Собрав волю в кулак, я довольно решительно ткнул в траурного цвета кнопку «Отменить подписку». Отдел монетизации компании Близзард, разумеется, не мог так просто отпустить потенциально-блудного сына Орды и затребовал заполнить подробный обходной лист. Не без ущерба продравшись сквозь него, я облегчённо выдохнул, ощутив необыкновенную лёгкость в теле.

В глазах на мгновение потемнело, я почувствовал, что лёгкость переросла в падение, но испугаться не успел, тут же приземлившись на что-то протестующе скрипнувшее мягкое. Первое, что я узрел, восстановив фокусировку бинокуляров, была отливающая металлом кошачья морда со светящимися зелёным глазами, изнутри которой раздался пронзительный вопль с дафтпанковским вибрирующим тембром:

— Хозяин, к ням гости! Время прибытия — двенядцать-пятнядцать, 24 декабря 2035 года. Добро пожаловать, ня!

О, боже, только не опять. Впрочем, почему опять? В прошлый раз я был, так сказать, принимающей стороной — а сейчас примеряю роль туриста. Поднявшись с дивана (спасибо, что не паркет, как это было у моего предшественника) и предшествуемый робо-котом, вызывающе задравшим хвост, я почти даже без предательского тремора во всём теле вышел в зал и вполне ожидаемо увидел себя, постаревшего на пятнадцать лет — с сединой на висках, но всё тем же взглядом карих глаз, что не могло не радовать.

Зеркало для героя: Кио-2019 в стране чудес, часть 1

— Ну здравствуй, мелкий! — ядовито ухмыльнувшись, поприветствовал меня, привстав из глубокого кресла, расположенного скорее горизонтально, чем вертикально, проклятый старикан.
— Давайте-ка без этого, — попытался парировать я.
— Пожалуйста — без этого так без этого, — подозрительно легко сдавшись, произнёс хозяин робо-кота. — Ну, рассказывай, чего натворил. Чай будешь?
— Ничего я не творил. А что это у тебя тут, — спросил я, прихлёбывая прекрасный, абсолютно такой, как мы любим, чай спустя несколько минут. — Что это у тебя тут за филиал маникюрного салона? — протянув руку, указал я на пару тех самых то ли кресел, то ли кроватей.
— А-а, брат! Это ты прямо точно белке в глаз бьёшь. — процитировав Белянина, ответил Кио-2035. — Это у нас теперь, в будущем, такие рабоче-игровые места. Помнишь Sword Art Online?
— А то!

И тут всё в очередной раз заверте…


Выбрался из стартовой локации с двуручным мечом наперевес я уже практически «переварив» начальный восторг от новых технологий, но всё ещё с глупой улыбкой на физиономии. Старший товарищ ожидал меня, прохлаждаясь в тенёчке. На вопрос, чем мы займёмся дальше, он ответил уклончиво — «зайдём, мол, домой, подразгребём дела — а там видно будет». Неспешно вышагивая в сторону виднеющихся на горизонте городских стен, мы вели неторопливую беседу. Точнее, я глазел по сторонам и спрашивал, а мой собеседник, соответственно, отвечал. Поэтому вполне уместно, на мой взгляд, оформить эту часть рассказа в виде QA:

Q: Задания у NPC на «Острове новичков» довольно интересные, но я, если честно, ожидал чего-то большего. Дальше квесты станут интереснее?
A: Дальше квестов не будет вообще. Да и NPC тоже попадаться практически перестанут.

Q: То есть как?! А качаться как же, деньги копить, одеваться?
A: Кача как такового уже давно нет. Ну вот скажи, какой жизненный опыт ты можешь получить, дубася несчастного волка или медведя из окрестных лесов? Разве что навык обращения с оружием — так намного продуктивнее заплатить учителю фехтования, с ним ты достигнешь того же результата на порядок быстрее. Единственное, на что годны местные звери — это вполне логичные шкуры и мясо. Да и то — кому охота часами носиться по буеракам, чтобы получить дырявую грязную шкуру и жилистый филей, когда фермер-животновод в любой момент может продать тебе гораздо более качественный материал оптом?

Q: Так, окей. А квесты? Это же столп!
A: Квесты про сбор цветов для заболевшей уточки давно ушли в прошлое вместе с окаменелыми NPC-квестгиверами. Практически все задания, которые ты можешь подрядиться выполнить — опубликованы живыми людьми и отражают их реальные потребности.

Зеркало для героя: Кио-2019 в стране чудес, часть 1

Q: Ааа, как контракты в Eco!
A: Совершенно верно. С той лишь разницей, что у нас тут, как видишь, огромный, классического вида виртуальный мир. Поэтому и спектр запросов существенно шире.

Q: Кстати говоря, совсем забыл спросить — а какой у тебя класс?
A: Классов у нас тоже не держат, давая возможность заниматься тем, что интересно и в соответствии с этим по мере овладевания навыками предоставляя соответствующие возможности.

Q: То есть можно стать универсалом?
A: Теоретически — наверное можно, но фактически — на поддержание такого разнообразного набора навыков не хватит никакого времени, даже зависай ты в игре круглосуточно. Обычно выбирается 2-3 направления развития, да и то — по возможности смежных, чтобы сферы деятельности хотя бы частично пересекались. Это существенно упрощает процесс.

Q: Так, ладно. Ну а ты-то чем занимаешься?
A: Я, брат, ремонтник и консультант торговой гильдии.

