Есть такое краткое словечко, которым часто подписывают цитаты, где нечего ни прибавить, ни убавить: «This!». Или по-нашему – «Именно!». Не так часто удается его применять в последнее время, увы. И можно исписать весь ММОзговед правильными (на мой взгляд) вещами, но куда важнее, когда такие мысли вербализируют представители MMO-индустрии.
Знаете, я сейчас с кривой ухмылкой слежу за тэгами #sandbox под кучей новостей, посвященных европейскому старту Archeage. Нет, песочные механики в АА есть, и их намного больше, чем в парках. Но я не вижу песочной идеологии. Саркастическая улыбка на моем лице вызвана не злорадством, а забытым чувством того, что привлекало всех нас в этом проекте, когда старт был у нас. Ведь песочная составляющая и была той самой фишкой, благодаря которой на проект возлагали кучу надежд. Вообще. В принципе.
Я не хочу в данном случае возвращаться к теме выстроенных после обновления 1.2 пейволлов, потому что это, возможно, тоже часть парадокса «курица-яйцо». Страх провала, неуверенность в успехе собственного проекта, порождает сначала упрощенные, потом прямолинейные, а затем уже просто наглые шаги. Не от хорошей жизни. Что, впрочем, не оправдывает тех, кто их придумывает. Так что проблемы могут находиться глубже и возникать раньше, как вспышка, после которой, спустя полгода, до нас докатывается гром обновления.
Многие компании-разработчки пытаются «переоткрыть» успех. Сделать «реверс-инжиниринг» того невероятного воодушевления, из-за которого многие вообще обратили внимание на ММО. Я думаю, многие согласятся с тем, что КПД любой ММО, которую мы сейчас вспоминаем со вздохами умиления, был куда выше, чем усилия, затрачиваемые современными компаниями, по отношению к получаемым результатам.
Мне кажется, что этот год вообще был особенно показательным в плане демонстрации безумно низкого КПД. Две свежие и откровенно высокобюджетные ММО, вышедшие совсем недавно – TESO и WildStar – в считанные недели, как только улеглась информация о запуске, превратились в бледные тени информационного пространства. По моим субъективным ощущениям, не было такого ни с критикуемым мной SWTOR, ни с GW2. Что-то происходит, и сколько бы мы ни писали своих советов, в конечном итоге понять, что случилось, и решить, что делать, нужно самим разработчикам. Если это паника с пейволл-доилкой, я не считаю такие действия выходом. Это капитуляция. Слив проекта и одновременно публичное признание того, что разработчики не знают, как делать свою игру интересной. Что это, как не профнепригодность?
Любые ошибки не становятся окончательным диагнозом, пока автор их признает и пытается исправить. Именно поэтому я верил в потенциал АА до их моральной капитуляции, именно поэтому я смотрю с большим интересом на NCSoft, которые хотят переосмыслить весь путь Lineage 2 с нуля. Хотя уж таких дров, как они наломали, мало кому удавалось наломать. Да, ни те, ни другие не сообщают о своих планах в подробностях, и невозможно сказать с определенностью, что у них все получится. Но, серьезно, в наше время само желание исправлять ошибки – уже многое.
Еще круче, когда руководитель ММО-проекта чеканит мысли, которые непременно хочется цитировать для всей индустрии. Не так давно исполнительный продюсер EVE Online, отвечая на вопросы игроков, повторила мысль, которую уже произносила и которой искренне стремится следовать:
Яркие особенности, конечно, хороши — но ситуация, когда игроки сами привлекают начинающих пилотов, всегда будет предпочтительнее.
Именно!
