Последовательность произносимых слов имеет значение. Предыдущее готовит нас к последующему. Мы движемся от общего к частному, рассказывая о чём-то. Во всяком случае, именно к такому положению вещей я привык. Если авторы New World пишут сначала о боссах в инстансах, затем о вещах, которые выпадают из монстров, откладывая рассказ о крафте в долгий ящик, логично предположить, что это второстепенная по отношению к охоте на зло и выколачиванию из них добра механика. Но, чёрт возьми, это не так. Фундаментально не так.
Дело в том, что вся структура игрового пространства New World предполагает относительно оседлую жизнь в рамках… аналога «узла» из Ashes of Creation. Я не шучу — и это тоже относится к вопросам подачи — само разделение игрового мира и механика развития поселений в New World очень схожи с тем, чем привлекла многих концепция мироустройства Ashes of Creation. При этом главные улучшения поселения, основной способ привлечь людей на свою территорию — это возможности крафтовых станций. То есть, представьте — все эти осады, PvP-миссии, перетягивание фракционного каната, они в итоге для того, чтобы стать во главе поселения и дать людям крафтить. Как при таком положении вещей крафт может быть несущественным элементом геймплея? Новый девблог, выпущенный на следующий день после предыдущего, именно об этом — о механике ремесла в New World.
В конце девблога авторы, правда, предупреждают: «Описанные механики могут измениться на основе отзывов тестеров». Но я не представляю, как можно изменить суть вот этой фундаментальной ставки на крафт в самом мироустройстве. Чудеса, конечно, случаются, но давайте верить в адекватность.
Как уже было сказано в прошлом девблоге, у мирных умений есть три принципиальных группы, описывающих полный цикл производства: Сбор, Обработка, Создание. В деталях всё несколько сложнее, но мы ведь движемся от общего к частному. Поэтому начнём с основ. А основа в крафте — ресурсы.
Итак, если кто-то скажет, что в New World вам придётся выживать — смело рассмейтесь прямо в аватар этому человеку. Буйство местных земель настолько нескромное, что на вас с каждого квадратного метра будут буквально кидаться разнообразные ресурсы. Наверняка. Может быть. Хотя не факт. Всё зависит от того, что за территорию вы выбрали для своего промысла. Хотели красивую, с низкими налогами, ресурсным разнообразием и прекрасным географическим положением? Так не только вы хотели. А ресурсы здесь одни на всех — если кто собрал, ждите респа (совет — не стоит, долго). Да, есть буквально бесконечные, например — булыжник, кремний, дерево, пресная вода, но более ценные «споты» вам придётся выискивать. И это отдельная большая тема, которую в девблоге про мирные умения авторы… проигнорировали. Наверное, когда-нибудь потом, следуя заветам движения в обратном направлении. Потому что этот девблог не про сбор и не про обработку. А про крафт.
К примеру, новичок, создающий тайную лечебную микстуру, вынужден использовать базовое количество ингредиентов и получить именно то, что гарантирует рецепт в соотношении 1:1 к ресурсам. А вот более опытный арканист имеет шанс изготовить вместо одной — две микстуры. Не нужно на меня смотреть таким взглядом. Нет, он не разбавляет их водой. Действительно две полноценные микстуры получаются. Говорю же вам — Тайные Знания. Тут главное верить. В общем, чем выше уровень навыка, тем выше шанс получить дополнительный товар, сократив тем самым расход ресурсов. Нам обещают «экономию более 30%» на больших объёмах.
Авторы приводят простой пример: оружейник-новичок может создать простой Железный Меч с гирскор в диапазоне от 200 до 210. Как вы понимаете, среднее значение в этом случае будет 205, а 210 — это потолок, выше которого стажёр выпрыгнуть не может. Но затем, с ростом уровня оружейных дел мастера, этот диапазон начинает увеличиваться. Впрочем, и минимальное значение Gear Score тоже идёт вверх.