Q: Ремонтник? Консультант? А боевые профессии? Фаерболлы там, лавина всадников, неостановимо несущихся вниз по склону холма на врага с развевающимися знамёнами?
A: Нет, ничего такого — в данный момент только мирные профессии. На остальное, знаешь ли, времени не хватает.

Q: Ну, ладно — а про эти-то профессии можешь рассказать подробнее?
A: Пожалуйста. В отличие от диких времён, из которых ты прибыл, в нашем 2035-ом в ММО наконец-то было достигнуто понимание того, что люди — это и есть основной ресурс. Исходя из этого, все те «ленивые механики», которые мы так упорно костерили на ММОзговеде, были заменены на более лучшие аналоги. В частности — неразрушаемость предметов и их ремонт. Тут, без лишней скромности могу сказать, что всё очень и очень интересно.

Зеркало для героя: Кио-2019 в стране чудес, часть 1

Q: Неужели то самое — темпоральная деградация?!
A: Она, родимая. Видел бы ты высоту огненных столбов «врывунов», когда в один прекрасный день выяснилось, что без скромных рудокопов, кузнецов, кожевенников, ювелиров — в общем, всех тех, кого долгие годы считали эдаким «обслуживающим войну персоналом», они могут разве что на палках подраться. Ну и ремонт, да — куда ж без него? Всё, о чём мы фантазировали 15 лет назад — вот оно, прямо перед глазами. Добыл какой-нибудь эпический молоток, но не умеешь как следует с ним обращаться? Очень скоро мы с тобой познакомимся. Подумываю даже договориться о зачаровании моей лавки заклятием Тишины — уж больно громко некоторые вопят, узнав, какие ингридиенты нужны для починки. Ну и цену, конечно… хе-хе.

Q: Хе-хе. Ладно — а вторая профессия, консультант?
A: Тут всё немного сложнее. Поскольку вместе с бездонными сумками, возникающими из воздуха монетами мы отказались и от странно выглядящего в фентези-сеттинге аукциона 22-го века с мгновенной телепортацией товара, то очень важной частью экономики стала логистика и планирование.

Q: Не понял. Товары нужно реалистично перемещать между локациями — это ясно. Караваны, охрана там… а планирование?
A: Ну, смотри — раз деньги не появляются из воздуха, значит нужно их взять откуда-то ещё. Например, разработав золотую жилу, выплавив из руды золото или другой ценный металл, а также — что самое важное — построив монетный двор и начав чеканить валюту, подкреплённую не только редкостью материала, но и гарантиями государства, её выпустившего. А поскольку, как ты помнишь, никаких искусственных образований вроде фракций с NPC во главе нет — всё замыкается на взаимодействие между группами людей. Возникает конкуренция между валютами, плавающий курс обмена, фальшивомонетчики, спекулянты… в общем всё то, что мы оба так ценим и любим. Поскольку мир достаточно велик и разнообразен, возникает дифференциация цен на различные товары в зависимости от времени года, урожая, насыщенности рынка, запасов на складах, наличия военных действий, изменения в законах, используемой валюты, ну и, конечно — политики. А торговая гильдия — это сборище подобных нам пираний капитализма, которые, обладая информацией, в том числе недоступной широким массам, за толику малую советуют торговцам, как им лучше поступать в том или ином случае. Также, мы иногда выступаем гарантом при проведении крупных сделок, а ещё — проводим экспертизы.

На этом наш диалог естественным образом был прерван ввиду того факта, что мы достигли ворот города. Стражники у подъёмного моста, видимо узнав моего сопровождающего, многозначительно хмыкнули в пышные усищи и синхронно стукнули древками алебард в камни мостовой — проходи, мол. На этой мажорной ноте мы и вступили в обитель цивилизации.

P.S. — честно говоря, я собирался обрушить на невинные головы читателей этот образчик TLDR`а одним куском. Но достигнув «экватора» и оглянувшись, стало совершенно очевидно, что это перебор. Поэтому волевым решением я публикую пока только первую половину, а вторую ещё некоторое время поскребу напильником и представлю ближе к Новому Году.

Так получилось, что в первую часть попали тезисы, уже неоднократно мною высказываемые. Это, конечно, снижает ценность текста, но во второй части я постараюсь этот недостаток скомпенсировать :)

Посему,
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ (БЫСТРО И НЕОТВРАТИМО)


Часть 1
Часть 2
Часть 3
Часть 4
Часть 5

47 комментариев

avatar
Обычно когда читаешь ЛитРПГ, она цепляет тем, что ты буквально ощущаешь эту радость от возможности погрузиться в Игру. Приключения! Магия! Исследования!

Тут же от описания Игры для себя я вынес только «скуку и безысходность.» Как же наверно скучно играть в виртуальной игре «в работу». Если я в реальной жизни «ремонтник», зачем мне в игре заниматься тем же самым постоянно? Если я в реальной жизни так какой-нибудь финансист или логистик — ну неужели я захочу того же самого в Игре, которая очень подробно моделирует реальность.
Где все эти «друзья, с которыми мы пережили столько приключений»? Тут максимум я заведу себе «деловых партнеров».
Я не против более менее «реалистичной экономики». Но это на мой вкус уже перебор. А неактуальность «боевой системы» (она как бы есть, но для достижения игровых целей как бы и не нужна) — это разве плюс?

