«За последние 176 лет Нижняя Миссисипи стала короче на 242 мили. Это в среднем чуть больше 1,3 мили в год. Отсюда всякий здравомыслящий человек, если он не слепой и не идиот, может заключить, что в старом верхнем оолитическом силурийском периоде, чему в следующем ноябре исполняется миллион лет, Нижняя Миссисипи насчитывала свыше 1 300 000 миль в длину и торчала из Мексиканского залива, как удочка».
Так в одной из своих книг написал Марк Твен, продемонстрировав отличный пример небрежного обращения с экстраполяцией данных. Он же (хотя этот вопрос до конца не прояснён) говорил, что существует три вида лжи — ложь, наглая ложь и статистика. Именно последним-то я и решил заняться, тоже на досуге немного пожонглировав циферками, добытыми в неравной борьбе с базой данных ММОзговеда.
В отличие от мэтра Клеменса (это настоящая фамилия Твена, если что), я не буду делать далекоидущих выводов. Да и близкоидущих тоже — вообще никаких не буду. Хотя бы потому, что у меня тяжёлый случай хронологического кретинизма — я постоянно путаю и забываю даты. Поэтому я попросил человека с куда менее дырявой памятью помочь мне в интерпретации получившихся графиков — за что Atron `у merci beaucoup. Онпсиханул в своём обстоятельном стиле написал всё настолько развёрнуто и чётко, что я решил для удобства чтения сделать именно эти комментарии рóманом, а свой текст — курсивом. Итак, вступительное слово:
Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.
Сначала опишу методологию сбора данных: я взял все заметки, опубликованные на ММОзговеде с начала 2012 года по настоящее время, отфильтровал из них те, что находятся в открытых мирах и блогах — и подсчитал для каждого полугодия их количество. Таким образом я получил прямоугольную табличку, где по одной оси — миры/блоги, по второй — временной отрезок, а внутри самих ячеек — количество соответствующих материалов. Метрики миров, относящихся к конкретным игровым проектам и блогов общего назначения, тех самых, которые доступны на соответствующей вкладке сайта (далее просто Блоги), подсчитывались отдельно.
Что можно извлечь из подобных данных?
Первое, что приходит в голову, разумеется — динамика популярности на портале отдельных игр. Что-то анонсировано, начался ЗБТ, зарелизилось, вышло обновление, произошёл скандал — логичным образом увеличивается количество заметок.
Сначала я от души размахнулся и решил сделать монстроузную инфографику, где было бы представлено ВООБЩЕ ВСЁ. Но, взглянув на получившегося кадавра с более чем полусотней игр-участников, я ужаснулся и умерил аппетиты, зайдя с другой стороны. В самом деле — стоит ли тратить место на какие-нибудь условные «Легенды Кунг-фу» (да простят меня фанаты этого проекта), если он когда-то ненадолго взлетел, получил десяток-другой материалов на ММОзговеде — и благополучно канул в Лету? Да нет, конечно.
Поэтому я решил сделать так: во-первых, брать не сразу весь промежуток от 2012 до 2020 года, а использовать отрезки, содержашие в себе по три года. Во-вторых — описывать не вообще все игры, заметки о которых появлялись в этот период, а только десять топовых, с наибольшим числом материалов. Понятно, что такое упрощение немного ухудшило релевантность — но поверьте, выглядеть стало куда благообразнее и понятнее, оно того стоит.
Помимо динамики, я построил графики, показывающие общее соотношение количества материалов наиболее популярных у авторов проектов. В виде бубликов.
На этом скучная часть подошла к концу, начинаем парад-карнавал картинок.
Конец 2013 и первая половина 2014 года для Archeage на ММОзговеде — зенит славы. Стартует русская локализация, и все мы, наконец, можем поделиться собственными впечатлениями. Во многом, к счастью, положительными. Но уже в августе выходит дополнение, закручивающее монетизационные гайки настолько, что многие с разочарованием понимают — нас здесь ждут не для того, чтобы мы играли. Итог — явное падение количества материалов в конце 2014 года. Когда русскоязычной версии не исполнилось даже года. Это было быстро. Увы.
Удивительно, но на фоне таких ярких событий старушка EVE Online не сдаёт позиций по заметкам. Всё благодаря амбициозным планам на второе десятилетие, объявленным как раз в 2013 году. Строительство врат в «другой космос», где возможно создавать всю инфраструктуру с нуля, планы по большей интеграции производства в нулевые сектора и по переделке общей структуры суверенитета. EVE в этот момент выглядит явным флагманом, вообще не обращающим внимание на свой возраст. Но пик заметок ещё впереди.
Хотя в общем «пироге» за этот период Guild Wars 2 занимает только шестое место, в 2012 году это было большое событие, на которое многие из нас возлагали большие надежды и были в игре с августа 2012 года, активно делясь впечатлениями. Что и отражает график. При всех крутых находках и очень неплохой реализации, сама суть аттракционов, не влияющих, по большому счёту, ни на что, увы, продемонстрировала нам на деле недолгосрочность такого подхода. К середине 2013 года активность вокруг этой MMO сходит на нет.
