… Левой рукой он не глядя брал со стола один из ингредиентов и сжимал его в кулаке. Правой медленно вёл над Бализардой и между ладонью и лежащей на столе сталью раз за разом проскакивали электрические разряды. Напряжение в комнате было почти физически ощутимым, мне даже показалось, что свет за окном потускнел. Побледневший Эрнандес напряжённо наблюдал за процессом:

— Сколько раз уже это видел, а всё никак не привыкну. — на фоне всё усиливающегося гула его шёпот был едва слышен.

Мне, волею судьбы закинутому в будущее путешественнику, было не вполне ясно столь ярко выраженное волнение. Владелец шпаги потёр ладони друг об друга и судорожно сжал их в кулаки.

У воина дрожали руки.

Между тем, материалы на каменной плите закончились. Старый Опоссум выполнил последние пассы и протянул обе длани к клинку. Гудение прекратилось, сменившись коротким мелодичным звоном. Тусклый блеск отливающего синевой металла сменился гораздо более ярким — казалось даже, что полированная поверхность слегка светится. Растянув губы в улыбке, как человек, хорошо выполнивший трудную работу, моя постаревшая копия довольно возвестила томящемуся Эрнандесу:

— Поздравляю вас, папаша! Операция прошла с оглушительным успехом, можете забирать свою стройняшку.

«Папаша», сменив бледность лица на противоположный — близкий к инфракрасному оттенок, не заметив, кажется, препятствия в виде прилавка и просто перепрыгнув его, бросился к Бализарде, протянул руку к эфесу, сжал на нём пальцы и медленно, будто боясь сломать, поднял ослепительно сверкнувшую в луче света, предусмотрительно падавшего из окна, узкую полоску металла, осмотрел её хорошенько, вложил в ножны, а потом полез обниматься с тихонько посмеивавшимся над увиденной гаммой эмоций ремонтником.

— Ну, будет, будет вам… Подумаешь, сорок процентов. Я-то при чём? Всё всемогущий бог Корейского Рандома.

Чуть позже, когда поток взаимных реверансов иссяк, я осмелился напомнить о планах показать мне крафт, производственные цепочки и прочие радости развитого капитализма. Сигнор Эрнандес, всё ещё под впечатлением от критического успеха, посетовал на неотложные дела — а то непременно составил бы компанию, тепло попрощался с нами обоими, и, отпуская направо и налево остроты, направился вниз по улице. Наш же путь, напротив, лежал вверх по склону.

Зайдя в оч-чень реалистичный (боже, спасибо, что в играх до сих пор не транслируются запахи!) скотный двор, мы быстренько арендовали осла в комплекте с небольшой тележкой и, загрузив её кое-каким товаром (не мотаться же без какой-никакой, а прибыли), вышли из города. Вспомнив основную цель моего здесь пребывания, я, пользуясь безмятежностью пейзажа и отсутствием других дел, возобновил терзания.

Речь зашла о магии — припомнив объяснения относительно порталов, я решил углубить познания в этой сфере. Оказывается, в светлом будущем механика запаса маны у волшебников существенно отличалась — он был меньше и не позволял нон-стопом творить заклинания, но, что важнее — ману нельзя было быстро восстановить. Это перевернуло все мои соображения с ног на голову — потратив энергию на какую-нибудь пару-тройку фаерболлов, маг мог, конечно, выпить зелье восстановления, но о мгновенном наполнении хотя бы половины «полоски» речи не шло. Употребление же нескольких доз подряд приводило к серьёзным побочным эффектам и так никто не делал. Ускорить регенерацию маны можно было определёнными видами пищи, но и с ними процесс занимал десятки минут, а то и часы. Единственным выходом было использование заранее запасённых объёмов энергии и её источников. Первые представляли собой специального вида сооружения, обслуживаемые магами. Вторые были редкими природными аномалиями, рядом с которыми, по понятным причинам, оперативно возникали поселения. Сочетание источников и аккумуляторов магии позволяло получить большое количество относительно дешёвой энергии. В таких городах маги традиционно оказывали существенное влияние на все сферы жизни.

