— Ну, ладно, — заметил я в перерыве между поглощением бутербродов. — Графика прекрасна, разнообразие возможностей для мирной деятельности и набивания кошелька — колоссально. Но ты же наверняка понимаешь, что, решись я рассказать обо всём этом великолепии, вернувшись назад — меня совершенно справедливо спросят про боевую составляющую, которая, если помнишь, у нас в 2019 году всё ещё правит бал. Про гильдии, совместную деятельность, эндгейм…

— Уфф, вот привязался, — ворчливо ответил мне Старый Опоссум, приканчивая свою кружку с чаем. — Давай так, — поглядев на часы и, видимо, что-то припомнив, заявил он — я расскажу тебе про эндгейм, как ты его называешь, хотя времена этого самого эндгейма благополучно остались в прошлом. А насчёт ратного дела, если звёзды сойдутся — дам тебе возможность замучать вопросами намного более подходящего товарища, чем я.

— И про крафт! Хочу сам увидеть, как оно — махать киркой в 2035-ом!

За следующие полчаса я выяснил следующее — такой эндгейм, каким я его себе представлял в моём лохматом мезозое, действительно отсутствовал в принципе. Просто потому, что не было никаких “финальных боссов”, актуального и неактуального контента и прочего метагейма. Виртуальные миры, заполучив наконец-то всю мощь искусственного интеллекта, квантовых вычислений и VR — перестали нуждаться в подобных искусственных стимуляторах интереса. Как выразился мой собеседник — “царство мобов иссякло, да здравствует царство людей!”. И действительно — той самой альтернативой противостояния заскриптованным, пусть даже красиво и талантливо, но безжизненным текстурам стало противостояние намного более изобретательному, опасному и кровожадному противнику — другому человеку.

Довольно быстро поняв, что безальтернативность военных методов разборок и перекос между мирной и агрессивной деятельностью выхолащивает любой виртуальный мир, были приняты соответствующие шаги — произошёл расцвет добывающих и крафтерских механик, экономической и политической системы.

Ганк «когда мне удобно, из-за угла» естественным образом стал уделом маргиналов из-за достаточно суровых и неотвратимых негативных последствий, остужающих даже наиболее горячие головы.

Между тем, не сидела на месте и боевая система — появились целые новые пласты, вроде охотников за головами, разведчиков-шпионов, партизанских отрядов и пиратов, терроризирующих сухопутные и водные торговые артерии (зачастую действующие при неофициальной поддержке государств — лишь бы концентрировали свои усилия на соседях), наёмников, и, конечно же, охраны.

Несмотря на гигантские размеры мира, довольно быстро было достигнуто насыщение территорий государственными образованиями, наметились границы и, как вы наверняка уже догадались — взаимоотношения соседей далеко не всегда были мирными. Онлайн-игры, хоть и ушли от навязанных разработчиками искусственных фракционных войн, не смогли ничего поделать с неистребимыми потребностями homo sapiens в самоутверждении и экспансии идей. Но это были уже совсем другие войны — не бездумный “зерг-раш” на соседа просто потому, что захотелось, а самое настоящее продолжение дипломатии другими методами — когда религиозные, расовые, политические и, конечно же, экономические противоречия становились неразрешимыми и заходили в тупик. Реалистичность логистики и передвижений отрядов превратили военные действия из спринта в затяжной марафон — тут-то и “выстрелили” такие штуки, как талант к планированию, закупкам, организации каналов доставки, экономическим мерам воздействия на противника, интригам с участием третьих сторон…

Зеркало для героя: Кио-2019 в стране чудес, часть 3

Благо, игры предоставляли абсолютную свободу самовыражения — от гоблинских технократических республик до языческих культов тёмных эльфов, погрязших в анархии; от управляемой жрецами Единой и Единственной Лучезарной Гаечки орковской теократии до погрязшей в коррупции дворфской тирании, опирающейся на щедро оплачиваемых подземным золотом наёмников. Островное государство корсаров без постоянной столицы и правителя. Хотите создать собственное королевство — собираете единомышленников, находите незанятый клочок земли, выкупаете его у прежнего владельца, или даже организовываете бунт и объявляете об отделении — всё в ваших руках. А хотите — устраиваете государство внутри государства — какой-нибудь тайный культ Дагона или гильдию воров. В таких условиях несчастные доселе мобы наконец-то смогли вздохнуть с облегчением, из цели превратившись в средство — источник еды, крафтовых материалов и развлечения для редких любителей охоты.

