рабочая, на игру сил совсем не оставалось. В итоге я её забросил — ресурсов утомлённого мозга не хватало, чтобы каждую игровую сессию пробивать информационную стену.
Следует ли выдать геймдизайнеру Pathfinder швабру и ведро?
Нет смысла проводить параллели с D&D — там система гибкая настолько, насколько этого захотел DM. Видеоигры — замкнутые системы, со строгими правилами. Если для того, чтобы понять правильно ты что-то делаешь или нет недостаточно опыта игры и внутриигровой информации (любой, не обязательно прям формулы и расчеты, можно и более субъективной ограничиться), а необходимо искать, где ликнули формулу расчета урона или взаимозависимость одних характеристик от других на форуме и т.п. — да, разработчик олух, не правильно понимает, что он делает.
Это же как с экранизациями книг в кино) Если для того, чтобы понять фильм, нужно прочесть книги — это плохая экранизация. Или вы садитесь за настолку и читаете правила — там все написано) Не нужно для игры скачивать тред с форума, чтобы понять точно, что делать) Ну, словом, примеры, конечно, не всегда корректные, но смысл понятен.
Если уж на то пошло и игра у вас типа Цивилизации, например, и требует подробного объяснения — не нужно его ложить на форум, нужно его зашить в игру. Как, собственно, там и сделано — в Цивилопедию.
Но мы говорим сейчас о играх типа «рпг» «дияблолайк» и т.п. Баланс и правила должны быть залиты в описание характеристик, снаряжения и т.д. Хороший пример — Divinity Original Sin 2. Если играли, думаю, в курсе, что вопросов о том, что от чего зависит и что на что влияет там нет. И никакие внешние источники для понимания не нужны.
Игроки в настольный Вархаммер — ну да, ну да, пошли мы нахрен. Геймдизайнерам ГВ тоже швабры с вёдрами выдать?
Pathfinder — игра по настолке, и они старательно перенесли её в игру. У них была аудитория с определёнными ожиданиями, и они получили то, чего хотели. Вряд ли компьютерная игра стала бы успешной, если бы лишилась своих исконных ролевых элементов — это был бы плевок в сторону собственного сообщества. К тому же, сам процесс игры строится на оперировании этими сложными элементами и правилами, это её основа — выбрось это — и что же от неё останется?
Но я в очередной раз должен делать разъяснение, что мы говорим о разных вещах. Игра может быть хоть миллион раз сложная, но если все, что необходимо игроку — играть в нее много часов, экспериментировать и понимать, то нет никаких проблем. Но если при этом, о чем собственно я и веду речь, то как работает игра нельзя понять, не прочитав дополнительные отдельные, размещенные где угодно, но не в игре материалы — это не законченный продукт. Почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким.
Видеоигра — замкнутая система. Все, что вам необходимо должно быть размещено в ее экзешнике, а не на бесконечных форумах и гайдах от разработчиков. Я уточню, потому что, очевидно, опять возникнет пустой вопрос — речь не о понимании баланса или стратегий победы или чего-либо еще, связанного с превосходным владением игрой, а речь о базовых геймплейных механиках. Если их нельзя понять из контекста игры или они каким-либо способом там не обозначены — разработчик просто сделал свою работу плохо.
ps: «почему-то все рядом пишущие, вырывают слова из контекста и бесконечно сравнивают теплое с мягким» если перестанешь думать, что кругом непонятливые враги, атакующие твои идеи, возможно сможешь увидеть обсуждение и понять, о чём думают другие люди на самом деле >_>
Разработчик сделал игру. В игре core-механики не ясны. Игрок не может строить стратегии и планировать прогресс, так как не понимает базовых взаимодействий. Значит, разработчик плохо сделал свою работу.
Можем мы перестать обсуждать сложные правила в D&D и кто рисует коробки, а кто создает правила и вернуться к тому, о чем речь?
Вот, честно, не знаю как проще донести. С тезисом выше есть разве проблема? Не так обстоят дела?
Что мы обсуждаем — классный геймплей, если ты не понимаешь, как одно базовое действие в видеоигре влияет на другое? Отличный это геймдизайн? Хороший это разработчик? Обязан ты, купив коробку с игрой, искать ответы на базовые механики в толмутах на форумах или нет? Базовые механики. Речь о базовых механиках и том, как они раскрываются в игре. Базовых, господи Иисусе)) а не о правилах варгеймов и D&D.