Если молодые ремесленники зашмыгали носом от обиды, глядя, каких результатов их старший коллега может добиваться даже в низкоуровневом крафте, они отчасти правы. Утешением может служить разве что неизменный фактор случайности на фоне необходимости платить налог за каждую попытку и тратить ресурсы, которые могли бы пригодиться при создании более актуальных вещей. Но там, на следующих тирах продукции, наш заносчивый умелец снова может выглядеть новичком.
Каждый раз, когда вы создаёте новую единицу экипировки, существует небольшой шанс получения перков. В ещё более редких случаях у вашего изделия может появиться слот для вставки огранённого камня. По умолчанию, это чистая случайность. Но кое-что можно взять под свой хотя бы частичный контроль.
Шанс появления гемслота в изделии можно увеличить, добавив немного главного ресурса, используемого при создании этой конкретной вещи. Или много. Зависит от того, насколько вы азартны.
Откройте форточку, разгоните этот туман, я вам сейчас важное расскажу: на самом деле, вы можете выбрать, какой перк выпадет (если выпадет, ой да — снова добавляйте азота, и побольше) при создании вещи. Это регулируется специальными модификаторами.
Авторы приводят такой пример жизненного цикла модификаторов. Идёте вы, значит, по лесу. И видите костёр. Только это не костёр, это растение такое редкое — Dragonglory. Оно просто любит попылать. А вы, уверен, любите пособирать. В общем, вы добываете из этого огненного цветка Эссенцию Огня. И понятия не имеете, что с ней дальше делать. Если вы не специалист по Тайным Знаниям, или, как тут говорят — Арканист. Вот он знает, что огненную эссенцию нужно использовать при создании огненных посохов и специальных настоек. Здесь авторы девблога на мгновение замирают, вспоминают, о чём они вообще хотели сказать и продолжают: а вот кроме эссенции огня вы ещё можете с небольшим шансом при сборе получить стебель этого растения, которое по совместительству способно быть вечным источником пламени, обеспечив изделие перком «Пылающий» (не рекомендуется применять при изготовлении штанов). Его можно использовать при крафте меча. Если всё получится, меч будет добавлять урон огнём к каждому удару.
Правда, таким способом вы можете повлиять только на один перк. Тогда как в особо успешных случаях их может быть целых три, что сделает ваше изделие «эпическим». Любые ресурсы, от обычного дерева до банального булыжника имеют небольшой шанс подарить вам такой модификатор. И вот эти редкие находки стоит использовать с умом. И с азотом, разумеется.
Вы думаете, авторы девблога ответили на этот ключевой вопрос даже после того, как вынесли его в заголовок? Как бы не так. Единственное, что мы получили:
И вот так всё время — без дополнительных пояснений не обойтись. Ведь важно не то, что крафтовая экипировка не уступает той, что выпадает. Важно то, как легко получить одно и второе. Сколько усилий требуется в том или ином случае. Что параллельно с этим приносит охота, а что приносит крафт. И пока в альфа-версии для крафтеров всё выглядит очень-очень хорошо. Но чтобы объяснить, как именно и в чём именно, нужно много раз нарушить NDA, при этом не имея стопроцентных гарантий, что к запуску игры это не будет пересмотрено. Поэтому просто скрестим пальцы, ведь пока, при всех условностях и неоднозначностях, заниматься крафтом в New World очень интересно. И полезно.
Дело в том, что вся структура игрового пространства New World предполагает относительно оседлую жизнь в рамках… аналога «узла» из Ashes of Creation. Я не шучу — и это тоже относится к вопросам подачи — само разделение игрового мира и механика развития поселений в New World очень схожи с тем, чем привлекла многих концепция мироустройства Ashes of Creation. При этом главные улучшения поселения, основной способ привлечь людей на свою территорию — это возможности крафтовых станций. То есть, представьте — все эти осады, PvP-миссии, перетягивание фракционного каната, они в итоге для того, чтобы стать во главе поселения и дать людям крафтить. Как при таком положении вещей крафт может быть несущественным элементом геймплея? Новый девблог, выпущенный на следующий день после предыдущего, именно об этом — о механике ремесла в New World.
