Впервые об инициативе захоронения моделек игроков, которые остаются после уничтожения капсулы в виде довольно уродливого трупа, я узнал в одном из внутриигровых каналов EVE Online. Было это много лет назад, и та история произвела на меня большое впечатление.
Дело в том, что мне не нравилась эта брутальная материализации смерти в EVE Online при её фактическом отсутствии в игре. Кукла-труп стала банальным боевым трофеем, которым было принято хвастаться. Не удивлюсь, если именно для этого она и создавалась. Но посмотрите на ситуацию с точки зрения игрока, чьего персонажа с именем, пускай и в виде куклы-клона, затягивает в свой трюм какой-то посторонний человек. Это частичка вас, которая теперь принадлежит какому-то неприятному типу. Впрочем, чаще изувеченное и замёрзшее тело вашего персонажа попросту оставалось плавать в космосе на месте смертельного происшествия.
И вот рассказ о том, что кто-то совершенно иначе посмотрел на эту тему, глубоко зацепил меня. Возможно, он стал ещё одной причиной моей любви к песочницам. Потому что эта история явно была за пределами запланированного сценария.
Не знаю, кто стоял за женским персонажем Azia Burgi, но до меня история дошла в виде «А есть ещё одна девчонка, которая собирает трупы игроков и хоронит их на орбите одной планеты. Она там устроила целое кладбище!». Звучало жутковато, как рассказ про некроманта, но я хорошо запомнил свою первую реакцию. Я тогда подумал, что хоть кто-то проявляет к трупам игроков уважение. Это было очень непривычно для «холодного и жестокого мира», но, учитывая, что труп — просто игровой объект, с которым можно взаимодействовать как угодно, идея привела меня в восторг, как любая другая интересная мысль, которая мне самому в голову не приходила.
Хотя мне не были известны реальные мотивы этого игрока, я подумал, что само неожиданное направление этой мысли открывает совершенно потрясающие перспективы. Представьте себе организацию, которая вместо прохождения однотипных миссий, выискивания жертв или других довольно стандартных для EVE Online игровых схем, бороздит просторы космоса в поисках погибших, чтобы найти новую историю, пускай и печальную, проявить уважение к павшим и похоронить их.
Помню, мы рассуждали о том, что всё это можно делать при помощи заякоренных контейнеров в виде саркофагов, куда кроме трупа можно вкладывать листок с историей обнаружения. Как минимум, где был найден, когда и так далее. Мы мысленно конструировали новую игровую схему из доступных в игре возможностей, и это наполняло нас энтузиазмом в отношении песочницы в целом.
Вчера CCP сообщили, что на месте этого кладбища установили мемориал павшим капсулёрам. Косвенной причиной для этого стали постепенные изменения в механике игры, которые влияли на изначальную концепцию. В 2008 году изменился технический подход к объектам в космосе — авторы начали чистить лишнее ради производительности игры. Организаторам кладбища пришлось переместить погибших под купол POS, чтобы защитить от уничтожения. Но и такие объекты как POS со временем тоже решили вывести из игры после добавления новых типов сооружений.
Решение авторов в контексте конкретной идеи интересное и красивое в своей реализации. Мемориал виден издалека. Огромные базальтовые колонны вместе формируют очертания ангельских крыльев со светящимся шаром по центру. Возможно, он символизирует душу. Но памятник также имеет «навершие» в виде фигур, прижавшихся к капсуле. Или вышедших за пределы капсулы? По-моему, отличная реализация, источником которой, что важнее, была давняя инициатива крохотной группки игроков, которые использовали игровые механики в свободном виртуальном мире неожиданным и вдохновляющим способом.
Несмотря на изменения, в CCP гарантируют, что и сам POS, и любые объекты в радиусе 200 километров от мемориала, не будут уничтожаться. А значит, кладбище можно будет пополнять. Я рад, что в CCP не залили всё это бетоном, а при помощи мемориала привлекли внимание к давней, необычной и трогательной инициативе игроков. В таком контексте, это памятник самой песочнице, как концепции. Памятник — не надгробие. Не нужно путать.
Есть в этом, впрочем, и какие-то грустные нотки. А может, слышатся они только мне. Несмотря на то, что я всячески поддерживаю такое фокусирование внимания на интересных инициативах игроков со стороны авторов игры, лучшими памятникам любых инициатив мне всё ещё кажется активное развитие механик и возможностей мира.
Я вспоминаю механику захоронений в Haven and Hearth, и она мне кажется намного богаче не только в деталях реализации, особенно с учётом того факта, что смерть персонажа в H&H действительно необратима, но и в социальном аспекте. Там всё куда брутальнее, чем в EVE: череп поверженного можно использовать для тщательного изучения и пополнения собственных знаний. Но если похоронить его правильным образом (для чего тоже есть соответствующая механика, могилы и прочие штуки), то часть опыта погибшего переходит его наследнику. В итоге в игровом мире остаётся место для богатого спектра поступков, куда может входить вполне рыцарский ритуал обмена телами погибших.
Возвращаясь к песочницам в целом, хочу сказать, что здесь важнее всего свобода и разнообразие механик, из которых могут возникать совершенно невероятные идеи. Памятник инициативе Azia Burgi был в моей голове больше десяти лет. С того самого момента, когда я впервые услышал эту историю. Возможно, и ММОзговед возник не в последнюю очередь благодаря этому космическому кладбищу, или государству, которое построили в Провиденсе CVA, наперекор остальным, как и многим другим необычным вещам, на которые способны игроки в виртуальных мирах. Свобода песочниц позволяет нам сделать что-то необычное, выйти за пределы простых сценариев, и тем самым раздвинуть границы виртуального мира, границы возможного. Главное, чтобы это было не каким-то чудачеством, наперекор идеям устроителей, а именно тем, для чего песочные механики и создаются.
