Хорошая новость заключается в том, что я ошибся, посчитав недавний выход предыстории азиатской высокоуровневой локации Аэтернума — единственным домашним заданием Amazon Games. Вчера вечером появилось описание полновесного мартовского обновления New World, которое вы устанете скроллить. Плохая новость в том, что помимо уже известных PvE- и PvP-аттракционов, в мартовском обновлении добавляется ещё одно клеймо парков: обязательная привязка экипировки к владельцам по факту получения или первого использования предмета.
Похоже, в прошлом году я пережил тот счастливый миг, когда New World, шарахнувшись от схемы «ганкбокса», которую по какому-то злому умыслу постоянно называют «песочницей», на некоторое время оказалась в точке равновесия между двумя полюсами, активно дискредитирующими жанр MMO на протяжении многих лет, чем вызвала у меня большие надежды. Дело в том, что ни ганкбокс, ни парк не могут предложить игрокам интересный уровень взаимодействия, каждый по-своему заменяя его ленивым и заезженным до дыр заимствованием ошибок друг у друга. Нельзя сказать, что принципы «Bind-on-Equip» и «Bind-on-Pickup» ставят крест на существующей экономической модели New World. Напротив — в них даже можно разглядеть некоторый позитив по сравнению с тем, что было. Проблема, как мне кажется, несколько глубже.
Наверное, я обречён теперь постоянно сравнивать New World c Valheim, при том, что последний ну уж точно не MMO со своим ограничением «больше десяти не собираться». New World может этому противопоставить не только тысячу человек в одном мире, но и осаду с участием ста человек или поселение, которое может развивать пара сотен живых людей, сообща переживая его расцвет, деградацию после нашествия или даже постепенное запустение. Казалось бы, что вам ещё нужно? Чего привязались? Сейчас поясню.
Дело в том, что десять человек в Valheim на персональном уровне могут позволить себе намного больше, чем любая пара людей в New World.
Они могут жить поодиночке. Или построить общее жилище. Или общее поселение. Они могут создать лучшую экипировку и поставить клайм, чтобы никто не мог её взять. Или развесить предметы в оружейной на стенах так, чтобы при ближайшем нашествии все желающие хватали заботливо скрафченные луки, а в дозорных башнях стояли сундуки с дополнительным стрелами. Они могут отправиться в спасательную миссию, чтобы вернуть экипировку человеку, который её потерял, но не может сам добыть потерянное. Всё это они могут на персональном и на общем, сквозном, уровне — любой с любым и все со всеми.
Да, от Valheim я постоянно жду подвоха в виде неизбежного конца приключения. И я мог бы представить, как ураган эмоций от первоначального знакомства с миром постепенно переходит в более спокойную и оседлую жизнь в ожидании новых эмоций или поиск менее очевидных, но это невозможно в пространстве десяти человек. Неизбежная потеря интереса части компании — билет в один конец. Новые не придут, старые не вернутся. И поэтому Valheim по умолчанию, как мне кажется, лишён того чувства бесконечности, которое я ищу в MMO. Но ведь ищу я его не просто так. И уж точно не для того, чтобы иметь возможность сходить с кем-то в инстанс, ощутив потом угрызения совести от того, что выбрал не слишком нужную вещь среди финальных трофеев, которая тут же ко мне привязалась и стала бесполезной для всех остальных.
Трагедия New World в том, что у него есть возможности, которых нет у других, а разработчики от них отказываются, становясь теми, кто попросту не мог предложить что-то другое. Я понимаю, что не все команды могут реализовать открытый мир и взаимодействия внутри него. Это довольно сложная задача. Но авторы New World смогли. Это уже есть. Или по крайней мере было. То же самое можно сказать по поводу экипировки.
Авторы утверждают, что привязка экипировки в New World нужна для защиты экономики и поддержания спроса на высококачественную экипировку, не замечая нескольких слонов посреди комнаты.
Прежде всего, я вижу здесь застаревшую проблему искажённого восприятия возможности собирать трофеи с проигравших в PvP-столкновениях — именно с этого начинали авторы New World и не видели никаких проблем. Хотя проблема, на мой взгляд, очевидна — ведь таким образом экипировка не выводилась из игры, а просто перераспределялась в пользу более агрессивных. Следствие этого искажения в том, что пока вы представляете, как в такой схеме крафтер создаст новую экипировку для себя или обобранных, «утерянная» экипировка преспокойно появляется на рынке, причём по очень смешным ценам, так как её «приобретение» не стоило мародёру особых усилий.
Привязкой вещей авторы New World озаботились после того, как поняли, что у отдельно взятого персонажа их накапливается слишком много из-за абсолютной защищённости игрока в новых условиях. Но, во-первых, для общей экономики совершенно неважно, у кого именно в данный момент накапливаются предметы. Во-вторых, первопричина этого переизбытка в том, что каждый чих в New World награждает игрока новыми единицами готовых изделий из воздуха. Это такое очень странное представление PvE в качестве детсадовского утренника, где нужно постоянно выдавать мешки с конфетами за пару перепутанных строк новогоднего стишка, иначе кто-то расплачется, и всем будет неприятно.
