Насколько я искренне не люблю квесты в MMO, настолько же искренне прихожу в восторг от контрактов в Eco. Хотя, по сути, это такое же задание для игрока, которое даёт ему явную игровую цель вместо неопределённой свободы делать «что хочешь», после чего вознаграждает за труды. Но есть и важные отличия.

Во-первых, контракт — это выполнение работы, которая нужна другому живому человеку. Во-вторых, когда я выполняю задание живого человека, ничто не возникает из пустоты, как вознаграждения за квесты, и не уходит в эту пустоту, как шкурки невинно убиенных кроликов, которые на самом деле никому не были нужны. Но пока мои мечты о пользовательских квестах были абстракцией, многие детали реализации оставались расплывчатыми. А потом появилась Eco.

Уверен, споры о том, можно ли считать Eco MMO, способны стать топливом для вечного двигателя. Но вот вам факт — здесь уже есть механика, которую с лёгкостью можно скопировать в мир с большими масштабами и временем жизни. После этого там появится возможность настоящих MMO-заданий, которые жанр должен был изобрести лет десять назад, а то и раньше. Эти задания не занимают руки одного игрока, пока он не знает, куда ему приткнуться, а соединяют с другим живым человеком, или даже группой людей и их потребностями. Нет, серьёзно, вы понимаете, насколько это всё меняет?

Eco: Квесты vs. Контракты
Без инициативных людей здесь никак. Главным создателем контрактов в нашем мире остаётся ky0uraku.

Дорогие любители истории мира, к которым я лично отношу и себя тоже, пожалуйста, не считайте, что я покушаюсь на святое, предлагая заменить глубокие сюжеты незатейливыми заданиями про перевозку грузов или строительство амбара. Просто для историй есть разные форматы даже внутри игры: книги, свитки, фрески в подземельях, какие-нибудь встреченные призраки. Но я не понимаю, зачем убивать кабанчиков или их аналоги, чтобы прочитать ещё одну порцию истории. Впрочем, многие её просто не читают, потому что главным для них остаётся вознаграждение в виде опыта, предметов или денег. Так может, эти процессы давно стоило разделить, оставив историю мира именно терпеливым и внимательным исследователям?

Очень давно, начиная с эпизода в видео «Aion Vision», мой взгляд цеплялся за доску объявлений в MMO. А дальше фантазия дорисовывала всё необходимое — как живые люди пишут там свои объявления, делают заказы, предлагают или просят помочь. Но для этого нужны были важные предпосылки — люди в таком игровом пространстве действительно должны были нуждаться в помощи других, то есть постоянно сталкиваться с трудностями, которые в одиночку не преодолеть. При этом жанр двигался в совсем другом направлении — облегчая ежедневные заботы игрока, делая его всё более независимым от других. Ну, и скажите, кто после этого начнёт заморачиваться сложными алгоритмами создания пользовательских квестов? И даже если кто-то на это решится, кто из игроков таким воспользуется, если, по сути, помощь им не нужна?

Можно о многом рассказывать в контексте Eco, но главное — вы там обречены. Нет, не из-за кружащего в небе метеора, а из-за собственной незначительности даже при самом маленьком размере мира. То есть, да, испортить многое может и один человек, сломать экосистему, вырубить лес. Но вот создать что-то значительное… с этим куда сложнее. Даже если один игрок не будет выходить из игры, возьмёт отпуск, больничный, или что там ещё нужно делать при стандартном «врыве» в MMO, он сможет изменить только небольшую часть мира, затратив на это огромное количество времени. Именно этот простой принцип и есть почва для возникновения контрактов.

Eco: Квесты vs. Контракты
"Я сделяль": мой первый выполненный Eco-контракт.

Мой текст — не руководство по созданию контрактов, хотя бы потому, что я пока не создал ни одного. Моя доска пуста. Зато в активе уже шесть выполненных заданий, три из которых я не встречал ни в одной MMO.