Зеркало для героя: Блог им. ky0uraku: Кио-2019 в стране чудес, часть 5

Мимо проплывали пригородные участки, застроенные разношёрстным «пользовательским контентом», затем всё чаще начали попадаться всяческие сады и огороды. Этот безмятежный пасторальный пейзаж, похоже, настроил моего спутника на философский лад. Он начал пространно вещать про важность агропромышленного комплекса в спайке с мирной магией, волшебные удобрения, на которых растения прут, как на воронежском чернозёме, потом плавно съехал на животноводство и удои чугуна, преимущество задней ноги перед передней, а потом на ещё менее понятные вещи.

Затем последовала очередь тяжёлой промышленности, тем более, что взамен колосящихся просторов к этому моменту всё чаще начали появляться дорожные ответвления, ведущие к прямоугольным параллелепипедам технологического вида строений. Тут слов оказалось недостаточно и Старый Опоссум наколдовал целую полупрозрачную схему, висевшую перед нами в воздухе — он последовательно наносил на неё прямоугольники с густо соединяющими их стрелочками. Скоро я перестал что-либо понимать, даже несмотря на неплохую подготовку в Eco. Видимо, заметив мой опустошённый взгляд, лектор сбавил обороты и завёл шарманку по третьему кругу — на этот раз про экологию, загрязнение окружающей среды и меры противодействия этому. Здесь тоже не обошлось без магии — впрочем, её вклад был скорее количественным, поскольку методы оставались всё теми же — фильтры, могильники, дезактивация. Сама магия, кстати, тоже была не вполне экологически-чистой и являлась причиной своего, особого загрязнения.

Зеркало для героя: Блог им. ky0uraku: Кио-2019 в стране чудес, часть 5

Фабрики постепенно иссякали и это свидетельствовало, насколько я понял, о нашем приближении к цели — высокоуровневые производства располагались ближе к городу из-за меньшего количества выбросов и постоянной необходимости в пополнении материалами, а ближе к шахтам находился район с перерабатывающими и обогащающими предприятиями — чтобы не тащить далеко огромные объёмы руды.

Тут старикан опять не выдержал и завёл пластинку про абстрактные материи — что, мол, сделав ММО столь крутыми и интересными, они столкнулись с новыми проблемами, вроде участившихся случаев ухода игроков от реальности и практически круглосуточного залипания в игры, и что на государственном уровне рассматривается вопрос о законодательном ограничении времени, проведённого в виртуальном пространстве — навроде, как это уже сделано в Китае (вот уж нашли, на кого равняться, прости господи…). Дальше речь пошла о том, что индустрия, последовательно наращивая разнообразие доступных в игре видов деятельности, ходит по тонкому льду, поскольку чем дальше — тем сильнее они приближают модель к реальному миру, и не приведёт ли это в конечном итоге к возникновению тех же проблем, что и в оффлайне — коррупции, социальному расслоению, отсутствию толерантности…

Зеркало для героя: Блог им. ky0uraku: Кио-2019 в стране чудес, часть 5

От необходимости выразить своё мнение на этот, надо признать, довольно щекотливый вопрос меня избавил наш третий спутник, доселе молчавший — Панург. Осёл внезапно остановился и начал оглушительно реветь. Нужно заметить, что в том месте, где мы находились, дорога делала небольшой крюк, огибая заросший бурьяном холм. С другой стороны к ней практически вплотную примыкал лесной массив, из которого-то и не замедлила выйти разношёрстно одетая компания — похоже, мы вляпались в небольшое приключение.

Разбойники были представлены тремя лучниками, мечником в полном воронёном доспехе и облачённым в пурпурного цвета балахон, с лысым, крайне напоминающим череп кумполом, магом. Этот-то красавчик и «начал процесс знакомства», воздев костлявые руки, после чего у нас под ногами заструился подозрительного вида туман.

