Недавно идеолог чистой песочницы Eco — Джон Крайевски — продемонстрировал систему формальных достижений в этой игре, чем сильно удивил меня, признаюсь. Затем примерно о том же начали писать авторы куда более древней, но тоже чистейшей песочницы — Wurm Online. Похоже, система формальных достижений добралась даже до самых дальних уголков MMO. И меня это беспокоит.

Нет, я не луддит. Во всяком случае, надеюсь на это. Меня беспокоит не только то, что запланированные достижения становятся не результатом творческого поиска игрока, а выполнением инструкции, но также то, что система формальных достижений, будучи внедрённой в игру и явно отмечая запланированные достижения, как мне кажется, бьёт по значимости достижений, которые изобрели сами игроки.

Я, разумеется, основываюсь на собственном опыте, который мне подсказывает, что самые крутые достижения я видел в EVE Online. Теперь представьте их в формате задания: «Успеть построить дредноут до запрета их строительства в Империи, чтобы копать вельдспар» или "Организовать кладбище клонов персонажей на орбите одной из планет". Из всего известного мне на формальное достижение тянет разве что многолетнее путешествие Katia Sae по всем планетарным системам Нового Эдема. Да и то представьте, как это воспринималось бы в случае, когда Katia Sae сделала это не по собственной воле, а следуя внутриигровой инструкции?

Но, возможно, я слишком строг (и слегка луддит)? Может, это нормальный способ стимулировать игроков и вообще механика, вносящая разнообразие, дополнительные цели, какие-то невидимые мной бонусы? Что думаете?

15 комментариев

avatar
Одно из применений достижений, которое я видел в WoW в Лич Кинге, это когда набирали в какой-то рейд и людей без определенной аччивки не брали. Такой вот входной фильтр в довесок к фильтру по уровню шмота.
Что ж до самих достижений в том виде, в котором они есть сейчас — я бы их переименовал бы во-то более приземленное
  • 0
avatar
Так же как и квесты, достижения дают направления, внешние цели. Заодно подсказывают, не пропустил ли ты какую механику. Может название сбивает с толку, это не то, за что можно уважать выполнившего, а просто чек-лист возможностей данной игры. Хотя достигатели, наверное, будут настаивать на уважении.
  • +3
avatar
Некоторые достижения дают тебе понять, что ты мог пропустить какие-то интересности, которые любовно придумывали разработчики и дизайнеры. Из последнего запомнившегося: найдите все 5 тайн подземелья такого-то… Блин, в нем еще были и тайны?? И пошла искать. :))
  • +6
avatar
Всё хорошо в меру.

Встроенная система достижений позволяет меряться статистически стандартными достижениями и выстраивать иерархию мастерства игроков. Условно говоря, если в игре есть некий босс, то определённо для большинства игроков его убийство будет достижением. Почему бы не упростить его отслеживание.

Это не отменяет нестандартные достижения.

В конце-концов, можно сделать отдельный разел ака «легендарные достижения», в которых отмечать постфактум уж совсем отличившихся игроков.

А со стандартизацией главное не переборщить. Если сделать достижений слишком много, то ценность даже крутых (но стандартных) достижений упадёт, а значит упадёт и стоимость потраченного игроком времени.