Зато на горизонте появляется Star Citizen с благородной целью — оживить жанр космосимов с догфайтом и общей вселенной. Начальный энтузиазм по поводу инициативы Криса Робертса хорошо виден на графике.
И, если уж мы говорим о космических симуляторах, стоит обратить внимание на феномен Kerbal Space Program. Да, это вообще не MMO, но ММОзговеды так ярко и увлечённо делились своими находками, что казалось, будто они живут в общем пространстве. Да и кто мы такие, чтобы становиться на пути у высоких чувств? Так на ММОзговеде появился целый раздел, посвящённый совершенно одиночной, но очень крутой игре, которая иногда даже становилась обложкой сайта. Хороший прецедент отсутствия границ формата при достаточном желании со стороны энтузиастов.
Из 2020 года любопытно также наблюдать растущий интерес к Black Desert в 2013-2014 годах. Игра в тот момент выглядела тёмной лошадкой с призрачными шансами даже не на победу, а на достаточное внимание на фоне Archeage, который в 2013 году, казалось, покорил всех.
(Небольшое техническое уточнение: при выборе топ-10 для всех графиков подсчитывалось общее число материалов за соответствующий период. И условный «крепкий середнячок», не хватающий звёзд с неба, но про который писали все три года подряд в таком случае выигрывал у мегапопулярного на спринтерской дистанции проекта. Ничего личного — только сухие цифры статистики.)
Зато это период царствования EVE Online. Всё благодаря тому, что эта MMO не просто не сбавляла обороты, но активно их наращивала, заваливая игроков новыми механиками и остроумными концепциями. Мирных пилотов активно завлекали в нулевые сектора через механики и ребаланс. Была введена «прыжковая усталость», как противодействие доктрине «кап-катков», довлеющей над всей местной политикой, что приводило к явной стагнации. Случился тектонический сдвиг в самом фундаменте отношений между игроками, благодаря новой системе суверенитета, в которой защищающаяся сторона теперь могла выставлять окна уязвимости для своих владений и не быть вечным заложником нападающих, которые предыдущие 12 лет выбирали удобное для себя и неудобное для защитников время. Наконец, новая система сооружений меняла возможности игроков не только в нулях, но и в Империи. О такой MMO с такой динамикой развития писать было одно удовольствие. А информационных поводов и внутриигровых впечатлений хватало с запасом.
Но, увы, 2016 год стал переломным для EVE Online в плохом смысле. Сначала введение продажи скиллпоинтов, а затем и переход на фритуплей в конце года положили начало совсем другим временам.
Вокруг Star Citizen продолжают бушевать эмоции, тщательно поддерживаемые авторами. Корабли красивые, ролики и иллюстрации прекрасные, об игровом процессе мало что известно, так что его место занимает фантазия. Но интерес постепенно тает, и вместо него приходят подозрения, перемещая обсуждение в другую рубрику.
В жанре не столь высоко летающих устройств появляется Worlds Adrift и стабильно держит интерес к себе. Альфа-тестирование открывает не только невероятные возможности по конструированию кораблей и их совместному управлению, но и красоту облачных пространств. WA — живой генератор скриншотов и прекрасная среда для созерцания. Пока вас не подстрелят и не оберут до нитки.
Как чёрт из табакерки в августе 2015 года выскакивает Haven and Hearth 2.0 с новым движком и новыми амбициями, привлекая к себе многих ММОзговедов. Обновления выходят почти каждую неделю. В игре появляются целые королевства со своей механикой на фоне огромной свободы и большого спектра мирной деятельности. Только неизменные вайпы могут помешать этой удивительной MMO стать действительно большим явлением.
Что интересно, Lineage 2: Classic, стартовавшая в конце 2014 года, просто не попала на график следующих трёх лет. Та же история, что и с BDO — много внимания и надежд в 2015 году, но затем очень быстро настало разочарование, и об игре перестали писать.
Зато No Man's Sky, несмотря на начальное разочарование многих, с переменным успехом, но поддерживает интерес к себе, начиная, разумеется, с первоначального всплеска летом 2016 года.
На сцену также возвращается Guild Wars 2, доказав игрокам, что игра не только не сдаётся, а ещё и готова выпускать дополнения.
Skyforge пробыл надеждой игроков недолго, но ярко. Графики, конечно, любят стабильность, чего SF не смог, увы, продемонстрировать.
BDO на первых позициях в этот период, на мой взгляд, не только потому, что ММОзговеды писали о ней много, но и потому, что авторы этого проекта действительно проделали большую работу со старта, благодаря чему заняли лидирующие позиции в жанре, оставив тот же Archeage далеко позади. Хотя казалось бы. А всё почему? Потому что это марафон и люди сравнивают MMO между собой в каждый момент времени.