Наконец, самый большой слон, если не сказать мамонт, потому что эта механика была в New World с изначальных времён, а потом её упразднили, чтобы, опять же, согласно странному представлению о PvE, как о занятии для инфантилов, никто не расплакался — износ экипировки с потерей прочности вплоть до её полного уничтожения. Если вы пробовали New World, то наверняка застали там один очень странный и бесполезный перк, встречающийся у брони или оружия — удвоенная прочность. Понимаете, о чём я? Да-да — всё это уже было сделано в New World. Была механика, был баланс и даже специальные перки.
У New World уже была в коде реализована намного более красивая, интересная и живая система экипировки, чем неестественная и надоевшая система её привязки к персонажу.
Это, впрочем, не означает, что привязка сама по себе вредит ремесленникам. Думаю, наоборот — если экипировка, получаемая через квесты и инстансы станет «Bind-on-Pickup» (а в ящиках из разломов она уже, напомню, такой зачастую была), общий рынок освободится от огромной массы предложений. Так как любые вещи теперь в обязательном порядке BoP или BoE, логично предположить, что все крафтовые предметы станут «Bind-on-Equip», а это заодно уничтожает вторичный рынок предметов, из которых клиенты выросли. Но обратите внимание на то, что я всё это описываю какими-то очень формальными методами взаимоотношений, в которых все мы — незнакомцы, взаимодействующие через рынок. Такую картину прекрасно дополняло бы изображение поселений не в виде фентезийных деревушек, в которых люди неизбежно живут хотя бы немного «коммуной», а в виде серых спальных районов, где мы не знаем даже тех, кто живёт за стеной.
Вот к этому я и привязался — да. Все эти высокоуровневые социальные механики и формальные отношения не становятся подводкой для развития более личных, дружеских связей, но так и остаются инструментами для незнакомцев ради того, чтобы им комфортно было оставаться незнакомцами. Такие механики не делают нас ближе. Количество и качество личного взаимодействия не расширяется, хотя сохрани авторы износ экипировки, и тут же не только отпадёт необходимость городить противоестественное прилипание вещей к телу персонажа, но и повысится необходимость во взаимовыручке, менеджмент собственных запасов брони и оружия станет глубже, будет требовать продуманности.
И, наконец, хотя привязка вещей, очевидно, разгрузит рынок, не стоит воспринимать своих клиентов голодранцами. Ведь им всё так же выдают экипировку за каждые пару строк новогоднего стишка, что уж говорить о выступлениях в инстансах. Всё, что обещали крафтерам — их экипировка будет не хуже остальной.
Код всех версий New World я бы на месте авторов тщательно сохранял. Мы ведь знаем — придёт время, когда нужно будет заявить, что всё пошло не так, не туда и не для тех, после чего выпустить «классическую версию», возвращающую нас к тому, что уже было, но почему-то не улучшалось, а упразднялось шаг за шагом.
Похоже, в прошлом году я пережил тот счастливый миг, когда New World, шарахнувшись от схемы «ганкбокса», которую по какому-то злому умыслу постоянно называют «песочницей», на некоторое время оказалась в точке равновесия между двумя полюсами, активно дискредитирующими жанр MMO на протяжении многих лет, чем вызвала у меня большие надежды. Дело в том, что ни ганкбокс, ни парк не могут предложить игрокам интересный уровень взаимодействия, каждый по-своему заменяя его ленивым и заезженным до дыр заимствованием ошибок друг у друга. Нельзя сказать, что принципы «Bind-on-Equip» и «Bind-on-Pickup» ставят крест на существующей экономической модели New World. Напротив — в них даже можно разглядеть некоторый позитив по сравнению с тем, что было. Проблема, как мне кажется, несколько глубже.
Наверное, я обречён теперь постоянно сравнивать New World c Valheim, при том, что последний ну уж точно не MMO со своим ограничением «больше десяти не собираться». New World может этому противопоставить не только тысячу человек в одном мире, но и осаду с участием ста человек или поселение, которое может развивать пара сотен живых людей, сообща переживая его расцвет, деградацию после нашествия или даже постепенное запустение. Казалось бы, что вам ещё нужно? Чего привязались? Сейчас поясню.
Они могут жить поодиночке. Или построить общее жилище. Или общее поселение. Они могут создать лучшую экипировку и поставить клайм, чтобы никто не мог её взять. Или развесить предметы в оружейной на стенах так, чтобы при ближайшем нашествии все желающие хватали заботливо скрафченные луки, а в дозорных башнях стояли сундуки с дополнительным стрелами. Они могут отправиться в спасательную миссию, чтобы вернуть экипировку человеку, который её потерял, но не может сам добыть потерянное. Всё это они могут на персональном и на общем, сквозном, уровне — любой с любым и все со всеми.
