За пределами free-for-all-PvP, где любой может настучать по голове любому, есть очень разные реализации поиска консенсуса между участниками PvP. Один из свежих примеров: New World, в котором на другого игрока физически нельзя напасть, если он не активировал PvP-флаг. Есть более мягкие варианты, как в той же Lineage 2, где напасть на игрока можно без его на то согласия, происходит «флагание», но если оппонент не ответил, дальнейшая агрессия будет расцениваться игрой как преступление и окрасит ник насильника в красный цвет с соответствующими для разных версий этой игры негативными последствиями. Правда, часто подобные системы сталкиваются с недостаточными наказаниями и проваливаются на практике. В Star Wars Galaxies все персонажи были нейтральными по умолчанию и не могли нападать друг на друга, но при желании могли на время записаться в ряды Республики или Империи, добровольно согласившись тем самым стать стороной открытого конфликта. Наконец, есть аттракционы в формате «поле боя» и их аналоги, куда люди приходят исключительно подраться. Тут уж с консенсусом всё очевидно.

Но игра и уж тем более игровой мир — это ведь не только локальные правила, но и общая атмосфера, цельность, логика игрового мира. Исходя из этого, какой вариант консенсуса в PvP вам кажется наиболее удачным? Разумеется, не только среди перечисленных примеров, но вообще среди всего, что вы встречали или даже что теоретически можете представить.

21 комментарий

avatar
Думаю, эффектнее всего, решить проблему ганга можно на уровне сообщества этой ММОРПГ.

В большинстве виртуальных миров, в том или ином виде существуют телепорты. И абсолютно во всех есть метаигровая мгновенная связь между игроками, будь то чат или голосовая связь. Основываясь на этой особенности можно добавить механику призыва других игроков.

Пример.

В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.

Использоваться может, как в случае PvP, так и в случае какой-нибудь опасной PvE ситуации. Но, если использование сочтут абьюзом клан может выставить игроку счёт или отобрать кнопку.

Если же брать существующие схемы.
Для игр со встроенными фракциями, активируемый флаг нормальное решение.
Для игр с пользовательскими кланами, либо полностью свободное PvP, либо PvP только через объявление клановой войны.
Все схемы запретом PvP через флаг имеют минусы. Всегда найдутся способы грифить и мешать играть не атакуя, это может бесить похлеще слива в PK. К счастью, такое случается достаточно редко.
  • +3
avatar
В клане есть список его членов. Клан владеет территорией. Те кто постоянно обитает на этой территории, но не входят в клан могут, при выполнении каких-то условий, зарегистрироваться в нём как жители. Всем членам клана и жителям принадлежащих ему территорий, при их желании, может быть выдана тревожная кнопка, по нажатию на которую на нажавшего дропается группа быстрого реагирования.
Ох… Я, честно говоря, так часто сталкивалась с проблемами этого подхода на уровне одного сообщества, даже без привлечения сторонних жителей, что мало верю в его работоспособность на глобальном уровне — отдельные кланы/гильдии, наверное, смогут ему следовать, выработав четкие правила и критерии и построив вокруг них геймплей, но абсолютно точно не все. Самая основная проблема заключается в том, что практически невозможно провести четкую грань, когда вмешательство «группы реагирования» действительно необходимо, а когда их вызов будет просто бесполезным расходованием времени других игроков. Причем эта вот грань в голове у разных людей может быть абсолютно разной (еще и со временем меняться), кто-то будет ожидать поддержку при каждом конфликте (даже если сам виноват), кто-то не станет вмешиваться, если в этом нет практической пользы (как было у нас в АА, когда гильдия перестала защищать паковозов, потому что долго/невыгодно/можно и не победить), а кто-то и сам не против запкшить союзника (и даже согильдейца) ради спота, так как считает это обычной игровой механикой. А еще «группу реагирования» врагам очень удобно абьюзить, особенно если известны все нюансы ее работы.
  • +7
avatar
Ещё один момент, который стоит отдельно отметить.

При добавлении механики запрещающей PvP нужно позаботится о том, чтобы игроки не были соперниками в открытом мире. Это значит, что за монстров должны получать полный опыт все кто ударил, а ресурсные ноды должны быть у каждого свои.

К сожалению, падающих деревьев и изменяющегося при раскопках ландшафта при таком подходе не будет. Однако, это действительно важная вещь. Соперничество без возможности конфликта слишком легко приводит к довольно токсичной обстановке.
  • +2
avatar
Вариант Lineage 2 всегда мне нравился больше всего, но, чтобы он адекватно работал, риск для преступника должен быть действительно ощутимым. Худший вариант, это когда фри пвп без серъёзных последствий для кого-либо. Фулл-лут фри пвп где-то посередине, основной минус, что в играх с такой механикой экипировка превращается в слишком уж расходник.