Как вам ачивка «Организовать освещение торговой площади»? До сих пор, спустя неделю, мои светильники освещают это место для всех. А строительство трёх мостов с начального острова? Вот вам задача, решение которой никак не помещалось у меня в голове. Как вообще можно организовать такой контракт? Это же почти полная абстракция — «построить мосты». Кому, как говорится, и переброшенные доски — мост. Подрядчик должен сам решить многие детали, а заказчик в вольной форме описывает свои пожелания.

Ответ на задачку простой и единственно правильный. Вы его знаете, если нанимали кого-то для ремонта или строительства — заказчик, живой человек, а не формальный алгоритм, должен остаться доволен. Тогда он подтверждает выполнение заказа и перечисляет деньги. Боитесь манипуляций? Недобросовестных заказчиков или исполнителей-халтурщиков? На помощь приходит система репутации.

Eco: Квесты vs. Контракты
Пока половина пунктов здесь для меня непостижима, переключусь-ка я лучше снова на роль исполнителя.

Есть и более простой вариант контрактов — доставка. Тот самый «курьерский квест». Но даже для такого простого задания должны быть предпосылки. Потому что живой человек, в отличие от NPC, притворяться не будет. Если у него есть аукцион с магической телепортацией предметов через весь мир, он не будет платить вам деньги, чтобы развлечь вас. Кроме этого, из контрактов, которые видны сразу — строительство дороги, строительство дома, сбор урожая, уборка последствий вырубки. Под водой этого айсберга явно больше, но я пока не нырял.

Вот только знаете, какая грустная часть моей истории? Когда я два месяца изучал другие Eco-серверы, даже после отбора вполне достойных кандидатов, я не видел там контрактов. Торговля более-менее шла, а вот контрактов практически не было. В таких вопросах я привык доверять естественному положению вещей, поэтому сделал выводы, что, несмотря на теоретическую привлекательность Eco-контрактов, на деле идея не слишком себя оправдала и была отсечена реальностью. Но вот я здесь, на Роршахе, и просто наслаждаюсь механикой контрактов. А ведь мы пока крайне неопытны в этом вопросе.

Да, я понимаю, что здесь есть фактор знакомства и доверия, но, как мне кажется, ключевым препятствием появлению контрактов на многих других серверах становится опять-таки время. В Eco легко загнать себя в цейтнот. Тотальная нехватка времени даже на выполнение собственных планов не даёт возможности поднять голову. Казалось бы, тут как раз бы и позвать на помощь, но для этого нужно сформировать отношения, снизить общий темп игры, дать возможность людям посмотреть по сторонам и даже, сейчас скажу страшное — возможно, позволить им немного заскучать. Да и в целом затраты времени и сил на организацию контрактов для тридцатидневного цикла, после которого все разбегутся, выглядят не очень разумными усилиями. К тому же на ваш контракт может никто и не откликнуться. При этом время потрачено, надежды возложены, ничего не происходит, а прибытие астероида ожидается через неделю-другую.

Eco: Квесты vs. Контракты
Если первый контракт на мост я выполнял в состоянии жуткой нехватки материалов, то к строительству двух других, по второму контракту, подошёл с размахом профессионального каменщика.

Игроки так хотели увеличивать плотность событий на единицу времени, что Eco в своём естественном темпе, сделанном, видимо, под современные ожидания игроков, превращает нас в заводных кротов, которые не видят соседей, не занимаются простыми прогулками по миру, не заглядывают на доски объявлений, а иногда, за все тридцать дней, не перекидываются ни с кем даже парой слов. Конечно, это выбор каждого, но последствия какие-то совсем уж губительные для общего виртуального мира.