Дело в том, что мне не нравилась эта брутальная материализации смерти в EVE Online при её фактическом отсутствии в игре. Кукла-труп стала банальным боевым трофеем, которым было принято хвастаться. Не удивлюсь, если именно для этого она и создавалась. Но посмотрите на ситуацию с точки зрения игрока, чьего персонажа с именем, пускай и в виде куклы-клона, затягивает в свой трюм какой-то посторонний человек. Это частичка вас, которая теперь принадлежит какому-то неприятному типу. Впрочем, чаще изувеченное и замёрзшее тело вашего персонажа попросту оставалось плавать в космосе на месте смертельного происшествия.
И вот рассказ о том, что кто-то совершенно иначе посмотрел на эту тему, глубоко зацепил меня. Возможно, он стал ещё одной причиной моей любви к песочницам. Потому что эта история явно была за пределами запланированного сценария.
Не знаю, кто стоял за женским персонажем Azia Burgi, но до меня история дошла в виде «А есть ещё одна девчонка, которая собирает трупы игроков и хоронит их на орбите одной планеты. Она там устроила целое кладбище!». Звучало жутковато, как рассказ про некроманта, но я хорошо запомнил свою первую реакцию. Я тогда подумал, что хоть кто-то проявляет к трупам игроков уважение. Это было очень непривычно для «холодного и жестокого мира», но, учитывая, что труп — просто игровой объект, с которым можно взаимодействовать как угодно, идея привела меня в восторг, как любая другая интересная мысль, которая мне самому в голову не приходила.
Хотя мне не были известны реальные мотивы этого игрока, я подумал, что само неожиданное направление этой мысли открывает совершенно потрясающие перспективы. Представьте себе организацию, которая вместо прохождения однотипных миссий, выискивания жертв или других довольно стандартных для EVE Online игровых схем, бороздит просторы космоса в поисках погибших, чтобы найти новую историю, пускай и печальную, проявить уважение к павшим и похоронить их.
Помню, мы рассуждали о том, что всё это можно делать при помощи заякоренных контейнеров в виде саркофагов, куда кроме трупа можно вкладывать листок с историей обнаружения. Как минимум, где был найден, когда и так далее. Мы мысленно конструировали новую игровую схему из доступных в игре возможностей, и это наполняло нас энтузиазмом в отношении песочницы в целом.
Вчера CCP сообщили, что на месте этого кладбища установили мемориал павшим капсулёрам. Косвенной причиной для этого стали постепенные изменения в механике игры, которые влияли на изначальную концепцию. В 2008 году изменился технический подход к объектам в космосе — авторы начали чистить лишнее ради производительности игры. Организаторам кладбища пришлось переместить погибших под купол POS, чтобы защитить от уничтожения. Но и такие объекты как POS со временем тоже решили вывести из игры после добавления новых типов сооружений.
Решение авторов в контексте конкретной идеи интересное и красивое в своей реализации. Мемориал виден издалека. Огромные базальтовые колонны вместе формируют очертания ангельских крыльев со светящимся шаром по центру. Возможно, он символизирует душу. Но памятник также имеет «навершие» в виде фигур, прижавшихся к капсуле. Или вышедших за пределы капсулы? По-моему, отличная реализация, источником которой, что важнее, была давняя инициатива крохотной группки игроков, которые использовали игровые механики в свободном виртуальном мире неожиданным и вдохновляющим способом.
Несмотря на изменения, в CCP гарантируют, что и сам POS, и любые объекты в радиусе 200 километров от мемориала, не будут уничтожаться. А значит, кладбище можно будет пополнять. Я рад, что в CCP не залили всё это бетоном, а при помощи мемориала привлекли внимание к давней, необычной и трогательной инициативе игроков. В таком контексте, это памятник самой песочнице, как концепции. Памятник — не надгробие. Не нужно путать.
Есть в этом, впрочем, и какие-то грустные нотки. А может, слышатся они только мне. Несмотря на то, что я всячески поддерживаю такое фокусирование внимания на интересных инициативах игроков со стороны авторов игры, лучшими памятникам любых инициатив мне всё ещё кажется активное развитие механик и возможностей мира.
Я вспоминаю механику захоронений в Haven and Hearth, и она мне кажется намного богаче не только в деталях реализации, особенно с учётом того факта, что смерть персонажа в H&H действительно необратима, но и в социальном аспекте. Там всё куда брутальнее, чем в EVE: череп поверженного можно использовать для тщательного изучения и пополнения собственных знаний. Но если похоронить его правильным образом (для чего тоже есть соответствующая механика, могилы и прочие штуки), то часть опыта погибшего переходит его наследнику. В итоге в игровом мире остаётся место для богатого спектра поступков, куда может входить вполне рыцарский ритуал обмена телами погибших.
Возвращаясь к песочницам в целом, хочу сказать, что здесь важнее всего свобода и разнообразие механик, из которых могут возникать совершенно невероятные идеи. Памятник инициативе Azia Burgi был в моей голове больше десяти лет. С того самого момента, когда я впервые услышал эту историю. Возможно, и ММОзговед возник не в последнюю очередь благодаря этому космическому кладбищу, или государству, которое построили в Провиденсе CVA, наперекор остальным, как и многим другим необычным вещам, на которые способны игроки в виртуальных мирах. Свобода песочниц позволяет нам сделать что-то необычное, выйти за пределы простых сценариев, и тем самым раздвинуть границы виртуального мира, границы возможного. Главное, чтобы это было не каким-то чудачеством, наперекор идеям устроителей, а именно тем, для чего песочные механики и создаются.
3 комментария