avatar
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.

Имхо, такая позиция одновременно обесценивает умственный труд разработчиков и оправдывает обыкновенный на уровне идеи слабый геймдизайн. Раз нет денег, то и не будет качественной концепции. Боюсь только, что это не так, ведь если бы наличие хороший идей зависело только от денег, была бы немного другая ситуация в индустрии.

Вот, например, у разработчиков Эко не было мешков денег, а у Амазона их было неограниченное количество, но первые создали рабочую концепцию взаимозависимости игроков, а вторые планируют всех запереть в инстансы и принудить бить друг друга по голове по расписанию.

На самом деле мы не морализаторством занимаемся тут, говоря о PvP. Можете и по голове друг друга бить, конечно. Главная мысль-то — если ваше PvP на концептуальном уровне укладывается в простое «человек человеку — волк» и больше ничего, то, простите, о каких построениях сообществ мы тут говорим и о каких ММО?

Возвращаясь к вопросу денег — нет такого правила, что комплексное взаимодействие в сообществе как концепция это дорогостоящая конструкция, а поля сражений и PvP арены с соответствующими механиками — это трехкопеечный компромисс побирающихся девелоперов. Думается мне, что такое оправдание разработчикам нужно только чтобы скрыть отсутствие идей.
avatar
Как я и писал в своей заметке — Амазон сейчас принимает только бизнес-решения. Бейте-режте меня, но весь этот инстансовый мультирежимный мусор, которым они спешно последний год наполняют игру, не имеет никакого отношения к гейм-дизайну вообще. Попытка «спасти» проект бросая в топку производства дровами трендов жанра. Трендов с ОГРОМНЫМИ кавычками. Уничижительными, брезгливыми кавычками отвращения к бесталанному и безидейному геймдеву.
avatar
Моя мысль о том, что схема плоха. И, несмотря на то, что желание так играть в людях есть, верно было бы не давать им такой схемы.

Ситуация чем-то схожа с ситуацией вокруг монетизаций — люди хотят лутбоксы, готовы платить в магазинах и даже готовы на «анальный донат». Но это не значит, что им это нужно давать. Ответственность обоюдная и издатели должны были бы предлагать честные, а не построенные на манипуляции людьми схемы сделок.

Потому что развитие, что схем игры, что монтетизации — это не протекающий самостоятельно процесс, а вполне конкретное движение вперед с целью сделать правильно, даже если нужно прилагать существенные усилия.
avatar
Вообще мне не ясно, откуда берется разговор о «естественности» желания или даже необходимости убивать других, когда речь идет о конструировании виртуальной социальной среды. Мы же не стремимся в реальной среде прийти к тому, чтобы убивать и красть у других стало как можно скорее нормой, даже если это обусловленно выживанием или чем-то столь же существенным. Даже полностью наоборот — многие годы общество пытается выработать такой уклад жизни, распределения базовых благ и вводит своды законов и ответственности для того, чтобы исключить жертву чужой жизни по любой меркантильной причине. И без причины тоже.

То есть, я же не сноб, и понимаю, что мультиплеерная игра про убийства друг друга как вид соревнования — это понятно. Но когда речь идет о конструировании сообщества — ну, слушайте, нет никакого «общего» правила, говорящего о том, что показать «кто есть кто» нужно через грубое унижение другого и силу. Никто же не смотрит полным уважения и признания взглядом на бухого мужика, давшего под кафе в репу кому-то в пьяном угаре потому что «уважения к себе в его дерзком взгляде не увидел». Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)
avatar
атмосфера недоверия, желания получить все быстрым путем за счет другого и так далее

Последнее, что виновато в ЭТОМ — это капитализм. Я не пытаюсь начать дискуссию по этому поводу, просто напоминаю, что капитализм, в частности, так многими ненавистный, ответственен в том числе за то, что мы имеем возможность на интернет ресурсах обсуждать компьютерные игры и вообще знать о существовании технологий, кроме всего прочего.

А желание урвать и забрать у другого больше свойственно как раз тем, обычно идеализируемым многими, средам «равенства и счастливого социализма» — так как человек не имеет возможность повлиять на то, какие и как блага к нему попадут в зависимости от его работы и вклада в общее дело (если только он не часть привилегированных каст, что в сущности, тоже «урвать и забрать»). Рвачество, кумовство, барыги — это все не изобретения капитализма вовсе.

Но опять же, не пытаюсь начать дискуссию) просто сама мысль показалась странной.
avatar
Так я не понял только, кто нужен — персонаж танк (3D моделька, скиллы, циферки) или живой человек, который играет на танке (с характером, привычками, манерой общения, своим собственным скиллом)?))

