Недавно идеолог чистой песочницы Eco — Джон Крайевски — продемонстрировал систему формальных достижений в этой игре, чем сильно удивил меня, признаюсь. Затем примерно о том же начали писать авторы куда более древней, но тоже чистейшей песочницы — Wurm Online. Похоже, система формальных достижений добралась даже до самых дальних уголков MMO. И меня это беспокоит.
Нет, я не луддит. Во всяком случае, надеюсь на это. Меня беспокоит не только то, что запланированные достижения становятся не результатом творческого поиска игрока, а выполнением инструкции, но также то, что система формальных достижений, будучи внедрённой в игру и явно отмечая запланированные достижения, как мне кажется, бьёт по значимости достижений, которые изобрели сами игроки.
Я, разумеется, основываюсь на собственном опыте, который мне подсказывает, что самые крутые достижения я видел в EVE Online. Теперь представьте их в формате задания: «Успеть построить дредноут до запрета их строительства в Империи, чтобы копать вельдспар» или "Организовать кладбище клонов персонажей на орбите одной из планет". Из всего известного мне на формальное достижение тянет разве что многолетнее путешествие Katia Sae по всем планетарным системам Нового Эдема. Да и то представьте, как это воспринималось бы в случае, когда Katia Sae сделала это не по собственной воле, а следуя внутриигровой инструкции?
Но, возможно, я слишком строг (и слегка луддит)? Может, это нормальный способ стимулировать игроков и вообще механика, вносящая разнообразие, дополнительные цели, какие-то невидимые мной бонусы? Что думаете?
Нет, я не луддит. Во всяком случае, надеюсь на это. Меня беспокоит не только то, что запланированные достижения становятся не результатом творческого поиска игрока, а выполнением инструкции, но также то, что система формальных достижений, будучи внедрённой в игру и явно отмечая запланированные достижения, как мне кажется, бьёт по значимости достижений, которые изобрели сами игроки.
Я, разумеется, основываюсь на собственном опыте, который мне подсказывает, что самые крутые достижения я видел в EVE Online. Теперь представьте их в формате задания: «Успеть построить дредноут до запрета их строительства в Империи, чтобы копать вельдспар» или "Организовать кладбище клонов персонажей на орбите одной из планет". Из всего известного мне на формальное достижение тянет разве что многолетнее путешествие Katia Sae по всем планетарным системам Нового Эдема. Да и то представьте, как это воспринималось бы в случае, когда Katia Sae сделала это не по собственной воле, а следуя внутриигровой инструкции?
Но, возможно, я слишком строг (и слегка луддит)? Может, это нормальный способ стимулировать игроков и вообще механика, вносящая разнообразие, дополнительные цели, какие-то невидимые мной бонусы? Что думаете?
15 комментариев
Что ж до самих достижений в том виде, в котором они есть сейчас — я бы их переименовал бы во-то более приземленное
Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.
Это не отменяет нестандартные достижения.
В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.
А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.
К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.
Например, ачивменты должны быть скрыты от игроков, чтобы не превращаться в формальную цель. Показанные заранее ачивки это не более чем топливо для манчкинов, а им только дай повод. К тому же ачивки, которые получают, не зная, что они существуют — это прекрасный элемент внутривселенного лора игры (ну, его мета части, вернее). Легенды об игроках, которые выбили какую-нибудь легендарную ачивку, но не все знают почему, а почитать негде — ну, разве это не прекрасно? Особенно, когда ты можешь в результате выделить себя титулом или особым предметом. Отсюда же вытекает и награда за достижение. Пустой ачивмент, который упал тебе за то, что ты «начал квестовую линейку» или прошел в какую-нибудь зону карты, куда ты и миллион других игроков попадут — согласитесь, на достижение не тянет. Поэтому, если ачивмент дается за что-то, что нужно действительно достичь, будьте добры (уважаемые разработчики) выдайте мне легендарную шапку или коня))
Доступные к просмотру неактивные ачивменты тоже не так вредны, как может показаться. Не забывайте, что разработчики лучше вас знают свою игру и могут таким образом вам сказать, что это рейд, который вы с группой героически преодолевали 3 часа на вашем уровне можно честно и без эксплойтов пройти за час. Для этого прекрасно подойдет соответствующий ачивмент. Можно сказать, что игроки и сами это потом поймут, но иметь ориентиры и некоторые milestones от разработчиков иногда полезно.
В конце концов, в РПГ (коих в ММО больше всего) в целом спокойно можно было давно отказаться от формального обозначения уровня персонажа (тот же TES 3-5 с этим бы прекрасно справился и ничего не потерял). Но цифровое обозначение уровня часто играет ту же роль, что и хорошая система ачивок (пусть и формальных) — дает понятную визуальную дифференциацию игроков по их развитию, пути пройденному в игре, а часто и роли, которое они выполняют в сообществе (например, уникальные титулы, которые получают крафтеры на капе профессии).
Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
И про заданную «последовательности действий» тоже не очень понятно, ачивки это же набор целей, как именно их достигать — решать игроку.
Пример. Скрытый до поры ачивмент (пока ты его не выполнишь) в Эко «Создайте валюту на сервере, минт которой будет через объекты океанского биома и используйте ее 180 дней». С одной стороны, есть некоторая обида, что вроде как не ты сам догадался, а геймдизайнерам это пришло в голову давно. Но, с другой стороны, во-первых, игры все же довольно замкнутые системы и дальше обозначенных механик ты не уйдешь. Во-вторых, учитывая, что разработчики знают возможности своей игры во множество раз лучше игроков, разве не круто, что ты стал, в каком-то смысле, на одну ступеньку с ними, прийдя в своих изысканиях к решениям, которые рассматривали авторы игры как что-то редкое и нестандартное?
Ну, круто же)
Если, конечно, при этом соблюдены все перечисленные мною ранее условия (скрытые ачивки, награда и т.п), а также при приложении разработчиками фантазии и знания своей собственной игры (что не всегда случается) при создании целей к достижениям.
Кстати, на PS у всех игр есть свои ачивменты, где редкие достижения скрыты, пока их кто-то не открыл, а также у каждой из них отображен процент игроков, получавших когда-либо эту ачивку. Если представить, что на ММО сервере при этом имя первого игрока будет увековечено, а редкость достижения будет подкреплена процентом игроков ее достигших, выйдет отличное дополнение к истории игры, которое пишет комьюнити. В каком-то смысле собственная мифология мира.
На счет опасений, что одно может вытеснить другое. Мне кажется, если игра увлекает игроков надолго, то такое невозможно. Ачивменты, нестандартные достижения (не предусмотренные разработчиками), баги и эксплойты, спидраны… Все это будет жить параллельно.
Но если обобщать, лично мне чаще всего нравится, когда в игре есть система достижений, но примерно на том же уровне, на котором мне нравится, если у игры есть хороший официальный сайт или система эмоций для персонажей.