Нет, я не спорю, такая игра имеет право на существование. И многим она будет действительно интересна. Но это не та игра, в которую я хотел бы играть.
Для «социального взаимодействия» в ММОРПГ я выбрал бы для себя другой антураж.
Да да, банальные приключения, схватки, вылазки на вражескую территорию (даже контролируемую компьютером)
Комментарий отредактирован 2019-12-24 16:22:13 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
По-моему, автор намеренно сгущает краски и как раз и рисует сорт мягкой антиутопии.
  • 0
avatar
Вы вообще о чём? :) Какая ЛитРПГ? Я пока что лишь набросал крупными мазками часть механик во время прогулки к городу. Опять слишком смело экстраполируете.
  • +1
avatar
А мы всё же про игру или про жизнь? Не в смысле «эскапизм», а в смысле «передать атмосферу», как верно замечено на картинке в заметке. :)

Меня, вроде, сложно упрекнуть в любви к реалистичности наперекор логике следования определённым целям, которые стоят перед виртуальным миром. И, вроде, сложно упрекнуть в непонимании того, что такой мир не равно «жизнь». Очевидно, что в нём будет масса условностей. Там, где это не повредит главному. Но в итоге — что главное-то? Как добиться возникновения процессов, которых мы ждём?

Нет, если ничего не ждём, если «тех же щей», тогда не вопрос. Но проблема-то нарисовалась давно: стандартный подход действует всё слабее, ожидаемых процессов, увлечённости, удержания — не приносит. «Банальное приключение» на то и банально, что не приключение. «Все джедаи — никто не джедай». Продолжая этот логический ряд: «У всех приключения — ни у кого нет приключения». Не приключение это тогда. Приключение должно вызреть. Быть аномалией внутри спокойной жизни. Неважно, сколько необходимых условностей ты добавишь, если переборщишь — оставшееся «приключение» как раз превратится в «рутину». И других рецептов не придумано, вроде.
  • +2
avatar
Как в Еве? Мы месяц копим ресурсы, чтобы слить их в эпичном сражении?
  • 0
avatar
Очень отдалённо, но в целом направление верное. Ева наполняет сражения эмоциями именно потому, что за потерей чего-то стоит будничная экономика, которую нужно обеспечить, как и восстановление потерь.
  • 0
avatar
Мне больше нравится так — «в одном-единственном генеральном сражении всё решается крайне редко, а поэтому перевес достигается не только внезапным наскоком и численностью войск (как это обычно происходит в 2019), но и чёткостью и непрерывностью тыловых процессов — подвоза боеприпасов, оружия, продовольствия, медикаментов… ну и, конечно, обеспечением армии моим любимым ремонтом после сражений».
  • +2
avatar
Понятно что про игру. ЛИТрпг я привел в пример, поскольку там точно также как и в данной заметке описывают Игру, ее механики, как там все устроено и т.д.
И в данном случае «переданная атмосфера» — ну нисколько не зацепила. Может я просто не в подходящем настроении читал заметку, что повлияло на мое восприятие. Каждая сама по себе идея — хороша. Но если смешать их все вместе, затем выкрутить регулятор в сторону «реалистичности», свести к минимуму боевку, то получится какой-то симулятор фермера или шахтера. (даже не охотника!)

Нет, если ничего не ждём, если «тех же щей», тогда не вопрос. Но проблема-то нарисовалась давно: стандартный подход действует всё слабее, ожидаемых процессов, увлечённости, удержания — не приносит.
А приведенный выше геймплей даст хорошее удержание? Это как Архейдж, в котором есть только огороды, без боевой системы, без мобов, без всего остального. В итоге мы получим «Эко» в масшатабах фентезийного мира. Я не говорю что это плохо. Это была бы прекрасна игра. Но это не совсем то, во что мне было бы интересно играть.

«Банальное приключение» на то и банально, что не приключение.
Что отличает небанальное приключение от банального? Ровно то, что во время «банального» приключения все пошло совершенно не по плану, но в итоге окончилось более менее хорошо. В той же ЛА2, которая сплошь состоит из «банальных приключений», всегда есть место и для настоящего. (в отличии от более «парковых» игр)
Почему бы не подумать над такими механиками?

