В прошлые выходные прошёл стресс-тест New World, на который мне удалось заглянуть в самый первый день. Я бы даже сказал — в самый первый час. Там я увидел знакомую картину, во многом доведённую до максимы самой сутью небольшого теста, в котором игроки начинали с нуля и понимали, что совсем скоро всё закончится, а их достижения также будут стёрты. Шла беспощадная гонка. Впрочем, я не думаю, что при полноценном старте проекта ситуация будет сильно отличаться.
Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.
Через двадцать дней многие из вас смогут попробовать New World в том виде, в котором этот мир был доступен альфа-тестерам. Поэтому я не буду соблюдать бессмысленный ритуал тотального замалчивания о том, что вы наверняка увидите совсем скоро или могли увидеть в эти выходные. Начальные квесты в Preview-версии будут точно такими, какими были на альфа-тесте. Нет также причин считать, что их суть изменится через год во время выхода, раз уж не изменилась за многие десятилетия существования компьютерных игр.
Квесты — самый распространённый вид контентной ловушки.
Формально они рассказывают истории и увеличивают интерес игроков. Реально — ни один автор не решается отвязать их выполнение от ценных наград, а большинство игроков попросту игнорирует историю, следуя по кратчайшему пути через маркеры к награде.
Казалось бы, начальные квесты — тот необходимый минимум, который нужен игрокам для объяснения основ. С этим, вроде, все согласны. Но разве полное отсутствие информации о том, как устроена игра — единственно возможный сценарий? Что если вы альфа-тестер, и вам все эти основы известны? Что если вы игрок, который хорошо знает игру и решил присоединиться к друзьям на другом сервере, создав нового персонажа? Что если, невероятно, вы тот, кто знает, для чего обычно нужен WASD и пробел? Попробуйте пропустить обучающие квесты, и часть механик останется попросту заблокированной. Поэтому игрок вынужден механически прокликивать диалоги, которые уже читал, сюжет, который ему уже знаком. Двигаться по маршруту, который прекрасно известен. То есть он просто обязан раствориться в скрипте. И единственное, на что может повлиять человек — скорость выполнения этого скрипта. Так стоит ли удивляться, что скорость выполнения жёсткой инструкции становится единственным пространством применения игровых навыков человека?
Неважно, говорю я сейчас о New World или о любой другой игре, в которой квесты обязательны. Уверен, для многих это знакомая картина. Хорошая идея опционального обучающего контента, доведённая до безальтернативного абсурда. Но давайте поговорим о возможной альтернативе.
Бежать от начального пляжа до ближайшего поселения в New World не так и долго. Прямо за деревянным частоколом этого поселения можно обнаружить мобов третьего-пятого уровня. Вот только по легенде игрок — потерпевший крушение оборванец. И если он проигнорирует обучающие квесты с параллельным осыпанием его начальной экипировкой за элементарные действия в процессе обучения, окажется далеко позади квесто-спринтеров, буквально через тридцать минут щеголяющих вполне приличными одеждами и оружием. В этот момент мобы третьего-пятого уровня перестают представлять для экипированных хоть какую-то угрозу, становясь разве что безобидными поставщиками ресурсов.
Выглядит ли описанная система начальных квестов «расширением контента»? Нет. Скорее, ровно наоборот.
Но ведь эти квесты вводили для того, чтобы познакомить человека с игрой. Верно? Это было бы так, если бы они на самом деле честно выполняли заявленную функцию — вознаграждали игрока знаниями, которых у человека до этого не было. Нужно вам обучение в конкретной механике? Обратитесь к NPC, он вам последовательно всё объяснит, доступно разложит задачи на этапы, введёт в курс дела. Вы внимательно прочитаете, попробуете на практике, поймёте основы и отправитесь дальше использовать полученные знания. Не нужно, не хотите разбираться или уже знаете — проходите мимо, ничего, кроме заложенных в обучение знаний, не теряя. Но квесты давно сроднились с наградами в виде опыта, денег и даже экипировки.
В недавней дискуссии о No Man's Sky мы затронули проблему местных квестов, которые выдают в мультиплеерном лобби Nexus. Квесты в NMS появились далеко не сразу. Мне кажется очевидным, что их добавление было связано с жалобами игроков на «отсутствие контента» и «пустоту мира». Хотя, по сути, ни один квест в NMS не предлагает игроку никаких новых действий. Человек делает всё то же, что мог сделать в игре раньше, просто не видел в этом смысла. Но теперь то же самое можно сделать «по заданию из Центра». И раз уж игрок на работе, о смысле которой можно не задумываться, переходим к зарплате.