Да, от Valheim я постоянно жду подвоха в виде неизбежного конца приключения. И я мог бы представить, как ураган эмоций от первоначального знакомства с миром постепенно переходит в более спокойную и оседлую жизнь в ожидании новых эмоций или поиск менее очевидных, но это невозможно в пространстве десяти человек. Неизбежная потеря интереса части компании — билет в один конец. Новые не придут, старые не вернутся. И поэтому Valheim по умолчанию, как мне кажется, лишён того чувства бесконечности, которое я ищу в MMO. Но ведь ищу я его не просто так. И уж точно не для того, чтобы иметь возможность сходить с кем-то в инстанс, ощутив потом угрызения совести от того, что выбрал не слишком нужную вещь среди финальных трофеев, которая тут же ко мне привязалась и стала бесполезной для всех остальных.
Трагедия New World в том, что у него есть возможности, которых нет у других, а разработчики от них отказываются, становясь теми, кто попросту не мог предложить что-то другое. Я понимаю, что не все команды могут реализовать открытый мир и взаимодействия внутри него. Это довольно сложная задача. Но авторы New World смогли. Это уже есть. Или по крайней мере было. То же самое можно сказать по поводу экипировки.
Прежде всего, я вижу здесь застаревшую проблему искажённого восприятия возможности собирать трофеи с проигравших в PvP-столкновениях — именно с этого начинали авторы New World и не видели никаких проблем. Хотя проблема, на мой взгляд, очевидна — ведь таким образом экипировка не выводилась из игры, а просто перераспределялась в пользу более агрессивных. Следствие этого искажения в том, что пока вы представляете, как в такой схеме крафтер создаст новую экипировку для себя или обобранных, «утерянная» экипировка преспокойно появляется на рынке, причём по очень смешным ценам, так как её «приобретение» не стоило мародёру особых усилий.
Привязкой вещей авторы New World озаботились после того, как поняли, что у отдельно взятого персонажа их накапливается слишком много из-за абсолютной защищённости игрока в новых условиях. Но, во-первых, для общей экономики совершенно неважно, у кого именно в данный момент накапливаются предметы. Во-вторых, первопричина этого переизбытка в том, что каждый чих в New World награждает игрока новыми единицами готовых изделий из воздуха. Это такое очень странное представление PvE в качестве детсадовского утренника, где нужно постоянно выдавать мешки с конфетами за пару перепутанных строк новогоднего стишка, иначе кто-то расплачется, и всем будет неприятно.
Наконец, самый большой слон, если не сказать мамонт, потому что эта механика была в New World с изначальных времён, а потом её упразднили, чтобы, опять же, согласно странному представлению о PvE, как о занятии для инфантилов, никто не расплакался — износ экипировки с потерей прочности вплоть до её полного уничтожения. Если вы пробовали New World, то наверняка застали там один очень странный и бесполезный перк, встречающийся у брони или оружия — удвоенная прочность. Понимаете, о чём я? Да-да — всё это уже было сделано в New World. Была механика, был баланс и даже специальные перки.
Это, впрочем, не означает, что привязка сама по себе вредит ремесленникам. Думаю, наоборот — если экипировка, получаемая через квесты и инстансы станет «Bind-on-Pickup» (а в ящиках из разломов она уже, напомню, такой зачастую была), общий рынок освободится от огромной массы предложений. Так как любые вещи теперь в обязательном порядке BoP или BoE, логично предположить, что все крафтовые предметы станут «Bind-on-Equip», а это заодно уничтожает вторичный рынок предметов, из которых клиенты выросли. Но обратите внимание на то, что я всё это описываю какими-то очень формальными методами взаимоотношений, в которых все мы — незнакомцы, взаимодействующие через рынок. Такую картину прекрасно дополняло бы изображение поселений не в виде фентезийных деревушек, в которых люди неизбежно живут хотя бы немного «коммуной», а в виде серых спальных районов, где мы не знаем даже тех, кто живёт за стеной.
Вот к этому я и привязался — да. Все эти высокоуровневые социальные механики и формальные отношения не становятся подводкой для развития более личных, дружеских связей, но так и остаются инструментами для незнакомцев ради того, чтобы им комфортно было оставаться незнакомцами. Такие механики не делают нас ближе. Количество и качество личного взаимодействия не расширяется, хотя сохрани авторы износ экипировки, и тут же не только отпадёт необходимость городить противоестественное прилипание вещей к телу персонажа, но и повысится необходимость во взаимовыручке, менеджмент собственных запасов брони и оружия станет глубже, будет требовать продуманности.
И, наконец, хотя привязка вещей, очевидно, разгрузит рынок, не стоит воспринимать своих клиентов голодранцами. Ведь им всё так же выдают экипировку за каждые пару строк новогоднего стишка, что уж говорить о выступлениях в инстансах. Всё, что обещали крафтерам — их экипировка будет не хуже остальной.