К счастью, на помощь приходит то, что я так долго ждал — возможность организовывать собственные миры с собственным темпом и представлениями о правильном. Нам не нужно бесконечно упрекать разработчиков за их возможные ошибки. Тем более, что это могут быть и не ошибки, а наши личные представления о том, как должно быть. Взяли — сделали. Конечно же, со своими ошибками. Учли, развили, откорректировали, попробовали снова. А разработчиков поблагодарили за этот невероятный полигон идей, концепций и творчества, который позволяет организовать свой мир, свою игру и даже свои квесты.

Eco: Квесты vs. Контракты

В одном тексте невозможно объяснить весь потенциал и все взаимосвязи этой механики с другими. Придётся говорить об экономике. Ведь вознаграждения не возникают из ниоткуда, а если просто печатать деньги и разбрасываться ими, тогда каждый выполненный контракт будет раскручивать инфляцию. Что, собственно, и происходит в обычных MMO. Поэтому продолжить придётся системой налогообложения. После чего нужно перейти к правительству, которое как раз, благодаря доступу к казне, куда идут налоги, может организовывать масштабные квесты. В общем, продолжение неизбежно следует. А пока, извините, меня ждут ещё несколько контрактов. А контракты ждут меня.

18 комментариев

avatar
На самом деле отсутствие контрактов в мирах Эко связано (с моей точки зрения) с простым фактом. Контракт — это официализированная форма договоренности. И людям гораздо легче договориться устно, нежели что-то писать в достаточно сложной форме официального договора. Да, контракт позволяет сделать залог и заплатить деньги автоматически, но далеко не на все операции это доступно. Та же дорога — как автоматически проверить, что дорога проложена и соответствует заявке?
  • 0
avatar
Как раз дорогу проверить автоматически можно, это я так не делаю, потому что формального критерия «дорога определённой щирины проложена между А и Б» для меня недостаточно :)
  • 0
avatar
Вообще в игре всегда всё берётся из воздуха. В квесте ты меняешь своё время на вознаграждение «из воздуха». В контракте просто цепочка чуть длиннее — до тебя этот обмен просто совершил составитель контракта.
  • 0
avatar
Ну, почему же? Вот я продаю мебель и обработанный камень. Все они, фактически, были в определёном виде в этом мире всегда. Чтобы появилась самая простая кровать, кто-то должен срубить дерево, которое было в этом мире всегда. Накосить травы, которая была в этом мире всегда. Переработать это в промежуточные материалы и соорудить кровать. Да, если всё сделать правильно — убрать пень, щепки и так далее — вырастет новое дерево. Но, к слову, скорее всего, уже в другом месте. Трава тоже восстановится через какое-то время. А вот камень — нет. Вся добытая каменная порода заменяется пустотой.

Валюта, которая участвует в этой схеме, как и в реальном мире, изобретается людьми и часто поддержана каким-то редким материалом, который тоже в том или ином виде был в мире. Но её ценность формируется созданными товарами.
  • +1
avatar
Я конечно понимаю, что игра вам нравится и вы её пытаетесь продвигать, но обязательно ли вам при этом бросать камни в чужие огороды?
  • -1
avatar
Что в этом комментарии можно воспринимать, как камень в чей-то огород?
  • 0
avatar
Я вообщем имел ввиду, по последним заметкам.
  • 0
avatar
Вы безусловно правы — камни есть, и довольно много, но мы не со зла :)

Подумываю для равновесия написать статью «Что мне не нравится в Эко».
  • 0
avatar
Дело не в нравится или не нравится.
  • -5
avatar
Это всё от того, что ты сравниваешь контракты в Эко с квестами не в Эко. Это некорректно. =)

Базовое окружение должно быть одинаково для сравнения. Берём игру, где есть квесты и смотрим, как бы там смотрелись контракты. Или берём Эко и смотрим, как там выглядели бы квесты.