Стрелки не замедлили натянуть тетивы и я, недолго думая, решил, не дожидаясь расстрела, сократить дистанцию.

— Стоять! — резкий крик Опоссума полоснул по ушам как хлыст, заставив даже Панурга замолчать. Я же, успев сделать всего пару шагов, послушно застыл на месте. — Стоять… — уже более спокойным голосом повторил он. — Без необдуманных поступков, пожалуйста.

— Но они же сейчас нас стрелами утыкают! — возразил я.

— Ещё посмотрим, утыкают или не утыкают.

По ворчливому, но относительно спокойному тону я понял, что у ушлого спекулянта есть пара козырей в рукаве. И действительно, он, тяжко вздыхая и немного попричетав что-то про разорение и некстати свалившихся на его несчастную голову попаданцах, достал из поясной сумки какой-то продолговатый предмет, с хрустом надломил его и бросил на землю, где сначала тускло, но со временем всё ярче разгоралось, мерно пульсируя, некое подобие пентаграммы.

Наши противники, само собой, не стояли всё это время столбом — и начали артподготовку. Приготовившись уже отбивать мечом стрелы (оставалось выяснить, возможно ли это здесь), я перехватил свой ковыряльник поудобнее — но оказалось, что они до нас попросту не долетают, сгорая где-то на подлёте. Обернувшись, я увидел моего ворчливого спутника, протянувшего в сторону врагов руку, на которой сверкало очередное кольцо. Судя по информационному фрейму, на каждый задерживаемый снаряд тратилась мана, но на какое-то время мы были в безопасности.

Скелетоподобный маг, между тем, кастовал что-то долгое и, видимо, крайне смертоносное.

Мечник прикрывал его, пока что не приближаясь. Между костлявых ладоней возникло зеленоватое свечение, набрало силу и затем выплеснулось в нашу сторону в виде когтистой лапы, сотканной из зелёного же огня. Я уже приготовился прилечь «ногами в сторону ядерного взрыва», но и тут опростоволосился — запас бижутерии Старого Опоссума впечатлял. Сорвав с шеи медальон, он бросил его навстречу лапе и… она, отразившись от невидимой преграды, поменяла направление движения на противоположное. Автор смертоносного снаряда явно не ожидал такого развития событий и не успел сделать ровным счётом ничего. Тщедушная фигура, покрытая пламенем, повалилась в редкий подлесок — похоже, маг был выведен из строя.

Этот впечатляющий жест, однако, потратил довольно много маны у нашей ходячей ювелирной лавки, из-за чего антистрелковый щит перестал служить полноценной защитой — я ощутил это непосредственно, когда, почувствовав сильный толчок, опустил взгляд вниз и увидел вонзившуюся куда-то между рёбер стрелу. Та же судьба постилга и остальных моих спутников — Панург, хрипя, завалился на бок; мой старший товарищ, поражённый в плечо и ногу, изрыгал проклятия на головы каких-то «ленивых идиотов». Я начал медленно оседать на землю, изображение становилось тусклым и размытым. Последнее, что я разглядел — как в центре пентаграммы материализовалось несколько фигур, облачённых в одинаковые плащи. Одна из них с поразительной скоростью бросилась на пытавшегося привести в чувство мага мечника, вторая — к стрелкам.

Первым ощущением была тяжесть в груди.

Разлепив глаза, я поначалу не увидел в темноте ровным счётом ничего, а затем — кота, мирно дрыхнущего на мне. Не кибернетического, а самого настоящего — тёплого и мохнатого. Внезапно за окном забухали фейерверки, а из-за не особенно толстых стен раздались торжествующие крики соседей, поздравлявших друг друга.

— Ё-моё, это же сколько меня не было?!