«Все джедаи — никто не джедай». Продолжая этот логический ряд: «У всех приключения — ни у кого нет приключения».
Это не так. Потому что твое личное приключение моему личному приключению никак не мешает. Как два человека могут читать одну книгу в разных экземплярах так и могут переживать разные (или совместное) приключение в общем мире.
  • +1
avatar
Какие проблемы? Ты можешь в игре не заниматься своей профессиональной деятельностью, а заняться чем то противоположным по духу и возможно придти к мысле, что не тем занимаешься в реале.
Игра как способ проф ориентации и социализации в обществе, рекомендовать всем школьникам.
Комментарий отредактирован 2019-12-26 23:30:17 пользователем angro
  • 0
avatar
Неужели в 2035 году опять начнут делать ММОРПГ песочницы?!
.
Я лично не увидел в описании игры никакого экстрима. По моему примерно так и должна выглядеть настоящая качественная ММОРПГ. А все описанные механизмы — это и есть классика жанра ММОРПГ.
.
Мне вот давно надоели игры, в которых нужно убить 100500 ни в чем не повинных мобов, чтоб набрать какой-нибудь 100-ый уровень персонажа. Вот к каким ММОРПГ у меня есть вопросы.Например такие:
— А что, другого пути прогресса в игре не предусмотрено?
— А это действительно верное геймдизайнерское решение, когда бронированные сапоги добываются из брюха пантеры, а не создаются игроками бронниками?
— А действительно ли лучница должна выглядеть как школьница на выпускном балу — маскараде и бегать по степям на каблуках и в какой-то балетной пачке?
— А почему процесс боя с нпц крайне примитивен и сводится к автоатакам по таргету?
— А почему в игре нет нормальной экономики?
— А почему нет политики?
— А почему вообще так сильно урезано социальное взаимодействие игроков?
И самый главный вопрос — а почему вот данная весьма специфичная схема геймплея считается классикой? А вот схема — накопал руды, продал ее на рынке игроку-кузнецу, данный игрок кузнец сковал из нее нормальную броню и продал на том же рынке игроку-воину. А воин стоит на защите и шахтера и крафтера, получая за это зарплату из налогов, заплаченных шахтером и крафтером — считается дикой экзотикой?
Комментарий отредактирован 2019-12-25 11:06:01 пользователем Orgota
  • +2
avatar
А вот схема — накопал руды, продал ее на рынке игроку-кузнецу, данный игрок кузнец сковал из нее нормальную броню и продал на том же рынке игроку-воину. А воин стоит на защите и шахтера и крафтера, получая за это зарплату из налогов, заплаченных шахтером и крафтером — считается дикой экзотикой?

Да потому что это скучно, долго и неконтролируемо.
  • 0
avatar
Зачем зависеть от каких-то непонятных крабов, если можно набегать, никого не ждя — вы про это?
  • 0
avatar
Отнюдь.

Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
  • +2
avatar
Не представляю, откуда вы берёте все эти цифры, учитывая, что мы говорим об абстрактной ММО :)

Не останавливаясь на 90 процентах, хочу лишь заметить, что вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.

«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».
Комментарий отредактирован 2019-12-26 16:42:39 пользователем ky0uraku
  • +5
avatar
Это, вобщем-то, личный опыт игры в Еву. Да и другие открытые миры также укладываются в такие параметры с незначительными отклонениями.

И тут возникает куча вопросов. Зачем вообще нужны НПЦ? Насколько массовым должен быть проект, чтобы в мире возникло безусловное разделение ролей? Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей? Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности? Насколько сложно управление одним персонажем?
  • 0
avatar
Отличные вопросы, правда не на все из них у меня есть полноценные ответы.

Зачем вообще нужны НПЦ?
NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.

Насколько агрессивен должен быть мир, чтобы добыча или производство велась специалистами под прикрытием боевых персонажей?
Настолько, чтобы добыча и производство не превратилось, как вы это называете — в «деятельность, лишённую осмысленности».

Насколько доступна специализация (точнее, насколько она НЕ доступна) для специалиста в иной деятельности?
Я касался этого вопроса в QA выше — доступность, на мой взгляд, должна быть ограничена в основном недостатком времени на поддержание навыка в тонусе. Наложив на это дополнительное мягкое ограничение в виде — «высокий навык без проблем поддерживается только высокоуровневой же деятельностью», мы получим фильтр по числу действительно крутых специалистов — потому что на толпы «топов» просто не будет хватать объёма работы. Придётся бодаться в экономической плоскости и уровне сервиса.

Насколько сложно управление одним персонажем?
Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится.
Комментарий отредактирован 2019-12-26 17:21:31 пользователем ky0uraku
  • +5
avatar
вы почему то ставите знак равенства между безопасной/небоевой деятельностью и отсутствием осмысленности. Мне это очень и очень странно.

Даже и близко я такого не делал. Добыча/переработка/логистика — вполне нормальная деятельность. При этом нет смысла ставить выделенную охрану, поскольку что в реале, что в игре охрана мается от безделья. Ни один вменяемый человек не будет заходить в игру, чтобы ради пяти минут экшена час ничего не делать. Это, кстати, один из мощнейших демотиваторов Евы, когда флот вместо 5 минут формится 40. Я знаю корпорации и альянсы, которые разваливались именно из-за того, что им приходилось заходить в игру и делать ничего. Точно по этой же причине в хаях никто в здравом уме не будет охранять мирных рудокопов — ожидание действия не окупается даже строкой на КБ, не говоря уж о материальном вознаграждении.

«Воинов» никто не заставляет ничего делать и вообще взаимодействовать с мирными игроками. Он может, как и раньше — с порога врываться в боевые действия, просто когда наступит момент починиться или скрафтить что-то — он пойдёт не к NPC, а к живому человеку. А тот, да — может сказать, что «материалов сейчас нет — подожди более урожайного момента или пошли в соседние шахты, прикроешь, пока я буду долбить руду».

Внезапно, для этого стоит просто избавится от неигровых персонажей.

Но…

NPC в идеальном мире, разумеется не нужны — потому что представляют собой суррогат живых людей в тех местах, где деятельность недостаточно интересна. Кому, действительно, охота мести улицы или охранять стены замка среди толп героев, бегущих спасать мир? Это проблема, причём в реальном мире она столь же остра и решается обычно в лоб — увеличением оплаты подобного неинтересного труда или обязаловкой.

