Насколько я искренне не люблю квесты в MMO, настолько же искренне прихожу в восторг от контрактов в Eco. Хотя, по сути, это такое же задание для игрока, которое даёт ему явную игровую цель вместо неопределённой свободы делать «что хочешь», после чего вознаграждает за труды. Но есть и важные отличия.
Во-первых, контракт — это выполнение работы, которая нужна другому живому человеку. Во-вторых, когда я выполняю задание живого человека, ничто не возникает из пустоты, как вознаграждения за квесты, и не уходит в эту пустоту, как шкурки невинно убиенных кроликов, которые на самом деле никому не были нужны. Но пока мои мечты о пользовательских квестах были абстракцией, многие детали реализации оставались расплывчатыми. А потом появилась Eco.
Уверен, споры о том, можно ли считать Eco MMO, способны стать топливом для вечного двигателя. Но вот вам факт — здесь уже есть механика, которую с лёгкостью можно скопировать в мир с большими масштабами и временем жизни. После этого там появится возможность настоящих MMO-заданий, которые жанр должен был изобрести лет десять назад, а то и раньше. Эти задания не занимают руки одного игрока, пока он не знает, куда ему приткнуться, а соединяют с другим живым человеком, или даже группой людей и их потребностями. Нет, серьёзно, вы понимаете, насколько это всё меняет?
Дорогие любители истории мира, к которым я лично отношу и себя тоже, пожалуйста, не считайте, что я покушаюсь на святое, предлагая заменить глубокие сюжеты незатейливыми заданиями про перевозку грузов или строительство амбара. Просто для историй есть разные форматы даже внутри игры: книги, свитки, фрески в подземельях, какие-нибудь встреченные призраки. Но я не понимаю, зачем убивать кабанчиков или их аналоги, чтобы прочитать ещё одну порцию истории. Впрочем, многие её просто не читают, потому что главным для них остаётся вознаграждение в виде опыта, предметов или денег. Так может, эти процессы давно стоило разделить, оставив историю мира именно терпеливым и внимательным исследователям?
Очень давно, начиная с эпизода в видео «Aion Vision», мой взгляд цеплялся за доску объявлений в MMO. А дальше фантазия дорисовывала всё необходимое — как живые люди пишут там свои объявления, делают заказы, предлагают или просят помочь. Но для этого нужны были важные предпосылки — люди в таком игровом пространстве действительно должны были нуждаться в помощи других, то есть постоянно сталкиваться с трудностями, которые в одиночку не преодолеть. При этом жанр двигался в совсем другом направлении — облегчая ежедневные заботы игрока, делая его всё более независимым от других. Ну, и скажите, кто после этого начнёт заморачиваться сложными алгоритмами создания пользовательских квестов? И даже если кто-то на это решится, кто из игроков таким воспользуется, если, по сути, помощь им не нужна?
Можно о многом рассказывать в контексте Eco, но главное — вы там обречены. Нет, не из-за кружащего в небе метеора, а из-за собственной незначительности даже при самом маленьком размере мира. То есть, да, испортить многое может и один человек, сломать экосистему, вырубить лес. Но вот создать что-то значительное… с этим куда сложнее. Даже если один игрок не будет выходить из игры, возьмёт отпуск, больничный, или что там ещё нужно делать при стандартном «врыве» в MMO, он сможет изменить только небольшую часть мира, затратив на это огромное количество времени. Именно этот простой принцип и есть почва для возникновения контрактов.
Мой текст — не руководство по созданию контрактов, хотя бы потому, что я пока не создал ни одного. Моя доска пуста. Зато в активе уже шесть выполненных заданий, три из которых я не встречал ни в одной MMO.
Как вам ачивка «Организовать освещение торговой площади»? До сих пор, спустя неделю, мои светильники освещают это место для всех. А строительство трёх мостов с начального острова? Вот вам задача, решение которой никак не помещалось у меня в голове. Как вообще можно организовать такой контракт? Это же почти полная абстракция — «построить мосты». Кому, как говорится, и переброшенные доски — мост. Подрядчик должен сам решить многие детали, а заказчик в вольной форме описывает свои пожелания.
Ответ на задачку простой и единственно правильный. Вы его знаете, если нанимали кого-то для ремонта или строительства — заказчик, живой человек, а не формальный алгоритм, должен остаться доволен. Тогда он подтверждает выполнение заказа и перечисляет деньги. Боитесь манипуляций? Недобросовестных заказчиков или исполнителей-халтурщиков? На помощь приходит система репутации.