И, разумеется, открытие последних лет — Eco. Игра, вокруг которой не утихают споры «MMO это или нет?», но что остаётся, кажется, бесспорным — это очень амбициозные мультиплеерные механики в больших количествах. Даже многие критики MMO-шной стороны проекта признают — это бы всё да в действительно массовой и долгосрочной среде, цены бы не было. Но мы стараемся ценить и то, что есть, потому что достижения в социальных механиках явные. Увы, по всплескам и падениям интереса на графике хорошо видна сессионная сущность Eco. Как в плане игры ММОзговедов, так и в плане подготовки новых больших дополнений от разработчиков.
Авторы Worlds Adrift, сделав усилие над собой, в конце 2018 года добрались до здравого смысла и наконец-то разделили серверы на PvE и PvP. Казалось, вот-вот в игру можно будет звать всех желающих. Достаточно завершить закрытый бета-тест. Перспективы были очень крутыми, что было видно, например, из нашего интервью, взятого в конце 2018 года у главного дизайнера проекта. Но, увы, проект скоропостижно скончался из-за совершенно неадекватной собственным задачам монетизации на фоне тянущихся технических проблем, которые не позволяли реализовать действительно массовые механики.
Тем временем No Man's Sky, наплевав на монетизацию и технические проблемы, медленно спускалась с горы, выпуская одно дополнение за другим и не переставая удивлять тех, кто, кажется, уже устал удивляться.
Материалы по Dual Universe почти сравнялись с EVE Online, и это до выхода DU. Если в NovaQuark смогут перехватить работоспособность и амбиции прежней CCP, мы получим новую крутую космическую песочницу. Шансы есть, но забегать вперёд не стоит.
Camelot Unchained так и не вышел, и даже не стал чем-то, производящим истории хотя бы в бета-режиме. То есть игровым миром. Так что при всех действительно потенциально крутых механиках, он продолжит в таком состоянии пасти задних, пока авторы не соберут всё это в формат действительно работающего мира.
Ashes of Creation — слишком рано. Lineage 2 и World of Warcraft — слишком поздно. В остальном, невероятно интересно заглянуть в будущее общего графика. Будет ли New World кратковременным всплеском, или действительно долгосрочной затеей. Какой интерес вокруг себя сможет создать Dual Universe. Ведь при всей явно ограниченной аудитории чистых конструкторов, у игры есть очень интересная социальная структура. Сможет ли Camelot Unchained добраться до релиза? Eco! Что будет с ней? Увидим ли мы когда-нибудь большой и долгосрочный MMO-мир Eco? Как проявит себя тёмная лошадка Pantheon? Продолжит ли нас удивлять No Man's Sky? Что будет с Seed? В любой момент можно ожидать удар под дых от шведов. И я сейчас говорю не только о Haven and Hearth, но и о Book of Travels. А вдруг Starbase станет ещё большей Dual Universe, чем сама DU? Crowfall? Saga of Lucimia? Новая MMO от Рафа Костера?
Нужно остановиться. Будущее прекрасно своей неопределенностью. Нам остаётся просто плыть дальше в глубины этой вселенной, где звёзды вспыхивают и затухают, уступая место новым, а некоторые не перестают гореть, оставаясь ориентиром. Главное — не забывать всё это документировать. Ведь посмотрите, как интересно, оглядываясь назад! Самая постоянная величина в этом виртуальном мироустройстве — мы сами и наш интерес, наше желание двигаться дальше и получать удовольствие от настоящего.
Вот этот демонстрирует, какую часть от общего числа материалов за каждый период занимают топ-10 проектов, то есть миры с наибольшим количеством заметок. Хорошо виден тренд на снижение — оно и понятно, учитывая появление всё новых и новых проектов, которые постепенно отбирают у «старичков» позиции:
Следующий показывает пирог, состоящий из заметок миров за всё время. Ева с Архейджем на пару занимают солидную четверь материалов, а Эко, хоть ММОзговед иногда и называют по-доброму филиалом пресс-службы SLG, не вошла даже в десятку:
Второй пирог демонстрирует внутренности куска «Остальные миры» (38%) с предыдущего графика — и вот, наконец-то мы находим Эко — она ровно одиннадцатая. Забираться ещё глубже я не стал, ограничившись, помимо топ-10, проектами, на тему которых написано хотя бы 50 заметок — таких, как видите, оказалось 14 штук:
EVE Online: 15,29%
ArcheAge: 10,12%
Star Citizen: 9,12%
Black Desert: 6,02%
Kerbal Space Program: 4,51%