За выполнение заданий на Nexus дают уникальную валюту. Её можно потратить на предметы, которые никаким другим путём не получить. То есть, постойте, люди выполняют задание, не потому что вот теперь они увидели смысл в последовательности игровых действий, а потому что им выдадут за это уникальные призы? Если это так, то не значит ли, что просто внедрив эти призы в общее игровое пространство, его бы сделали интереснее, увеличив вознаграждение за поиски и исследование, на которых базируется игровая схема No Man's Sky? Но нет, ведь игроки не станут проходить квесты, если за них не давать уникальные призы.
Многие квестовые системы превратились в уробороса, который давно потерялся между головой и хвостом. Это контент или препятствие?
По сути, квест — одна из самых примитивных конструкций, если выполнение чётких инструкций вообще можно отнести к игровой составляющей. Скорее, квест — это сделка. Проверить такой довод легко. Достаточно представить, что вы подходите к NPC и упрашиваете его дать то, что положено по квесту. Без всяких условий с его стороны, которые нужно выполнить. Раз — и получили. Слишком просто? В том-то и дело.
Но, как правило, квест не требует от вас чего-то сложного — просто следовать инструкциям, маркерам, указателям на карте. Игра просит потратить ваше время и в зависимости от планируемых затрат закладывает приз. Стоит ли удивляться, что игрок в итоге старается сократить затраты, чтобы превратить сделку в более выгодную для себя?
Миллионы современных игроков в MMO вообще не читают содержательную часть задания, просто стараясь закрыть сделку как можно быстрее. Указателя на карте и счётчика вполне достаточно. При этом действие по инструкции всегда будет быстрее и скучнее поиска решений и призов внутри сложной игромеханической системы. Так действительно ли квесты расширяют контент? Или наоборот — невольно делают всё, чтобы вы взаимодействовали с игровой механикой самым скучным и предсказуемым образом?
Но ведь остаётся сюжетная часть квестов. Это контент? Безусловно.
Вернёмся к начальным квестам, которые обучают вас основам игры. Им совершенно необязательно прятать всё в одежды сложного сюжета. Они работают как учебник. Вот разведчик-инструктор, он должен научить вас сооружать временное убежище, если по каким-то причинам вы ещё не знаете, что его установка вызывается одной конкретной клавишей, обозначенной в настройках, затем появляется прототип шалаша, а вы находите для его установки ровное место и заполняете указанными прямо на нём материалами. Вознаграждение — знания о том, что я описал в предыдущем предложении, и ничего более.
Ценность сюжетных квестов, напротив — не в обучении, а в круто рассказанной истории. Если вам действительно интересна история, да ещё и подкреплённая соответствующим окружением, смело отправляйтесь за ней в самые опасные места. Преодолевайте вызовы. Раскидывайте толпы монстров. Чтобы узнать, чем всё закончилось. Или как всё начиналось. Это же и будет наградой, правда?
Я не раскрою никакого секрета — об этом известно из множества источников — если расскажу, что в New World история мира преподносится именно так, как мне хотелось бы. Всё содержимое повествовательной части, заложенной в игру до появления игроков, что логично, не предполагает нашего участия в качестве свидетелей или, упаси бог, вершителей заскриптованных судеб. Но мы можем по крупицам собирать дневники прежних колонистов. Эти дневники разбросаны по всему миру в виде разрозненных листов. Их можно найти где угодно — в древнем подземелье, заброшенном доме, в полуразвалившемся шалаше в чаще леса или в пещере. Практически везде вас будет ждать опасность. А можно пройти мимо, если все эти листочки вам не интересны и вы не собираетесь тратить время на их чтение.
Я же периодически усаживался у камина в собственном доме, слушал потрескивание дров и читал довольно интересные рассказы людей из разных исторических эпох, исследовавших этот остров и столкнувшихся с неизвестным, с чем мне и самому ещё придётся столкнуться. Мало того, что это погружало меня в атмосферу мира, позволяло сродниться с глобальным игровым пространством, давало дополнительное понимание того, как и почему на этом острове всё сейчас устроено именно так, но также это были единственные продолжительные периоды, когда я оставался в своём собственном жилище. Расширяет ли такой контент игровой мир и время, проведённое в нём? Конечно.
Но, судя по отзывам, многие тестеры New World остались совершенно недовольны такой механикой, требуя большей сюжетной интерактивности в виде «квестов вместо листочков» и, конечно же, наград за них.
Я даже не буду делать предположений. Я знаю, что их услышали. Ещё до переноса сроков в одном из интервью авторы New World прямо заявили, что будут добавлять больше сюжетных квестов в виде продолжительных цепочек с легендарным вознаграждением в конце.
