Последнее видео по New World заканчивается жизнеутверждающими заявлениями о том, что игра будет развиваться долгое время. Разработчики уже прямо пообещали, что собираются поддерживать этот проект «минимум десять лет». Ближе к концу лета нам хотят представить большую дорожную карту, которая очертит общие планы и главные векторы развития проекта. Но всё это, с моей точки зрения, крайне слабо связано с реальностью, на которую можно прочно опереться.
Все мои основные сомнения в будущем New World, так или иначе, связаны с выбранной авторами бизнес-моделью. Они относятся не только к наполнению игрового магазина. Ситуация сложнее, чем это может показаться. Так что, невольно разгоняя хайп своими позитивными заметками о заслуживающих внимания находках New World, стоит поговорить об одном из самых серьёзных минусов этого проекта. А на его примере и о других MMO-проектах, которые пускаются в такое же плавание без определённого будущего.
В официально преподносимой теории New World будет распространяться по схеме «Buy-to-Play + магазин без влияющих на геймплей товаров». Абстрактное описание принципов магазина становится чуть более конкретным, если посмотреть на бонусы «делюкс-версии»:
Здесь без труда можно обнаружить влияние на геймплей, но, чтобы попусту не спорить, давайте посмотрим на то, что получает любой человек, оформивший предзаказ на игру:
С такими приложениями к первоначальной покупке, в принципе, ничего не мешает дальше «развивать» игровой магазин в любую сторону. Амулет с бонусами к защите и урону открывает дверь… да куда угодно, на самом деле. Забавно то, что всё это может быть никакой не дверью и не коварным планом, а буквально рефлексом маркетологов, которые хотят как-то дополнительно простимулировать предзаказ, как в давнем случае с кольцом на старте Lineage 2: Classic или в случае с кораблём в пакетах предзаказа No Man's Sky, где вообще не появилось никакого магазина.
Гадать сейчас о будущем магазина New World абсолютно бессмысленно, потому что оно неопределённо и во многом зависит от реакции игроков. А, может быть, и нет.
Amazon Games достаточно богатая компания, чтобы не нуждаться отчаянно в средствах в ущерб репутации. С другой стороны, Amazon Games потому и богатая компания, что умеет зарабатывать. А на схеме «buy-to-play + нераздражающий магазин» много не заработаешь. Особенно если действительно заниматься игрой многие годы.
Подходы к распространению дополнительного контента также не определены. Схема buy-to-play до сих пор ассоциируется у игроков с единоразовым платежом, а вся остальная работа над проектом, в их ожиданиях — бесплатное приложение к уже заплаченным деньгам. С учётом планов на ближайшие десять лет, это кажется чистым безумием. Но игроки рады обманываться или, как минимум, не заморачиваются. Может, они вообще бросят эту игру через пару месяцев. Зачем голову себе забивать тем, что там будет через пять-десять лет?
Круг замкнулся. Только это не круг, а сжимающаяся спираль. MMO, неспособные удерживать интерес игроков достаточно долго, породили неопределённость в будущем любой MMO. Следующие MMO пытаются через бизнес-модель компенсировать эту неопределённость, но только генерируют её в больших масштабах своими подходами задолго до старта, вынуждая игроков изначально не связывать свои долгосрочные планы с этими проектами. Потому что решительно ничего не понятно и опереться не на что. Может, будет так. Может, иначе. А может, вообще так, как мы и представить не можем.
Гарантии разработчиков не значат ровным счётом ничего, потому что изначально существуют в параллельной вселенной. В одной Amazon Games может завлекать всех амулетом с прибавкой к характеристикам, а в другой — продолжать утверждать об «исключительно косметическом магазине». Которого к тому же до выхода игры попросту не существует, то есть проверить нельзя и обсуждать пока нечего. Безумно не только то, что никто уже на это не обращает внимание. Безумно то, что, судя по всему, большинство игроков этот амулет вовсе не заметило, потому что при предзаказе руководствовалось исключительно возможностью попасть в бету. То есть пораньше поиграть.