Мне нравится, когда мир игры устроен так, что в него можно верить. Для этого он чем-то должен быть похож на реальный, точнее на его проекцию сквозь творческий замысел разработчика. В реальном мире применение силы по отношению к другому человеку — преступление, за исключением случаев, когда это самооборона или когда другой человек — это враг на войне. Наиболее близкая к этому механика в ММО играх — это механика по типу Lienage 2, было бы неплохо увидеть переосмысление такого подхода с ещё более глубокой проработкой с учётом возможностей современных игровых технологий.
Комментарий отредактирован 2021-08-04 23:39:52 пользователем rkt
  • +2
avatar
применение силы по отношению к другому человеку — преступление, за исключением случаев, когда это самооборона или когда другой человек — это враг на войне
И даже тогда человеку часто необходимы невероятно тяжелые условия или специальная подготовка, чтобы хотя бы стрелять прицельно во врага, а не просто в небо.
Геймдизайнеры часто забывают про то, что насилие против компьютерного персонажа значительно проще психологически, чем реальное насилие. Поэтому и нужны штрафы — для компенсации отпущенного психологического тормоза. Иначе появляются голые мужики, убивающие всех посетителей таверны.
  • +3
avatar
Свободное ПвП с большими штрафами за нападение на мирного персонажа. Например, в Perfect World меня все устраивало в начальной концепции: чем краснее был твой ник, тем больше шансов было дропнуть вещи (в том числе одетые) при смерти (в том числе от моба). А потом шоп все погубил: появились привязанные вещи и куклы, отменяющие это правило.

Наличие выключаемого флага сильно облегчает жизнь мирному игроку (в том числе мне), но обратная сторона в том, что оно разделяет мир на ПвП и ПвЕ зеркала.
Комментарий отредактирован 2021-08-05 00:02:00 пользователем Frances
  • +1
avatar
Я не любитель свободного PvP. Когда-то мне казалось, что оно нужно, чтобы можно было, например, прогнать игрока, который мешает качаться на споте и ворует дроп, да или просто стоит рядом с тобой и пишет в чат гадости. Сейчас я больше склоняюсь к мысли, а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE, когда побеждает тот, кто более эффективен, а переводить их в PvP и решать, по сути, мордобоем? Почему хороший шмот/навык в PvP должен влиять на твою успешность в других аспектах игры? Я могу понять, когда это масштабные механики, в которых участвуют целые разнородные сообщества, вроде борьбы за территории, но не когда это конфликты тет-а-тет.

Что касается существующих механик, то системы флагов и кармы очень тяжело балансируются, зато легко абьюзятся (как шерифы в АА), арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка. Разделение локаций на PvP/PvE, ввод безопасных зон или периодов времени лично мне кажется лицемерием и попыткой усидеть на двух стульях. Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику, а не просто разрешение бить других игроков в PvE-конфликтах за споты/мировых боссов/ресурсы. Чтобы у PvP игроков были мотивы (кроме «мне не нравится их название») и возможности участвовать в войнах между гильдиями (как в массовых противостояниях, так и конфликтах на уровне одного игрока/группы), осадах, владеть территориями и заниматься их развитием, и чтобы это было интересно и игроки шли в PvP именно за этим интересом, а не за высокоуровневыми ресурсами или наградами за очки славы, которыми привыкли заманивать людей в PvP разработчики. Ну и в такой ситуации согласием на PvP будет просто вступление в PvP-гильдию или фракцию, как в SWG.
  • +11
avatar
7+ люблю мозг.

«а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE»
быть может потому, что это не конфликт в пве?:))

«Почему хороший шмот/навык в PvP должен влиять на твою успешность в других аспектах игры?»
ровно по тому же, почему и крафт например.

«арены и всевозможные баттл-граунды могут быть хорошим вариантом, но только для парка» + «Что меня вполне устраивает, так это выделение PvP в отдельную игровую механику»
тут даже комментарии не нужны.
  • -4
avatar
Ага. Семь плюсов. С моей стороны, за обстоятельно и спокойно изложенную точку зрения, с которой можешь быть не согласен в каких-то моментах. Но сам факт того, что какие-то мысли заставляют тебя задуматься, лучше сформулировать свою точку зрения, уже заслуживает уважения. Твои мысли, изложенные здесь, не заставляют и не заслуживают, потому что ты из режима PvP не выходишь даже далеко за пределами игры.
Комментарий отредактирован 2021-08-08 12:11:55 пользователем Atron
  • +1
avatar
«а почему конфликты в PvE нужно решать не средствами PvE»
быть может потому, что это не конфликт в пве?:))
Фарм мобов — не PvE?.. Или все, что в открытом мире, автоматом считается PvP?)