Сейчас я объясню, в чём проблема. Главный динамический сюжет New World, единственное, что действительно меняется — это контроль территорий, развитие поселений и борьба за расположение жителей, которые должны принять решение поселиться именно здесь, занимаясь обычной игровой жизнью. Неважно, кажется это вам достаточным или нет, это единственное, что действительное меняется в игре, история чего развивается в каждом мире по-разному. Мало того, вся суть этой игровой жизни тоже ведь нехитрая — это сбор ресурсов, получение трофеев и создание экипировки. Опять же, каждый сам решает, достаточно ему этого или нет, но квесты никак не могут этому помочь, зато легко могут помешать.
Чтобы получить легендарную вещь, ремесленнику в New World нужно в среднем потратить огромное количество времени на сбор и переработку материалов, а также на множественные попытки крафта. Каждый раз при переработке и крафте он будет выплачивать налог владельцам поселения. Уже на средних уровнях мастерства ремесленник едва ли сможет избежать сторонних закупок материалов. А значит, через локальный торговый пост будет привлекать к своей деятельности других игроков. И все они снова будут платить налоги за торговые сделки. Все эти налоги будут идти на развитие поселения и выплаты метрополии. Недостаток налогов приводит к потере уровней поселения, сокращению возможностей в обработке материалов и создании предметов, что в свою очередь ведёт к общей потере привлекательности поселения для его жителей.
Кажется, что запланированные авторами New World квесты с эпическими наградами — это дополнительный контент. Но, на мой взгляд, это стопроцентный способ контент как раз сократить.
В моём рассказе приходится постоянно возвращаться к сказанному, но без этого, увы, никак не обойтись. Вот и сейчас я снова напомню свой уже озвученный довод: единственная степень свободы игрока в прохождении квеста ради награды — сокращение своего вложения времени. Так сделка становится более выгодной для игрока. При этом страдает как сюжет, так и другие механики, завязанные на аналогичные награды.
Нужно ли говорить, что гарантированная выдача эпической экипировки в качестве выполнения довольно простой, пускай и долгой, многоступенчатой инструкции, желательно с игнорированием всего необязательного, вроде того же сюжета, торпедирует не только сюжет и создание экипировки через крафт? Это также снижает вероятность обмена промежуточными материалами, спрос на конечную продукцию и даже интерес к месту проживания. В итоге, получая полезную экипировку через квесты, людям в New World будет плевать на то, где они живут, с кем взаимодействуют, кто владеет территорией, насколько она развита, какие здесь налоги. Хотя казалось бы — нам просто добавили контента.
Я не знаю, чем будут заняты разработчики New World примерно год после запуска превью-версии New World в конце августа. Но я уже вижу массовый запрос от потребителей контента не на дополнительные механики, не на контент, возникающий вследствие их использования, а на готовую продукцию. Множество голосов в поддержку переноса сроков прямо утверждают, что в игре мало контента, а тот, что был, они уже съели. И мне кажется это глобальной ловушкой с серьёзными последствиями. Ловушкой, в которую угодили уже многие MMO.
Первопричина возникновения спортивного потребления контента лежит в запросе на него. Именно добавление «контента», по моим наблюдениям, требует большинство критиков от авторов New World. Понимание этого термина у каждого своё, но в общих чертах это сводится к «не дайте мне заскучать» и «наполните игровое пространство». Раз есть запрос, было бы ошибкой его игнорировать. Здесь-то и возникает ловушка. Причём не в первый раз.
Через двадцать дней многие из вас смогут попробовать New World в том виде, в котором этот мир был доступен альфа-тестерам. Поэтому я не буду соблюдать бессмысленный ритуал тотального замалчивания о том, что вы наверняка увидите совсем скоро или могли увидеть в эти выходные. Начальные квесты в Preview-версии будут точно такими, какими были на альфа-тесте. Нет также причин считать, что их суть изменится через год во время выхода, раз уж не изменилась за многие десятилетия существования компьютерных игр.
Формально они рассказывают истории и увеличивают интерес игроков. Реально — ни один автор не решается отвязать их выполнение от ценных наград, а большинство игроков попросту игнорирует историю, следуя по кратчайшему пути через маркеры к награде.