В обоих случаях квест от контракта отличается не тем, из воздуха ли берутся ресурсы. С обычной игрой и реализацией контрактов в ней всё понятно. Поэтому разберу подробней ситуацию с квестами в Эко. Все ресурсы в эко создаются либо один раз в момент генерации мира, либо при определённых действиях игроков. И если первые, невозобновляемые ресурсы — исключительное свойство Эко, то возобновляемые ресурсы с точки зрения «генерации из воздуха» вполне похожи на ресурсы в обычных играх. Для того, чтобы добыть руду в Еве, нужно прилететь, потратить время, получить руду. Для того, чтобы получить древесину, нужно посадить дерево, потратить время, получить древесину. Потому этой, полученной из воздуха древесиной игрок расплачивается по контракту. В квесте цепочка короче — генерация из воздуха происходит сразу для того, кто выполнил квест. То есть и там, и там была генерация из воздуха.

Но даже с невозобновляемыми ресурсами можно реализовать квесты. Руда не восстанавливается, замечательно, доступна только та, которая была сгенерена при создании мира. Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится. И опять, разница не в том, что что-то из воздуха, а в том, что цепочка длинней.
  • 0
avatar
Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится.
А вот тут вы совершаете глобальную ошибку. Сама суть квеста в том, что пул наград никогда не заканчивается. Иначе это не квест. Если сделать задания, в которых награды ограничены в количестве, это будет совершенно другая игровая ситуация, совершенно иная гонка за наградой. Это можно называть квестами (также, как и контракты можно назвать квестами), но им обязательно придумают другое название и в общепринятом восприятии это будут совершенно другая категория заданий.
  • 0
avatar
Контрактов в других играх хоть отбавляй. Атрон не упомянул об этом по какой-то своей причине, но суть контрактов далеко не нова и не уникальная для Эко. Во многих (если не в подавляющем количестве) игр всегда были договоренности, по типу «кузнец кует меч из крови демона, которого убил воин, поскольку сам воин сковать меч не может, профессия не позволяет». Это и есть тот самый контракт, который в данной статье противопоставляется квесту. Просто в Эко эти контракты официализированы и на них строится вся игра (неважно, в устной ли или в официальной форме). И эти контракты создают саму суть ММО, когда игроки объединяются долгосрочными соглашениями, в отличие от квестов, которые (в принципе) можно выполнять соло. Да, сейчас вы начнете рассуждать о том, что не всегда можно кого-то убить, что-то добыть в одиночку, что нужно объединяться. Но это объединение искусственно, неважно кто придет и что сделает — группа как собралась, так и распадется. Да, останутся связи, будут дружеские отношения, вы будете выполнять совместно новые квесты. Но скорее всего это будут внеигровые отношения. Контракты же создают внутриигровые отношения, объединяют игроков не искусственно, а игровыми методами.
Разумеется, есть игры, которые также мотивируют объединяться для достижения внутриигровых целей. Но подумайте, разве в них не процветают те же контракты в виде распределения обязанностей?
  • 0
avatar
Я никогда не спорил с тем, что контракты отличаются от квестов. Никогда не спорил с тем, что основное отличие во взаимодействии с другими игроками. Не утверждал, что в других играх нет контрактов. Вы точно со мной спорите?
  • 0
avatar
Бог с вами. Я никогда ни с кем не спорю. Я высказываю свою точку зрения и не более того.
  • 0
avatar
А вот тут вы совершаете глобальную ошибку.
Возможно, а возможно и нет. =)

Сама суть квеста в том, что пул наград никогда не заканчивается.
В ММО возможно. В соло играх заканчивается. В Эко тоже может заканчиваться. Потому что фактически мир конечен.
  • 0
avatar
Но мы же говорим про ММО. Синглы не про этот ресурс.
А в Эко квестов как таковых нет в принципе. Максимум можно назвать квестами обучающие задания.
  • 0
avatar
Если мы говорим про ММО, то мы не говорим про Эко. Но мы же говорим в том числе и про Эко. Хм. =)

Это непонимание как раз и демонстрирует, почему контракты в Эко нельзя сравнивать с квестами в ММО. Слишком разные условия.
  • -1
комментарий был удален
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.