Обернувшись на звук скрипнувшего паркета, я увидел заходящую в комнату супругу с неоднозначным выражением на лице. Вспышки салютов отражались от сковородки, которую она держала в руке.

GAME OVER

Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5

Читайте также

25 комментариев

avatar
Единственным выходом было использование заранее запасённых объёмов энергии и её источников.

Вот ты прикалываешься про «тоже у вас украли», а ощущение, что кто-то читал мои диздоки.)
  • 0
avatar
Не представляю, о чём это ты :)

  • +2
avatar
Так. РПГ увидел в полной красе. Из ММО увидел ток шпиона. Мда…
  • 0
avatar
Вот бы увидеть полный список того, что я должен был предъявить в ходе этой серии заметок...:)
  • 0
avatar
Я, например, не увидел ничего интересного, чем можно заниматься вместе в этой игре. А вот реалистичность чрезмерная — вряд ли кому-то будет интересно реалистично работать на заводе или копать землю лопатой. Это и в реале не особо привлекательно. Туда же отказ от телепортов — чтобы что, уныло ездить на лошадиной повозке из дома на работу, тратя на это час игрового времени? В АА поинтереснее, телепорты есть, но они не работают с грузом за спиной.
  • +1
avatar
Очевидно, моих способностей явно недостаточно — раз даже таким здоровым текстом я не смог донести всех тех возможностей, которые, как мне представляется, открываются при возможности играть без искусственных мотиваторов.

А чтобы впечатлить мирной деятельностью фаната PW — вообще нужен какой-нибудь Гоголь или Ремарк, куда уж мне :)
  • 0
avatar
А мне понравилось, хочется побывать в такой игре.
  • 0
avatar
Как раз в художественной части у тебя получается хорошо, и намного лучше, чем у меня.
  • +1
avatar
Спасибо на добром слове, но нюанс в том, что посыл был примерно таков:

«Блин, задолбало это ММО-комьюнити, считающее, что крафт и мирные профессии должны обслуживать военных. Напишу-ка я на коленке заметку (как оказалось потом, серию), в которой проиллюстрирую, как может выглядеть игра, сбалансированная с этой точки зрения и обладающая всеми теми механиками, которых мне не хватает сейчас».
  • 0
avatar
В БДО без телепортов вполне неплохо играется.
  • 0
avatar
Ух, наконец-то нашел время все эти заметки прочитать) Написано интересно, спасибо!

Так как критики уже высказали немало, я, пожалуй, напишу про те идеи, что мне понравились… Итак.
— Заказы для других игроков. Если будет востребовано — еще один повод для взаимодействия с людьми вокруг. Для ММО одни плюсы, что еще сказать.
— Региональность товаров и их необходимость в других регионах. Реально позволяет быть торговцем или тем самым водителем караванов. Да, не всегда можно легко купить нужную вещь и придется за ней ехать, либо заказывать… но это дополнительный геймплей, а значит потенциально может привести к интересным событиям.
— Большая осмысленность мирных профессий, и заодно создание всех предметов игроками. Некоторые моменты на мой взгляд перегиб (необходимость многие вещи делать «ручками», или заточка как она описана здесь), но в целом — то что нужно.
— Поломка предметов — вот это прям «даааа!». Вечный двигатель для экономики и стабильный вывод ресурсов из игры. Многим играм бы не помешало, на самом деле.
— Интересная идея расходников для не-магических классов. Не уверен, что для этого нужно убивать магов как специализацию, но возможность новить реально магический амулет/кольцо — оч здорово.