Казалось бы, начальные квесты — тот необходимый минимум, который нужен игрокам для объяснения основ. С этим, вроде, все согласны. Но разве полное отсутствие информации о том, как устроена игра — единственно возможный сценарий? Что если вы альфа-тестер, и вам все эти основы известны? Что если вы игрок, который хорошо знает игру и решил присоединиться к друзьям на другом сервере, создав нового персонажа? Что если, невероятно, вы тот, кто знает, для чего обычно нужен WASD и пробел? Попробуйте пропустить обучающие квесты, и часть механик останется попросту заблокированной. Поэтому игрок вынужден механически прокликивать диалоги, которые уже читал, сюжет, который ему уже знаком. Двигаться по маршруту, который прекрасно известен. То есть он просто обязан раствориться в скрипте. И единственное, на что может повлиять человек — скорость выполнения этого скрипта. Так стоит ли удивляться, что скорость выполнения жёсткой инструкции становится единственным пространством применения игровых навыков человека?
Неважно, говорю я сейчас о New World или о любой другой игре, в которой квесты обязательны. Уверен, для многих это знакомая картина. Хорошая идея опционального обучающего контента, доведённая до безальтернативного абсурда. Но давайте поговорим о возможной альтернативе.
Бежать от начального пляжа до ближайшего поселения в New World не так и долго. Прямо за деревянным частоколом этого поселения можно обнаружить мобов третьего-пятого уровня. Вот только по легенде игрок — потерпевший крушение оборванец. И если он проигнорирует обучающие квесты с параллельным осыпанием его начальной экипировкой за элементарные действия в процессе обучения, окажется далеко позади квесто-спринтеров, буквально через тридцать минут щеголяющих вполне приличными одеждами и оружием. В этот момент мобы третьего-пятого уровня перестают представлять для экипированных хоть какую-то угрозу, становясь разве что безобидными поставщиками ресурсов.
Но ведь эти квесты вводили для того, чтобы познакомить человека с игрой. Верно? Это было бы так, если бы они на самом деле честно выполняли заявленную функцию — вознаграждали игрока знаниями, которых у человека до этого не было. Нужно вам обучение в конкретной механике? Обратитесь к NPC, он вам последовательно всё объяснит, доступно разложит задачи на этапы, введёт в курс дела. Вы внимательно прочитаете, попробуете на практике, поймёте основы и отправитесь дальше использовать полученные знания. Не нужно, не хотите разбираться или уже знаете — проходите мимо, ничего, кроме заложенных в обучение знаний, не теряя. Но квесты давно сроднились с наградами в виде опыта, денег и даже экипировки.
В недавней дискуссии о No Man's Sky мы затронули проблему местных квестов, которые выдают в мультиплеерном лобби Nexus. Квесты в NMS появились далеко не сразу. Мне кажется очевидным, что их добавление было связано с жалобами игроков на «отсутствие контента» и «пустоту мира». Хотя, по сути, ни один квест в NMS не предлагает игроку никаких новых действий. Человек делает всё то же, что мог сделать в игре раньше, просто не видел в этом смысла. Но теперь то же самое можно сделать «по заданию из Центра». И раз уж игрок на работе, о смысле которой можно не задумываться, переходим к зарплате.
За выполнение заданий на Nexus дают уникальную валюту. Её можно потратить на предметы, которые никаким другим путём не получить. То есть, постойте, люди выполняют задание, не потому что вот теперь они увидели смысл в последовательности игровых действий, а потому что им выдадут за это уникальные призы? Если это так, то не значит ли, что просто внедрив эти призы в общее игровое пространство, его бы сделали интереснее, увеличив вознаграждение за поиски и исследование, на которых базируется игровая схема No Man's Sky? Но нет, ведь игроки не станут проходить квесты, если за них не давать уникальные призы.
По сути, квест — одна из самых примитивных конструкций, если выполнение чётких инструкций вообще можно отнести к игровой составляющей. Скорее, квест — это сделка. Проверить такой довод легко. Достаточно представить, что вы подходите к NPC и упрашиваете его дать то, что положено по квесту. Без всяких условий с его стороны, которые нужно выполнить. Раз — и получили. Слишком просто? В том-то и дело.
Но, как правило, квест не требует от вас чего-то сложного — просто следовать инструкциям, маркерам, указателям на карте. Игра просит потратить ваше время и в зависимости от планируемых затрат закладывает приз. Стоит ли удивляться, что игрок в итоге старается сократить затраты, чтобы превратить сделку в более выгодную для себя?
Миллионы современных игроков в MMO вообще не читают содержательную часть задания, просто стараясь закрыть сделку как можно быстрее. Указателя на карте и счётчика вполне достаточно. При этом действие по инструкции всегда будет быстрее и скучнее поиска решений и призов внутри сложной игромеханической системы. Так действительно ли квесты расширяют контент? Или наоборот — невольно делают всё, чтобы вы взаимодействовали с игровой механикой самым скучным и предсказуемым образом?
