У авторов Haven and Hearth есть одна интересная привычка — они рассказывают далеко не обо всём, что добавляют в игру, предлагая игрокам самим «найти и разобраться». Помню, в первый раз я немного удивился такому подходу, почувствовал в нём какую-то зудящую незаконченность. Вдруг я что-то не найду, а оно есть? Но если я не знаю, что искать, как я это найду, даже если продолжу упорствовать? А затем такой подход мне всё больше начал нравиться, потому что о чём-то важном или любопытном можно было узнать только одним способом — изнутри. И это было круто.
Также я хорошо запомнил момент знакомства нашей команды с механикой червоточин в EVE Online. Это было обновление «Apocrypha», и самым распространённым словом в нём стало «Unknown». Мы добрались до этой механики только спустя несколько месяцев после выхода, а всё так и оставалось окутано неизвестностью. Игроки потихоньку хранили и накапливали знания, делились ими только с теми, кого считали достойными. Не говоря уже о том, что многое из этих знаний, на самом деле, было домыслами и ошибками. Но и в этом была своя прелесть — вы получали какую-то информацию от игры и должны были научиться её обрабатывать через проверки, критическое мышление, множественные подтверждения. Или наоборот — могли бежать и с горячей уверенностью сообщать, что вы точно знаете, как это работает.
Был в этом сильный человеческий фактор. Но была и соответствующая неразбериха, и упрёки в сторону игры. Может, она глючит? У моего друга точно работало! Он так и сказал! От игры, как от механизма, многие ждут инструкции, или чётких правил. А недосказанность этому мешает.
Как вы относитесь к тому, что авторы игрового мира не до конца объясняют и расписывают игровые законы? Можно ли так делать? Нужно ли так делать? В какой пропорции? Где золотая середина?
Также я хорошо запомнил момент знакомства нашей команды с механикой червоточин в EVE Online. Это было обновление «Apocrypha», и самым распространённым словом в нём стало «Unknown». Мы добрались до этой механики только спустя несколько месяцев после выхода, а всё так и оставалось окутано неизвестностью. Игроки потихоньку хранили и накапливали знания, делились ими только с теми, кого считали достойными. Не говоря уже о том, что многое из этих знаний, на самом деле, было домыслами и ошибками. Но и в этом была своя прелесть — вы получали какую-то информацию от игры и должны были научиться её обрабатывать через проверки, критическое мышление, множественные подтверждения. Или наоборот — могли бежать и с горячей уверенностью сообщать, что вы точно знаете, как это работает.
Был в этом сильный человеческий фактор. Но была и соответствующая неразбериха, и упрёки в сторону игры. Может, она глючит? У моего друга точно работало! Он так и сказал! От игры, как от механизма, многие ждут инструкции, или чётких правил. А недосказанность этому мешает.
Как вы относитесь к тому, что авторы игрового мира не до конца объясняют и расписывают игровые законы? Можно ли так делать? Нужно ли так делать? В какой пропорции? Где золотая середина?
22 комментария
Считаю, что чем больше именно социальных механик и даже метагейма может быть в ММО, тем лучше.
Пусть будут существовать аналогии крафта, конденсации, и того подобного в игре о которых не трубят в каждом патче. Так же я за то, чтобы и цифр было как можно меньше и в интерфейсах, и у персонажа. Почему бы не описывать всё словесно. Вот нашел какой-то меч воин, и на нём, вместо статов «Кажется этот лучше моего». Так бери его в руку, проведи несколько ударов, сравнивая на глаз скорость атаки, инерцию, и подобное. А уже потом, в городе, у мастера-кузнеца узнай, из чего какого он материала (тира). А, например, дав его на осмотр магу своей группы с заклинанием «видеть скрытое», узнай, что в этом мече скрыта магия. Но чтобы узнать что это и как активировать нужно где-то ещё встретить мага-артефактора, который ещё и не факт, что быстро разберется с этим заклинанием. В общем подобное можно расписывать достаточно долго. Если кто читал «Лунный скульптор» и подобные годные ЛИТрпг, вы понимаете о чём можно мечтать в будущем игр.