Есть и более простой вариант контрактов — доставка. Тот самый «курьерский квест». Но даже для такого простого задания должны быть предпосылки. Потому что живой человек, в отличие от NPC, притворяться не будет. Если у него есть аукцион с магической телепортацией предметов через весь мир, он не будет платить вам деньги, чтобы развлечь вас. Кроме этого, из контрактов, которые видны сразу — строительство дороги, строительство дома, сбор урожая, уборка последствий вырубки. Под водой этого айсберга явно больше, но я пока не нырял.
Вот только знаете, какая грустная часть моей истории? Когда я два месяца изучал другие Eco-серверы, даже после отбора вполне достойных кандидатов, я не видел там контрактов. Торговля более-менее шла, а вот контрактов практически не было. В таких вопросах я привык доверять естественному положению вещей, поэтому сделал выводы, что, несмотря на теоретическую привлекательность Eco-контрактов, на деле идея не слишком себя оправдала и была отсечена реальностью. Но вот я здесь, на Роршахе, и просто наслаждаюсь механикой контрактов. А ведь мы пока крайне неопытны в этом вопросе.
Да, я понимаю, что здесь есть фактор знакомства и доверия, но, как мне кажется, ключевым препятствием появлению контрактов на многих других серверах становится опять-таки время. В Eco легко загнать себя в цейтнот. Тотальная нехватка времени даже на выполнение собственных планов не даёт возможности поднять голову. Казалось бы, тут как раз бы и позвать на помощь, но для этого нужно сформировать отношения, снизить общий темп игры, дать возможность людям посмотреть по сторонам и даже, сейчас скажу страшное — возможно, позволить им немного заскучать. Да и в целом затраты времени и сил на организацию контрактов для тридцатидневного цикла, после которого все разбегутся, выглядят не очень разумными усилиями. К тому же на ваш контракт может никто и не откликнуться. При этом время потрачено, надежды возложены, ничего не происходит, а прибытие астероида ожидается через неделю-другую.
Игроки так хотели увеличивать плотность событий на единицу времени, что Eco в своём естественном темпе, сделанном, видимо, под современные ожидания игроков, превращает нас в заводных кротов, которые не видят соседей, не занимаются простыми прогулками по миру, не заглядывают на доски объявлений, а иногда, за все тридцать дней, не перекидываются ни с кем даже парой слов. Конечно, это выбор каждого, но последствия какие-то совсем уж губительные для общего виртуального мира.
К счастью, на помощь приходит то, что я так долго ждал — возможность организовывать собственные миры с собственным темпом и представлениями о правильном. Нам не нужно бесконечно упрекать разработчиков за их возможные ошибки. Тем более, что это могут быть и не ошибки, а наши личные представления о том, как должно быть. Взяли — сделали. Конечно же, со своими ошибками. Учли, развили, откорректировали, попробовали снова. А разработчиков поблагодарили за этот невероятный полигон идей, концепций и творчества, который позволяет организовать свой мир, свою игру и даже свои квесты.
В одном тексте невозможно объяснить весь потенциал и все взаимосвязи этой механики с другими. Придётся говорить об экономике. Ведь вознаграждения не возникают из ниоткуда, а если просто печатать деньги и разбрасываться ими, тогда каждый выполненный контракт будет раскручивать инфляцию. Что, собственно, и происходит в обычных MMO. Поэтому продолжить придётся системой налогообложения. После чего нужно перейти к правительству, которое как раз, благодаря доступу к казне, куда идут налоги, может организовывать масштабные квесты. В общем, продолжение неизбежно следует. А пока, извините, меня ждут ещё несколько контрактов. А контракты ждут меня.
Во-первых, контракт — это выполнение работы, которая нужна другому живому человеку. Во-вторых, когда я выполняю задание живого человека, ничто не возникает из пустоты, как вознаграждения за квесты, и не уходит в эту пустоту, как шкурки невинно убиенных кроликов, которые на самом деле никому не были нужны. Но пока мои мечты о пользовательских квестах были абстракцией, многие детали реализации оставались расплывчатыми. А потом появилась Eco.
Уверен, споры о том, можно ли считать Eco MMO, способны стать топливом для вечного двигателя. Но вот вам факт — здесь уже есть механика, которую с лёгкостью можно скопировать в мир с большими масштабами и временем жизни. После этого там появится возможность настоящих MMO-заданий, которые жанр должен был изобрести лет десять назад, а то и раньше. Эти задания не занимают руки одного игрока, пока он не знает, куда ему приткнуться, а соединяют с другим живым человеком, или даже группой людей и их потребностями. Нет, серьёзно, вы понимаете, насколько это всё меняет?