В конце девблога авторы, правда, предупреждают: «Описанные механики могут измениться на основе отзывов тестеров». Но я не представляю, как можно изменить суть вот этой фундаментальной ставки на крафт в самом мироустройстве. Чудеса, конечно, случаются, но давайте верить в адекватность.
Как уже было сказано в прошлом девблоге, у мирных умений есть три принципиальных группы, описывающих полный цикл производства: Сбор, Обработка, Создание. В деталях всё несколько сложнее, но мы ведь движемся от общего к частному. Поэтому начнём с основ. А основа в крафте — ресурсы.
Итак, если кто-то скажет, что в New World вам придётся выживать — смело рассмейтесь прямо в аватар этому человеку. Буйство местных земель настолько нескромное, что на вас с каждого квадратного метра будут буквально кидаться разнообразные ресурсы. Наверняка. Может быть. Хотя не факт. Всё зависит от того, что за территорию вы выбрали для своего промысла. Хотели красивую, с низкими налогами, ресурсным разнообразием и прекрасным географическим положением? Так не только вы хотели. А ресурсы здесь одни на всех — если кто собрал, ждите респа (совет — не стоит, долго). Да, есть буквально бесконечные, например — булыжник, кремний, дерево, пресная вода, но более ценные «споты» вам придётся выискивать. И это отдельная большая тема, которую в девблоге про мирные умения авторы… проигнорировали. Наверное, когда-нибудь потом, следуя заветам движения в обратном направлении. Потому что этот девблог не про сбор и не про обработку. А про крафт.
Создание расходников и экономия ресурсов
Что важнее всего для путешествующего по диким землям? Еда, питьё и своевременная медицинская помощь после запланированных на вечер неприятностей. Эти потребности с лёгкостью удовлетворяет Кулинария (Cooking) и Тайные Знания (Arcana). Но так как потребность в приключениях среди населения не иссякает, эти специалисты не без удовольствия ставят производство на поток. Здесь не важны особые характеристики, которые клиенты проглотят, не глядя, здесь важна себестоимость. То есть расход ресурсов на произведённую единицу товара. В этом направлении и совершенствуются повара вместе с таинственными фармацевтами.К примеру, новичок, создающий тайную лечебную микстуру, вынужден использовать базовое количество ингредиентов и получить именно то, что гарантирует рецепт в соотношении 1:1 к ресурсам. А вот более опытный арканист имеет шанс изготовить вместо одной — две микстуры. Не нужно на меня смотреть таким взглядом. Нет, он не разбавляет их водой. Действительно две полноценные микстуры получаются. Говорю же вам — Тайные Знания. Тут главное верить. В общем, чем выше уровень навыка, тем выше шанс получить дополнительный товар, сократив тем самым расход ресурсов. Нам обещают «экономию более 30%» на больших объёмах.
Создание экипировки и Gear Score
Чем выше растёт ваше умение в конкретной специализации, тем лучших свойств вы можете добиться от одного и того же типа экипировки. Но это в потенциале. Смотрите, как всё устроено: когда вы создаёте типовой предмет, его виртуальная заготовка имеет диапазон возможного качества, которое здесь именуется Gear Score. В момент нажатия на заветную кнопку создания, метка становится на случайную точку в этом диапазоне. То есть может получиться минимум, может — максимум, или крепкий середнячок. Вот только этот самый середнячок, как вы понимаете, сильно зависит от предельных значений.Авторы приводят простой пример: оружейник-новичок может создать простой Железный Меч с гирскор в диапазоне от 200 до 210. Как вы понимаете, среднее значение в этом случае будет 205, а 210 — это потолок, выше которого стажёр выпрыгнуть не может. Но затем, с ростом уровня оружейных дел мастера, этот диапазон начинает увеличиваться. Впрочем, и минимальное значение Gear Score тоже идёт вверх.