Ща балалайку расскажу: когда-то, когда только выходил Wrath of the Lich King и стало известно о появлении в WoW достижений, я твёрдо решил бодаться за то, чтобы быть заслуженным исследователем-первопроходцем на своём сервере. Взял отпуск, выспался и за первые сутки выхода дополнения обошёл пешком весь-весь WoW, заглянув в каждый уголок, включая высокоуровневый на тот момент Нордскол. На 70-м лвл, чтобы успеть сделать это раньше тех, кто пойдёт по сценарию или будет качаться гриндом (там у меня шансов не было, потому что я не люблю спидраны, стараюсь погружаться в лор и читаю все квесты, проходя игру медленно и с удовольствием). Даже представить не могу сколько раз погибал мой персонаж в процессе: падал с большой высоты, был съеден, растоптан или просто убит каким-нибудь мобом. Я открыл вообще всё, кроме одной высокой горы с отвесными стенами. Утро следующего дня я потратил на то, чтобы выяснить, как на неё забраться. И смог! (позже выяснилось, что технически это было не предусмотрено создателями и на гору можно попасть только через синематик в процессе прохождения по сюжету). Я был первым на сервере и в мире, кто открыл все территории WOW и получил накидку первопроходца. Но «первый на сервере» мне не дали: в дополнении был баг, из-за которого накидка с поздравительным письмом приходила каждый час. Я написал багрепорт, баг пофиксили, но обратили внимание на то, что я получил ачивку, не получив 80-го уровня и не проходя сценарий. Сочли, что я использовал недоработки игры и отдали «первый на сервере» другому игроку.
Если совсем не публиковать, то это не для всех игр применимо.
Поэтому вся суть в компромисе: что-то рассписывать, что-то оставлять на откуп игрокам.
Вопрос в жанре и духе игры.
Если игра спортивная, то чем больше механик описано разработчиками, тем в более равных условиях будут игроки.
Если соревновательня, но не спортивная, то можно скрывать какие-то частные случаи, делая их открытие элементом соревнования.
Если игра казуальная, то можно отделываться абстрактными описаниями, но части игроков это будет не нравится.
И так далее.
Беда в том, что зачастую авторы сами принципиально не способны ни разобраться в предложенной механике, ни просчитать последствия введения подобных obscure mechanics. Более того, введение подобной не документированной механики порождает массу проблем: эмергентное взаимодействие с уже существующими механиками, которое в 9 случаях из 10 будет ломать геймплей в плохом смысле; множество фиксов, хотфиксов и прочей тонкой настройки, как в песенке про «99 bugs in a code»; нинзя-патчи и баны из-за эксплойтов.
Однако, всё меняется, если подобный подход используется в контенте. Если взять ту же EVE Online, то лучшим примером будет не Апокрифа, а Мозаика. Насколько мне известно, то даже на сегодняшний момент игроки не обнаружили 100% всего введённого в том патче.
С другой стороны, есть БДО, в которой долгое время скрывали точные цифры вероятностей при заточке и некоторые другие числовые параметры. Делало ли это игру интереснее? Нет, только раздражало. Сам игровой процесс и так был достаточно непредсказуемый из-за рандома и неизвестных формул, и скрытые параметры в итоге только еще больше запутывали людей. Ну и в итоге их все-таки сделали видимыми, что меня очень порадовало.
Помните характеристики и татушки из ЛА2. Где имеется описание того, на что влияет характеристика, но как именно она влияет — нифига не понятно. И сколько экспериментов и мнений было по этому поводу в свое время. Интересно же было.
Кроме того, любое подробное описание механик со стороны разработчиков — это метагейминг.
А я полагаю, что для хорошей и интересной игры он должен быть сведен к минимуму.
Чтобы весь обмен информацией проходил больше между игроками внутри игры.
В связи с этим у меня есть ряд предпочтений:
1) доскональное раскрытие какой-либо механики возможно, но только внутри самой игры. Тебе интересно как считается урон оружия и сопротивление брони. Как работает парирование, блокирование, уклонение, от чего оно зависит, какие характеристики и типы снаряжение как на это влияют? Ищи себе соответствующего инструктора по ближнему бою (или доставай вопросами других игроков)
Хочешь иметь возможность разобраться, как планируемое изменение характеристик повлияет на способ воздействия твоих заклинаний (урон, шансы попадания, длительность, срабатывание побочных эффектов и т.д.) — подружись с опытным НПС магом, который предоставит тебе соответствующий «инструментарий».