Дорогие любители истории мира, к которым я лично отношу и себя тоже, пожалуйста, не считайте, что я покушаюсь на святое, предлагая заменить глубокие сюжеты незатейливыми заданиями про перевозку грузов или строительство амбара. Просто для историй есть разные форматы даже внутри игры: книги, свитки, фрески в подземельях, какие-нибудь встреченные призраки. Но я не понимаю, зачем убивать кабанчиков или их аналоги, чтобы прочитать ещё одну порцию истории. Впрочем, многие её просто не читают, потому что главным для них остаётся вознаграждение в виде опыта, предметов или денег. Так может, эти процессы давно стоило разделить, оставив историю мира именно терпеливым и внимательным исследователям?
Очень давно, начиная с эпизода в видео «Aion Vision», мой взгляд цеплялся за доску объявлений в MMO. А дальше фантазия дорисовывала всё необходимое — как живые люди пишут там свои объявления, делают заказы, предлагают или просят помочь. Но для этого нужны были важные предпосылки — люди в таком игровом пространстве действительно должны были нуждаться в помощи других, то есть постоянно сталкиваться с трудностями, которые в одиночку не преодолеть. При этом жанр двигался в совсем другом направлении — облегчая ежедневные заботы игрока, делая его всё более независимым от других. Ну, и скажите, кто после этого начнёт заморачиваться сложными алгоритмами создания пользовательских квестов? И даже если кто-то на это решится, кто из игроков таким воспользуется, если, по сути, помощь им не нужна?
Можно о многом рассказывать в контексте Eco, но главное — вы там обречены. Нет, не из-за кружащего в небе метеора, а из-за собственной незначительности даже при самом маленьком размере мира. То есть, да, испортить многое может и один человек, сломать экосистему, вырубить лес. Но вот создать что-то значительное… с этим куда сложнее. Даже если один игрок не будет выходить из игры, возьмёт отпуск, больничный, или что там ещё нужно делать при стандартном «врыве» в MMO, он сможет изменить только небольшую часть мира, затратив на это огромное количество времени. Именно этот простой принцип и есть почва для возникновения контрактов.
Мой текст — не руководство по созданию контрактов, хотя бы потому, что я пока не создал ни одного. Моя доска пуста. Зато в активе уже шесть выполненных заданий, три из которых я не встречал ни в одной MMO.
Как вам ачивка «Организовать освещение торговой площади»? До сих пор, спустя неделю, мои светильники освещают это место для всех. А строительство трёх мостов с начального острова? Вот вам задача, решение которой никак не помещалось у меня в голове. Как вообще можно организовать такой контракт? Это же почти полная абстракция — «построить мосты». Кому, как говорится, и переброшенные доски — мост. Подрядчик должен сам решить многие детали, а заказчик в вольной форме описывает свои пожелания.
Ответ на задачку простой и единственно правильный. Вы его знаете, если нанимали кого-то для ремонта или строительства — заказчик, живой человек, а не формальный алгоритм, должен остаться доволен. Тогда он подтверждает выполнение заказа и перечисляет деньги. Боитесь манипуляций? Недобросовестных заказчиков или исполнителей-халтурщиков? На помощь приходит система репутации.
Есть и более простой вариант контрактов — доставка. Тот самый «курьерский квест». Но даже для такого простого задания должны быть предпосылки. Потому что живой человек, в отличие от NPC, притворяться не будет. Если у него есть аукцион с магической телепортацией предметов через весь мир, он не будет платить вам деньги, чтобы развлечь вас. Кроме этого, из контрактов, которые видны сразу — строительство дороги, строительство дома, сбор урожая, уборка последствий вырубки. Под водой этого айсберга явно больше, но я пока не нырял.
Вот только знаете, какая грустная часть моей истории? Когда я два месяца изучал другие Eco-серверы, даже после отбора вполне достойных кандидатов, я не видел там контрактов. Торговля более-менее шла, а вот контрактов практически не было. В таких вопросах я привык доверять естественному положению вещей, поэтому сделал выводы, что, несмотря на теоретическую привлекательность Eco-контрактов, на деле идея не слишком себя оправдала и была отсечена реальностью. Но вот я здесь, на Роршахе, и просто наслаждаюсь механикой контрактов. А ведь мы пока крайне неопытны в этом вопросе.