Не совсем понял про передвижение отряда. Вот эта возможность выбрать место сражения, обойти или отступить. Больше похоже на передвижение по глобальной карте, где есть только одна сущность — отряд, и если удается обойти — другой отряд вас просто не видит.
Комментарий отредактирован 2020-01-03 21:05:44 пользователем Kindred
  • +2
avatar
Ух, наконец-то нашел время все эти заметки прочитать
Вы один из немногих, насколько я понял. Впору ачивку заводить :)

Не совсем понял про передвижение отряда. Вот эта возможность выбрать место сражения, обойти или отступить. Больше похоже на передвижение по глобальной карте, где есть только одна сущность — отряд, и если удается обойти — другой отряд вас просто не видит.
Ну, это такой, первый пришедший мне в голову компромисс между афк-перемещением отрядов и наоборот — необходимостью постоянно быть в онлайне в процессе миграции. Отряд оставляет разведчиков (опционально) и «водилу» в виде командной группы.

* Если разведка замечает врага — то отряд может попробовать уклониться или отступить/побежать к выгодной позиции, где и вступить в бой.
* Если же отряд не парится и их первыи замечают чужие разведчики — то, соответственно, уже они выбирают — нападать или нет, и если да — то в какой точке региона (в рамках окна уязвимости, разумеется).
* В случае, если ни те, ни другие лыка не вяжут и просто «столкнулись лбами» — то битва происходит там, где происходит (в момент начала окна)

Тут, конечно, есть, что покритиковать и обдумать — хотя бы вариант с двумя «ленивыми» отрядами, у которых не пересекающиеся окна, столкнувшиеся лбами. Ну и всякие другие вырожденные случаи.

Но это всё, опять же — вовсе не претендует на стройный набор механик, которые бери и пили свою ММО :) Просто описание, как могло выглядеть то, что мне понравилось бы.
  • +1
avatar
Теперь понятно, спасибо)
Я сначала почему-то подумал, что речь про механику выбора места сражения. Например если обороняющиеся нашли противников раньше, они могут сказать — поле боя (пвп зона) будет вот на этих холмах.

А про совместное путешествие я, кстати, тоже как-то задумывался. Правда это было в контексте многодневного прохождения подземелий. Задумка в том, что группа разбивает лагерь-чекпоинт куда можно быстро вернуться, когда все снова в сборе. Естественно, на лагерь нужны ресурсы и сам он стоит всего пару дней.
Комментарий отредактирован 2020-01-05 10:47:09 пользователем Kindred
  • +2
avatar
По моим впечатлениям: мир мертв и не продуман. Имо, непозволительно непродуман для ситуации, когда выкладывается уже пятый по счету текст в цикле по этому миру.

Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.
Почему в городе, прямо рядом с которым данж с водными мобами, некому сковать нужных мечей даже на пати. Данж стоит мертвым, фактически никто туда не ходит.
Почему мертва экономика — один ювелир, даже не привлекая средства коллег по «картели» (которых, энивэй, два), может нагнуть всю региональную экономику рынка реагентов и оружия своим кошельком.
Почему мертва социалка. Никто не придет проверять, откуда не прошедшие портовую бюрократию мечи, приплывшие с юга, попали на рынок. Корабль с контрабандой может сутки с лишним болтаться у города и некому его «замести». И капитанша пиратов/контрабандистов ходит по городу чуть ли не голой. Потому что — что может грозить даже очень приметному преступнику в пустом городе?
Нет, пара стражников у ворот, конечно, стоит, но ключевое слово тут — стоит. Геймплей мечты. Учитывая, что все «классические» механики, такие как мультоводство, так или иначе в этой игре представлены, я предполагаю, что в стражу идут от безысходности — неделю постоял у ворот, можешь месяц играть бесплатно.
Если честно, спустя пять частей поэмы я все еще не вижу — во что тут играть. Я уж думал, хоть крафт будет интересным, но, не считая «вау» подсветки со спецэффектами, оказывается, что крафт-то определяется не какой-то деятельностью в духе миниигры, не какой-то симуляцией крафтовой (творческой, черт возьми) активности, а «корейским рандомом».
Я, кстати, тоже подумал, что боевка как-то «подкручена» и понял так, что при контакте групп подгружается интересно сбалансированная тактическая арена, ан нет. Все тот же обычный ганк на дороге, разве что ограниченный по желанию корована с двух до пяти с перерывом на обед.
Сама боевка тоже «увлекательна». Особенно для игрока, загнанного системой в «крафтера». Пока другие лупцуют тебя тебя стрелами и магией, ты просто «ломаешь» амулеты, засыпая входящий дамаг потоком золотых киорак (я, если автор не возражает, буду называть местную валюту по его имени) из своего кошелька.