2) информация о большинстве вводимых изменений должна идти не из патчноутов, и из самой игры.
Вводят патч с новым континентом? Никаких патчноутов.
Сначала просто пришвартовался корабль с НПС, который вернулся из дальнего плавания.
У торговцев появилось немного необычных реагентов и товаров.
Потом пошли слухи в тавернах и по городам об открытии нового континента.
Ну и наконец введение квестов, которые ведут в новый регион.
Вводят «порталы» на другое измерение? Никаких патчноутов.
Сначала в некоторых регионах появляются новые виды необычных монстров, объединенных общей концепцией. (по расположению которых можно вычислить портал)
Потом у редких НПС чернокнижников, живущих в отдаленных местах появляется информация о порталах.
Ну и наконец квесты или информация об этом появляется в крупных городах.
Игровая механика — не более чем скелет ММО-мира. Как у любого порядочного живого существа этот скелет должен быть скрыт под плотью.
.
Я считаю, что ММО в конечном итоге должны разделиться на две совершенно разные категории: ММО-игры и ММО-миры. Поскольку клиенты ММО, то есть игроки, уже разделились на две категории — одни ищут игры, а вторые миры, и вкусы у этих категорий игроков совершенно разные, даже можно сказать противоположные. Одним нужна игровая площадка с четкими и ясными правилами: куда кидать мяч, где ворота, кто и при каких условиях в этой игре побеждает. Вторым нужен лес, поляна, свой дом на этой поляне и ощущение, что все это настоящее, хоть и существует только в виртуальной реальности. Ну а кто победит и куда для этого следует кидать мяч — второму типу игроков на это совершенно наплевать.
.
Поэтому, нет в данном вопросе никакой золотой середины. ММО-игрокам абсолютно необходимо точно знать и разбираться во всех игровых правилах, просто по тому, что без этого они не смогут играть. А ММО-обитателям нужно ощущать себя в живом мире. Живой мир же по определению не может быть четким и предсказуемым, поскольку в нем действует такое множество законов и различных факторов, что предсказать их влияние и последствия воздействия на мир, что реальный, что виртуальной со 100 % точностью никак не возможно.
.
В виртуальном мире разработчикам даже не нужно закладывать каких-то пасхалок и секретиков. Загадочность и таинственность виртаульного мира основана на его непредсказуемости. Разработчики хорошего виртуального мира сами не должны знать, где например у них в мире шляется нпц медведь, поскольку медведь может быть в данный момент времени в любой точке пространства, расположенной на территории обширного биома. Ну как-то так.
Вообще, воспринимать MMO именно как игру, типа «как сингл, только в компании» — это просто ошибка. И это не имхо. Потому что за всю историю существования человечества не было им придумано ни одной игры, в которой было бы реализовано нормальное взаимодействие более чем нескольких (максимум — нескольких десятков) участников. Просто в силу физиологических ограничений человеческого мозга. Коллективная игра — это кооператив, сессионка, MOBA, рояль, что угодно, но не ММО.
ММО — это мир.
Деление будет — всегда будет — среди участников. Кто-то приходит в мир ММО за PvP, кто-то за данжами, кто-то за рыбалкой… В грамотно сконструированном мире эти категории интересов не должны друг с другом конфликтовать, иначе этот конгломерат отдельных «игровых площадок» рассыплется через пяток лет, несмотря на стопиццотые анрылы, мегаоблака и многомиллионное финансирование.
Идеальная ММО будет идеально симулировать реальный мир. Тот, кто сделает такую ММО, станет, в сущности, повелителем «на некой планете, третьей по счету от одной средненькой звезды в ничем не примечательной галактике, названной в честь шоколадного батончика».
И, раз уж я не удержался и влез обсуждение: «Должны ли механики в MMO быть досконально расписаны?» Для меня вопрос звучит несколько странно, поскольку есть одно критически важное обстоятельство, о котором упомянул Eley, за что ему плюс: Слишком много простора для провокаций и манипуляций (причём с обеих сторон — как игроков, так и разработчиков), когда неизвестно, как именно работает то или иное. Все эти милые рассуждения, типа «игрок должен сам разобраться», по моему скромному мнению, суть проявление импотенции разработчиков, которые не уверены, будут ли их «механики» привлекательными, если сразу всё объяснить игрокам открытым текстом. Никакими высокими соображениями сокрытие подобной информации не оправдать, поскольку, так или иначе, все механизмы будут раскрыты.