Worlds Adrift: 4,23%
Guild Wars 2: 3,64%
No Man's Sky: 3,32%
World of Warcraft: 2,91%
Lineage II: 2,89%
Eco: 2,70%
Camelot Unchained: 2,40%
Haven and Hearth: 2,15%
Elite: Dangerous: 1,83%
Skyforge: 1,81%
Dual Universe: 1,72%
Albion Online: 1,55%
EverQuest Next и Landmark: 1,51%
Ashes of Creation: 1,51%
Crowfall: 1,19%
WildStar: 1,15%
DarkFall: 1,11%
Life is Feudal: 1,08%
Chronicles of Elyria: 1,06%
Final Fantasy XIV: 0,96%
Salem: 0,91%
The Elder Scrolls Online: 0,74%
League of Legends: 0,70%
Pantheon: 0,70%
FireFall: 0,68%
Sea of Thieves: 0,57%
New World: 0,53%
Аллоды Онлайн: 0,51%
Starbound: 0,49%
Occupy White Walls: 0,49%
Minecraft: 0,47%
Bless: 0,47%
Saga of Lucimia: 0,45%
Star Conflict: 0,43%
Legends of Aria: 0,40%
The Division: 0,40%
Revelation Online: 0,36%
Tera: 0,34%
Book of Travels: 0,34%
TUG: 0,32%
Aion: 0,32%
Seed: 0,32%
Легенды Кунг-Фу: 0,30%
Star Wars Galaxies: 0,30%
Space Engineers: 0,30%
Starbase: 0,30%
DayZ: 0,28%
Civilization Online: 0,26%
Panzar: 0,23%
RuneScape: 0,23%
Lost Ark: 0,23%
Blockscape: 0,21%
Planetside 2: 0,21%
Dragon's Prophet: 0,21%
Stationeers: 0,21%
Это график соотношения количества постов в игровых мирах и блогах. Затрудняюсь как-то проанализировать его, но, наверное, чем лучше идут дела в ММО-индустрии — тем больше пишут именно про игры, а не ворчат в «Холодном кофе»:
MMO-индустрия: 25,17%
неММО: 9,77%
Горячий Чай: 9,69%
Зеркало для героя: 9,12%
Теория MMO: 7,07%
Игры Разума: 6,89%
Холодный Кофе: 6,24%
Космос: 6,06%
Игровая индустрия: 3,80%
Мне только спросить: 3,45%
mmozg.net: 3,01%
Эхо: 2,27%
Представьте: 2,18%
Кукловоды: 1,40%
Планета Железяка: 1,22%
Киберспорт: 0,70%
Кино: 0,48%
ММОнедельник: 0,31%
Комиксы: 0,17%
Текстовые игры: 0,17%
Браузерные Игры: 0,13%
Игры для детей: 0,13%
Игры по почте: 0,13%
Книги: 0,13%
Пятна Роршаха: 0,13%
У Бармаглота: 0,13%
Настольные игры: 0,04%
Благодарю за внимание и поздравляю тех, кто дочитал до конца, не свалившись с приступом эпилепсии от ярких картинок. Если есть идеи, какие метрики можно было бы ещё посчитать — милости прошу в комментарии, если хватит SQL-ниндзюцу, попробую сделать.
Так в одной из своих книг написал Марк Твен, продемонстрировав отличный пример небрежного обращения с экстраполяцией данных. Он же (хотя этот вопрос до конца не прояснён) говорил, что существует три вида лжи — ложь, наглая ложь и статистика. Именно последним-то я и решил заняться, тоже на досуге немного пожонглировав циферками, добытыми в неравной борьбе с базой данных ММОзговеда.
В отличие от мэтра Клеменса (это настоящая фамилия Твена, если что), я не буду делать далекоидущих выводов. Да и близкоидущих тоже — вообще никаких не буду. Хотя бы потому, что у меня тяжёлый случай хронологического кретинизма — я постоянно путаю и забываю даты. Поэтому я попросил человека с куда менее дырявой памятью помочь мне в интерпретации получившихся графиков — за что Atron `у merci beaucoup. Он
Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.
Сначала опишу методологию сбора данных: я взял все заметки, опубликованные на ММОзговеде с начала 2012 года по настоящее время, отфильтровал из них те, что находятся в открытых мирах и блогах — и подсчитал для каждого полугодия их количество. Таким образом я получил прямоугольную табличку, где по одной оси — миры/блоги, по второй — временной отрезок, а внутри самих ячеек — количество соответствующих материалов. Метрики миров, относящихся к конкретным игровым проектам и блогов общего назначения, тех самых, которые доступны на соответствующей вкладке сайта (далее просто Блоги), подсчитывались отдельно.
Первое, что приходит в голову, разумеется — динамика популярности на портале отдельных игр. Что-то анонсировано, начался ЗБТ, зарелизилось, вышло обновление, произошёл скандал — логичным образом увеличивается количество заметок.
Сначала я от души размахнулся и решил сделать монстроузную инфографику, где было бы представлено ВООБЩЕ ВСЁ. Но, взглянув на получившегося кадавра с более чем полусотней игр-участников, я ужаснулся и умерил аппетиты, зайдя с другой стороны. В самом деле — стоит ли тратить место на какие-нибудь условные «Легенды Кунг-фу» (да простят меня фанаты этого проекта), если он когда-то ненадолго взлетел, получил десяток-другой материалов на ММОзговеде — и благополучно канул в Лету? Да нет, конечно.