Магия пронизывала всё в этом мире — но не та магия, которая сейчас представляет собой бесконечный поток разрушения, а гораздо более могущественная, хоть и менее эффектная.

Оказывается, все те чудеса, что я видел — вроде гроссбуха с постоянно актуализирующейся финансовой информацией, летающих к адресатам писем и волшебного шифрования, не являлись какими-то встроенными в персонажа механиками, а получались с помощью соответствующих специалистов по мирным чарам, и, разумеется, совсем не бесплатно. То же самое относилось к зданию, на втором этаже которого находился кабинет моего радушного хозяина, а на первом (мы ещё заглянем туда) — собственно ремонтная мастерская. Помимо налога на недвижимость, Старый Опоссум, оказывается, неплохо вложился в специальные материалы при постройке дома, увеличивающие крафтовые бонусы находящимся внутри, а также регулярно оплачивал обновление энчантов, делающих то же самое. Отдельно он упомянул договор с Банком Троллей, позволяющий вместо не очень-то удобного мешка с золотом для расчётов с контрагентами использовать заверенные драконьей печатью чеки. Тоже магия, да.

— Ну что ж, самое время, — закончив свои живописания и расположившись поудобнее в кресле, объявил Кио-2035. — Сейчас закончим одно дельце, а потом свожу тебя поглядеть на крафт здорового человека. Поехали?

— Даёшь! — мгновенно откликнулся я и натянул на голову шлем.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ

Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5

17 комментариев

avatar
Слушай, ну кому-то точно стоит заняться геймдизайном,)) Ты это обмозгуй.)
  • 0
avatar
Где-то здесь заканчиваются игры. И начинаются онлайн миры.
Поэтому для подобных миров не нужно искать игроков, а нужно искать обитателей.
Человек, решивший погрузиться в такой мир, должен понимать, что слово играть здесь не совсем подходит. Жить — другое дело. Не обязательно уходить в онлайн вселенную с головой на 24 часа в сутки, можно тратить и 2-3 часа в неделю. Но эти 2-3 часа там нужно жить.
.
О чем я говорю — Обычно человек ждет от игры немедленного результата. Особенно, когда у него на игры мало времени. И это результат должен быть зримым. Зашел — набил своему персонажу новый уровень, зашел — поучаствовал в бою, получил новый ранг. Но для онлайн миров это не подходит. У человека, желающего погрузиться в онлайн мир должен быть другой способ получения удовольствия. Удовольствия не от немедленного результата, а от процесса. Ему должны нравится путешествия. Длительные, через горы и леса, с неожиданными событиями по дороге, с возможностью посмотреть новые места, узнать цены на товары в местных лавках. С трудностями и опасностями в виде лихих людей, кровожадных тварей, холода и жары. Вроде путешествия Бильбо Бэггинса. Ведь из этого путешествия целая история вышла, изложенная на многих страницах. А теперь представьте, что Бэггинс портанулся к дракону с незнакомыми ему гномами, они этого дракона по быстренькому убили, а потом убивали еще много много раз, до тех пор пока он не выдал им все свои сокровища без остатка. Получится из этого история? Нет. А что получится? Техническое руководство по издевательству над драконами.
.
Обитателю виртуального мира должны нравится сезоны, когда лето медленно перетекает в осень, осень так же неспешно сменяется зимой, а зима длится и длится себе, несмотря на то, что вам вот прям сейчас нужно срочно вырастить на своем огороде одну очень важную травку. Травками нужно запасаться заранее, а теперь — ждите прихода весны.
.
Обитатель виртуального мира должен наслаждаться постройкой своего дома в виртуальном мире. Где-нибудь в девственном лесу вырубается участок леса, выкорчевываются пни, потом строится первая изгородь, которая спасет вас на время от нежелательных визитов лесных обитателей. Копаете глину, дробите камень, перетаскиваете все это на свой участок и наконец начинаете строить дом. А за стеклом нужно совершить еще небольшое, денька так на два, путешествие в соседний город, вон за ту гору.
.
Примерно так живут в виртуальном мире. И вы должны быть к этому готовы.
  • +4
avatar
Вторая часть художественное произведение, было бы здорово в таком стиле увидеть продолжение.
Идея понравилась!
  • 0
avatar
«Про гильдии, совместную деятельность» — так до этого и не добрались.
  • 0
avatar
Про гильдии, представляющие собой ничем принципиально не отличающиеся от десятков таких же группы людей — я и не планировал :) Эти бессмысленные искусственные образования в прекрасных ММО будущего будут не нужны.