Код всех версий New World я бы на месте авторов тщательно сохранял. Мы ведь знаем — придёт время, когда нужно будет заявить, что всё пошло не так, не туда и не для тех, после чего выпустить «классическую версию», возвращающую нас к тому, что уже было, но почему-то не улучшалось, а упразднялось шаг за шагом.
54 комментария
Очень метко. И не только это (награда за каждый чих), но и страх создателей «ММО» перед тем, что кому-то из игроков может быть что-то недоступно, если он играет один (привет, Zenimax!)).
Скалирование мобов в TESO, выполняемые в соло сюжетные задания (к слову, челлендж в них нулевой, чисто история), LFG, дроп шмота отовсюду, отсутствие каких-либо индивидуальных ограничений в крафте (можно буквально быть мастером на все руки) — все это не более чем ухаживание разработчиков за игроками, которым ни в коем случае нельзя дать понять, что будучи одному и не выстраивая прочных взаимных связей с другими игроками, чего-то нельзя получить.
Один из слоганов новой волны дополнений, где среди прочего вводят боевого напарника NPC — «Вы теперь никогда не будете одни!») Вау)) не может быть!) В 24/7 онлайн мире вам требуется NPC спутник, чтобы не быть одному. У вас точно с концепцией все в порядке?)
Где тут вообще «player vs environment»? Да я более дружелюбного окружения в жизни своей не встречал)
Для Amazon же, в случае New World, избрать путь подобного PvE «противостояния» (прости, господи) это смерть проекта. Отсутствие поданного на блюдечке сюжета, знаковой вселенной, рейдов, и принцип один сервер-один персонаж — без ощущения опасного и неизведанного мира этой игре просто нечего будет дать текущему поколению игроков. Это будет мертворожденный проект. Опасный мир, в котором тебя за сбором цветов может загрызть мимопроходящий волк — это единственное УТП, единственный луч света в этом безыдейном царстве амбиций. Без этого всего если New World и станет, как это принято говорить, «убийцей», то только убийцей нервных клеток тех, кто будет считать убыток от этого предприятия.
А так да, все больше похоже на соло тли кооператив. Но чего мы собственно ожидали от франшизы?).
Странно, что не вспомнил про чемпионов. Вот уж где у меня лично побомбило.
Что за «чемпионов» ты имеешь ввиду, не совсем понял?
Другое дело, что, как всегда, беседка не хочет нормально развивать свои годные идеи))
А чемпионов порезали. Раньше был хоть какой-то лор и разнообразие в системе развития после 50 уровня, а теперь это какая-то дичь. Хотя, может я просто с первого взгляда не разобрался.
О! Или вот апять — ввели систему штрафов и преимуществ для разных типов брони, но эти эффекты на столько на «и так сойдёт» сделаны, что очень обидно за саму идею.
А какой тогда смысл в прокачке персонажа?
Я поигрался в тесо, прокачал 50 (это кап был тогда, не слежу за игрой уже давненько). Но пока бегал не заметил никаких изменений. Простого моба я как бил на 1 уровне с пары ударов, так и на 50. А толстых (кагути вроде бы) как бил около минуты — так и на 50-м бил около минуты.
А мировых боссов (или как они там называются) я как не мог убить на 1-м в одиночку, так не мог и на 50-м.
С одной стороны вроде как можно гордиться своими навыками как игрока, но зачем тогда вообще экипировка и прокачка персонажа? Делайте экшен, где влияет только скилл и не морочьте людям голову.
Еще шмот себе топовый скрафтил (опять же — соло) и игра как-то потеряла смысл. Что там решает экипировка, говорите?
А «прроходить контент»… если он интересный то да, я наверное только поэтому морровинд весь и осилил — ностальгия вытянула. А дальше… я даже не помню, прошел я базовую сюжетную ветку или нет.
Говорят, что есть еще экспоненциальное изменение эффективности от меньшего уровня к большему и ощущение роста, хотя если не менять эквип и расходники на прокнутое почти каждый уровень, то этот эффект почти не заметен.
Вы, кстати, про игру до введения системы качесва и эффективности говорите. (если уровень 50) Там все иначе.
И да, если вы оденете эквип 10 уровня, съедите еду 10 уровня и будите пить зелья 10 уровня с персонажем максимального, то вас очень быстро затыкают те самые мобы, у которых нет уровня по факту.)
Я что-то отдаленно помню про прокачку после 50-го. Но мне влом качать ХХ гигабайт просто для проверки :). Играть я в это все равно не смогу, несмотря на отличную работу дизайнеров и ностальгию по морровинду.
Внимание: второй вопрос: а зачем тогда качаться вообще? Если по факту, «усиливая» персонажа ты станешь только слабее? Проще ее вообще было выпилить.
P.S. НАденете
Не знал, что мы на экзамене… Я довольно конкретно описал как это работает. Вы спорите с соломенным чучелом.
Ок, прокачка нужна. Будем поддерживать системы, в которых целые области превращаются в пустоши без игроков с 1-2мя городами, куда можно по быстрому портнуться. Вот эт я понимаю — open world!))
Самокритично.