Я опубликовал не меньше десяти заметок с искрометными роликами от разработчиков WildStar. Их обильно плюсовали. Всем было весело. Но после выхода игры я не прочел ни единой веселой и залихватской заметки о целой ММО. Об огромном мире, который так долго для нас создавали, уверяя, что у нас от всей этой атмосферы снесет крышу. И если игроки не рассказывают о вашей ММО, значит, не работает главный канал распространения информации об игре. Тот, который работал раньше. Тот, благодаря которому мы полюбили ММО. Тянули туда жен, мужей, друзей, родителей и находили там жен, мужей, друзей… нет, родителей мы там не находили. Это было бы перебором.
Первая заметка на ММОзговеде про WildStar называлась «Потому что клевые» и предварялась вот такой цитатой из Firefly:
— Мы все здесь умрем.
— Не умрем. Знаешь, почему? Потому что мы клевые. Мы слишком клевые. Посмотри на этот профиль, разве можно?
Я действительно верил в то, что они клевые. Но игра от кино отличается тем, что ты не можешь ее эффектно смонтировать и попросить игрока смеяться во весь голос. В этом-то и магия. Отсюда и нервозность, неуверенность, приступы паники, наконец.
Но всего один, всего один искренний человек в этой среде, уже может зарядить своей энергией других. Еще одна цитата Энди Нордгрен:
Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню — если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы — продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих вести активную деятельность. Таким образом, наша задача — создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.
Именно!
Черт возьми, это же то, что работало всегда. Не убивайте ММО. Не превращайте их в доступную среду для тех, кто не хочет думать и разбираться. Создавайте условия для возникновения тех самых «прогрессоров». Это же игра людей с людьми, а вы постоянно пытаетесь сами играть с каждым конкретным игроком через искусственных посредников, и потом спрашиваете, куда ушла магия прежних ММО. Да туда и ушла, в трубу вашего подхода, где другой человек стал помехой, опасностью, элементом, разрушающим атмосферу, но только не тем, кто позовет вас, проведет вас, зарядит вас. Конечно, все это можно делать в любой игре, пока у вас есть чат, но что вы, конкретные разработчики, что сами-то делаете для этого?
Куча денег на ролики, чтобы каждый отдельный человек обратил внимание на вашу ММО. А дальше – тишина. Не хватило то ли денег, то ли таланта, то ли базового понимания того, что есть ММО вообще. В принципе. Или просто желания двигаться, развиваться, что естественно для любой ММО.
Энди Норген на тринадцатом году жизни EVE Online может сказать: «Думаю, мне нынешнее состояние игры совершенно не нравится». И это не значит, что она игру хоронит. Это значит, что на тринадцатом году жизни эта ММО чувствует себя живее всех живых, если исполнительный продюсер говорит «совершенно не нравится», закатывает рукава и переходит к шестинедельному циклу обновлений своего проекта. Если разработчики NCSoft говорят «мы сделали очень много ошибок, мы хотим начать с нуля», это значит, что игра, которую все мы давно похоронили, возможно, будет реанимирована. Не обязательно, но возможно. И в этом хочется участвовать. Это намного интереснее, чем присутствие на медленных, постепенных похоронах со слащавыми улыбками и заявлениями «у нас все хорошо» без каких-либо попыток что-то исправить. Ведь всем понятно, что не «хорошо», правда?
В тексте использовались цитаты из перевода интервью Энди Нордгрен.
31 комментарий
Людям без лишних хромосом на каком-то моменте начинает не хватать красивой графики и парковых развлечений для оправдания полного отсутствия интереса в игре.
coub.com/view/q2vh
Я когда такое читаю, у меня появляется стойкое ощущение, что игроделам стоит прочитать несколько книг и пару десятков статей по современному бизнесу. Я серьезно.