И вот тут оказывается, что спасать мир хотят почти все, а медитировать над крафтом — считанные единицы. Нет, я не умаляю их заслуг — я видел и даже лично знал таких персонажей, на чьей скромной и рутинной деятельности держались целые коалиции из альянсов. Но потребность в таких персонажах в любом мире исчисляется единицами. Получается, что надо выбирать — либо запускать НПЦ в количестве, достаточном для обслуживания всех игроков, либо позволять делать универсалов, способных и драться в любой ситуации и крафтить. А тут ещё возникает вопрос о специализации — нужна ли она в последнем случае?

Тут ничего конкретного не могу сказать, возможно, если уточните — получится./blockquote>

Да тут вообще всё просто — зачем мне страдать от ограничений специализации, если я могу просто создать альта? Да, не совсем спортивно. Но увы, такова реальность: если альты разрешены, то игроки будут их создавать.
  • +1
avatar
Применительно к Еве, там не хватает прибыльности на уровне игрока для найма охраны. На уровне ведущих альянсов вопрос решён с полицейскими силами, но от сюда вытекает зависимость мирных профессий от сильных мира, некий тип рабства.
  • 0
avatar
Не соглашусь. Пилоты боевых альянсов обычно выкатывают хоумдеф либо при опасности в домашке, либо когда лень в роум лететь, а тут противник сам суммонится. Ситизены даже в теории не могут рассчитывать на защиту альянса-хозяина. Единственное от чего альянс-хозяин защищает своих ситов — так это от себя самого.

Можно, правда, ткнуть в Провиблок, где действительно есть «полиция» и в Гунляндию. Но опять же, и там и там в качестве полицейских сил используются в основном альты.
  • 0
avatar
А бить мобов часами по автотаргету — это разве осмысленное действие и экшен? Тем не менее игроки занимаются этим на постоянной основе и во многих ММОРПГ тратят на гринд/фарм 90 % своего игрового времени.
.
По моему дело тут совсем в другом. Просто для того, чтобы фармить мобов по автотаргету и выбивать из них готовые вещи мозг напрягать не нужно. А вот для того, чтобы добыть нужные другим игрокам ресурсы и создать из них востребованные на рынке вещи, для того чтобы заинтересовать другого живого человека своим товаром, разбираться в конъюнктуре рынка — нужно напрягать мозг.
.
Игрокам не нравится вовсе не рутина (иначе они ни за что бы не согласились заниматься 90 % своего игрового времени такой рутиной, как фарм). Причина в другом — игрокам не нравится напрягаться. Шевелить мозгами. Придумывать сложные схемы прибыльной добычи ресурсов, конкурировать на рынке, вступать во взаимовыгодную кооперацию с другими игроками, искать покупателей на свой товар. Гораздо проще — выбить из моба готовые ботинки и тут же напялить их на себя, ну или продать их безотказному нпц болванчику. Тут ни о чем думать вообще не надо — в голове сразу такая легкость образуется, можно расслабиться и медитировать часами.
.
Так что у вас неправильное противопоставление. Нужно противопоставлять не экшен — рутине, а разумную деятельность — неразумной.
.
Для ПвП игроков действует все тот же закон лени ума. Сложно взаимодействовать с крафтерами и собирателями ресурсов, предлагать им свои услуги за их товар (они же «за так» вас снабжать всем необходимым не будут). Сложно организовывать экономику на своих землях, собирать налоги и за это предоставлять защиту. Сложно договариваться с другими кланами. Гораздо проще — лупить всех кто по дороге попадется, без всякой идеи и смысла. Тупо — зато «экшан».
Встречал полно ПвПешеров о-ло-ло-шеров, которые весь игровой мир воспринимают как арену, будто они в батлрояли какой, а не в ММОРПГ. Которым вообще не нужна ни экономика ни политика в игре, а нужны только «цели». Непонятно только, что эти игроки забыли в ММОРПГ, когда есть куча шутеров, состоящих на 100% из одного экшена.
.
Понимаю, что всем наступил на мозоли, но, по моему именно в не желании игроков напрягать мозги кроется главная причина упадка ММОРПГ, а вовсе не в противостоянии мирных и не мирных игроков.
Противостояние то в другом — желающие напрягать мозги противостоят желающим эти самые мозги во время игры отключить. Последние уверенно выигрывают.
Комментарий отредактирован 2019-12-27 04:21:21 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны.
Ты когда нибудь добывал ресурсы и занимался логистикой в Даркфоле или МО? На чем основано утверждение, что добывать сырье и заниматься логистикой — абсолютно безопасно?

А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия!
А что такое «осмысленные действия»? Зарубиццо по быстренькому?
.
Есть масса людей, которым нравится именно экономическая составляющая игры. А это добыча ресурсов, крафт, логистика, торговля, что по твоему мнению — шелуха игры.
Комментарий отредактирован 2019-12-27 04:52:33 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Я нигде и никогда не утверждал, что логистика, крафт и торговля — шелуха игры. Не стоит вменять мне ложные предпосылки и идеи.
  • +3
avatar
Ну тогда я не правильно понял вот этот комент
Подобные процессы сильно растянуты по времени. Добыча сырья, логистика, крафт — всё это достаточно медленные и медитативные процессы. Более того, 90% времени, затрачиваемого на эти процессы, как правило абсолютно безопасны. А теперь смотрите: из двухчасовой сессии вы лишь 12 минут тратите на какие-либо осмысленные действия! Иными словами, воин зайдёт в игру и будет делать весьма сложное и заковыристое ничего в течении полутора часов. Какова должна тогда быть награда игроку, который заходит в игру, чтобы делать ничего практически всю свою игровую сессию?
Поскольку речь шла о торговле и крафте (вы сказали, что это скучно, долго и неконтролируемо), я решил. что следующий ваш комент продолжает обсуждение скуки этих процессов. А так же их бесполезность, раз вы называете это -
делать ничего практически всю свою игровую сессию
  • +1
avatar
Охранники. Речь шла об охранниках. Именно они ничего не будут делать большую часть времени. Добытчики будут возиться со своими ресурсами, крафтеры крафтить, логисты будут лениво идти по маршруту. А «боевое крыло» будет все это время маяться в ожидании. Уверяю, боевики не ищут такого геймплея. Они хотят боевки здесь и сейчас. Если не будет эквипа для соответствующих противников — они уйдут туда, где их текущий эквип позволяет зарубиться.