Поиграть — это, собственно, то, что интересует игроков прежде всего. И это то, что каким-то удивительным образом постоянно пытаются перечеркнуть сами авторы мелкими или крупными мазками на эпическом полотне «Мы не будем брать у вас деньги, но мы не можем не брать у вас деньги».
Определённость нужна человеку, который хотел бы связать себя с конкретным игровым проектом. Который хочет играть именно в эту конкретную игру. Человеку, который просто хочет куда-то заскочить, взглянуть и побежать дальше, не просто достаточно описанного хаоса, полная неразбериха его кочевую жизнь оправдывает и подпитывает. Такой игрок как разочаровавшийся в жизни герой мелодрамы считает более безопасным ни к кому не привязываться, никому не верить, ни на кого не надеяться. И уж тем более ни с кем не связывать свою жизнь. Только вот в кино он либо меняется, либо становится второстепенным персонажем, оттеняющим тех, кто движется к своему хэппи-энду.
Но мы не в кино. И хэппи-энда не видно, даже если ты совершенно не похож на описанного персонажа. Сейчас мы внутри команды обсуждаем New World. Конечно, нам хочется поиграть во что-то новое, красивое, крутое. Но любая попытка просчитать хоть сколько-нибудь долгосрочные перспективы такого путешествия обречена на провал. Вообще ничего непонятно. А ведь среди нас есть люди, которым ради игры в New World нужно ещё и свои компьютеры проапгрейдить. Всё это выглядит авантюрой, которая просто выматывает. Вместо воодушевления и предвкушения большого приключения мы получаем нервные терзания и риски растерять половину связей, оставшись через несколько месяцев ни с чем. Отличный маркетинг, что тут скажешь. А потом, глядя, как игроки осторожно, без всяких надежд, прокрадываются в игру, готовые при любом шорохе бежать дальше, нам снова расскажут, как игроки изменились.
Так что давайте поговорим об игроках. Вчера вечером в реддит-разделе New World появилось новое сообщение, озаглавленное так: «Давайте все поблагодарим разработчиков за то, что в их игре не будет никакой подписочной ерунды». Дальше автор раскрывает мысль:
Я цитирую это не для того, чтобы поглумиться над абсурдностью представления ESO в качестве «подписочной модели» или недальновидностью позиции «хочу получить всё, заплатив один раз». Меня порадовало то, что это сообщение почти не набрало поддержки — на этот момент три балла — в отличие от следующих ответов других игроков:
Это сообщение получило тридцать два балла.
Сообщение получило восемь баллов.
Сообщение получило два балла, что меньше, чем у автора, но я его добавил в качестве демонстрации желания платить больше, но с совершенно меркантильной целью — и получить больше.
Здесь, прошу заметить, собеседники не ударялись в какие-то глубокие размышления.
Даже поверхностный анализ и накопленный опыт говорит игрокам о том, что есть бизнес-модель, которая гарантирует куда более прогнозируемый и качественный результат.
Люди, конечно же, хотят играть. Прежде всего, их интересует это. И в New World, уверен, хлынет множество людей. Не в последнюю очередь потому, что все эти «доступные бизнес-модели» вокруг, имея даже меньший входной порог, не могут предложить ничего по-настоящему стабильного и долгосрочного, от чего бы не хотелось отрываться. Так какая разница, какую неопределённость выбирать? Но такая неопределённость очень плохая среда именно для социальной составляющей жанра.
Я прекрасно помню время, когда авторы MMO всячески старались убедить игроков, что их затея — это надолго. Интересно то, что на уровне ритуалов современные разработчики MMO всё это копируют — все мамой клянутся, что их проект будет развиваться многие годы, а лучше — десятилетия. Но практических действий за таким ритуалом нет даже до старта. Искусственная улыбка. Ничего не значащий поклон. Игроки прекрасно это чувствуют и ведут себя соответственно. Если почти каждая MMO им демонстрирует неопределённое будущее, тогда откуда может появиться уверенность в жанре и привязанность к нему?