Все уже написано, честно-честно. По-моему, они просто не понимают, где им искать «рецепты счастья», хотя они у них под носом. Совершенно парадоксальная ситуация! Вот это вот «откровение» — затертый до дыр методический совет в одной из современных парадигм построения бизнеса. Это просто беда какая-то. :(
Фразы о бледных тенях и отсутствии работ над ошибками говорят мне только о том, что автор не проявил особого интереса копнуть ресурсы как на работы фанатов игры (рисунки, видео и прочее), так и на работу разработчиков, практически еженедельные devspeak'и коммьюнити менеджеров в прямом эфире (в них можно не только пообщаться с разработчиками, но и задать вопросы, предложить идеи по улучшению игры), не прошел ни адвенчера, ни данжа. Ничего. А просто довольствовался полученным из информационной ленты и стартовых трейлеров, но уже сделал выводы.
А обвинять автора за то, что именно он не играет в вайлдстар, и потому не может писать от лица игрока, как минимум странно. И вообще со стороны звучит, как будто мы сами виноваты, что недостаточно заинтересовались в игре, и стоило хорошенько постараться, чтобы как следует заинтересоваться. Вот только лично я такое внимание уделяю тем проектам, которые меня уже зацепили. Очередной парадокс «курица-яйцо».
полкагильдии а там уже и родители бы нашлись.Да, понятие «хорошая игра» слишком расплывчатое, однако оно легко поясняется на примерах.Ива- хорошая игра, TeS — хорошая игра, но онлайн версия -дерьмо.
Попытайтесь попросить меня конкретизировать вопрос, я сделаю это, только никому это не нужно.На выход очередного дерьма это не повлияет, на выход очередной хорошей игры- тоже.
Разработчики прагматичные люди, увидят, что дерьмо денег не приносит, начнут делать что-нибудь нормальное.
Так что будем умнее, включим свое чутье. Я играл в ArcheAge две недели — бросил.Дерьмо.Играл в TeS Online неделю — бросил.Дерьмо. Играл в WildStar несколько дней- бросил.Дерьмо.
Сейчас я начал играть в Age of Conan — мморпг 2008 года.И я вижу, что это хорошая игра, несмотря на малый онлайн, сильный донат.И надеюсь, что она еще будет жить и развиваться.
Кстати, кто заинтересовался ей, пишите, расскажу, познакомлю с гильдией.
И, пожалуйста, не минусуйте пост, если вам не понравится- напишите.Не люблю, когда затыкают рот.
Полагаю потому что у каждого свое мнение. У любой игры, которую большинство считает дерьмом, найдется множество фанатов. А фраза «почему вы не можете признать» — это чистейшая провокация к холивару, вам не кажется?)
Просто надо уметь его открывать так, чтобы не вызывать у других желание поставить минус и не видеть подобный уровень рассуждений.
Впрочем, тут мнение стоит формы. Если человек считает «все, что не нравится мне — дерьмо» — его мнение ничего не стоит. А ссылки на чутье ничего не стоят вообще ни в какой области, кроме парфюмерии.
К примеру, я считаю так понравившийся тебе AoC отвратительной игрой (если что, коллекционка стоит у меня на полке, это был последний случай, когда я купил коллекционку до выхода игры). Но при этом понимаю, что это мое субъективное мнение. Как-то так.
Редкий случай, когда захотелось это сделать.
Хотя, на самом деле, терапия вышла очень мягкой.
я лично плюсанул, для меня вывесить на игру ярлык «дерьмо» проще простого, c большинством текста правда я тоже не согласен, но вот например тес и аа получили от меня ярлыки «отжим на тайтле» и «донатная шляпа» соответственно даже без скачивания клиента, китайские ммо поделки смело носят у меня ярлык «дерьма» абсолютно все.
Сами по себе, АА, ТеСо, Конан, Вайлдстар — игры неплохие. Но так как у нас всегда есть с чем сравнить и из чего выбрать, то всегда будут лучшие и худшие.
мне больше пример терры нравится — и атмосферная, и графика хороша, и механика, и да даже данжики сложные, и бесплатная и донатом глаза не мозолят, вроде прям ВСЁ неплохо и какой-то косяк сложно выделить, но больше 2х месяцев не держит:)
Настраивает на какое-то несерьезное отношение, вот и не затягивает.