Вернёмся к начальным квестам, которые обучают вас основам игры. Им совершенно необязательно прятать всё в одежды сложного сюжета. Они работают как учебник. Вот разведчик-инструктор, он должен научить вас сооружать временное убежище, если по каким-то причинам вы ещё не знаете, что его установка вызывается одной конкретной клавишей, обозначенной в настройках, затем появляется прототип шалаша, а вы находите для его установки ровное место и заполняете указанными прямо на нём материалами. Вознаграждение — знания о том, что я описал в предыдущем предложении, и ничего более.
Ценность сюжетных квестов, напротив — не в обучении, а в круто рассказанной истории. Если вам действительно интересна история, да ещё и подкреплённая соответствующим окружением, смело отправляйтесь за ней в самые опасные места. Преодолевайте вызовы. Раскидывайте толпы монстров. Чтобы узнать, чем всё закончилось. Или как всё начиналось. Это же и будет наградой, правда?
Я не раскрою никакого секрета — об этом известно из множества источников — если расскажу, что в New World история мира преподносится именно так, как мне хотелось бы. Всё содержимое повествовательной части, заложенной в игру до появления игроков, что логично, не предполагает нашего участия в качестве свидетелей или, упаси бог, вершителей заскриптованных судеб. Но мы можем по крупицам собирать дневники прежних колонистов. Эти дневники разбросаны по всему миру в виде разрозненных листов. Их можно найти где угодно — в древнем подземелье, заброшенном доме, в полуразвалившемся шалаше в чаще леса или в пещере. Практически везде вас будет ждать опасность. А можно пройти мимо, если все эти листочки вам не интересны и вы не собираетесь тратить время на их чтение.
Я же периодически усаживался у камина в собственном доме, слушал потрескивание дров и читал довольно интересные рассказы людей из разных исторических эпох, исследовавших этот остров и столкнувшихся с неизвестным, с чем мне и самому ещё придётся столкнуться. Мало того, что это погружало меня в атмосферу мира, позволяло сродниться с глобальным игровым пространством, давало дополнительное понимание того, как и почему на этом острове всё сейчас устроено именно так, но также это были единственные продолжительные периоды, когда я оставался в своём собственном жилище. Расширяет ли такой контент игровой мир и время, проведённое в нём? Конечно.
Я даже не буду делать предположений. Я знаю, что их услышали. Ещё до переноса сроков в одном из интервью авторы New World прямо заявили, что будут добавлять больше сюжетных квестов в виде продолжительных цепочек с легендарным вознаграждением в конце.
Сейчас я объясню, в чём проблема. Главный динамический сюжет New World, единственное, что действительно меняется — это контроль территорий, развитие поселений и борьба за расположение жителей, которые должны принять решение поселиться именно здесь, занимаясь обычной игровой жизнью. Неважно, кажется это вам достаточным или нет, это единственное, что действительное меняется в игре, история чего развивается в каждом мире по-разному. Мало того, вся суть этой игровой жизни тоже ведь нехитрая — это сбор ресурсов, получение трофеев и создание экипировки. Опять же, каждый сам решает, достаточно ему этого или нет, но квесты никак не могут этому помочь, зато легко могут помешать.
Чтобы получить легендарную вещь, ремесленнику в New World нужно в среднем потратить огромное количество времени на сбор и переработку материалов, а также на множественные попытки крафта. Каждый раз при переработке и крафте он будет выплачивать налог владельцам поселения. Уже на средних уровнях мастерства ремесленник едва ли сможет избежать сторонних закупок материалов. А значит, через локальный торговый пост будет привлекать к своей деятельности других игроков. И все они снова будут платить налоги за торговые сделки. Все эти налоги будут идти на развитие поселения и выплаты метрополии. Недостаток налогов приводит к потере уровней поселения, сокращению возможностей в обработке материалов и создании предметов, что в свою очередь ведёт к общей потере привлекательности поселения для его жителей.
В моём рассказе приходится постоянно возвращаться к сказанному, но без этого, увы, никак не обойтись. Вот и сейчас я снова напомню свой уже озвученный довод: единственная степень свободы игрока в прохождении квеста ради награды — сокращение своего вложения времени. Так сделка становится более выгодной для игрока. При этом страдает как сюжет, так и другие механики, завязанные на аналогичные награды.