Собственно, в этом и заключается для меня странность главного вопроса: какой смысл обсуждать, должно или не должно, если это неизбежно будет?
Заявляю это как человек, собственноручно написавший тонны гайдов ко всяким разным проектам.
В связи с этим забавно наблюдать, как Sabadi Человека огорчает в других людях, что они занимаются ровно тем же, что так нравится ему самому, только не консервируют эти данные для собственного употребления, а делятся ими с окружающими. Я вижу здесь простую ошибку восприятия. Документирование игровых механизмов никак не препятствует исследованию мира. Никак. Не препятствует. Но лишь в том случае, если есть, что исследовать. Но в случае авторской импотенции, конечно, лучше напустить туману — авось на какое-то время внимание игроков мы удержим, а там либо падишах помрёт, либо ишак сдохнет…
Да, моё мнение основано только на восприятии и я не смогу провести чёткую границу между базами данных по EVE или Elite Dangerous (которые являются инструментами игры/эксплорейшена в этих играх) и, например, на первый взгляд такими же базами данных по WoW или TESO (которые в принципе убили идею эксплорейшена).
Звучит вроде верно, но как объяснить в таком случае Elder Scrolls Online (возможно, и WoW, но я не играл и не стану утверждать) и другие масштабные парки, где внутри того, что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное. Однако, жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию это не мешает.
Наверное, справедливо утверждение в одной из соседних заметок, что сложные игровые концепции очень требовательны к компетенциям игрока как, простите, игрока) Не потому ли мы в контексте сложных взаимодействий, которые происходят в реальном времени в едином мире, говорим о нишевых инди-проектах вроде Эко, а не о мастадонтах финансирования вроде New World или tESO? Вопрос, где эта аудитория, готовая играть в сложном мире, а не в сборнике сессионных режимов, остается открытым.
Ну, а касательно этой избитой темы:
Метагейм можно одобрять или порицать, но это главное помнить, что его можно использовать или НЕ использовать. Выбор всегда остается за конкретным человеком. Чтобы вам не говорили, нет ни одной объективной причины не играть самому, не искать ответы самостоятельно, а читать о них прежде чем вы сами зайдете в поисках ответов в тупик.
Я поигрываю в MechWarrior Online. Это сессионка. На мой вкус, сессионка идеальная, прямо-таки образец недосягаемый для всех тех заскорузлых пацанов с бородами, которые пытаются «в ММО». Просто вот брал бы их за шкирку и тащил туда, и тыкал бы носом, приговаривая: «Вот, вот как надо делать игры, смотрите, шпана, и учитесь!» Недостаток у неё один, но фатальный: это, блин, сессионка :) А теперь представим, что MWO — просто одна из… гм… активностей какой-нибудь Revelation. Тогда все эти годы, что я захожу в MWO, я ходил бы в Реву ради этого режима, а на остальное просто не обращал бы внимания. Вот примерно так парки и живут. Называть такой формат «MMO» я не готов, потому что это подмена понятий, кооператив в «как бы открытом» мире.
А ММО выглядит примерно так, как приключения Жмура в космосе. Чёрт, меня этот текст довёл почти до катарсиса :) Не поверите — я его перечитывал! Я наслаждался! Потому что там всё выглядело так, как оно происходит в реальном мире, просто как бы через игровой интерфейс. Там не было, в сущности, игры как таковой, но совершенно нетрудно представить, что игр можно было бы насочинять немало, потому что устройство мира позволяет.
Нишевыми эти проекты являются по причинам, которые почти без натяжки можно назвать политическими, а политику тут не обсуждают. Ну и я не буду :)
Золотые слова!
Это я про парки. А сама мысль, что это чисто технически это никакое не ММО — «что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное».