Я не говорю, что она нужна или не нужна. Я говорю лишь то, что ее изначально заявили, а сделали через анус. Тут уже или крестик снимите (делайте экшен) или трусы наденьте (сделайте, чтобы работало). А ваша позиция непонятна. Вы поддерживаете странную идею, ругаете другую странную идею. А на вопрос «почему» начинаете пляски с бубном.
Потому, что хочется open world и sandbox, а не парк. И я уже написал что в ней замечательного.
Специально для вас
Читайте внимательно. Обсуждалась конкретная механика. Её плюсы и минусы.
Может я и правда где-то подменил ваш тезис, ведь его крайне поймать также легко, как обмылок в мутной воде.
Вы можете ответить на конкретный вопрос вам нравится эта система: «Эти мишки оба должны быть смертельно опасны для игрока как на 10 уровне, так и для игрока на 50.»
Все эти посты крутятся вокруг того, что вы отвечаете кому угодно, но точно не мне. Если статья «невидимые стены» этой тот самый ответ — я с ней еще не ознакомился. И в начале разговора не знал о ее существовании.
Новая чемпионка, в двух словах, как игровая механика существенно лучше, чем старая. Старая была вообще кашей из смутно связанных между собой созвездий с пассивками, которые открывались сами по себе, что-то значили, но никакой логикой не следовали дереву, к которому привязаны и в целом их мало кто замечал.
С новой чемпионкой вернули прогресс (кап теперь не 810, а 3600), но просто влепили новый потолок и не просто сделали даунгрейд всех игроков. Дали шанс распределить очки сейчас на какой-то определенный стиль боя, чтобы игроки не сильно потеряли в силе, но (с учетом того, что пассивок только четыре для активации) имели широкое поле для будущего развития.
Если бы эту систему развивали, то можно было бы получить крутую разнообразуную интересную систему с нетривиальными выборами, но… как всегда. Скажем, экипировать и использовать можно что угодно, но это не значит, что вам это будет полезно, ведь у вас определенный уровень навыка, а не просто «уровень 10». Скажем, для наглядности, вот, мои вычислений чего-то похожего.
Старая чемпионка может и была не систематизированной, хотя имелся ли в какой-то жёсткой систематике смысл, но это давало разнообразие, варианты выбора и т.д. Сейчас же это обрезанный со всех возможных сторон, очень упрощенный набор перков. В чем там развитие системы непонятно.
Ну то есть оказуалили?)
Нет. К тому же, вряд ли тут в категориях «оказуалили/не оказуалили» можно рассуждать в контексте чемпионской системы. Там все на уровне концепции «оказуалено» и так) Так что это просто разные градации казуальности.
Старая чемпионка как раз не давала разности стилей, а создавала мету. Так как не было ограничений на активацию пассивок. У тебя есть 810 ЧП — ты вкладываешь в определенный набор навыков. Он более-менее един для всех персонажей твоей роли. Пассивки, в которые не вкладываешь, а открываешь по мере закачки очков в созвездие — не привязаны к созвездию, а значит их открытие происходит не потому что ты хотел их открыть, а потому что они открылись пока ты вкачивал очки туда, куда хотел. То есть они существуют сами по себе и частью билда персонажа не являются.
Новая же чемпионка, кроме того, что систематизирует понятным образом три больших дерева навыков, дает ограничение на активацию пассивок, то есть как раз именно она создает вариативность в поведении персонажей разных ролей, так как более невозможно, к примеру (возьмем простой пример), раскачать все типы урона (дот, аое, сингл таргет, спина, крит и прочее) одновременно — придется выбирать под свой стиль игры, свои комплекты, свои особенности класса и так далее. Не говоря, что есть в этих же деревьях еще и прочие общие пункты, например, пробивание, ресурс и т.д. и т.п. Не буду углубляться.
Тот факт, что людям дали возможность на отрезке 810-1000 ЧП (при новом капе в 3600 ЧП) распределить очки так, чтобы не потерять в текущей силе, это не оказуаливание системы, а очередной кивок в сторону аудитории, так как чистый даунгрейд игроков с капа до 1/4 макс уровня был бы, думаю, воспринят слегка в штыки. Ну, компромисс, да, но, что поделать…
Если правильно понял объяснения о скалировании в TESO, все мобы в игре сейчас 160СР, а скалируют игрока до 160СР, если он еще не имеет этого уровня. Но не важно, как именно там это работает, главное, что действует хорошо. В отличие от ВоВ во времена Азерота, где рост илвл шмота на капе уровня персонажа делал игрока слабее относительно мобов, в плане того, что мобы становились все жирнее и жирнее.
На релизе, кстати, о каче крафта нужно было договариваться, ибо полная прокачка перков одной шмотки требовала полгода. И были очень вкусные сеты, которые требовали такой прокачки для крафта. Сейчас же есть свитки на скип времени изучения.
