Вот интересная тема: персонаж — он живёт или не живёт в игровом мире? Это вы или не совсем вы? Помню, когда стартовали «Легенды Кунг-Фу», многие с энтузиазмом отнеслись к механике, которая вынуждала персонажа выполнять какие-то общественно полезные функции после того, как вы выходите из игры. Например, дежурить в качестве стражника перед воротами города. Была в этом какая-то цельность, но было и много странного для меня лично.

Затем довольно активно в MMO начала развиваться афк-деятельность по многим направлениям. Насколько я понимаю психологическую подоплёку такого приёма — это стимулирует игрока зайти и посмотреть, что там «наловилось/насобиралось/накрафтилось», то есть работает на удержание. Но тут снова стоит вернуться к вопросу о сущности персонажа, как нашего аватара в виртуальном мире. Его независимая от наших решений или бодрствования жизнь — это интересное направление игрового дизайна или простой маркетинговый трюк? Как считаете?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

4
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$293 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

18 комментариев

avatar
Я бы выбрал вариант оффлайна, но с опцией по выбору игрока отправить персонажа на какую то активность в виде миссии/квеста, например, в гарнизон, и чтобы персонаж играл роль НПЦ. Если это правильно визуализировать, то могло бы стать новым откровением в ммо-рпг. Например, если бы я эту фичу представлял бы в вов, то было бы круто если бы можно было оставить персонажа где нибудь в столице у нужного НПЦ которому ты согласился стать на дежурство на N часов-дней. Особенно круто с точки зрения обороны столицы от ПВП вторжений, так как твой персонаж божет быть лучше одет чем стандартные НПЦ гарнизона.

Даже представляю себе ПВП гильдии которые бы делали это частью своего игрового опыта и парковали бы своих мейнов на оборону города, и играли бы на альтах
Комментарий отредактирован 2020-06-10 14:51:25 пользователем Darqsat
  • +2
avatar
парковали бы своих мейнов на оборону города, и играли бы на альтах
Получая люлей от своих же мейнов :).
  • 0
avatar
Мне идея кажется неуместной. Я как человек, который топит за ролеплей и максимальное отожествление со своим персонажем, не хотел бы, чтобы персонаж «жил» отдельно от меня.
Странно будет видеть чьего-то чара и не понимать, это человек играет или игра сама кого-то водит) Это ведь хуже, чем видеть персонажа и не понимать, что это — глубокое афк или человек на месте.
  • +3
avatar
Положительно отношусь даже к офлайн прокачке и офлайн сбору ресурсов (в пределах разумного, конечно). Это позволяет малоиграющим людям несколько выравниваться с многоиграющими и, возможно, такое решение даже лучше лимитов. И тоже считаю, что это решение добавляет целостности. У меня вот всегда есть ощущение, что мой персонаж в состоянии «морская фигура замри», пока я офлайн.

Тут нужна грамотная балансировка. Эффективность офлайн деятельности должна быть ниже онлайн-эквивалента, но насколько ниже — пространство для расчетов.
  • +1
avatar
В целом положительно, но тогда я бы ввел и остальное «веселье» в виде сна и еды. В кровать персонаж моджет, и а АФке пойти, а при длительной игре персонаж проголодается и пусть ему будет необходимо что-нибудь съесть.
  • +1
avatar
Если надо оставлять игру включенной, то это маркетинговый трюк для увеличения онлайна, то есть, однозначное зло.

Нормальные варианты — прокачка со временем (независимо от того, онлайн персонаж или оффлайн), ферма (очевидно, растения на огороде не требуют персонажа, чтобы расти), автоматические станки, которые сами крафтят, магазин, который сам торгует. Прямо как в Эко.
Комментарий отредактирован 2020-06-10 15:45:01 пользователем Eley
  • +2
avatar
Не хотела бы, чтобы мои персонажи что-то там такое делали, пока я не вижу. Они и при моем пристальном надзоре иногда черти что вытворяют, а уж без присмотра...
Задумалась сейчас, сталкивалась ли я с ситуацией в играх, чтобы персонаж активно (или хотя бы просто) действовал, когда игрок оффлайн, и не вспомнила ничего похожего. Ну разве что в Тере, если оставить персонажа в крупном городе, он накапливает небольшой бонус к набору опыта, но это не считается, наверное...
От себя хочу добавить, что я никогда не выхожу из игры, если мой персонаж остался где-нибудь в небезопасном месте. Всегда трачу еще несколько минут, чтобы вернуть его в город, поселок, а в случае с АА — еще и в собственный домик). Так мне как-то спокойнее.
  • +2
avatar
Скорее положительно. Мир населённый реальными персонажами должен выглядеть живее, чем мир населённый только НПС. Плюс, это могло бы открыть новые возможности для отложенного взаимодействия между игроками.