И их можно понять. А главное — хорошее объединение типа альянса или гильдии будет изо всех сил сокращать их время ожидания, предоставляя топ гир раньше всех. Это ли не мечта тыловика? Ну а у одиночек будут проблемки, да. Но мы же про ММо речь ведём, не так ли?
  • +1
avatar
Охрана, по-моему, вообще нерешаемая в плане интересности задача. Потому что для охранника в реальности, чем скучнее — тем лучше. Здесь нужно применять совершенно другие подходы.
  • 0
avatar
Если за охранника принимать человека, который сидит на стуле в КПП и читает книжку 70% рабочего времени поглядывая на мониторы, а остальные 30% заполняет журналы, то да. Но охрана бывает очень разной. Сопровождение в боевой обстановке может быть очень «веселым». С поддержкой с воздуха, постоянными переговорами, перехватом радиосообщений и так далее. Боевикам будет интересно, на мой взгляд, напасть на охраняемый конвой. Гопникам не будет. Я не хочу абсолютно говорить о деталях сейчас и примерах из реальных игр. Я говорю о принципиальной возможности создать интересный геймплей охраннику. Для этого надо дать инструменты по обнаружению гипотетического противника, сделать их не 100%, как-то скрыть информацию о конвое для мимопробегалов и продумать еще кучу всяких мелочей, но теоретически я вижу, что такое вполне может существовать.
  • 0
avatar
Но в итоге критерии максимального успеха конвоя всё равно будут прежними — никого не встретить. И к этому будут все стремиться. Такой расклад выходит боком для тех, кому плевать на сам конвой, но хочется экшена. То есть в ситуации с разделением ролей. Именно поэтому я считаю, что разделение функций в таких случаях — не самая удачная идея. Но буду рад ошибиться и посмотреть на крутые реализации.
  • 0
avatar
Из-за оптимизации процесса уже поломано столько всего, что можно памятник погибшим механикам ставить. Тем, кто хочет битвы прямо здесь и сейчас, такой геймплей постоянного поиска гипотетической опасности или битвы может не подойти, да. Но не вижу ничего страшного в этом.
  • 0
avatar
Не обязательно охранять кого-либо от преступников, когда можно на этих самых преступников охотиться. Что гораздо интереснее.
На персонажа, совершившего преступление, объявляется розыск. Наградой за голову преступника служат все вещи, которые были на преступнике в момент преступления. Чтоб преступник не мог увильнуть от возмездия неигровыми способами — его персонаж остается в игре еще несколько часов после совершения преступления и выйти им из игры нельзя на протяжении всех этих часов. Снять одежду и оружие — тоже нельзя.
.
Далее инициативно собирается группа прожженных антипиратов, которые начинают охоту за пиратом, в надежде заграбастать его шмот и бабло. Пират от них бегает и скрывается по всему игровому миру. Антипираты с азартом его выслеживают и преследуют. Вот — неплохой контент для легального ПвП — охота на пиратов.
  • +1
avatar
На итоговом подкасте расскажу пришедший мне в голову интересный вариант охраны: Ь
  • 0
avatar
Будет забавно, если он совпадёт с тем, что я задумал рассказать в третьей части. Придётся тебя убить :)
  • 0
avatar
А… комент относится только ко второму предложению. Тогда извиняюсь, не так понял.
.
Охранять крафтеров и торговцев действительно скучно, но какие услуги готовы предложить боевые игроки мирным в обмен на их товары?
Вот смотрите — сбором ресурсов, созданием вещей, накоплением игровой валюты занимаются именно мирные игроки. Просто по тому, что это им интересно. Боевикам же интересен процесс боя. Вопрос — откуда они будут брать ресурсы для этого боя?
Я вижу только два варианта. Первый — боевики будут вздыхая от скуки заниматься не интересующей их мирной деятельностью. То есть, сами для себя будут фармить, копать и крафтить, чтобы одеться, приобрести оружие ну и все нужное для боя. В таком случае они действительно будут 90% своего времени тратить на неинтересные им занятия, то есть в их представлении — рутину.
Вариант второй — боевики как-то будут получать все им нужное для боя от мирных игроков. Но в таком случае им нужно будет чем-то расплачиваться с мирными игроками. А чем, когда боевики ничего не производят кроме войны?
  • +2
avatar
Боевики производят экономику. Как бы странно это ни звучало.