Поэтому я решил сделать так: во-первых, брать не сразу весь промежуток от 2012 до 2020 года, а использовать отрезки, содержашие в себе по три года. Во-вторых — описывать не вообще все игры, заметки о которых появлялись в этот период, а только десять топовых, с наибольшим числом материалов. Понятно, что такое упрощение немного ухудшило релевантность — но поверьте, выглядеть стало куда благообразнее и понятнее, оно того стоит.
Помимо динамики, я построил графики, показывающие общее соотношение количества материалов наиболее популярных у авторов проектов. В виде бубликов.
На этом скучная часть подошла к концу, начинаем парад-карнавал картинок.
2012-2014
Самое начало. Archeage готовится к релизу, дразнит всех не слишком закрытыми бета-тестами и невероятными амбициями. Затем в 2013 году он стартует в Корее, через полгода меняет бизнес-модель pay-to-play на free-to-play, так и не введя ключевую механику пользовательских фракций, что вызывает растерянность. Но всё это быстро забывается на фоне риска ввода в русской локализации ещё более агрессивной монетизации с участием «арок», после которой фритуплей кажется вполне себе ничего. Всю вторую половину 2013 года с предложенной монетизацией ведётся война, в которой используются доводы, аргументы, в крайнем случае — эмоции. И как бы сегодня не выглядела та победа с учётом дальнейших событий, я всё же считаю её светлым и показательным эпизодом объединения и давления со стороны игроков.Конец 2013 и первая половина 2014 года для Archeage на ММОзговеде — зенит славы. Стартует русская локализация, и все мы, наконец, можем поделиться собственными впечатлениями. Во многом, к счастью, положительными. Но уже в августе выходит дополнение, закручивающее монетизационные гайки настолько, что многие с разочарованием понимают — нас здесь ждут не для того, чтобы мы играли. Итог — явное падение количества материалов в конце 2014 года. Когда русскоязычной версии не исполнилось даже года. Это было быстро. Увы.
Удивительно, но на фоне таких ярких событий старушка EVE Online не сдаёт позиций по заметкам. Всё благодаря амбициозным планам на второе десятилетие, объявленным как раз в 2013 году. Строительство врат в «другой космос», где возможно создавать всю инфраструктуру с нуля, планы по большей интеграции производства в нулевые сектора и по переделке общей структуры суверенитета. EVE в этот момент выглядит явным флагманом, вообще не обращающим внимание на свой возраст. Но пик заметок ещё впереди.
Хотя в общем «пироге» за этот период Guild Wars 2 занимает только шестое место, в 2012 году это было большое событие, на которое многие из нас возлагали большие надежды и были в игре с августа 2012 года, активно делясь впечатлениями. Что и отражает график. При всех крутых находках и очень неплохой реализации, сама суть аттракционов, не влияющих, по большому счёту, ни на что, увы, продемонстрировала нам на деле недолгосрочность такого подхода. К середине 2013 года активность вокруг этой MMO сходит на нет.
Зато на горизонте появляется Star Citizen с благородной целью — оживить жанр космосимов с догфайтом и общей вселенной. Начальный энтузиазм по поводу инициативы Криса Робертса хорошо виден на графике.
И, если уж мы говорим о космических симуляторах, стоит обратить внимание на феномен Kerbal Space Program. Да, это вообще не MMO, но ММОзговеды так ярко и увлечённо делились своими находками, что казалось, будто они живут в общем пространстве. Да и кто мы такие, чтобы становиться на пути у высоких чувств? Так на ММОзговеде появился целый раздел, посвящённый совершенно одиночной, но очень крутой игре, которая иногда даже становилась обложкой сайта. Хороший прецедент отсутствия границ формата при достаточном желании со стороны энтузиастов.
Из 2020 года любопытно также наблюдать растущий интерес к Black Desert в 2013-2014 годах. Игра в тот момент выглядела тёмной лошадкой с призрачными шансами даже не на победу, а на достаточное внимание на фоне Archeage, который в 2013 году, казалось, покорил всех.
2015-2017
В связи с графиком следующих трёх лет произошёл забавный феномен. Я заподозрил, что в данные закралась ошибка, так как 2015 год — это год старта BDO в нашем регионе. Заметок было довольно много, ведь первую половину года интерес к игре продолжал расти, особенно на фоне явного обвала надежд на Archeage, а во второй половине случился скандал c «премиум-сервером», который также активно освещался. Но на графике Чёрной Пустыни попросту нет. Как такое может быть? Тщательно перепроверив данные, я понял, что эта история очень показательная. Да, за 2015 год по BDO было много заметок, а потом, после скандала, как отрубило. И в итоге в общем зачёте Black Desert ушёл с радаров на относительно большом отрезке времени. Возвращение этого проекта ещё случится, но позже.(Небольшое техническое уточнение: при выборе топ-10 для всех графиков подсчитывалось общее число материалов за соответствующий период. И условный «крепкий середнячок», не хватающий звёзд с неба, но про который писали все три года подряд в таком случае выигрывал у мегапопулярного на спринтерской дистанции проекта. Ничего личного — только сухие цифры статистики.)