Нужно ли говорить, что гарантированная выдача эпической экипировки в качестве выполнения довольно простой, пускай и долгой, многоступенчатой инструкции, желательно с игнорированием всего необязательного, вроде того же сюжета, торпедирует не только сюжет и создание экипировки через крафт? Это также снижает вероятность обмена промежуточными материалами, спрос на конечную продукцию и даже интерес к месту проживания. В итоге, получая полезную экипировку через квесты, людям в New World будет плевать на то, где они живут, с кем взаимодействуют, кто владеет территорией, насколько она развита, какие здесь налоги. Хотя казалось бы — нам просто добавили контента.
Я не знаю, чем будут заняты разработчики New World примерно год после запуска превью-версии New World в конце августа. Но я уже вижу массовый запрос от потребителей контента не на дополнительные механики, не на контент, возникающий вследствие их использования, а на готовую продукцию. Множество голосов в поддержку переноса сроков прямо утверждают, что в игре мало контента, а тот, что был, они уже съели. И мне кажется это глобальной ловушкой с серьёзными последствиями. Ловушкой, в которую угодили уже многие MMO.
30 комментариев
Также в игру должна была быть добавлена рыбалка. Это отчётливо видно. И очень не хватает системы безвозвратного износа экипировки. Если её ввести, это будет явным геймченджером для крафтеров. На уровне гильдейских механик, увы, очень много недоработок. Не вдаваясь в подробности, скажу, что совместная деятельность за пределами осад и выплаты налогов без хитростей и обхода ограничений невозможна.
Жду 25 августа, чтобы обо всём этом и многом другом говорить открыто.
Эээ, в смысле?.. Сходили на осаду, сложились в общак — и давай, до свидания до следующей осады?
Осталось всего-то подождать год… :/
Понятно, что такая схема очень чувствительна к балансу. Достаточно сделать так, что хорошие вещи вы сможете крафтить с высокими шансами, или что для самых сложных локаций будет достаточно и средненького качества вещей, и крафт не сможет быть осмысленным долгосрочным занятием. Это даже если не брать в расчёт отсутствие безвозвратного износа, квестовые награды, дроп в PvE, награды за закрытие рифтов, а также фракционный магазин, в котором тоже продаётся экипировка. Чем больше таких источников экипировки, тем больше рисков у главной игровой схемы стать бесполезной.
На этом фоне любые призывы «добавить контента» меня пугают именно тем, что это предполагает дополнительные источники экипировки в качестве наград, способные добить и без того раскачивающуюся конструкцию. Если бездумно удовлетворять такие хотелки, может так оказаться, что далеко не идеальный, но всё же нормальный New World можно будет увидеть только этим августом. Через год, разумеется, New World не перестанет быть красивым, боевая система не потеряет своего стиля, но само внутренне наполнение будет не для жизни, а для одноразового прохождения. То есть, сюрприз — через год игрового содержимого может стать формально больше, но реально значительно меньше.
Если крафт лишат смысла — лишат смысла текущую игровую схему в принципе, включая осады. Потому что, простите, ради чего осаждать? Чтобы получить право выплачивать налоги метрополии, которые невозможно собрать? Ведь либо вы собираете нужную сумму налогами, которые появятся только при активном занятии крафтом ваших жителей, либо придётся доставать деньги из своего кармана. Даже если вы достаёте деньги из своего кармана (что слегка абсурдно), делаете вы это для того, чтобы держать на определённом уровне городские мощности по обработке материалов и крафту… которыми никто не пользуется, потому что крафт не сильно нужен?
В общем, сами понимаете, насколько тут всё опасно. Но только эта опасность и утешает, потому что в противном случае, уверен, мы увидели бы привычный рог изобилия призов, где крафт — просто забава, вид развлечения от нечего делать. А за ним и экономика. А за ним и общее взаимодействие.
Я не вижу (по твоим словам с учётом NDA, по крайней мере) простора для существования игроков-крафтеров. Всё равно нужно где-то брать материалы. Если ли существенные отличия между теми, кто в пате фармит ресурсы и периодически забегает в поселение покрафтить и теми, кто более сконцентрирован на крафте? Дополнительные бонусы, повышенные шансы, уникальные, недоступные воякам рецепты? Или как обычно — решили «угодить всем»?
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Длинный ответ: Для выхода на доступные шансы тебе придётся сделать очень много попыток, перевести тонны материалов, заплатить кучу налогов, закупать огромное количество материалов на фоне того, что и сам ты будешь тратить кучу времени на добычу ресурсов. Это будет сложно почувствовать на начальных уровнях. Там крафт и количество материалов куда более доступные. Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление. И то с поддержкой локального рынка.
Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов. Итого помножь небольшую вероятность получения какой-нибудь эпической вещи (даже при условии поднятия шансов через дополнительный расход профильных ресурсов и азота) в рамках одного единственного сэта конкретного типа брони (всего их три — тяжёлая, средняя и лёгкая) конкретного тира.
Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?
Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию. Рано или поздно (в 2020 году скорее рано) люди приобретут себе вещей на все случаи жизни — и всё, конец крафту обмундирования.
А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом. Крафтом в New World может заниматься любой, если захочет этим заняться в любой момент времени. В игре нет никаких классов, но есть роли, которые человек может для себя выбрать и действовать в рамках этой роли. Профессиональный крафтер — это тот, кто занимается крафтом много. То есть делает много попыток. Шансы одинаковые для всех. Но для того, чтобы «бросить кубик» ты должен потратить ресурсы. Если «обычный игрок» хочет самостоятельно получить что-то действительно «топовое», ему придётся стать «профессиональным крафтером», просто по объёму необходимой активности в рамках этого направления.
Да. Специализация через станки и необходимые материалы. Создание брони (в зависимости от типа: металл, кожа, ткань в качестве ключевых ресурсов, три специализации), при этом внутри каждого типа есть ещё и свои сэты с разными тирами, по пять предметов в каждом сэте, создание оружия (оружие ближнего боя и оружие дальнего боя плюс амуниция, а также посохи — разная специализация), создание инструментов добычи относится к инженерному делу, но, фактически, по затрачиваемым усилиям на ловлю правильного сочетания перков и высокого гирскора может стать отдельной специализацией, как и создание мебели. Обработка камня, Кулинария, Тайные Знания. И это без учёта отдельной специализации на обработке, но она, скорее всего, придёт как сопутствующая основной специализации.
Ты можешь заниматься чем угодно и всем подряд. Только на это уйдёт огромное количество времени и ресурсов.
Это не только растягивание во времени, это уход от универсальной экипировки. Но да, ты прав, и об этом я говорил выше — этой системе очень нужен безвозвратный износ.
В первом абзаце ты говоришь, что крафтовых профессий не существует — каждый может крафтить что угодно, лишь бы были ресурсы, во втором — что специализация есть. Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно. Человек, которому группа товарищей обеспечивает регулярный подвоз ресурсов? Человек, мониторящий рынок и скупающий материалы по низкой цене?
Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.
«Профессиональным крафтером» я называю человека, который много времени тратит на крафт в принципе. При неограниченном времени и ресурсах он мог бы заниматься любым крафтом. «Специализированным профессиональным крафтером» я называю человека, который тратит время на крафт в определённом направлении.
Приведу пример. На альфа-тесте я занимался почти полностью добычей ресурсов и крафтом (не хотел исследовать игровые пространства в одиночку, хотел оставить это для игры с друзьями). Сначала я решил сконцентрироваться на инженерном деле. Внутри инженерного дела — на мушкетах. Но через время обнаружил, что рынок брони в моём поселении просто не освоен, при куда большей ёмкости, чем есть у мушкетов. К тому же мне очень хотелось получить сэт охотника в духе того самого Натаниэля Бампо из книг Фенимора Купера.
Я переключился на броню и почти месяц работал только в этом направлении. Дела пошли куда лучше. Изделия улетали как горячие пирожки, и я поставил закупку некоторых материалов. Я также сконцентрировался на добыче кожи, для чего пришлось переместиться в соседнее поселение, вокруг которого были неплохие пастбища бизонов, правда, со снующими везде высокоуровневыми пумами (а это трындец как страшно, если не освоить в совершенстве акробатику с томагавком или не выслеживать их всех с капканами и мушкетом). Чтобы купить очень крутой нож для разделки туш, я путешествовал через несколько регионов. Я также крафтил специальный сэт с бонусами на разделку, но и с нормальным гирскором, если учесть опасность пум.
Чтобы держать хоть какие-то вменяемые объемы попыток с повышенным шансом на слот для камня, я практически полностью сконцентрировался на добыче кожи. Многие часы охоты на бизонов. Многие ходки с полным инвентарём до поселения (и это при том, что я выбрал практически идеальное место в глухом поселении, где бизоны (и пумы, чтоб их...) паслись буквально за частоколом при полном отсутствии конкурентов, но всё равно это занимало кучу времени).
В итоге я неплохо разбогател на продаже пяти элементов одного единственного сэта. При том, что в моей узкой специализации (средняя кожаная броня) их было… четыре. Но никаких материалов, никакого вменяемого времени, даже если бы я жил в New World и ничем больше не занимался, на четыре сэта в рамках средней брони мне бы не хватило.