По мобам не согласен. Есть плюсы, конечно. Например, все зоны доступны игрокам. Но ты забываешь, что ни в одной зоне нет мобов, которые могут нести для тебя опасность. Так в чем смысл такой уравниловки? Поместите мобов разных уровней в разные зоны, сделайте их по-настоящему опасными. Если игроки переросли какую-то зону — поставьте туда сюжетные дополнения, запустите туда высокоуровневые ивенты (да хоть те же дольмены!). У вас же есть у самих пример: Краглорн. Да, там опасные мобы и боссы, иногда с ними могут быть проблемы. Но если тебе нужна соль нирна ты туда все равно пойдешь. Deshaan — никому не нужная по уровню локация в которой нет вызова для игроков, но если тебя нужен комплект Материнской скорби у тебя нет выбора ты будешь там и на 1000 ЧП, вместе с теми, кто на 40 уровне там будет выполнять квесты. Но это единичные примеры. В остальном все локации обезличены. Все они смешиваются через время в однородную кашу.
Я прекрасно помню разницу в уровнях зон BDO. С переходом в новую зону (считай, с ростом твоей собственной силы) ты реально открывал для себя новые области игрового мира. Новые возможности. Рост чувствовался постоянно. Но, хотя не было резона бить слабых мобов в ранних зонах, ты в них все равно очень часто находился. Потому что город, потому что мировые боссы, потому что сбор/крафт и, ну, ты понял.
По крафту согласен. Он разработчиками брошен давно и безвозвратно.
Это снова разговор о «журнале из морровинда».)) Беда не в «плохой» механике, а в её реализации и взаимодействии с другими механиками.
И все же я сильно сомневаюсь в том, что огромная зона с кучей контента и точек интереса после прокачки большинством игроков не превратилась в пустыню, в которой интересен только один единственный город. Ну и зачем тогда это все было? ММО на пол года с зонами на месяц.
Мне кажется важно не забывать, что уровни унаследованы от партийных настольных кооперативов и не были призваны никогда отражать развитие игрока. Как и ролевая система прекрасно может жить без них.
Бдо можно упрекнуть вообще в чем угодно, но не в том, что вы где-то заскучаете. Хотя там действительно есть несколько непопулярных локаций, куда игроки заглядывают только пару раз за игру, но в каждом обновлении таких локаций максимум одна.
Конечно. Они были призваны отражать прогресс персонажа, а не игрока. Или у вас есть другая теория? Тогда расскажите нам, мне так точно интересно будет.
И снова, видимо, мы на экзамене. Да, уровень персонажа, а не игрока. Ведь сложно понять из контекста что имеется в виду.
Нет, уровень, тем более в партии не нужен от слова совсем. Уровень навыков\умений — да. Он необходим для рассчетов, как и свойства разных резистов у персонажей и врагов. Но уровень всего персонажа, который по факту ничего, кроме просто абстракции не означает, тут не нужен, как и в любой ролевой системе, т.к. не выполняет никакой функции\не несет конкретной используемой в вычислениях информации.
Вот, конкретика, можете ведь же, когда хотите. С таким утверждением трудно спорить (и не нужно).
Для чего был изначально нужен уровень в рпг, я не знаю и копаться в 50-ти годах истории не очень хочу. И да, классовые системы с их жесткой привязкой я тоже не люблю. Но «уровень» — это удобная метрика чтобы сравнить своего персонажа и противника/союзника/моба. Чтобы понять — стоит ли нападать на врага в одиночку и стоит ли звать этого конкретного союзника на помощь.
Можно конечно его заменить количеством характеристик (как в системе GURPS, например), но там будут свои недостатки (например, бухгалтера на 500 очков легко уделает в подворотне гопник на 100 очков).
Но вот в играх ТЕС (начиная с 4) уровень не дает возможности что-то с чем-то сравнить, ведь он растет одновременно с игроком у всего мира. Так что зачем он там — действительно решительно непонятно.
Почему-то в синглах, и не только, это прекрасно работает без цыферок над головами, а просто нарративно.
А вот и нет. Что в обливионе, что в скариме, что в тесО — это работает одинаково отвратно. В обливионе игрок начинает встречать бандитов в таком обмундировании, что им проще было его продать и купить себе замок, чем бесчинствовать на дорогах. В скайриме — другая крайность — бежит на игрока враг в броне из шкур, а защищен лучше, чем игрок в даэдрической броне. ТесО с большего использует скайримскую систему — враги вроде те же, но рост характеристик игрока никак не позволяет справляться с ними проще (насчет никак я немного преувеличиваю. все-таки абилки разнообразят рисунок боя и меняют его. но если бить простой атакой, то противники одинаково опасны, что на 1-ом, что на 50-м).
Только в обле скайриме и тесо эти системы разные, особенно в тесо. Если ужас в том, что кабанчики из начальной зоны не превращаются в муху, которую можно прихлопнуть с пинка, пробегая мимо, то этот диалог действительно становится бесполезен. Для меня такой геймплей выглядит нарративно и логически глупо и не подходит открытому миру и песочницам. Это чистый парк.