ровно по тому же, почему и крафт например.
А в большинстве игр он и не влияет, а если и влияет, то весьма опосредованно. Практически всегда, даже в играх с хорошим, обоснованным крафтом, не обязательно заниматься им лично, то есть твой уровень ремесла и качество кирки не будут влиять ни на что другое. Можно покупать вещи у крафтеров, продавая полученные в PvE ресурсы и трофеи, либо на налоги с захваченных территорий. Но вот почему-то в PvP участвовать нужно всем и каждому.

тут даже комментарии не нужны.
Вообще-то не помешали бы. Аттракционы и механики в открытом мире — две абсолютно разные вещи. Это как если бы собиратели не в открытом мире ресурсы собирал, а на каком-нибудь отдельном личном острове себе морковку выращивали (привет, Альбион). Можно ли ставить между этими двумя вариантами знак равенства? ой не думаю.
  • +2
avatar
фарм мобов — конечно же пве, а вот конкуренция с другим человеком за них — разумеется нет, это в высказывании и смешно

в хороших играх всё влияет на всех и на вся, например экономические войны делаются нифига не руками с мечами, а именно руками с кузнечными молотками, а вот можно ли например в них не участвовать?(вопрос риторический)
а политические? пойти, договориться, найти какие-то общие цели и т.д., а вот можно ли в них не участвовать когда твоя страна неожиданно(для тебя) объявила войну соседу? вопрос риторический, хотя тут ты и не выступаешь в роли активной стороны процесса(а для кого-то это тоже игра!!!).
пвп в смысле пойти и набить морду такой же элемент игры который и должен влиять на все.

то, что ты предлагаешь касательно пвп это и есть арены, баттлграунды — места пвп «для фана», участие в которых вызвано только одним желанием — это в них поучаствовать, как только ты отнимаешь у механики экономический, политический и т.д. смысл она мгновенно становятся из инструмента влияния на мир аттракционом.
Комментарий отредактирован 2021-08-18 04:12:57 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
Хм, владение территориями — аттракцион без влияния на мир, а вот мордобой тет-а-тет на полянке за мобов — прям очень на мир влияет?) Ну ок, в таких терминах я фанат аттракционов:)
  • +2
avatar
А по моему это одно и тоже, масштабы только разные. ) И в том и в том случае борются за ресурсы. В одном случае — за территории, а в другом, хм… тоже за территории, точнее за право временно окучивать данный спот (территорию), собирать с него ресурсы без помех.
.
Хотя согласен, мордобой эпичных масштабов выглядит намного солиднее и красивее мелких разборок за лужайку)))
  • 0
avatar
Согласен, причины конфликтов могут быть одинаковые. Но мне кажется, что разница в масштабах как раз и определяет уровень влияния на мир. Война двух кланов/альянсов будет влиять на мир в гораздо больше степени, чем драка за спот.
  • 0
avatar
Вообще говоря, по-моему, вы не поняли совершенно о чем Рекетель писала. Вы все время сводите все в своих рассуждениях к тому, что игроки в ММО 24/7 хотят (или даже должны) бить друг друга по морде. Фарм опыта — деритесь за спот. Сбор ресурсов — деритесь за ноды. Торговля, дележка территорий — деритесь, бейте друг другу морды.

Вы как-то узко, что ли, представляете себе концепцию конкуренции. В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?

Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами. Если немного поразмыслите над веером игровых механик, которые есть и которые могут быть, то поймете, что та же Рекетель не сказала ничего странного или невозможного.
  • +8
avatar
" В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?
Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами"

разумеется, я целиком с цитатой согласен.

а теперь примените это к тому о чем Рекетель писала, быть может я действительно не так читаю.
Комментарий отредактирован 2021-08-18 04:16:21 пользователем basta4ya
  • +1
avatar
сразу сделаю поправку, что речь не идет о парках, в них, имхо, «пвп» нет по дефолту, аренки, баттлграунды и т.д., тоесть это конечно же пвп, но думаю вопрос задан абсолютно не об этом.

запрещать и строго карать нужно только за 1 вещь — нубкиллинг.
все остальное вообще не важно, игроки сами прекрасно выстроят систему взаимоотношений не зависимо от штрафов или навязанных сверху правил.

касательно именно «нравится», я бы отдал свой голос за систему ранней R2(не знаю как сейчас).
у игрока есть карма набираемая за квесты\убийство мобов.
атаковать можно любого игрока всегда кроме городов, но за убийство списывается определенное количество очков той самой кармы и чем разница в уровнях, баттлскоре и т.д. больше — тем больше кармы списывается.
отрицательная карма приводит к классическому «покраснению» и дропу с тебя при смерти как с новогодней елки.
система решает практически идеально озвученную проблему нубкиллинга и при этом абсолютно не мешает конкуренции на спотах и тому подобному т.к. в бой вступают +- равные соперники.
  • +2
avatar
Все остальное вообще не важно, игроки сами прекрасно выстроят систему взаимоотношений не зависимо от штрафов или навязанных сверху правил.
Игроки, несомненно, могут выстроить свою систему, но они всё ещё будут делать это исходя из неких вводных условий, общих правил игры. Как ни старайся, в том же ВоВ не получится выстроить что-либо похожее на систему взаимоотношений корпораций и альянсов в EVE, просто из-за изначально введённого разделения на два лагеря, у которых отсутствует возможность какого-либо небоевого взаимодействия между собой.