Дело вкуса, конечно. И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах, ни в обычной охоте и возможности отмахаться от пумы (чтоб ей пусто было, тварь злобная, до сих пор дёргаюсь)?
Это дело баланса. Наверняка можно сделать так, чтобы вкидывание очков в мирные профессии не делало из тебя бесполезного в бою инвалида. Особенно учитывая в основном коллективную направленность боданий.
До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом). Ты или крафтер определенной профессии, или ищи того кто делает за тебя. Чтоб без универсальности.
Увы. В этом-то и проблема. И босс есть, пока один, причём в инстансе, а раз так — за победу в таком челендже нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики». Вот в том-то и дело, что всё это тупо выпадает из экосистемы, становится вещью в себе, разрушая основную схему. Зато «больше контента». Об этом и заметка.
На специализацию в боевой системе New World всё же оказывает влияние распределение очков в характеристиках персонажа. Хотя их тоже можно перераспределить за внутриигровые деньги, сменив специализацию, сделать это сложнее, чем переключиться на другое направление в крафте. Но я тебя уверяю, что специализированный крафтер за счёт массы мелочей (экипировка на сбор, наличие специальных предметов, повышающих шанс выпадения нужного перка, правильная еда и так далее) уделает любителя. Хотя любителю, конечно, может тупо повезти, так как рандом никто не отменял.
Но всё это не вопрос выбора в духе «ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями». Вопрос специализации — это вопрос выделяемого времени на конкретную игровую активность.
Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.
Я не имею ввиду жесткое деление на воинов и ремесленников — всем хочется весь контент. Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.
Это то, что меня напрягает в TESO — крафтовые линейки ничем не ограничены, при этом скиллпоинтов, имо, более чем достаточно, чтобы прокачать вообще все, что движется, а что не движется начать двигать и тоже прокачать.
Сложный вопрос. И ты сам его довольно красиво раскрыл. Если не принимать условностей, то да — как с волка не должно падать брони, так и с закованного в латы NPC должна быть возможность снять целый комплект (и закрыть все свои потребности? :)). Так что я, пожалуй, приму условности. Потому что дело в другом — рифты, боссы в инстансах и квесты существуют вне экосистемы, выдавая призы «сами за себя».
То есть вот есть квест — плевать что происходит вокруг, какой уровень поселения, в котором находится квестодатель, что там есть на локальном рынке, он тебе выдаст положенный приз. И этот приз повлияет на тебя и на твои нужды, как на элемент общей экосистемы. С боссом и рифтом то же самое — это некие замкнутые на себя изолированные сценарии, игнорирующие экосистему. Вот что бесит. Бесит, как создав в кои-то веки что-то цельное и живое, сами авторы начинают это живое убивать «контентом». Хотя контент, настоящий игровой контент, должен был возникать именно в контексте дыхания этой экосистемы, где всё влияет на всё.
Не знаю. Мне кажется, ещё пару месяцев назад я бы с тобой безоговорочно согласился. Но, увидев на практике New World то, как это реализовано через необходимые объёмы усилий и без жёстких запретов, мне это понравилось. Думаю, что ключевой момент здесь — насколько реально сложно стать универсалом.
Если бы не скудная торговля на стресс-тесте, я бы никогда так не извращался.
А я вот виду речь о том, что я хочу зависимости от других. И чтобы от меня зависели. И чтобы все зависели ото всех. Тогда и совместная игра будет в качестве обязанности, а не опции. Иначе, при чем тут вообще ММО…
Хм… если ты всё же воспринимаешь MMO, как пространство взаимодействия между людьми, то в случае, если уходит один человек, логично найти другого.
Нет, ведь очевидно же, что ты зависишь не от конкретных людей, а от ролей, профессий, чужих навыков и умений.
Рандом я не люблю, поэтому возможность пройти легендарный квест и получить хорошую экипировку — это хорошо. Но она не должна отменять крафт, конечно. Например, можно сделать, что экипировка за квест даёт один бонус, а за крафт — другой бонус. И можно будет выбирать. Или сделать квест, играя уже с нормальной экипировкой, и дальше крафтить, надеясь на небольшое улучшение характеристик. Но при этом не бегая в слабой броне.
И вот уже сервер героев, спасших одну и ту же принцессу и убивших того же дракона, бегает с мечами Тысячи Истин, крафт «не нужон», за исключением топа, путь к которому идёт через горы мусора и недель занудного ковыряния ресов, для которого делается оконный гильд-крафтер, потому что так всем удобно и это эффективно.