И дело вовсе не в какой-то «недостаточной художественности», а в том, как взаимодействует мир с прогулявшимся по нему игроком. Вот я смотрю на то, что видят глаза ГГ, и вижу вышеописанное — пустоту: отсутствие общения, отсутствие интересной активности, отсутствие хотя бы оригинальных механик, почти полное отсутствие людей.
Зато есть искусственные «костыли» и ограничения. Например, зависимость расхода топлива на поддержание портала не вяжется с остальной физикой мира. Дров-то на поддержание костра не надо тратить «в третьей степени от времени». Вот не нравятся автору порталы — и сразу для каких-то физических элементов мира вводятся «исключения». Такая вот свобода крафта. Которой, как мы видим, тоже нет.
Комментарий отредактирован 2020-01-05 12:32:36 пользователем Elhart
  • +1
avatar
«Мир мёртв и непродуман», как вы выразились — потому что никакого мира и нет :)

Поздравляю, вы нашли массу моментов, к которым можно придраться. Всё озвученное совершенно справедливо для текста, который претендует на описание непротиворечивого и играбельного пространства. Мой, если что — не претендует. Я просто припомнил некоторые механики и «статусы-кво», вроде воинской гегемонии, бесконечной маны, нереалистичных инвентарей и т д. — и попытался подумать, какие альтернативы мне бы понравились больше. Получилось так, как получилось — разумеется, далеко не идеально.

Извините, конечно, что я не описывал толпы народа на улицах и весь набор механик с мини-играми, поскольку предпочёл сосредоточиться на основном и понадеялся на воображение читателей, особенно учитывая и так растянувшееся повествование…
  • 0
avatar
Хорошо, придирки.
То, что во всем городе нет кузнеца лучше вас-ювелира — придирка.
То, что в описанный вами данж не ходят играть — придирка.
То, что один игрок нагибает экономику города — придирка.
То, что для контрабанды выбран фрейминг обычной торговой сделки — придирка.
То, что НПЦ-гварды вы заменили на протирающих у ворот стражников и понатыканных вдоль дорог големов — придирка.
То, что заход на мирного альта заменен на заход на альтернативное тело для крафта — придирка.
То, что ганк на дорогах у вас заменен на… да вообще не заменен (только для групп 3+ участников он не круглосуточный) — придирка.
То, что показанная механика ремонта — корейский рандом — придирка.
То, что продемонстрированная боевка за высокоуровнего крафтера показана как «стиль боксерской груши» — придирка.
Пусть, вы и сам согласны, что для вашего мира, не для реальной игры, а для вашего вымышленного мира, настолько насколько вы его продумали — все это абсолютно справедливо.

И тогда у меня возникает вопрос — зачем же тогда нужно было писать аж 5 частей, если все за рамками «придирок», что я могу вспомнить — это, какой вы богатый в 2035, что можете скупить все нужные товары во всем городе и окрестностях, что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь, и что вы стояли столбом, глядя как «специалисты по коверт-опс» нагибают Старого Опоссума (причем почему-то совсем без дистракшона и иллюзий, но да не буду придираться). Вот мне и мне интересно, что же за рамками перечисленного я упустил?
Комментарий отредактирован 2020-01-05 13:18:12 пользователем Elhart
  • +1
avatar
То, что во всем городе нет кузнеца лучше вас-ювелира
Не доказано, легко можно представить другие факторы, повлиявшие на приход данного клиента именно к Опоссуму.