Тут я вижу больше проблему как раз с классами и/или специализацией. Ведь все это можно решить альтами. А где альты, там от ММо отваливаются буквы мэ.
  • 0
avatar
Про это постараюсь рассказать в третьей части :) Вводная была, фансервисно-спекулятивная была — пора перейти и к военному ремеслу.
  • 0
avatar
Боевики производят экономику. Как бы странно это ни звучало.
Вы имеете в виду — в игровой экономике, основанной на войне, боевые действия выводят ресурсы и предметы из игры и тем самым стимулируют экономику производить все новые предметы и ресурсы, то есть вращают ее? В таком случае да.
Но вот что боевики готовы предложить данному конкретному крафтеру, собирателю ресурсов? Уничтожить его товар?)) Ему это как-бы не интересно.
Да, экономика главным образом живет за счет расходования ресурсов через военные действия (так как в подавляющем большинстве игр у персонажей нет потребности в пище, жилье, одежде в качестве защиты от холода и ремонте всего этого). И каждый крафтер в итоге от этого выигрывает. Но крафтеру нужен вывод из игры (уничтожение)тех товаров,которые он уже продал боевикам, чтобы они пришли к нему снова и снова у него купили. А за то что он продает сейчас ему нужны конкретные деньги, товары или услуги от боевика.
Комментарий отредактирован 2019-12-27 14:48:50 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Чисто технически, от боевиков крафтеру нужны только деньги. В крайнем случае — высоколиквидное сырьё. Ни в защите, ни в услугах боевика в обычных условиях крафтер не нуждается.

Здесь важна ещё одна вещь — механизм перераспределения ценностей АКА торговая система. Очевидно, что маркет, подобный евовскому, будет справляться с подобной задачей на ура. Не так очевидно, но также эффективно и изящно работают рынки в ХиХе и Эко. В остальных «песочницах» и парках я не видел сколь-нибудь приемлемой реализации торговли. Так, на отвяжись, чтобы было — да, есть везде. Чтобы эффективно связывало всё воедино — есть в считанных мирах.

Если же ПвПешеру удастся заключить взаимовыгодный договор с каребиром, то пахать ему, ПвПешеру, совсем не придется ни в мейне ни в альте, никак.
Внезапно, такой договор называется «гильдия», «корпорация», «альянс» или что-нибудь похожее. Соло-игроки немного пролетают по многим причинам. Опять же, вой на форумах слышен в основном от одиночек. А социализированные игроки обычно отвечают «server works fine» эмммм… «ну, у нас гильде/корпе/ватэва такого не было»
Комментарий отредактирован 2019-12-27 19:15:40 пользователем Beholder
  • 0
avatar
А откуда боевик берет деньги, чтоб расплачиваться с крафтерами?
В чем смысл крафтеру и сборщику ресурсов вступать в гильдию?
  • +1
avatar
Не сочтите за рекламу, но для ответа на эти вопросы надо просто поиграть в ХиХ. В этом мире можно получить ответы на многие вопросы про жизнь, вселенную и всё такое…
  • 0
avatar
Ну у боевика есть вариант пойти и снять шкурку/глазик/сердце с какого нибудь опасного монстра и продать его алхимику/кожевенику/повару. Ну или отбить шайку гоблинов, терроризирующих местную деревушку, возможно даже ворующих у местных крафтеров, со складов, разные припасы/деньги. Ну а еше местная фауна может нападать на поля/шахты/корованы и тут навыки хорошо махать мечем, тоже может пригодиться и быть очень хорошо оплачен.
  • 0
avatar
Боевик в смысле «охотник на монстров» да, вполне может зарабатывать таким способом.
Но я говорил о ПвП и ПвПешерах, а не о ПвЕ. Использовал слово «боевик» как синоним ПвПешера, то есть игрока, специализирующегося на сражениях с другими игроками.
  • 0
avatar
Правильно ли я понимаю, что мы сейчас обсуждаем некий открытый мир-песочницу, где все могут всё (в теории)?
  • 0
avatar
Да.
Схему когда игровая валюта и ресурсы берутся откуда то с потолка (как при владении замком в Парках) мы не учитываем.
  • 0
avatar
Ну тогда схема проста как грабли. Ресурсы, особенно редкие и ценные, нужны всем. Как-то договориться об их совместном и равномерном использовании не представляется возможным — см. трагедию общин. Отсюда следует, что заявить права на некий ресурс может лишь сила. Следовательно, обладающий силой сможет эксплуатировать некий редкий ресурс для получения очередного, ещё более ценного ресурса.

Данная схема не работает для одиночек, но прекрасно функционирует для сколь-нибудь слаженного объединения, где возникает спонтанное разделение ролей. Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов, обеспечивающих боевиков cutting-edge шмотом.