Все мои основные сомнения в будущем New World, так или иначе, связаны с выбранной авторами бизнес-моделью. Они относятся не только к наполнению игрового магазина. Ситуация сложнее, чем это может показаться. Так что, невольно разгоняя хайп своими позитивными заметками о заслуживающих внимания находках New World, стоит поговорить об одном из самых серьёзных минусов этого проекта. А на его примере и о других MMO-проектах, которые пускаются в такое же плавание без определённого будущего.
В официально преподносимой теории New World будет распространяться по схеме «Buy-to-Play + магазин без влияющих на геймплей товаров». Абстрактное описание принципов магазина становится чуть более конкретным, если посмотреть на бонусы «делюкс-версии»:
Woodsman armor skin — выделитесь в безликой толпе или станьте незаметным в лесу со специальным стилем лесной брони.
Woodsman hatchet skin — завершите общий вид специальным стилем топора.
Mastiff house pet — сделайте свой дом более уютным с помощью домашнего питомца.
Rock/Paper/Scissors emote set — «Камень, Ножницы, Бумага» — весёлая игра с друзьями или инструмент принятия сложных решений.
Здесь без труда можно обнаружить влияние на геймплей, но, чтобы попусту не спорить, давайте посмотрим на то, что получает любой человек, оформивший предзаказ на игру:
Isabella’s amulet — наденьте амулет Изабеллы, чтобы получить дополнительную защиту и наносить дополнительный урон определённым типам врагов.
С такими приложениями к первоначальной покупке, в принципе, ничего не мешает дальше «развивать» игровой магазин в любую сторону. Амулет с бонусами к защите и урону открывает дверь… да куда угодно, на самом деле. Забавно то, что всё это может быть никакой не дверью и не коварным планом, а буквально рефлексом маркетологов, которые хотят как-то дополнительно простимулировать предзаказ, как в давнем случае с кольцом на старте Lineage 2: Classic или в случае с кораблём в пакетах предзаказа No Man's Sky, где вообще не появилось никакого магазина.
Amazon Games достаточно богатая компания, чтобы не нуждаться отчаянно в средствах в ущерб репутации. С другой стороны, Amazon Games потому и богатая компания, что умеет зарабатывать. А на схеме «buy-to-play + нераздражающий магазин» много не заработаешь. Особенно если действительно заниматься игрой многие годы.
Подходы к распространению дополнительного контента также не определены. Схема buy-to-play до сих пор ассоциируется у игроков с единоразовым платежом, а вся остальная работа над проектом, в их ожиданиях — бесплатное приложение к уже заплаченным деньгам. С учётом планов на ближайшие десять лет, это кажется чистым безумием. Но игроки рады обманываться или, как минимум, не заморачиваются. Может, они вообще бросят эту игру через пару месяцев. Зачем голову себе забивать тем, что там будет через пять-десять лет?
Круг замкнулся. Только это не круг, а сжимающаяся спираль. MMO, неспособные удерживать интерес игроков достаточно долго, породили неопределённость в будущем любой MMO. Следующие MMO пытаются через бизнес-модель компенсировать эту неопределённость, но только генерируют её в больших масштабах своими подходами задолго до старта, вынуждая игроков изначально не связывать свои долгосрочные планы с этими проектами. Потому что решительно ничего не понятно и опереться не на что. Может, будет так. Может, иначе. А может, вообще так, как мы и представить не можем.
Гарантии разработчиков не значат ровным счётом ничего, потому что изначально существуют в параллельной вселенной. В одной Amazon Games может завлекать всех амулетом с прибавкой к характеристикам, а в другой — продолжать утверждать об «исключительно косметическом магазине». Которого к тому же до выхода игры попросту не существует, то есть проверить нельзя и обсуждать пока нечего. Безумно не только то, что никто уже на это не обращает внимание. Безумно то, что, судя по всему, большинство игроков этот амулет вовсе не заметило, потому что при предзаказе руководствовалось исключительно возможностью попасть в бету. То есть пораньше поиграть.