Зато это период царствования EVE Online. Всё благодаря тому, что эта MMO не просто не сбавляла обороты, но активно их наращивала, заваливая игроков новыми механиками и остроумными концепциями. Мирных пилотов активно завлекали в нулевые сектора через механики и ребаланс. Была введена «прыжковая усталость», как противодействие доктрине «кап-катков», довлеющей над всей местной политикой, что приводило к явной стагнации. Случился тектонический сдвиг в самом фундаменте отношений между игроками, благодаря новой системе суверенитета, в которой защищающаяся сторона теперь могла выставлять окна уязвимости для своих владений и не быть вечным заложником нападающих, которые предыдущие 12 лет выбирали удобное для себя и неудобное для защитников время. Наконец, новая система сооружений меняла возможности игроков не только в нулях, но и в Империи. О такой MMO с такой динамикой развития писать было одно удовольствие. А информационных поводов и внутриигровых впечатлений хватало с запасом.
Но, увы, 2016 год стал переломным для EVE Online в плохом смысле. Сначала введение продажи скиллпоинтов, а затем и переход на фритуплей в конце года положили начало совсем другим временам.
Вокруг Star Citizen продолжают бушевать эмоции, тщательно поддерживаемые авторами. Корабли красивые, ролики и иллюстрации прекрасные, об игровом процессе мало что известно, так что его место занимает фантазия. Но интерес постепенно тает, и вместо него приходят подозрения, перемещая обсуждение в другую рубрику.
В жанре не столь высоко летающих устройств появляется Worlds Adrift и стабильно держит интерес к себе. Альфа-тестирование открывает не только невероятные возможности по конструированию кораблей и их совместному управлению, но и красоту облачных пространств. WA — живой генератор скриншотов и прекрасная среда для созерцания. Пока вас не подстрелят и не оберут до нитки.
Как чёрт из табакерки в августе 2015 года выскакивает Haven and Hearth 2.0 с новым движком и новыми амбициями, привлекая к себе многих ММОзговедов. Обновления выходят почти каждую неделю. В игре появляются целые королевства со своей механикой на фоне огромной свободы и большого спектра мирной деятельности. Только неизменные вайпы могут помешать этой удивительной MMO стать действительно большим явлением.
Что интересно, Lineage 2: Classic, стартовавшая в конце 2014 года, просто не попала на график следующих трёх лет. Та же история, что и с BDO — много внимания и надежд в 2015 году, но затем очень быстро настало разочарование, и об игре перестали писать.
Зато No Man's Sky, несмотря на начальное разочарование многих, с переменным успехом, но поддерживает интерес к себе, начиная, разумеется, с первоначального всплеска летом 2016 года.
На сцену также возвращается Guild Wars 2, доказав игрокам, что игра не только не сдаётся, а ещё и готова выпускать дополнения.
Skyforge пробыл надеждой игроков недолго, но ярко. Графики, конечно, любят стабильность, чего SF не смог, увы, продемонстрировать.
2018-2020
BDO на первых позициях в этот период, на мой взгляд, не только потому, что ММОзговеды писали о ней много, но и потому, что авторы этого проекта действительно проделали большую работу со старта, благодаря чему заняли лидирующие позиции в жанре, оставив тот же Archeage далеко позади. Хотя казалось бы. А всё почему? Потому что это марафон и люди сравнивают MMO между собой в каждый момент времени.
И, разумеется, открытие последних лет — Eco. Игра, вокруг которой не утихают споры «MMO это или нет?», но что остаётся, кажется, бесспорным — это очень амбициозные мультиплеерные механики в больших количествах. Даже многие критики MMO-шной стороны проекта признают — это бы всё да в действительно массовой и долгосрочной среде, цены бы не было. Но мы стараемся ценить и то, что есть, потому что достижения в социальных механиках явные. Увы, по всплескам и падениям интереса на графике хорошо видна сессионная сущность Eco. Как в плане игры ММОзговедов, так и в плане подготовки новых больших дополнений от разработчиков.
Авторы Worlds Adrift, сделав усилие над собой, в конце 2018 года добрались до здравого смысла и наконец-то разделили серверы на PvE и PvP. Казалось, вот-вот в игру можно будет звать всех желающих. Достаточно завершить закрытый бета-тест. Перспективы были очень крутыми, что было видно, например, из нашего интервью, взятого в конце 2018 года у главного дизайнера проекта. Но, увы, проект скоропостижно скончался из-за совершенно неадекватной собственным задачам монетизации на фоне тянущихся технических проблем, которые не позволяли реализовать действительно массовые механики.