То, что в описанный вами данж не ходят играть
Мне как раз намного больше не нравится, что в данжи сейчас тянутся караваны, раз за разом устраивая геноцид. Как я писал в одной из частей — подобные локации можно зачистить раз и навсегда (с нюансами), но это должно быть трудно. Отличный пример — шахта, отбитая у каких-нибудь кобольдов, после чего там можно безопасно копать.

То, что один игрок нагибает экономику города
Никто никого не нагибает, просто использует полученную информацию для спекуляций. Величина города тоже не указана — он легко может быть небольшим.

То, что для контрабанды выбран фрейминг обычной торговой сделки
Где, простите, контрабанда?

То, что НПЦ-гварды вы заменили на протирающих у ворот стражников и понатыканных вдоль дорог големов
Чего? :)

То, что заход на мирного альта заменен на заход на альтернативное тело для крафта
Учитывая описанные (и легко расширяемые) огранчения — это даже близко не аналог альта.

То, что ганк на дорогах у вас заменен на… да вообще не заменен (только для групп 3+ участников он не круглосуточный)
Не претендую тут на глубокие познания — мне, как склонному к мирной деятельности — лишь бы было не страшно жить в этом виртуальном мире.

То, что показанная механика ремонта — корейский рандом
Извините, что не описал досконально на факторы, влияющие на успех. В следующий раз непременно.

То, что продемонстрированная боевка за высокоуровнего крафтера показана как «стиль боксерской груши»
А как, по-вашему, должен был реагировать мирный персонаж при столкновении с сильно превосходящими силами? Сбежать, оставив нуба и повозку? Попробовать откупиться?

И тогда у меня возникает вопрос — зачем же тогда нужно было писать аж 5 частей
Я писал в одном из примечаний, что нахожусь на втором этапе графоманского мастерства — «плохо и сложно(долго)» :)

если все за рамками «придирок», что я могу вспомнить — это, какой вы богатый в 2035, что можете скупить все нужные товары во всем городе и окрестностях, что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь
Очень жаль (серьёзно), что у вас после прочтения остались только такие воспоминания и впечатления. Я расчитывал на другой результат. Видимо, караван моих мыслей не достиг оазиса вашего сознания.

и что вы стояли столбом, глядя как «специалисты по коверт-опс» нагибают Старого Опоссума (причем почему-то совсем без дистракшона и иллюзий, но да не буду придираться).
Тут вы что-то явно перепутали.
Комментарий отредактирован 2020-01-05 13:34:21 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
что вы сильно возбудились, глядя на полуголую грудь
То что вы обратили внимание только на это, характеризует только вас, к слову. Нормальные читатели увидели очень грубые наброски интересной игровой системы, к нюансам которой вы решили придраться. Сложно судить о механизме по концептуальному чертежу, не так ли?
  • -3
avatar
Вот прямо в том самом комментарии, на который вы откликнулись, перечислен целый список того, что я увидел. Жаль что вы из всего списка заметили и смогли прокомментировать лишь «полуголую грудь». Мне-то как раз интереснее узнать, как вы оцениваете «борьбу» автора с альтами, путем добавления возможности мгновенно заходить на другое тело для крафта. Или борьбу с НПЦ-гвардами путем понатыкивания вдоль дорог охранных ИИ-големов. И т.д. Да, мне правда очень жаль, что все, что вы заметили в целом списке — это полуголую грудь, от которой у автора поднялось давление.
  • -1
avatar
Судя по всему в эту игру никто не хочет играть, это бы логично объяснило, почему чинить оружие приходится не у специалиста-кузнеца, а ювелира, который даже не может обеспечить базовый гарантированный ремонт.