Определённость нужна человеку, который хотел бы связать себя с конкретным игровым проектом. Который хочет играть именно в эту конкретную игру. Человеку, который просто хочет куда-то заскочить, взглянуть и побежать дальше, не просто достаточно описанного хаоса, полная неразбериха его кочевую жизнь оправдывает и подпитывает. Такой игрок как разочаровавшийся в жизни герой мелодрамы считает более безопасным ни к кому не привязываться, никому не верить, ни на кого не надеяться. И уж тем более ни с кем не связывать свою жизнь. Только вот в кино он либо меняется, либо становится второстепенным персонажем, оттеняющим тех, кто движется к своему хэппи-энду.
Но мы не в кино. И хэппи-энда не видно, даже если ты совершенно не похож на описанного персонажа. Сейчас мы внутри команды обсуждаем New World. Конечно, нам хочется поиграть во что-то новое, красивое, крутое. Но любая попытка просчитать хоть сколько-нибудь долгосрочные перспективы такого путешествия обречена на провал. Вообще ничего непонятно. А ведь среди нас есть люди, которым ради игры в New World нужно ещё и свои компьютеры проапгрейдить. Всё это выглядит авантюрой, которая просто выматывает. Вместо воодушевления и предвкушения большого приключения мы получаем нервные терзания и риски растерять половину связей, оставшись через несколько месяцев ни с чем. Отличный маркетинг, что тут скажешь. А потом, глядя, как игроки осторожно, без всяких надежд, прокрадываются в игру, готовые при любом шорохе бежать дальше, нам снова расскажут, как игроки изменились.
Так что давайте поговорим об игроках. Вчера вечером в реддит-разделе New World появилось новое сообщение, озаглавленное так: «Давайте все поблагодарим разработчиков за то, что в их игре не будет никакой подписочной ерунды». Дальше автор раскрывает мысль:
Когда я прочитал об этом, искренне пришёл в восторг. Одна из причин, по которой я перестал играть в ESO — тот факт, что если я даже заплатил за игру, и за DLC (сверх изначальных 60 долларов), я всё равно получаю существенные неудобства и недоступный контент, только потому, что не плачу 12 долларов каждый месяц в качестве подписки и не вбрасываю в игровой магазин кучу денег, чтобы ускорить свой прогресс.
Я действительно рад, что в New World решили не идти по этому пути, а вместо этого дали возможность просто купить игру один раз и получить полный доступ ко всем последующим дополнениям за исключением косметических предметов в игровом магазине, что я целиком и полностью понимаю. Думаю, разработчиков стоит поблагодарить за то, что это одна из немногих MMO, в которых нет подписочной ерунды, независимо от всего остального, хорошего или плохого, что есть в игре.
Я цитирую это не для того, чтобы поглумиться над абсурдностью представления ESO в качестве «подписочной модели» или недальновидностью позиции «хочу получить всё, заплатив один раз». Меня порадовало то, что это сообщение почти не набрало поддержки — на этот момент три балла — в отличие от следующих ответов других игроков:
Игры, работающие на подписке, как правило, намного чаще выпускают дополнения и намного реже ударяются во всякие монетизационные махинации, потому что имеют стабильный источник дохода.
Я с намного большим удовольствием буду платить 15 долларов в месяц, чем получать всякие «вещи для вашего удобства» в игровом магазине или постоянную необходимость выбирать из платного меню огромного количества дополнений, как в ESO.
За всю свою жизнь, побывав в десятках MMORPG, я не встретил ни одной бизнес-модели, которая была бы честнее, чем подписка. Вы можете ненавидеть WoW и FFXIV, но эти игры намного честнее и обновления в них намного чаще по сравнению с другими представителями жанра.