Специализация, специализация и ещё раз специализация!
  • 0
avatar
А как же совместная деятельность? Если вся она сводится к торговле, то с таким же успехом можно и в синглы играть.
  • +1
avatar
Ну здрасти — я же половину заметки этому посвятил. мне видится, что для совместной деятельности не нужен искусственный загончик под названием «гильдия», люди в которой ничем не лучше других, ходящих по улицам вашего города. Совместная деятельность происходит естественным образом в рамках трений между государствами и внутри них — между локальными объединениями.

Но вас с другими людьми объединяет не одинаковая надпись под ником, а гораздо более крепкая связь — взаимная польза и совпадающие цели.
  • +1
avatar
Так вот пока не вижу никакой совместной игры и совпадающих целей в торговле, логистике или том, что воин приходит к кузнецу починить оружие. Это одноразовая сделка — пришёл, починил, забыл. А торговцы или кузнецы вообще друг другу конкуренты, смысл им объединяться?
  • +1
avatar
Это одноразовая сделка в ММО 2019 года, потому что чинишься ты у NPC, а закупаешься на мгновенном аукционе.

Как только люди поймут, что для постоянного клиента можно и скидку сделать, и в кредит обслужить, зарезервировать какой-нибудь товар или услугу — всё мгновенно станет многоразовым и люди увидят, что напротив них стоят такие же живые люди, а там, глядишь — и общаться начнут, позитив рапсространять и всё такое…
  • +1
avatar
Элей, мысль не в том. Мы об этом ещё с Рыжем много размышляли: реальное объединение происходит вокруг конкретной деятельности. Общей. И это важно — если пришёл в игру, делать что-то плечом к плечу. То есть буквально: «заниматься одним и тем же». Специализация необходима, понятное дело, но в рамках общего процесса. Тогда появляется общий контекст, общие переживания. То есть не только когда «эй, там наших бьют, побежали выручать», а вообще всё время.

Нет, понятно, что должно быть место и для личного пространства. Но если есть желание провести время с друзьями, игре желательно давать этот шанс в любой момент. Вот в L2 я этим шансом пользуюсь уже больше трёх лет каждый день, благодаря тому, что мы занимаемся «одним и тем же, все вместе». Специализация есть, но в рамках единого процесса охоты или боя. Да, в этом смысле кланы в L2 похожи друг на друга, и это минус, но в том, что мы не пытаемся создать самодостаточное «микрогосударство», в которое входят и кузнецы, увлечённые многочасовой ковкой, и торговцы, украшающие лавку, и фермеры, которым нет дела до этих двух, пока не понадобятся инструменты, и бойцы, которых интересует то, что совершенно не интересует тех трёх, есть явный плюс. С точки зрения именно объединения и выращивания социальных связей.
Комментарий отредактирован 2019-12-30 20:20:46 пользователем Atron
  • +3
avatar
Для такого игра должна как-то пресекать ЛЮБУЮ координацию ВНЕ игры. Думаете, это реально, без серьезных изменений в реальном мире?
  • 0
avatar
Не понял, для какого «такого»? :)
  • 0
avatar
Вы хотите, чтобы крупных постоянных образований в игре не было. Большинство таких сообществ сейчас координируются внеигровыми способами. И в будущем тоже будут, с учетом скорости сообщений в вашей игре.

Либо в будущем подобная координация как-то пресекается, либо игра в нужном виде не работает.
  • 0
avatar
Ничего подобного я не хочу. И упаси боже мне что-то там запрещать.

Я говорю о том, что гильдии в ММО 2019 года строятся вокруг целого спектра активностей — никто не занимается близко к 100% времени чем-то одним, как ни анонсируй свою хардкорность. А всё потому, что каждый сам себе и рейдер, и пвпшер, и шахтёр, и крафтер с торгашом. Нет стимула для объединения вокруг какой-то одной деятельности — потому что это не принесёт ощутимого преимущества.