Если молодые ремесленники зашмыгали носом от обиды, глядя, каких результатов их старший коллега может добиваться даже в низкоуровневом крафте, они отчасти правы. Утешением может служить разве что неизменный фактор случайности на фоне необходимости платить налог за каждую попытку и тратить ресурсы, которые могли бы пригодиться при создании более актуальных вещей. Но там, на следующих тирах продукции, наш заносчивый умелец снова может выглядеть новичком.
Создание экипировки, перки и гемслоты
Откровенно говоря, я устал придумывать названия всем эти терминам, которые всё равно будут использоваться игроками в виде англицизмов, поэтому вот — перки и гемслоты, как движущая сила азарта ремесленника. Сейчас поясню.Каждый раз, когда вы создаёте новую единицу экипировки, существует небольшой шанс получения перков. В ещё более редких случаях у вашего изделия может появиться слот для вставки огранённого камня. По умолчанию, это чистая случайность. Но кое-что можно взять под свой хотя бы частичный контроль.
Инкрустация любой ценой
Нужно заметить, что гемслоты для экипировки — это большой подарок, ведь каждый камень может поднять от двух базовых атрибутов персонажа. Обидно, когда у вас и гирскор высокий получился, и перки отличные вышли, а гемслота нет. Но на это можно повлиять. Правда, ценой дополнительных ресурсов и без железных гарантий со стороны аэтернумного рандома.Шанс появления гемслота в изделии можно увеличить, добавив немного главного ресурса, используемого при создании этой конкретной вещи. Или много. Зависит от того, насколько вы азартны.
Азот и модификаторы
На количество и уровень перков, которые могут получиться при создании вещи, влияет тот самый Азот — таинственный материал, по которому здесь все сходят с ума в прямом и переносном смысле. Во время создания экипировки вы можете выбрать опцию «Использовать Азот». И зажечь. Ходят слухи, что вот тот красный огонь из глаз нежити зарождается от неутомимого желания выдавить лучшие перки из экипировки в парах азота. Но это не точно.Откройте форточку, разгоните этот туман, я вам сейчас важное расскажу: на самом деле, вы можете выбрать, какой перк выпадет (если выпадет, ой да — снова добавляйте азота, и побольше) при создании вещи. Это регулируется специальными модификаторами.
Авторы приводят такой пример жизненного цикла модификаторов. Идёте вы, значит, по лесу. И видите костёр. Только это не костёр, это растение такое редкое — Dragonglory. Оно просто любит попылать. А вы, уверен, любите пособирать. В общем, вы добываете из этого огненного цветка Эссенцию Огня. И понятия не имеете, что с ней дальше делать. Если вы не специалист по Тайным Знаниям, или, как тут говорят — Арканист. Вот он знает, что огненную эссенцию нужно использовать при создании огненных посохов и специальных настоек. Здесь авторы девблога на мгновение замирают, вспоминают, о чём они вообще хотели сказать и продолжают: а вот кроме эссенции огня вы ещё можете с небольшим шансом при сборе получить стебель этого растения, которое по совместительству способно быть вечным источником пламени, обеспечив изделие перком «Пылающий» (не рекомендуется применять при изготовлении штанов). Его можно использовать при крафте меча. Если всё получится, меч будет добавлять урон огнём к каждому удару.
Правда, таким способом вы можете повлиять только на один перк. Тогда как в особо успешных случаях их может быть целых три, что сделает ваше изделие «эпическим». Любые ресурсы, от обычного дерева до банального булыжника имеют небольшой шанс подарить вам такой модификатор. И вот эти редкие находки стоит использовать с умом. И с азотом, разумеется.