К тому же, список достижений — удобный способ знакомить некоторых игроков с игрой. Каждое хорошее достижение говорит: «у нас можно и вот так сделать, попробуй».
  • +3
avatar
Система ачивок не подходит для песочниц, ну я не видел по крайней мере ни 1 нормальной реализации. Впринципе понятно зачем это надо, если игра действительно масив через ачивки вроде как можно показать все что загатовили разработчики игрокам. Именно поэтому система ачивок не подходит для песочниц поскольку ставит какие то рамки а не поощеряют дух приключений.
  • +5
avatar
Ха-ха-ха. Три раза. В упомянутом в заметке Wurm Online новые стимовские ачивки — не что иное, как туториал. Так что ачивки как раз прекрасно подходит к песочницам.
  • 0
avatar
Я хотел бы чтобы достижения в том виде, в котором они существуют сейчас, разделили на три части. Часть «достижений» должна отправиться в меню квесты, часть — в меню игровой статистики, и только самая крохотная часть может претендовать на гордое имя «достижение».
  • +7
avatar
Я думаю, что это банальная замануха, иллюзия обладания чем-то важным, ответ на вопрос «чем заняться?», когда сам не знаешь, а так же мерило вашего эго и, по совместительству, признак застрявшего в этой игре. В малых дозах может приносить пользу, но быстро превращается в яд, убивающий «вашу игру», в которую вы могли бы играть сами, как хотите, делать чего вы сами решили, и получать респект от реальных игроков, а не наградки от NPC!
  • +2
avatar
Мне нравится такой тип достижений (не обязательно в ММО): маловероятные случаи, которые фиксируются в ачивках. Например, из Цивилизации: «Меня не было на уроках истории» — очистить радиоактивное заражение римским легионом. Эти неформальные достижения особенно ценны, если не читал о них гайд и не конструировал ситуацию для получения.
  • +2
avatar
Лично мне, системы формальных достижений не нужны. Но ММО — про игроков которые играют в игру сообща. И тут их игнорировать нельзя. Я бы хотел значительного усложнения таких систем. Я согласен с ttonikaku , достижение — «скрафтить любой предмет», к примеру, выглядит ну уж совсем по детски и достижением не является.
Достижение — победа в каком ни будь турнире, или призовое место. Пройти какой то конкурс или победить в нем. Помочь огромному количеству игроков или помешать. Ну как то так, на то оно и ММО, и в нем, достижения не должны быть соло достижениями, они должны быть связаны с социальным взаимодействием игроков.
  • +3
avatar
Ачивки не несут сами в себе никакого зла. Как и большинство механик, система ачивментов может быть вредна в той степени, в которой вредна ее конкретная реализация. Конечно, хотелось бы, чтобы некоторые вещи были реализованы иначе, чем это существует в большинстве случаев сейчас.

Например, ачивменты должны быть скрыты от игроков, чтобы не превращаться в формальную цель. Показанные заранее ачивки это не более чем топливо для манчкинов, а им только дай повод. К тому же ачивки, которые получают, не зная, что они существуют — это прекрасный элемент внутривселенного лора игры (ну, его мета части, вернее). Легенды об игроках, которые выбили какую-нибудь легендарную ачивку, но не все знают почему, а почитать негде — ну, разве это не прекрасно? Особенно, когда ты можешь в результате выделить себя титулом или особым предметом. Отсюда же вытекает и награда за достижение. Пустой ачивмент, который упал тебе за то, что ты «начал квестовую линейку» или прошел в какую-нибудь зону карты, куда ты и миллион других игроков попадут — согласитесь, на достижение не тянет. Поэтому, если ачивмент дается за что-то, что нужно действительно достичь, будьте добры (уважаемые разработчики) выдайте мне легендарную шапку или коня))

Доступные к просмотру неактивные ачивменты тоже не так вредны, как может показаться. Не забывайте, что разработчики лучше вас знают свою игру и могут таким образом вам сказать, что это рейд, который вы с группой героически преодолевали 3 часа на вашем уровне можно честно и без эксплойтов пройти за час. Для этого прекрасно подойдет соответствующий ачивмент. Можно сказать, что игроки и сами это потом поймут, но иметь ориентиры и некоторые milestones от разработчиков иногда полезно.

В конце концов, в РПГ (коих в ММО больше всего) в целом спокойно можно было давно отказаться от формального обозначения уровня персонажа (тот же TES 3-5 с этим бы прекрасно справился и ничего не потерял). Но цифровое обозначение уровня часто играет ту же роль, что и хорошая система ачивок (пусть и формальных) — дает понятную визуальную дифференциацию игроков по их развитию, пути пройденному в игре, а часто и роли, которое они выполняют в сообществе (например, уникальные титулы, которые получают крафтеры на капе профессии).
  • +5
avatar
Ачивки не несут сами в себе никакого зла.