Тем временем No Man's Sky, наплевав на монетизацию и технические проблемы, медленно спускалась с горы, выпуская одно дополнение за другим и не переставая удивлять тех, кто, кажется, уже устал удивляться.
Материалы по Dual Universe почти сравнялись с EVE Online, и это до выхода DU. Если в NovaQuark смогут перехватить работоспособность и амбиции прежней CCP, мы получим новую крутую космическую песочницу. Шансы есть, но забегать вперёд не стоит.
Camelot Unchained так и не вышел, и даже не стал чем-то, производящим истории хотя бы в бета-режиме. То есть игровым миром. Так что при всех действительно потенциально крутых механиках, он продолжит в таком состоянии пасти задних, пока авторы не соберут всё это в формат действительно работающего мира.
Ashes of Creation — слишком рано. Lineage 2 и World of Warcraft — слишком поздно. В остальном, невероятно интересно заглянуть в будущее общего графика. Будет ли New World кратковременным всплеском, или действительно долгосрочной затеей. Какой интерес вокруг себя сможет создать Dual Universe. Ведь при всей явно ограниченной аудитории чистых конструкторов, у игры есть очень интересная социальная структура. Сможет ли Camelot Unchained добраться до релиза? Eco! Что будет с ней? Увидим ли мы когда-нибудь большой и долгосрочный MMO-мир Eco? Как проявит себя тёмная лошадка Pantheon? Продолжит ли нас удивлять No Man's Sky? Что будет с Seed? В любой момент можно ожидать удар под дых от шведов. И я сейчас говорю не только о Haven and Hearth, но и о Book of Travels. А вдруг Starbase станет ещё большей Dual Universe, чем сама DU? Crowfall? Saga of Lucimia? Новая MMO от Рафа Костера?
Нужно остановиться. Будущее прекрасно своей неопределенностью. Нам остаётся просто плыть дальше в глубины этой вселенной, где звёзды вспыхивают и затухают, уступая место новым, а некоторые не перестают гореть, оставаясь ориентиром. Главное — не забывать всё это документировать. Ведь посмотрите, как интересно, оглядываясь назад! Самая постоянная величина в этом виртуальном мироустройстве — мы сами и наш интерес, наше желание двигаться дальше и получать удовольствие от настоящего.
Первая половина 2020 года
Данные миров за всё время
Помимо «трёхлетних», я построил несколько графиков на всём промежутке от 2012 до 2020.Вот этот демонстрирует, какую часть от общего числа материалов за каждый период занимают топ-10 проектов, то есть миры с наибольшим количеством заметок. Хорошо виден тренд на снижение — оно и понятно, учитывая появление всё новых и новых проектов, которые постепенно отбирают у «старичков» позиции:
Следующий показывает пирог, состоящий из заметок миров за всё время. Ева с Архейджем на пару занимают солидную четверь материалов, а Эко, хоть ММОзговед иногда и называют по-доброму филиалом пресс-службы SLG, не вошла даже в десятку:
Второй пирог демонстрирует внутренности куска «Остальные миры» (38%) с предыдущего графика — и вот, наконец-то мы находим Эко — она ровно одиннадцатая. Забираться ещё глубже я не стал, ограничившись, помимо топ-10, проектами, на тему которых написано хотя бы 50 заметок — таких, как видите, оказалось 14 штук:
ArcheAge: 10,12%
Star Citizen: 9,12%
Black Desert: 6,02%
Kerbal Space Program: 4,51%
Worlds Adrift: 4,23%
Guild Wars 2: 3,64%
No Man's Sky: 3,32%
World of Warcraft: 2,91%
Lineage II: 2,89%
Eco: 2,70%
Camelot Unchained: 2,40%
Haven and Hearth: 2,15%
Elite: Dangerous: 1,83%
Skyforge: 1,81%
Dual Universe: 1,72%
Albion Online: 1,55%
EverQuest Next и Landmark: 1,51%
Ashes of Creation: 1,51%
Crowfall: 1,19%
WildStar: 1,15%
DarkFall: 1,11%
Life is Feudal: 1,08%
Chronicles of Elyria: 1,06%
Final Fantasy XIV: 0,96%
Salem: 0,91%
The Elder Scrolls Online: 0,74%
League of Legends: 0,70%
Pantheon: 0,70%
FireFall: 0,68%
Sea of Thieves: 0,57%
New World: 0,53%
Аллоды Онлайн: 0,51%
Starbound: 0,49%
Occupy White Walls: 0,49%
Minecraft: 0,47%
Bless: 0,47%
Saga of Lucimia: 0,45%
Star Conflict: 0,43%
Legends of Aria: 0,40%
The Division: 0,40%
Revelation Online: 0,36%
Tera: 0,34%
Book of Travels: 0,34%
TUG: 0,32%
Aion: 0,32%
Seed: 0,32%
Легенды Кунг-Фу: 0,30%
Star Wars Galaxies: 0,30%
Space Engineers: 0,30%
Starbase: 0,30%
DayZ: 0,28%
Civilization Online: 0,26%
Panzar: 0,23%
RuneScape: 0,23%
Lost Ark: 0,23%
Blockscape: 0,21%
Planetside 2: 0,21%
Dragon's Prophet: 0,21%