И, внезапно, я в теории предполагал, что так должно быть. Но вживую увидел это лишь в ХиХе, где деревня из сколь-нибудь dedicated игроков запросто обгоняет самых упорных одиночек. Я видел как уже на второй-третий день народ загонял и убивал медведей и мамонтов. Я видел, как на второй неделе начинали полноценно спиралить металл. И это мейнами, без альтов. Третий бой за метеорит (который необходим для постройки шахты на 9й уровень — а это помимо всего прочего сталь, корунд и безумное количество смолы) произошёл уже в начале апреля возле моего дома, когда я только-только пытался прорубить выход на третий уровень. Плюс, фактическое притязание на вассальные отношения между королевством и хермитами: не будут брать — отключим газ. Вот вобщем-то вкратце причины, по которым мирному производственнику нужно вступать в «гильдию», а также как именно пвпшники взаимовыгодно сотрудничают с «мирными» крафтерами.
  • +4
avatar
Смысл понятен. ПвПешеры силой захватывают ресурс и потом его контролируют. ПвП объединение разрешает мирным игрокам пользоваться этим ресурсом на том условии, что мирные игроки снабжают ПвПешеров всем необходимы для войны и развития.
.
Но у этой схемы отношений есть минус. Дело в том, что в ней мирные производственники — на вторых ролях. Производственники тут бэкенд, как Вы написали
Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов,
Тут дело даже не в том, что мирные игроки занимают второстепенные посты в таком объединении. И не в том, что лидер объединения вряд ли будет мирным производственником, наверняка это будет боевик. А в том. что у мирных производственников могут быть свои цели в игре. Свои приоритеты, которые не совпадают с приоритетами ПвПешеров.
.
Если у боевиков главные приоритеты — война, сражения, доминирование на политической карте. То у производственников, торговцев главными приоритетами в игре скорее всего будут — торговля на рынках, накопление игровой валюты, развитие своего производства.
.
Почему же торговцы и производственники должны руководствоваться целями и стремлениями боевиков, когда у них самих есть свои собственные цели и стремления? Торговцы и производственники работают ради собственной выгоды, а не ради того, чтоб обеспечить своими товарами каких-то ПвПешеров. Они работают на рынок, а вовсе не на ПвП объединение, с которым они заключили договор.
.
Я считаю, что торговцы и производственники должны обслуживать собственные цели в игре, а не цели ПвПешеров. Поэтому часть ресурсов они отдают ПвПешерам в качестве арендной платы за пользование ресурсом и обеспечение безопасности. Ну а другую часть оставляют себе, и направляют ее на достижение своих собственных целей в игре.
Комментарий отредактирован 2019-12-29 04:02:42 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Нет-нет-нет. Это евовская схема ситизеншипа. В ХиХе она тупо не работает. Вообще.

Во-первых, здесь принципиально другая экономика. Здесь нет внутриигровой валюты. Точнее, есть — но создается и поддерживается она игроками. То есть каждый, кто получил сталь, может в теории чеканить свою, личную монету. Как вы добавите ценность монете в ПвП? Никак. Можно, правда, разрушить город эмитента. Но это не создаст стоимости и не сделает нападающих богаче. Да, победители заберут ресурсы, но без собственной экономической системы они не смогут с ними ничего сделать.

Во-вторых, строительство мест, где можно безопасно поторговать, устроить праздник или матч по sheep-болу, не запрограммировано создателями игры. Это делают те самые торговцы и производственники ради своей собственной выгоды. Но они не могут просто так взять и сделать это без защиты пвпшников — ведь всегда найдётся персонаж, желающий разрушения просто потому что он может. Самая большая ярмарка 10го мира постоянно подвергалась атакам соперников — по разным причинам, в том числе и по конкурентным.

Ну и в-третьих, в мире ХиХа простая кооперация является настолько мощным ускорителем процессов, что от объединения выигрывает каждый. Нет, ты можешь быть хермитом и вести изолированный образ жизни, играя в свою игру. Но как можно избежать влияния королевства, которое рано или поздно придёт к любому мало-мальскому активному игроку? А что если к вам придут и поинтересуются наличием ценностей в закромах? Да и гоп-стоп на просторах хавена вполне случается. Что кроме сотрудничества спасёт вас?
  • +3
avatar
Ну, когда боевики и экономические игроки объединяют усилия и интересы каждой из этих групп игроков не страдают, а находятся в синергии — это прекрасно.
.
Я собственно и с предыдущим Вашим постом был согласен. Только хотел уточнить, не рассматриваются ли в нем экономические игроки (производственники, торговцы, добытчики ресурсов)как такие «младшие друзья» человека, т.е ПвПешера.
.
По тому, что очень многие, что в играх, что на игровых форумах путают интересы экономических игроков с интересами ПвПешеров. Считая, что экономические игроки должны тачать сапоги членам своего клана за спасибо. Тогда как экономические игроки работают на рынок, а не на клан. Им интересна экономика, саморазвитие в этой экономике, вкладывание соответственно своего труда в экономику. А не бесплатная раздача своих изделий соклановцам. Про всех промышленников, конечно, говорить не буду, может кому и интересно работать не за прибыль, а раздавать свои товары бесплатно, люди разные бывают. Но тогда, какие же они торговцы и предприниматели?
Комментарий отредактирован 2019-12-30 03:11:36 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Тут я вижу больше проблему как раз с классами и/или специализацией. Ведь все это можно решить альтами. А где альты, там от ММо отваливаются буквы мэ.
Если боевик перейдет в персонажа альта, заточенного под мирное ремесло, это же все равно не решит его проблем со скучным геймплеем. По тому что боевику все же придется копать и фармить, только в шкуре альта. То есть боевику придется заниматься неинтересной ему мирной деятельностью и тратить на это большую часть своего игрового времени.
.
Мне кажется, именно от таких боевиков альтоводов постоянно слышится вой на форумах, о том как это скучно — заниматься производственной деятельностью и не лучше бы все это сократить, чтоб была возможность побыстрее зарубиццо.
.
Если же ПвПешеру удастся заключить взаимовыгодный договор с каребиром, то пахать ему, ПвПешеру, совсем не придется ни в мейне ни в альте, никак.
Комментарий отредактирован 2019-12-27 15:02:45 пользователем Orgota
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.