Хотя я согласен с большинством из сказанного тобой, меня беспокоит именно сам факт наличия ачивок в игре, именно они «сами по себе». Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается. А ведь приведение игровой схемы к состоянию «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» в некоторых учебниках по геймдизайну жёстко критикуется и вообще не считается дизайном игры, а дизайном загадки с одним измерением.
  • +2
avatar
Потому что самим фактом своего наличия в игре формальные достижения оттесняют неформальные, неалгоритмизируемые, непредсказуемые, делая их не тем, что вообще-то от игроков в рамках геймплея и ожидается — нетривиальная последовательность принятых решений, результат их творчества, фантазии, свободной воли — а чем-то второстепенным, незамеченным и неотмеченным на фоне того, что угадывание игроками того, чего хотел от них добиться геймдизайнер, в игре явно отмечается.
А, собственно, почему оттесняют-то?.. Это же две совершенно разные плоскости. Чтобы «охота за ачивками» вытеснила основной геймплей, он должен быть ну очень унылым. Либо конечным, как в парковых играх. В общем, игроки или идут ачивки фармить, или выходят из игры. В нормальной ситуации, когда игра остается интересной сама по себе, ачивки получаются мимо проходя, просто в формате забавной пасхалки от разработчика или какой-то статистической информации. Потому что ну нет в них обычно какого-то интересного геймплея и достойных наград.

И про заданную «последовательности действий» тоже не очень понятно, ачивки это же набор целей, как именно их достигать — решать игроку.
  • +1
avatar
В части «догадайтесь, какой последовательности действий от вас хотел добиться геймдизайнер» я с тобой соглашусь. Это не верный подход. Но если ачивмент скрыт, а способом его получения выступает один из сложных путей выполнения заложенных внутриигровых вызовов… Почему нет?

Пример. Скрытый до поры ачивмент (пока ты его не выполнишь) в Эко «Создайте валюту на сервере, минт которой будет через объекты океанского биома и используйте ее 180 дней». С одной стороны, есть некоторая обида, что вроде как не ты сам догадался, а геймдизайнерам это пришло в голову давно. Но, с другой стороны, во-первых, игры все же довольно замкнутые системы и дальше обозначенных механик ты не уйдешь. Во-вторых, учитывая, что разработчики знают возможности своей игры во множество раз лучше игроков, разве не круто, что ты стал, в каком-то смысле, на одну ступеньку с ними, прийдя в своих изысканиях к решениям, которые рассматривали авторы игры как что-то редкое и нестандартное?

Ну, круто же)

Если, конечно, при этом соблюдены все перечисленные мною ранее условия (скрытые ачивки, награда и т.п), а также при приложении разработчиками фантазии и знания своей собственной игры (что не всегда случается) при создании целей к достижениям.

Кстати, на PS у всех игр есть свои ачивменты, где редкие достижения скрыты, пока их кто-то не открыл, а также у каждой из них отображен процент игроков, получавших когда-либо эту ачивку. Если представить, что на ММО сервере при этом имя первого игрока будет увековечено, а редкость достижения будет подкреплена процентом игроков ее достигших, выйдет отличное дополнение к истории игры, которое пишет комьюнити. В каком-то смысле собственная мифология мира.

На счет опасений, что одно может вытеснить другое. Мне кажется, если игра увлекает игроков надолго, то такое невозможно. Ачивменты, нестандартные достижения (не предусмотренные разработчиками), баги и эксплойты, спидраны… Все это будет жить параллельно.
  • +1
avatar
Очередной сложный вопрос, потому как вариантов реализации системы достижений очень и очень много. Есть «стимовские достижения», без награды, без особого смысла, которые есть ну просто потому что. Чтобы в стиме горела иконка «с достижениями». Есть «базы знаний», как в БДО, и всякие «атласы», которые позволяют отслеживать прогресс в изучении контента игры. Есть больше похожие на квесты, когда за достижение определенной вехи развития (которую достигнут так или иначе все, кто игру не бросил) выдается весомая награда. И в каждом конкретном случае есть свои плюсы и минусы.

Но если обобщать, лично мне чаще всего нравится, когда в игре есть система достижений, но примерно на том же уровне, на котором мне нравится, если у игры есть хороший официальный сайт или система эмоций для персонажей.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.