Складывается впечатление, что нужно найти функцию. А если нужно найти функцию, почему бы тогда просто не дать ИИ управлять персонажем, как ботом?)) Зачем эта сложная схема замены живых людей?)
avatar
Где я утверждал обратное?))
И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
avatar
Мне кажется, что возможность свободно сменить класс (вернее будет сказать — роль) существенно не влияет на идею ММО РПГ, но позволяет людям в разных ситуациях оставаться вместе.
Во-первых, нужно помнить, что деление на роли — это игровая условность, а не необходимость. Во-вторых, что в правильной ситуации игроки ищут не роли или функции, а других людей.

То есть, в первую очередь вы всегда будете находится в поисках тех, с кем вы разделяете взгляды и потому играете вместе. А уже после этого будете смотреть — тот ли класс, та ли роль, хочет ли кто-то роль/класс сменить, чтобы по-прежнему оставаться вместе? И так далее. Даже если изначально поиск и был по второму парметру, первый всегда должен быть (и будет) в приоритете.

Не стоит забывать и о том, что смена роли не означает автоматически одинаково высокое качество игры и сопоставимую пользу группе.

Редко, когда игроки одинаково полезны одновременно в разных ролях, чаще свободный выбор роли нужен для доукомплектации группы, чтобы остаться вместе, раз активность изначально предполагает деление на роли.

Думаю, у всех найдется пример ситуаций, когда офф-танк или второй хил меняли роль на дд там, где дополнительные танк/хил не требуются, чтобы группа не распалась или не была вынужденная искать временный резерв, особенно, если потом новых игроков будет сложно вовлекать в совместную игру из-за ограничений на количество игроков в разных активностях.

И, да, можно сказать, что все обсуждаемое естественным образом вытекает из низкого качества игрового взаимодействия и общего дизайна ММО РПГ сейчас, где смена роли является естественным костылем для затыкания дыр игрового баланса. Особенно той части, где для игры требуются фиксированные группы фиксированного размера фиксированных классов, а иных причин серьезного объединения (а вместе с тем и поиска) людей не предусмотрено дизайном.
avatar
Я подумал, раз человек так уверенно рассуждает, наверное, ему достаточно назвать вслух пример того, как реализовано то, о чем он говорит и все станет ясно.

А так это пример того, что все происходит в точности противоположно вашим словам — строгие классы уходят в сторону, уступая место гибким или даже бесклассовым системам. Роли в них оформляются естественным способом — выставлением нужных скиллов.
avatar
The Elder Scrolls Online
avatar
Интересно все это, конечно.

Помню в Black Desert смотрел перед покупкой на первый костюм из шопа и думал: «Ну, ведь внешка-внешкой же! Еще и какие-то жалкие проценты на уменьшение износа прикрутили, кого они ими обмануть пытаются?» Думал я, пока не пошел Мирумогу фармить на постоянке… Один раз оставил не полный надетый костюм на себе, лишился бонуса на уменьшение урона… И мгновенно все осознал, когда сломал снарягу за полчаса)

Или вот трехстатные зелья на реген всех ресурсов в ТЕСО, которые щедро (как мне казалось) падают по календарю. Ну, думал я, простейшее же зелье, совсем-совсем расходник, да и на аукционе стоит сущие копейки, да и выдают еще так — пачками по 100 штук! Зачем они в магзине, для кого?) Думал я, а потом сформировал свой статик и пошел в ветеранские триалы. И тут не то что календарных банок не хватает, тут и своих не хватает и на рынок будешь за ингредиентами бегать! Я бегаю. А кто-то не бегает, ведь есть же в магазине.

Ох уж эти «простые» «ни на что не влияющие» «доступные» «чисто косметические» плюшки из магазина))
avatar
Ну, так не честно же)

Нужно было первым же предложением написать — внимание! я не о механиках боя, я о всем остальном.
Так бы и говорили после этого — обо всем понемногу. А то я про бой — вы про медведей и водку. Конечно, разговор глухого с немым получается.

По теме — слишком много всего можно обсудить в контексте того, на что делает акцент ММО сейчас, как пытается формировать сообщества и что получается.

Если коротко, просто соглашусь, что получается плохо — кроме драки как будто бы ничего другого и нет, люди загнаны в тесные инстансы, а сообщества сужаются до группы из одного, но очень гордого универсала на все руки мастера.
avatar
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно
Хм… Как бы донести свою мысль, чтобы было понятно и самому не запутаться)
Вот к примеру, «камень-ножницы-бумага» точно лучше, чем «камень-бумага» или вообще «камень-камень-камень». Примерно так и нужно относится к данному вопросу. «К-Н-Б» — хорош тем, что имеет большую глубину чем два других примера, то есть дает выбор, а также балансирует сильные/слабые стороны. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше». Так как, несмотря на наличие контроля и мили/рейнд разницы, да хоть бы даже и разных видов стихийного урона, это все равно будет нанесение урона друг другу. Это работает в таких играх, как BDO, например, потому что там нет геймплея для классов поддержки и организованного масс-пвп (осады не в счет — классическая стенка на стенку).
Но как только вы зададитесь целью усложнить геймплей, простого подхода динамичного ПвП, где каждый боец, уже будет мало.
Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.

без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы
Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.

Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)

Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО)) найти танка сложно, уговорить ДД играть на танке — еще сложнее) Люди прямо говорят, что не хотят нести ответственность своими личными действиями за успех всего рейда)

К слову, тоже ведь субъективно. С одной стороны каждому свое — почему кого-то нужно обделить геймплеем? Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
avatar
Звучит это интересно, но совершенно не понятно, что в данном контексте предлагается в качестве альтернативы того, о чем мы говорим?)

Когда речь идет о боевых механиках в РПГ (в т.ч. ММО РПГ) — ну, вот мы рассуждаем о них с той позиции, с которой и нужно рассуждать о боевых механиках ММО РПГ в фентезийном сеттинге. Если бы мы говорили о применении этого концепта в экономическом симуляторе, согласитесь, беседа шла в другом ключе).

Мне тоже иногда интересно размышлять о таком исключительно на концептуальном уровне. На таком уровне можно предположить, что при смене сеттинга, поджанра, при попытках заигрывать с таргет/нонтаргет системами и так далее не исключены изменения классических представлений. Пока до этого не додумались профессионалы своего дела, что уж там мы в комментах-то?)

Метафора с медведем прикольная, не спорю, не пришедший на рейд босс — забавно. Но что это конкретно меняет в обсуждаемой нами схеме, когда босс на рейд наконец придет?

Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений и, дескать, вот зашоренные сидим тут и ждем очередной однотипный «свято-троичный» геймплей. На самом деле любой геймер всегда ждет чего-то нового от своего игрового опыта. И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия, который будет разительно отличатся от того, о чем мы говорим и при этом не будет пытаться завуалировать упрощения свистопердельными спецэффектами или универсальностью классов.
avatar
В реальном мире-то? Конечно, механика объединения еще как заложена естественным ходом вещей) И дело не столько в эффективности, сколько в том, что один человек не может уметь все. В жизни вы не можете быть одновременно врачом-офтальмологом и физиком-ядерщиком, а если можете, то потратите на это всю жизнь, что займет у вас много лет, много больше, чем год подписки на игру. Так что в игре, формально да, но все же нужно дать искусственные ограничения, чтобы люди не форсили свое развитие и не становились к исходу первого года игры универсальным специалистом во всем.

А объединение для «повышения эффективности» мы видим везде и всюду — 10 дд ведь заливают все минуя механики гораздо проще и быстрее, чем 1. Но это же получается какое-то одноклеточное объединение, не правда ли? Игра не настолько комплексна как реальная жизнь и здесь нужно формализовать законы, по которым формируются сообщества. Если даже 50% геймплея займут боевые столкновения в любом виде, неужели не лучше составить их так, чтобы объединение требовалось для самой возможности прохождения, а не для увеличения скорости нанесения урона?

А в остальном все не так просто, конечно же. Много специалистов над одной задачей, которой и одному специалисту много, не сделают ничего лучше. Никакая задача не бывает настолько односложной, чтобы потребовалось участие только большего количества однопрофильных специалистов, всегда потребуются специалисты других профилей, которыми первые обладать не будут. Так от продаж носков до разработки программных продуктов. Но, опять же, в жизни все сложнее и потому связи возникают из вполне естественной необходимости дополнять свои пробелы и отсутствие нужных компетенций другими людьми.

Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
avatar
Не понимаю, что имеется ввиду) в ТЕСО роль танка довольно классическая, но с сильным упором в саппорт группы — в порядке важности а)агр самого сильного врага б)принятие всего урона в себя от этого врага в)выполнение механик позиционирования и прерывания атак врагов г)баффы/дебаффы группы и врагов.

Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
avatar
Практически это приведет к тому, что будет существовать мета билда для персонажей с набором атакующих/защитных/хилсаппортных навыков. На самом деле ничего нового — в ТЕСО практикуется такое повсеместно.

Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).

При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.

Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?

На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.

Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
avatar
Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила

Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.

Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.

А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
avatar
Ну, то есть, суть остается той же, если я правильно понял. В tESO более или менее все вышеописанное — часто часть механик боссов в ветеранских режимах триалов. Все так — нужно атаковать, «причинять» лечение иногда на периодической основе иногда по механике (когда нужно отхилом снять смертельную метку на жертве), то что названо выше «поддержкой» — снятие контроля с союзников, очистка негативных эффектов, «кайт» (то есть принятие на себя) некоторых механик в стороне от рейда и так далее, — все это есть и в избытке.
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
avatar
Если речь идет сейчас только о боевой части игры, то в схеме танк/дд/хил нет проблемы. Да, такую систему можно и даже нужно углублять. Добавлять стихийные уроны и защиты от них, поглощения магических или АоЕ атак. Рейнд атаки, мили атаки, отдельные саппорты под баффы, отдельные под дебаффы. Разные типы отхила. Как угодно. Упороться, простите, по-хорошему, конечно, можно очень сильно. Но в базе это будет все еще та же по какой-то причине надоевшая вам троица)

По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.

Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?