Если же мы говорим про пространства без изначальных ограничений, то, действительно, игроки очень быстро выстроят свои системы. Но никто не гарантирует того, что эти системы взаимоотношений будут не то что справедливыми, но хотя бы сбалансированными. Коллективное бессознательное, в первую очередь, формирует наиболее примитивные схемы. Пищевая цепочка — это, несомненно, вполне себе стройная и работающая система, но что с ней станет когда низовые жертвы начнут просто покидать пространство игры, а новые не будут приходить, заранее зная какое место им уготовлено?

Отдельно отмечу, что это не наезд на любителей ПвП и попытка приравнять их к безмозглым хищникам, а лишь раскрытие мысли о том, что создаваемые игроками свои собственные системы взаимоотношений далеко не всегда будут отвечать интересам всей целевой аудитории проекта.
  • +2
avatar
Фракционная (реалмовая) система игрового мира с пве и пвп локациями. В пве локациях противоборствующие стороны могут обьединяться, в пвп — сражаться друг с другом. Сюда вплести систему дуэлей, как внутрифракционных так и межфракционных. В дуэльной системе как то предусмотреть ограниченные возможности для подлостей. Результаты усилий в пвп и пве должны влиять на весь мир равноценно.
  • 0
avatar
Зависит от типа ПвП.
Я делю ПвП на три типа: спортивное, фановое, военное.
Спортивное ПвП, ясное дело, должно быть консенсусным, то есть добровольным. Иначе было бы очень странно. Не тянуть же людей на ПвП арену в принудительном порядке?)
.
Фановое ПвП я бы тоже сделал исключительно добровольным. Поскольку единственная цель фанового ПвП — получить удовольствие от процесса — то пусть его и получают только те, которым это приносит удовольствие. Нет ни малейшего смысла в навязывании его остальным игрокам. Я немного сталкивался с ПвП в Варкрафте и нахожу его полностью бессмысленным для себя. Ничего кроме легкого геморроя, в следствии пробежек от кладбищ, оно мне не приносило. Раз данная фича игры никак и ничем с остальным миром игры не связана (по крайней мере я взаимозависимостей не обнаружил), и способна «одаривать» игрока только предельно скучными и однообразными пробежками, то я считаю ее багом и мне такое не нужно.
.
А вот ПвП военного типа, то есть ПвП основанное на борьбе за ресурсы и территории (что тоже является ресурсом) я бы рассмотрел несколько повнимательнее. Дело в том, что оно теряет весь свой смысл в том случае, если ресурсами можно овладеть и безо всякого участия в ПвП. Представьте себе ситуацию, в которой клан А сражается за ресурсную точку с кланом Б, но тут является некий третий клан В, который в консенсусном ПвП не участвует. Ну вот не захотелось ему ПвП и он, пользуясь тем, что ПвП в игре добровольное, мирно и спокойно принимается за окучивание того самого ресурса из за которого собственно и сражаются кланы А и Б. Не находите такую ситуацию несколько абсурдной и несправедливой?
Поэтому в тех ММОРПГ, в которых происходит борьба за ресурсы, ПвП не может быть консенсусным. Или, в качестве другого варианта, не желающие сражаться не должны и получать доступа к топ ресурсам.
  • 0
avatar
Что касается моих личных интересов — то ПвП мне нужно прежде всего для создания атмосферы в ММОРПГ. Мне в играх нравится атмосфера саспенса, опасности, витающей в воздухе. Мобы, тем более прикованные к своим спотам, не могут обеспечить меня этой атмосферой от слова совсем. Нужны неожиданности, нетривиальное поведение игровых чудовищ Поэтому я хочу, чтобы в роли этих чудовищ выступали реальные игроки и никак иначе!
.
О каком еще консенсусном ПвП тут может идти речь?! «Извините, я вас немного пограблю или чуточку убью, не согласитесь ли принять участие?» — Мне такие фразочки от внутриигровых чудовищ не нужны. Они от моего любимого саспенса камня на камне не оставят!
.
Поэтому лично я предпочитаю ММОРПГ с «безусловным» ПвП. А поскольку я не единственный представитель данной категории игроков (не могу же я быть одним таким уникальным человеком на земле?), то интересы данного типа игроков, людей желающих саспенса в игре, должны быть приняты во внимание, по крайней мере.
Комментарий отредактирован 2021-08-09 23:40:15 пользователем Orgota
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.