По-моему, ты исходишь из факта, что разработчики ленивые жабы и не могут предложить ничего кроме одного города, а новые игроки в игру не приходят. Но может все таки попробуем хотя бы предположить, что разрабы будут делать свою работу хорошо и попробуют создать большой мир, в котором зоны для новичков и видавших виды игроков распределены таким образом, что не выглядят, как пустыни? Неужели тебе так сложно представить на уровне концепта, как это сделать? Мне кажется, что уж представить в теории, как это может работать совсем не сложно.
Уровни упомянуты для примера конкретной игровой системы, так как я прекрасно понимаю, что они не несут практической пользы и давно могут быть упразднены. Роль уровней — формальная дифференциация игроков в понятном числовом виде.
Кстати, «чемпионская система» ТЕСО это не уровни в классическом представлении, так как каждое чемпионское очко вкладывается в конкретный навык, делая персонаж сильнее. Так что фактически игрок ЧП 1000 будет сильнее игрока ЧП 300 без учета индивидуальных способностей игрока (не персонажа) и классовых различий и прочих особенностей ролевой системы (например, если пытаться сравнивать дд и хила между собой).
Я, кстати, погорячился ранее — вчера пробовал интересующий меня контент закрывать один, ничего, кроме карт с ресурсами сам сделать не смог. В подземелье, триал, на мирового или даже на дракона в Эльсвейре — никуда один не пойдешь. Может там будет кто-то из рандомов, может не будет — в любом случае, закончилось тем, что пошли вместе с женой и девчонкой с нашей консты. Так что, если быть уж совсем точным, то вызова нет в сюжетных квестах (которые подаются, как однопользовательские). Вот там да — интерактивное кино.
Но, чувствую, что-то меня понесет снова в сторону «какая у ТЕСО порезанная система ролей в пати». Остановлюсь, пока не разогнался)
Кстати, основой для взаимодействия игроков, т.к. разделение локаций на «начальные» и «для ветеранов» — уничтожение огромной части вероятных встреч, общения, взаимодействия и т.д., ведь: «ты слишком мелкий — иди в свой загон, а мы пойдем в свой». Вот и скооперировались, вот и поговорили, вот вам и социальная среда. Мне такое не нравится от слова совсем.
В TESO уровень блокирует возможность взаимодействия с предметами большего уровня. Всё. Больше никакой чёткой зависимости между уровнем и чем-то еще.) Ваш уровень определяет сколько вы получили опыта за свою активность в игре, но он не говорит ни об уровне мастерства в крафте, ветках того или иного оружия, брони и класса\навыка. Да, корреляция естественно есть, но прямой взаимосвязи нема.)
Складывается ощущение, что в случае c TESO, уровни остались там просто как наследие предыдущей классической системы уровней. Да, очки чемпионства что-то еще более или менее могут сказать об игроке, но и у них все же есть определенная специфика.
В конечном счете, наверное, речь даже не о том, что бы «убрать ненавистные уровни», а в том, чтобы отвязать их от каких-то жестких рамок и ограничений и дать игрокам больше свободы выбора.
Точнее, эти вот 50 уровней есть наследие той системы, которая была до апдейта One Tamriel, которое ребаланснуло уровневую систему игры с классического типа (явный ап силы с апом уровня, где игрок 50 уровня выдавал ваншот боссам начальных локаций) на текущую (где уровень почти ничего не значит).
Тем же апдейтом убрали линейное прохождение сюжета строго по порядку, сделав возможным прохождение локаций в любом порядке, при условии доступа к локации. Естественным минусом такого прохождения стала каша в голове от непонимания происходящего при прохождении сюжетов не по задуманным рельсам.
По сути, после достижения ветеранских 160 никаких ограничений нет. Выше даст приятный баф, но он не обязателен для прохождения чего-либо.
Ну и да. Всё когда-то кончается, спад новых игроков всегда происходит. И если облако, например, позволяет корректировать мощности соответственно нагрузке на зону, то оно не спасет от того, что зона игромеханически была рассчитана на другое число игроков и\или их активное с ней взаимодействие. И не забудем, что старожилы всегда хотят нового контента, а не «мы переделали начальную локацию». Ну правда это какой-то порочный круг) или белка в колесе с уровнями, если хотите.
Создание новых зон в системе вроде той, что есть в TESO каждый раз умножает вариативность приключения конкретного игрока. Для старичков это лишь новый контент плюс старый ( который все еще является для них игровым вызовом, то есть более или менее актуален), но для новых игроков это постоянно расширяющийся безграничный мир, где можно идти в любом направлении.
1) Все равно точность никакая 2) А зачем? Есть ли в это действительно стоящий того смысл? (с учетом всех плюсов, минусов и альтернатив)
Я начал с того, что идея | Мастерство * Качество = Эффективность | прекрасна в своей простоте. В TESO ее немного порезали, но из всего, что я видел сам она действительно выделяется и она хороша, в отрыве от всей игры, как механика. Вот что я хотел сказать.