Я думаю, что кругом враги моим идеям? Думаю, что еще никто так и не ответил на тезис, который я изначально задал. Поэтому понятия не имею, враги моим идеям вокруг или нет — как кто-то поймет, что я спрашиваю и ответит, тогда и узнаю.
Ну вот я знаком с правилами ДнД вообще и Pathfinder (без дополнений) в частности. Я еще и с другими ролевыми системами знаком (например, Vampires, Gurps). И у меня возникли сложности в создании персонажа и игре в Patfinder. А вот с НВН 1 и 2 или VtM:Bloodlines почему-то нет.
Да, в НВН я читал километровые тексты описаний внутри игры, переведенные надмозгом, но проблем не было даже так. Тут я вижу русские описания, но часто не могу отличить один подкласс от другого, пока не начну им играть.
А когда дело доходит до строительства — геймдизайнеров хочется засунуть головой в ведро с водой, а ногами на раскаленную плиту. И заставить выбирать — голову из воды вынуть или ноги с плиты убрать. Хотя это уже не совсем к вопросу о понятности правил относится.
Это здорово, что виртуальный танк на экране стреляет, тогда как пластиковый просто стоит на столе. В мире игры этот танк — настоящий, и непринципиально, как вы в этот мир попали. Этот танк очень интерактивный =)
Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.
Так что свойства самого объекта как такового тут вообще не при чем, фокус именно в системе. Модель моба в ММО сама по себе ничего не значит, значит весь комплекс игрового мира в целом.
Условный танк в настолке в рамках игровой системы обладает рядом параметров и является отдельной сущностью. Если стрельба из него отрабатывается кубиками, и отличие от танка в игре только в том, что эти кубики заложены в игровом движке. Интерактивность одинаковая. Вспыхивание вражеского танка в компьютерной игре отрисовывается движком, в настолке — маркером в виде пламени.
Аналогично и в ДнД, например, где взаимодействие с окружением обеспечивается действиями игроков при помощи ДМа.
Просто в ММО все эти карточки/таблицы/параметры/допустимые взаимодействия вшиты в код и реализуются наглядно, а в настолках — через фантазию игроков при помощи дополнительных элементов (кубиков/карточек/словесных описаний)
Ты пытаешься опровергнуть, что настольная игра обладает возможностями интерактивной визуализации говоря, что картон не интерактивен. Картон и правда не интерактивен, но при чём здесь игра? Все её элементы сделаны из чего-то: пластика, картона, 3D моделей, программного кода и прочего. Всё это объекты игрового мира, созданные для обмена информацией между игровым и нашим миром. Поэтому они — интерактивные.
Нефиг тут игры картоном и пластиком называть! ;)
Но ведь по клику мышки можно запустить движение в пустоту или атаку вражеского аванпоста. То же самое и с «картонками и пластиком». Там поставив пластиковый танк в нужно место в нужное время в нужное место можно и игру выиграть.
А в настольных ролевых играх может статься вообще фигурок не будет.
Но если не идеализировать, то месяц на освоение и прокачку до ендгейма для казуала — хороший показатель. Это потому что много игр есть и много появляется, игроки не зацикливаются на одной игре. Более длительный период освоения и прокачки отталкивает часть игроков. Я не утверждаю а по себе и знакомым сужу. Я помню период, когда многие знакомые предпочитали переначинать играть в линейдж на других серверах, нежели пробовать осваивать новые ММО. Сейчас уже не так. Сейчас спокойно врывается бесстрашно народ в новинки.
Наверное, благодаря таким игрокам ярлык «ММО» теперь можно увидеть на каждой второй мобильной самоиграйке с корейскими девочками. Раз стандарт потребления такой низкий, зачем держать высокую планку стандарта продукта, так ведь?)
Плюсанул за ремарку о шахматах — все так. Только в контексте ММО эту концепцию понимают неверно — не нужно «освоить» механику прыжком за две недели до капа. Речь о создании сбалансированной системы, которую осваивать до мастерства или постигать ее вариативность можно годами. Вот о чем должны задумываться разработчики.
А какой смысл для такого игрока делать MMO, потратив от шести и больше лет на разработку?