То есть я согласен, но об этом же я и говорил)
А потом про то, что запрос на хорошую ММО выглядит, почему-то, нишевым запросом. Что подтверждает пример Эко и тому подобных игр, которые с механиками ММО справляются на порядки лучше игр, формально представляющих сейчас на рынке жанр.
А вот про «политику» чет я вообще не понял, что к чему))
Что же касается всего, что связано с плеймейкерами и людскими ресурсами, я не вижу здесь чего-то необычного или сложного для понимания. Ровно такая же ситуация на любом уровне реальной жизни — всегда есть тот, кто объединит людей ради цели. Глобально проблема только в том, что какая-то осязаемая, не откровенно абстрактная цель в игре для группы людей есть очень редко. Гораздо реже, чем хотелось бы.
Наверное, если я правильно понял, об этом по сути ты и пишешь в заметке — дайте игрокам цель для объединения, а ресурс (люди) распределиться по общим правилам, вполне соответствующим похожим правилам в реальной жизни. Найдутся свои «лидеры», «ремесленники» и «воины» и так далее, каждый на своем месте, каждый играет свою роль на пути к общей цели.
А дальше мы просто анализируем эффективные стратегии продвижения по этой социальной лестнице. И очень часто это, увы, распихивание всех локтями при возникновении положительной обратной связи — ты дорвался до игровых ресурсов, которые сделали тебя сильнее и позволили расширить поле ресурсов, которое сделало тебе ещё сильнее, чтобы продолжать экспансию. Чем больше игровых ресурсов (золота, руды, лунных материалов, чего угодно) приходится на одного участника, тем больше он может себе позволить, тем ярче становится в игровых понятиях.
Чтобы усилить этот эффект, ведь конкуренция продолжается, ты должен тратить на это накопление как можно больше времени. Желательно в таком объёме, в котором никто другой позволить себе не может. И это, к слову, прямая дорога к RMT, но не к тому, которое нравится авторам игр, а к тому, которое им не нравится — когда крупный владелец игровыми ресурсами начинает этими ресурсами торговать, чтобы компенсировать огромные вложения собственного времени, понадобившиеся на отрыв от других.
Сутью такой схемы становится естественное снижение плотности реальных игроков на определённый объём игровых ресурсов. Отсюда — замки на твинкокланах в L2, повсеместное использование альтов, просто пустующие территории в нулях EVE, но только попробуй туда сунуться, тебя распнут показательно, заработок на игре, как естественное состояние. Это их корова, и они её доят.
При этом в эмоциональном плане эти люди всё ещё остаются звёздами. В рамках предложенной схемы — вполне заслуженно. Способы, которыми добиваются успеха, особого значения не имеют, так как основаная часть других живых людей видит исключительно результат и не присутствует на «кухне» процесса.
Я же давно предлагаю принципиально другую схему — единственным значимым ресурсом должны быть другие игроки и их игровая активность. Главная цель — в среде, где за внимание и расположение обычных игроков конкурируют, создавать для других людей более интересные игровые условия. Зачем это кому-то делать? Затем, что такой человек получает в руки механизмы, влияющие на условия жизни живых людей, изменяющие игровое окружение.
Собственно, это уже просматривается в концепции узлов Ashes of Creation (выбор принципиального направления развития узла, приоритета строительства зданий, управление налоговой ставкой, защита территории от набегов и разрушения) и в концепции поселений New World (выбор очередности строительства ремесленных станков, налоговая ставка, защита территории). Обе концепции выстрелят только в том случае, если upkeep будет заставлять чуть ли не бежать на месте даже после привлечения большого количества простых игроков.
Обращаю отдельное внимание, что в New World гильдия не получает никаких существенных игровых ресурсов от владения территорией. Это вопрос исключительно социальных дивидендов и дополнительной нагрузки. Но плеймейкеру, по идее, это и нужно.
AoC и NW — лишь зачатки концепции с довольно небольшим набором инструментов. Чем больше таких инструментов будет, тем больше возможностей у одних игроков будет для того, чтобы сделать жизнь интересной для других. Это естественный симбиоз между плеймейкерами, или, как говорила CCP_Seagul — «активаторами», и обычными игроками, которые пришли просто хорошо провести время без особых напрягов. Разумеется, это не переключатель между двумя состояниями, а целый спектр различных состояний. Причём даже для одного человека в разные периоды времени.