Stationeers: 0,21%
Данные блогов
Для визуализации блогов я использовал график со сложным названием stacked area percent chart — тот самый, из которого в начале получился монстрокадавр. На десяти топовых участниках он, как видите, выглядит совсем не так страшно. Это аналог стэкированных столбов с графиков миров, демонстрирующий динамику количества материалов. Из любопытного — мощный скачок «Космоса» в 2015 и наглое вторжение «Мне только спросить», заставившего с 2019 года немного подвинуться всех остальных:Это график соотношения количества постов в игровых мирах и блогах. Затрудняюсь как-то проанализировать его, но, наверное, чем лучше идут дела в ММО-индустрии — тем больше пишут именно про игры, а не ворчат в «Холодном кофе»:
неММО: 9,77%
Горячий Чай: 9,69%
Зеркало для героя: 9,12%
Теория MMO: 7,07%
Игры Разума: 6,89%
Холодный Кофе: 6,24%
Космос: 6,06%
Игровая индустрия: 3,80%
Мне только спросить: 3,45%
mmozg.net: 3,01%
Эхо: 2,27%
Представьте: 2,18%
Кукловоды: 1,40%
Планета Железяка: 1,22%
Киберспорт: 0,70%
Кино: 0,48%
ММОнедельник: 0,31%
Комиксы: 0,17%
Текстовые игры: 0,17%
Браузерные Игры: 0,13%
Игры для детей: 0,13%
Игры по почте: 0,13%
Книги: 0,13%
Пятна Роршаха: 0,13%
У Бармаглота: 0,13%
Настольные игры: 0,04%
Благодарю за внимание и поздравляю тех, кто дочитал до конца, не свалившись с приступом эпилепсии от ярких картинок. Если есть идеи, какие метрики можно было бы ещё посчитать — милости прошу в комментарии, если хватит SQL-ниндзюцу, попробую сделать.
15 комментариев
А есть статистика о посещаемости ммозга? Кореллирует ли она с выходом новых игр, или в основном здесь преданные фанаты?
Статистика о посещаемости теперь (с момента переезда) есть, точнее — она была и раньше, но сейчас всё это приведено в соответствие 21 веку, загружается в ELK и, соответственно, по мере накопления можно её по-всякому будет крутить. Раньше просто делались статические отчёты за период.
Чтобы понять корелляцию с выходами игр — нужно знать хотя бы примерные даты анонсов/релизов и иметь данные за предыдущие периоды — чтобы понять, стало больше или меньше. В последнее время никакие ММО, кажется не выходили.
В целом — конечно же, любое резонансное телодвижение, даже меньших масштабов, чем релиз — долгожданный девблог, рекламная статья на каком-нибудь популярном ресурсе или просто новость с существенной смысловой нагрузкой — увеличивают количество посетителей — потому что они начинают искать материалы по интересующей их игре, а поскольку ММОзговед практически целиком состоит из оригинального контента — ссылки на нас появляются достаточно высоко в выдаче поисковиков.
Так из каких всё-таки данных мне сделать графики и какой процесс на них отразить — я не очень понимаю, сорри.
Конечно, наш проект целиком зависит от активности авторов. Если об MMO не рассказывают те, кто в неё играет или любит по старой памяти (в крайнем случае — с нетерпением ждёт выхода), считайте, что и нет её в нашем пространстве. Иногда это создаёт искажения просто из-за того, что на ММОзговеде не нашлось энтузиастов конкретного виртуального мира. Я надеюсь, что такие ситуации служат стимулом для тех, кто хочет рассказать о своём любимом мире и обнаруживает белые пятна на карте ММОзговеда. Но там, где авторы проявляют активность, можно с большим интересом читать целые истории на графиках.
Также очевидно, что прочитанная мной по графикам история — это история виртуальных миров здесь, на ММОзговеде, причём в субъективной интерпретации.
В ваших графиках нет очень популярных игр — Neverwinter и SWTOR. Просто потому, что никогда из вас в неё не играет.
Я играл в SWTOR с релиза, но в последнее время как-то потерял её из виду.
Действительно странно, что не увидел некоторые проекты, которые были на слуху даже у меня в годы, когда я в ММО совсем не играл, например, SWtOR или та же ESO.
Кстати, по поводу «обсуждаемости» — интересно было бы посмотреть статистику комментирования заметок в разрезе ММО и блогов, при чем как общее число комментариев, так и количество или доля веток ответов в них. Чтобы увидеть не только самые популярные ММО у авторов, но и самые обсуждаемые, т.к. не всегда люди готовы писать полноценные заметки, но готовы сидеть в длинных ветках комментариев)
раз Атрон разочаровался в ней, то и на ммозге (внезапно) ева стала окраиной.