Ювелиром был гоблин, деливший со Старым Опоссумом пространство мастерской. И ремонт, пускай и не при помощи молотка, осуществлял точно не он:

Наш диалог был прерван нарастающим низким гудением, исходящим со стороны каменной плиты — Старый Опоссум, видимо, закончил приготовления и перешёл к кульминации. Сосредоточенно нахмурив брови, он ещё раз окинул взглядом аккуратно разложенные вокруг шпаги разнообразные материалы, откупорил небольшой флакон с тёмной жидкостью и залпом проглотил её. Над ладонями кудесника заструился воздух, будто они внезапно раскалились…

Кстати, когда я читал, как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.

Но вообще, к любому художественному полёту мысли, уверен, можно сделать множество замечаний, если на лету превращать их в диздок. Стоит ли так делать с явной фантазией, эдаким мечтанием, я совсем не уверен. :) Мне это мысленное путешествие понравилось. Особенно в Новый Год. :) Этот момент всегда щекочет фантазию, потому что мы перемещаемся в «завтра» с новыми надеждами.
  • 0
avatar
как раз подумал, что описанное ожидание «критического успеха» довольно точная передача психологического эффекта, когда успех, собственно, становится нормой, а норма — неудачей.
Я хотел углубить соображения на эту тему, но подумал, что и так уже всех утомил крафтом :)

Обычный успех ремонта, в рамках этого «мира», мне видится в восстановлении «прочности» предмета с одновременным уменьшением его характеристик и максимальной прочности (либо с увеличением шанса неудачи при следующих ремонтах).

Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик. Ну, то есть чтобы даже самый-пресамый искусный и удачливый мастер не мог вам предложить вечный предмет.

Ну, а неудача — это просто конец, после которого максимум, что можно сделать — это разобрать эпик на немногочисленные материалы.
  • 0
avatar
Критический успех — без этих побочных эффектов или без снижения характеристик.

Понимаю. Но именно это и становится нормой, хочешь ты или нет. А всё остальное — наказанием, неудачей. В игровой среде с наказаниями нужно быть аккуратными, по-моему, потому что обычно игра через наказания говорит «ты делаешь что-то неправильно, измени стратегию». А в случае ранодома, критически важного для твоего единственного оружия, особенно в ситуации, когда ты не улучшить его хочешь, а просто сохранить, это превращается именно в наказание. По-моему. Вообще, тема рандома — очень обширная для исследования и обсуждения. :)
  • +1
avatar
Согласен. Но это частично, по идее, компенсируется тем, что существуют методы отдаления перспективы ремонта — в виде правильного обращения с оружием, прокачки соответствующего навыка и, возможно, неких сеансов профилактического ТО :)

То есть наказанием является факт частой необходимости дорогого ремонта, а его неудача — находится в прямой зависимости от навыка ремонтника, качества материалов, бафов/банок и т. д. Неизбежное зло, в общем-то.

Ну и вообще — мне кажется правильной мысль, что эпики должны перестать быть «священной коровой». Должен существовать широкий спектр случаев, когда более обычные вещи подходят больше — грубо говоря, если ты по профессии не охотник на драконов, то зачем тебе тяжеленные зачарованные от огня метеоритные доспехи и фиолетовый меч, который задолбаешься каждый раз после битвы чинить?

Если воин может без слёз на глазах выкинуть поломавшийся доспех и в любой лавке купить замену — его боеспособность становится гораздо более равномерной и предсказуемой. А рынок получает стимул к производству не только редкостей, но и простецких вещей, для которых не нужен лютый навык. И тем же ремонтникам, не хватающим звёзд с неба, есть, чем заняться — постоянный, хоть и невысокий доход.

Сплошная синергия :)
Комментарий отредактирован 2020-01-05 14:23:18 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Да не наказание это, ну. )) Субъективное же восприятие просто.) Наказание это от человека к человеку с конкретным умыслом и конкретной ситуацией. А без потерь невозможно поддерживать для игрока состояние потока, конечно так же как и без приобретений.
  • 0
avatar
Ювелиром был гоблин

Спасибо, что поправили :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.