Да, я понимаю, что здесь есть фактор знакомства и доверия, но, как мне кажется, ключевым препятствием появлению контрактов на многих других серверах становится опять-таки время. В Eco легко загнать себя в цейтнот. Тотальная нехватка времени даже на выполнение собственных планов не даёт возможности поднять голову. Казалось бы, тут как раз бы и позвать на помощь, но для этого нужно сформировать отношения, снизить общий темп игры, дать возможность людям посмотреть по сторонам и даже, сейчас скажу страшное — возможно, позволить им немного заскучать. Да и в целом затраты времени и сил на организацию контрактов для тридцатидневного цикла, после которого все разбегутся, выглядят не очень разумными усилиями. К тому же на ваш контракт может никто и не откликнуться. При этом время потрачено, надежды возложены, ничего не происходит, а прибытие астероида ожидается через неделю-другую.
Игроки так хотели увеличивать плотность событий на единицу времени, что Eco в своём естественном темпе, сделанном, видимо, под современные ожидания игроков, превращает нас в заводных кротов, которые не видят соседей, не занимаются простыми прогулками по миру, не заглядывают на доски объявлений, а иногда, за все тридцать дней, не перекидываются ни с кем даже парой слов. Конечно, это выбор каждого, но последствия какие-то совсем уж губительные для общего виртуального мира.
К счастью, на помощь приходит то, что я так долго ждал — возможность организовывать собственные миры с собственным темпом и представлениями о правильном. Нам не нужно бесконечно упрекать разработчиков за их возможные ошибки. Тем более, что это могут быть и не ошибки, а наши личные представления о том, как должно быть. Взяли — сделали. Конечно же, со своими ошибками. Учли, развили, откорректировали, попробовали снова. А разработчиков поблагодарили за этот невероятный полигон идей, концепций и творчества, который позволяет организовать свой мир, свою игру и даже свои квесты.
В одном тексте невозможно объяснить весь потенциал и все взаимосвязи этой механики с другими. Придётся говорить об экономике. Ведь вознаграждения не возникают из ниоткуда, а если просто печатать деньги и разбрасываться ими, тогда каждый выполненный контракт будет раскручивать инфляцию. Что, собственно, и происходит в обычных MMO. Поэтому продолжить придётся системой налогообложения. После чего нужно перейти к правительству, которое как раз, благодаря доступу к казне, куда идут налоги, может организовывать масштабные квесты. В общем, продолжение неизбежно следует. А пока, извините, меня ждут ещё несколько контрактов. А контракты ждут меня.
18 комментариев
Валюта, которая участвует в этой схеме, как и в реальном мире, изобретается людьми и часто поддержана каким-то редким материалом, который тоже в том или ином виде был в мире. Но её ценность формируется созданными товарами.
Подумываю для равновесия написать статью «Что мне не нравится в Эко».
Базовое окружение должно быть одинаково для сравнения. Берём игру, где есть квесты и смотрим, как бы там смотрелись контракты. Или берём Эко и смотрим, как там выглядели бы квесты.
В обоих случаях квест от контракта отличается не тем, из воздуха ли берутся ресурсы. С обычной игрой и реализацией контрактов в ней всё понятно. Поэтому разберу подробней ситуацию с квестами в Эко. Все ресурсы в эко создаются либо один раз в момент генерации мира, либо при определённых действиях игроков. И если первые, невозобновляемые ресурсы — исключительное свойство Эко, то возобновляемые ресурсы с точки зрения «генерации из воздуха» вполне похожи на ресурсы в обычных играх. Для того, чтобы добыть руду в Еве, нужно прилететь, потратить время, получить руду. Для того, чтобы получить древесину, нужно посадить дерево, потратить время, получить древесину. Потому этой, полученной из воздуха древесиной игрок расплачивается по контракту. В квесте цепочка короче — генерация из воздуха происходит сразу для того, кто выполнил квест. То есть и там, и там была генерация из воздуха.
Но даже с невозобновляемыми ресурсами можно реализовать квесты. Руда не восстанавливается, замечательно, доступна только та, которая была сгенерена при создании мира. Пул наград за квест тоже может генерироваться при создании мира и выдаваться порционно, пока не закончится. И опять, разница не в том, что что-то из воздуха, а в том, что цепочка длинней.
Разумеется, есть игры, которые также мотивируют объединяться для достижения внутриигровых целей. Но подумайте, разве в них не процветают те же контракты в виде распределения обязанностей?
В ММО возможно. В соло играх заканчивается. В Эко тоже может заканчиваться. Потому что фактически мир конечен.
А в Эко квестов как таковых нет в принципе. Максимум можно назвать квестами обучающие задания.
Это непонимание как раз и демонстрирует, почему контракты в Эко нельзя сравнивать с квестами в ММО. Слишком разные условия.