Безусловно, гильдии в нашем текущем понимании, как объединения помогающих друг другу и возможно даже знакомых в реале людей — должны сохраниться. Но в контексте игровой деятельности превалировать всё-таки, думаю, должны образованные на основе специализации группы — в том числе крупные, вроде тех же отрядов наёмников, пиратов или какого-нибудь городского совета старшин :)
  • 0
avatar
Есть торгаши, они содержат наемников. И те и другие специализируются, но вместе они мультифункциональны. Просто сейчас причин в специализации для средних образований нет, сами игры не дают повода.

Близка к этому ток Ева. Но она про космос, а не средневековье.
  • 0
avatar
Во-от. Нужно ли им быть мультифункциональными в рамках какой-то локальной компашки или гильдия наёмников и гильдия торгашей может взаимовыгодно сотрудничать, даже не будучи закадычными друзьями в жизни? Мне кажется, совсем не обязательно. Синергия подходящих друг другу объединений может возникать и между незнакомыми доселе игроками — и это, в общем-то, будет отличный повод познакомиться :)
  • 0
avatar
Все дело в бедном, примитивном контенте большинства современных ММОРПГ.
Если бы в ММОРПГ была нормальная экономика, когда ресурсы невозможно купить у нпц торговца, их может добыть только игрок. Если бы вещи в готовом виде ниоткуда бы не выпадали, а их могли бы создавать только игроки крафтеры. Если бы не было глобального аука, а были бы локальные магазины. То сразу же понадобились бы охотники, рудокопы, ремесленники, торговцы. Которые бы между собой кооперировались или наоборот конкурировали друг с другом. Тогда бы специализированные группы игроков возникли бы сами по себе и совершенно не важно как бы они при этом назывались гильдией или корпорацией.
.
Но когда в современных ММОРПГ нормальной экономики нет, нет и почвы для таких социальных объединений. Им просто неоткуда взяться. Вот в ВоВе единственная почва для объединения — это походы в данжи, по тому что их в одиночку не пройти, и нужны разные боевые специализации игроков: дамагеры, танки, хилы.
.
Для появления специализированных ПвП гильдий нужно создать соответствующий военный контент в игре. Захват и удержание территорий, возможность объявить войну соседнему клану, возможность силой перераспределять ресурсы. Пока всего этого нет — нет никакой необходимости в существовании специализированных воинских объединений игроков.
.
А уж чтоб экономические игроки кооперировались с ПвПешерами — тут контент игры должен быть очень сложным и продуманным. Это не аттракционы устанавливать. Мирным игрокам должна быть нужна защита. А военным игрокам — деньги и ресурсы. И самое главное, мирные игроки должны иметь возможность получить эту защиту только от других игроков, от ПвПешеров. А ПвПешеры должны иметь возможность получить деньги только от мирных игроков.
.
Что же мы видим в современных ММОРПГ? Мирным игрокам защиту предоставляет разработчик, в виде тотальной защищенности от всевозможных на них нападений и покушений на их имущество. Вроде бы все прекрасно и лучшего быть не может. Только вот при такой защите сверху ПвПешеры мирным игрокам нафиг не нужны. Мирные игроки никак не заинтересованы в контактах с ПвПешерами, в создании с ними каких то социальных связей.
.
Ну а ПвПешеры в современных ММОРПГ получают ресурсы тоже от разработчика. Схема примитивна — захватил замок — на тебя откуда то с потолка упали ресурсы. Ресурсы, которые никто не добывал, не обрабатывал, не создавал из них вещей. Соответственно и ПвПешерам мирные игроки нафиг не нужны.
.
При современных портативно-примитивных механиках в ММОРПГ вообще по большому счету никто никому не нужен. По тому, что то товары появляются в готовом виде, то игровая валюта сыпется откуда то с потолка. А уж возможности умереть и что-то при этом потерять — и подавно нет.
.
В современных ММОРПГ центральная фигура — это разработчик, который выступает в роли организатора контента, снабженца, защитника и массовика затейника одновременно. И игроки на самом деле в 90% случаев коммуницируют с разработчиком, а не друг с другом.
Зачем объединятся в какие-то там гильдии, когда для этого нет никаких оснований? Тебе разработчик и сапоги в готовом виде подкинет, не нужно связываться ни с какими крафтерами, а нужно просто убить для этого энное количество мобов. И защитит тебя лучше любых игроков от любой опасности. И валютки игровой передаст через безотказного нпц торговца. Красота!
Комментарий отредактирован 2019-12-30 21:24:29 пользователем Orgota
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.