Откуда этот абзац взялся?) Я уже не знаю, как еще понятнее объяснить (видно, плохо стараюсь). Вот — Я ЗА ТО, ЧТОБЫ ИГРОКИ ВСЕХ УРОВНЕЙ БЫЛИ В ЛОКАЦИЯХ ПЕРЕМЕШАНЫ, извините, как говориться, за капс. Я просил у тебя противоположно иное — неужели сложно представить концепцию, в которой игроки всех уровней существуют во всех зонах потому что там есть, чем заняться. А то какой-то спор слепого с глухим получается.
Про белку в колесе верно, конечно, но для того, чтобы так не вышло, нужно поднимать на поверхность (разработчикам) гораздо более глубокие пласты геймплея. Словом, не одним только уровнем мобов же единым. Если взять, к примеру, концепцию с грейдом поселений из New World, то можно представить, что, несмотря на то, что формально (если забыть об уровнях мобов) у локаций нет разделения по уровню игроков, все равно, с уровнем прокачки поселений (снижения/увеличения их грейда) точка притяжения для игроков низких и высоких уровней будет кочевать по серверу. Да, она будет меняться и игроки будут путешествовать вслед за ней, но она точно будет. То есть, простого решения у этой проблемы, конечно, нет, но это совсем не значит, что его не существует. В эту же миску я бы вкинул и проблему того, что рассуждения отталкиваются только от боевой составляющей, но, а что крафт, торговля? В конце концов, даже тот факт, что одиночный игрок не сможет ни в одной зоне чувствовать себя безопасно и комфортно, пока не соберет группу с разными ролями — разве это не шаг к тому, чтобы иметь привлекательные на всем пути развития зоны? Например, тебе нужен ресурс с этой области, а новичку нужен рост и какая-то своя цель. Ты боец высокого уровня, а он пусть новичек, но саппорт, без которого ты сгоришь в бою. В одной локации торговля, в другой крафт, добыча, в третьих боевой вызов тебе по силам и т.д.
Согласен.
Мне кажется, что часть игроков в любом случае будет искать выхода на «границу», где мобы потолще и вызовы пострашнее. И никак их не заманить в локации, где врагов таких нет.
Но с другой стороны: что мешает разложить в низкоуровневых локациях ресурсы, доступные только высокоуровневым игрокам? Добавить к ним мощную защиту. И игроки перемешаются самостоятельно. Если усложнить ситуацию и добавить что-то вроде подземелья за толстым боссом. В самом подземелье враги слабые, но «вкусные» для низких уровней, а ресурсы доступны только хаям. А на входе охрана, которую могут снять только хаи, но им мобы внутри неинтересны. Но охрана воссстанавливается не сразу. Вот и начинается некоторое сотрудничество и контроль ресурсов.
Это конечно очень утрированный пример, но на его основе можно выстроить что угодно. Тогда и самым «пограничникам» найдется место в локациях для новичков.
А еще лучше эта концепция работает, если телепортация или невозможна или крайне ограничена (как в БДО, например) и игроки в любом случае пересекают локации с разными уровнями, перемещаясь по своим делам. А там на дороге могут быть ивенты для любых уровней.
Я не делаю упор только на бой, наоборот, я говорю о том, что к мало значащему параметру уровня пытаются привязывать почти весь имеющийся геймплей, изолируя игроков друг от друга через уровни этого геймплея. В том-то и дело. Когда у игроков кардинально разные цели и разный геймплей (одно и то же добывать, убивать, искать игроки с разными уровнями не будут в такой схеме) они хоть 100 раз могут находиться в одной зоне, все равно выходит, что сильно разные по уровню группы являются декорациями друг для друга, а не теми, с кем можно взаимодействовать любым способом и реализовать любой геймплейный сценарий.
Если смотреть с такого ракурса, то это требует системы, в которой не существует колоссальной разницы в силе между 10 и 100 уровнями, чтобы «саппорт» не был «пшиком» для бойца. И тогда снова возникает вопрос: а зачем геймдизайнер вообще разделил вас на уровни.
Дополню еще вот чем. Понятно, что развитие всё равно остается. В той же схеме | Мастерство * Качество = Эффективность | параметром роста является мастерство игрока. И ясно, что у совсем новичка мастерство по всем умениям будет низким, а значит у него в каком-то смысле есть уровень, только он более комплексный и компонентный признак, оценить который, даже сам игрок может быт не в состоянии. И если мы дадим «бездушной машине» решать своими алгоритмами кто в такой схеме какого уровня и какой контент ему открыть, а какой закрыть, то я не уверен, что из этого может выйти что-то путное. Я вижу прелесть именно в эмерджентности, если тут уместен этот термин.
Это здорово работает в сингле, и нихрена не работает в ММО кроме тех случаев, когда сложность сделана сразу на релизе. Более того, стоит хоть раз что-то упростить, подождать хотя бы полгода, и всё, «фарш обратно не провернуть», любая попытка усложнить обратно натыкается на стену непонимания и визга с требованием вернуть простоту обратно.