Ты обманываешь себя, если считаешь, что авторы New World не собираются монетизировать свою игру. Даже при фантастическом сценарии, когда в игровом магазине у них действительно будут исключительно косметические предметы, не предлагая никаких «удобств», как в ESO, будь уверен на сто процентов, что все круто выглядящие вещи в игре можно будет купить только при помощи кредитки, как в BDO.
Это сообщение получило тридцать два балла.
Я предпочитаю игры по подписке, потому что получаю то, за что плачу. И подписка прямо финансирует дальнейшую разработку.
Сообщение получило восемь баллов.
Лично я предпочитаю подписку. При такой модели обновления выходят быстрее и при этом они более качественные. Учитывая, что я предпочитаю хорошо развивающиеся игры, я хотел бы платить подписку на New World.
Сообщение получило два балла, что меньше, чем у автора, но я его добавил в качестве демонстрации желания платить больше, но с совершенно меркантильной целью — и получить больше.
Здесь, прошу заметить, собеседники не ударялись в какие-то глубокие размышления.
Люди, конечно же, хотят играть. Прежде всего, их интересует это. И в New World, уверен, хлынет множество людей. Не в последнюю очередь потому, что все эти «доступные бизнес-модели» вокруг, имея даже меньший входной порог, не могут предложить ничего по-настоящему стабильного и долгосрочного, от чего бы не хотелось отрываться. Так какая разница, какую неопределённость выбирать? Но такая неопределённость очень плохая среда именно для социальной составляющей жанра.
Я прекрасно помню время, когда авторы MMO всячески старались убедить игроков, что их затея — это надолго. Интересно то, что на уровне ритуалов современные разработчики MMO всё это копируют — все мамой клянутся, что их проект будет развиваться многие годы, а лучше — десятилетия. Но практических действий за таким ритуалом нет даже до старта. Искусственная улыбка. Ничего не значащий поклон. Игроки прекрасно это чувствуют и ведут себя соответственно. Если почти каждая MMO им демонстрирует неопределённое будущее, тогда откуда может появиться уверенность в жанре и привязанность к нему?
7 комментариев
19 лет и жива: Dark Age of Camelot, вышла в 2001
17 лет и жива: A Tale in the Desert, вышла в 2003
15 лет: Asheron's Call 1, вышла в 1999, перешла на f2p в 2014
14 лет: Final Fantasy XI, вышла в 2002, последний сервер закрыт в 2016
13 лет: Everquest 1 — открылся в 1999, перешёл на f2p в 2012
13 лет: Lineage 1 — открылась в 1998, последней не-корейский сервер закрыт в 2011
10 лет как минимум: Ultima Online, вышла в 1997, я вполне уверен, что в 2008 кроме подписки ничего не было
около 10 лет: Eve Online — вышла в 2003, f2p стала в 2016, не уверен, во время monoclegate 2011 продавали вроде только косметику, но я уже не следил за игрой к тому времени
Возможно, я ошибся, пропустив где-то добавление магазина, и наверняка забыл несколько игр.
Хотя в список игра могла попасть выйдя до 2010, в нём нет ни одной игры новее 2003. Интересно, если кто-нибудь сможет вспомнить контр-пример.
За время взросления жанра стало понятно, что поддерживать MMO десятилетиями — задача супер-сложная. Но без неё сама затея и вложения в неё ресурсов выглядят странными.
Не думаю, что мы найдём такие примеры. Но именно поэтому до сих пор обсуждаем MMO первого десятилетия, хотя, по идее, новые, нащупавшие «более удачную бизнес-модель», должны были их давно вытеснить своими собственными достижениями.
Saga of Ryzom — как коммерческий продукт протянула всего два года. Darkfall — три года. Я не учитываю их последующие реинкарнации потому что не думаю, что пункт «банкротство» может быть включён в планы десятилетней поддержки игры.
Я сначла хотел какой-то вывод сделать, но какой-то список слишком короткий вышел, чтобы можно было опираться на эти данные.