Меблировка
Отдельным направлением ремесленничества в New World остаётся продукция для домоседов. Напомню, что уровень внутреннего убранства дома — элемент соревнования, победитель которого удостаивается чести выставить свою версию дома на всеобщее обозрение. Так что отбоя от клиентов не будет. Впрочем, вопросам мебелирования, декорирования и даже частичного «пробаффывания» вашего жилища авторы хотят посвятить отдельный девблог. А в этом просто напоминают о принципиальных направлениях деятельности мебельщика, куда, разумеется, входят главные украшения любых игровых жилищ — сундуки.Крафтовая экипировка против трофеев
Самый главный вопрос, который интересует любого крафтера — а не для галочки ли он всё это делает? Ведь если где-то в древних руинах стоит злобный монстр, по законам жанра, он просто не может не иметь для вас ценных подарков. Иначе, говорят его коллеги, вы в гости в его пыльные руины не придёте.Вы думаете, авторы девблога ответили на этот ключевой вопрос даже после того, как вынесли его в заголовок? Как бы не так. Единственное, что мы получили:
Опытный ремесленник может создать экипировку, ни в чём не уступающую той, что будет получена в качестве трофеев. Главное помнить, что битву выигрывают не при помощи экипировки, а при помощи личных умений бойцов.
И вот так всё время — без дополнительных пояснений не обойтись. Ведь важно не то, что крафтовая экипировка не уступает той, что выпадает. Важно то, как легко получить одно и второе. Сколько усилий требуется в том или ином случае. Что параллельно с этим приносит охота, а что приносит крафт. И пока в альфа-версии для крафтеров всё выглядит очень-очень хорошо. Но чтобы объяснить, как именно и в чём именно, нужно много раз нарушить NDA, при этом не имея стопроцентных гарантий, что к запуску игры это не будет пересмотрено. Поэтому просто скрестим пальцы, ведь пока, при всех условностях и неоднозначностях, заниматься крафтом в New World очень интересно. И полезно.
10 комментариев
Все же, имо, интереснее система, где тебе нужно «добывать» знания об изготовлении того или иного снаряжения, а не молится богу рандома, нажимая кнопку изготовления.
К тому же, к сожалению, если я правильно понимаю, рандом в заточке и изготовлении неминуемо настраивает издателей на введение разнообразных «шансов» в шопе.
Шансы в шопе — это крайние меры. Обычно довольствуются тем, что мотивируют тупо крафтить по многу раз для достижения определённых характеристик. Яркий пример — рандомный магазин в Диабле :)
Очевидно алкагестом.
У меня есть такой фундаментальный вопрос по игре, ответ на который критически повлияет на восприятие (мною во всяком случае) такого крафта. Я не знаю есть ли эта информация в открытом доступе, поэтому подозреваю что ты не можешь её разглашать. Собственно вопрос, а вещи в этой игре вечные? Я не учитываю при этом возможность скажем так «потерять» вещь в пользу другого игрока или например сломать вещь в результате заточки, а о том остаётся ли вещь в игре навсегда если никто не прикладывает целенаправленных усилий для удаления её из игры.
Есть фундаментальные вещи, которые уже просто никак не изменятся. И тут Кио в своём комментарии ниже прав: " рандомное качество, рандомные перки, слоты, бесконечное наяривание на самые крутые их сочетания…". Это, в целом, пускай и жёсткое, но точное описание сути самого процесса крафта в NW — поиск удачных сочетаний через виртуальные броски кубика с косвенной возможностью повлиять на результат. Тем более, что в этом девблоге такой подход уже описали публично. Именно к этому я предлагаю готовиться. И, если совсем такой подход не нравится, не ждать ничего другого. Разве что идти в крафтовые направления, где рандом влияет только на количество. От разбора деталей я пока воздержусь. Но да — на приведенном официальном скриншоте в нижней полоске указана прочность предмета.
Меня заинтересовала ма-аленькая циферка под изображением ковыряльника — это, видимо, прочность? Как там в NW с темпоральной деградацией, кою я люблю и уважаю, и ухудшением характеристик или даже поломкой предмета при ремонте — кои я уважаю ещё сильнее? :)
Скажите, что Амазон хоть тут не пошёл по пути наименьшего напряжения геймдизайнерских извилин?
Релиз — той же весной, точные даты не оговариваются.
Ну а 25 августа будет только непродолжительный заход «на посмотреть» для тех, кто записался на ЗБТ до 9 июля 2020 г., сделал предзаказ или участвовал в Альфе (и не накосячил).
Их можно разобрать на ресурсы, вернув небольшую часть затраченных материалов.