Конечно, подобная деятельность должна настраиваться, чтобы игрок контролировал своего персонажа и в офлайне.
  • +2
avatar
Однозначно за! Это куда меньше раздражает, чем afk персонаж с зажатым бумажкой прыжком, прокачивающий атлетику, пока хозяин спит. Причём голый, потому что full loot pvp же, и даже в городе могут убить. Уже не говоря про bloodwall. Или выходишь в лесу на поляну, а там валяются просто сотни луков. Почему? А потому что древесина для их изготовления добывается тут же, с такими параметрами они никому не нужны, а их создателю надо было набрать опыт крафта, чтобы когда-нибудь сделать приличный лук.

Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
Комментарий отредактирован 2020-06-11 00:58:16 пользователем darkilya
  • 0
avatar
Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
Ну, то есть, сперва разработчики создают геймплей, по которому надо обжигать несметное количество горшков и изготавливать кучи никому не нужных луков, а потом… разрешает делать это офлайн? Вам не кажется, говоря словами Жванецкого, что, может, «в консерватории что-то не так»?
  • +10
avatar
Да, кажется. Но почему-то в играх на самом деле так делают. И хотя технически персонаж с кружкой на пробеле находится в онлайне, никого участия в игровом процессе он не принимает. Я всего лишь предлагаю упразднить эту формальность, сэкономить электроэнергию и трафик, а не стимулировать рост счётчика онлайна такими вот мёртвыми душами.
  • 0
avatar
Я не могу поставить более одного плюса, но мысленно я это сделал )
  • 0
avatar
Пусть тусит, но без получения опыта или прокачки профессии — это части игры, которые должны быть интересны живому человеку, нефиг их в афк-кликер засовывать, компенсируя так убогость механик.
  • +2
avatar
Неоднозначно отношусь. Скорее более отрицательно именно в контексте ММО.
Потому что от концепции игры и реализации самой механики многое зависит.

И мне кстати очень понравился пример, который Атрон привел в заметке. «Оставить персонажа в качестве стражи».
Давайте сравним два вот эти два способа получения награды в режим АФК: «оставить персонажа стражником» против «поставить персонажа охотиться на монстров»?
Казалось бы и там и там результат один (оба персонажа получат какой-то опыт, и награду от деятельности).
Но разница в этом случае большая. «Автоохота на монстров» выглядит неестественно. Персонаж находится в ситуации (охота на монстров), когда мог бы принимать решения (но не может этого делать), когда должен быть открыт для взаимодействия (но игрока для взаимодействия нет). Такое положение дел выглядит крайне странно.

Теперь «персонаж несет службу». Персонаж находится в ситуации, когда он не может ни принимать решения, ни готов для взаимодействия. Поскольку он на посту. Он несет службу. Он обязан делать то, что предусмотрено контрактом. Т.е. атаковать убийц и воров. Он не может отлучится с места службы. Ему запрещено вести праздные разговоры или договариваться с преступниками. (чтобы не могли подкупить)
В такой ситуации «персонаж стражник» выглядит вполне уместно. Да и подобная механика очень сильно может «оживить» игровой мир. Это «живая» стража в городах и патрули из стражников-игроков за пределами городов. (в моменты, когда персонажи «не востребованы игроком»)
Что, если таких АФК персонажей можно будет нанимать другим игрокам на охрану караванов и грузов?
Или уезжаешь ты на выходные, осаду пропускаешь. Но ставишь «галочку» что готов чтобы персонажа наняли в качестве «АФК наемника» для защиты замка.
Ну и когда игрок возвращается — краткая сводка. Где был, чего делал, с кем вступил в бой при выполнении обязанностей.

А что, если пойти еще дальше?.. Ведь игроки любят приключения. Но они не очень любят «рутинные мероприятия». А если сделать эту «АФК систему» частью игры? У тебя прокачано коневодство — у тебя есть возможность пока ты не в игре, работать конюхом в конюшне. Ты кулинар — в режиме АФК твой перс работает помощником повара в таверне. И пока ты АФК — твой персонаж действительно в мире выполняет эту работу (коней там моет, кормит, запрягает; или пирожки печет в таверне)
Т.е. создать в игре систему «вакансий и профессий», на которую персонаж может устроится и которой заниматься, когда игрок уходит в АФК. Ну идею я думаю примерно понятна.

В общем АФК активность — это всего-лишь инструмент. Если его направить на то, чтобы удержать игроков, но при этом снизить взаимодействие между игроками и достоверность виртуального мира — это плохо. Если его использоваться, чтобы предоставить интересные возможности игрокам, и при этом повысить степень достоверности виртуального мира — это будет здорово.
Комментарий отредактирован 2020-06-11 11:24:22 пользователем Iamperfect
  • +8
avatar
По-моему, такое только в Годвилле хорошо, в остальных играх мне бы такого не хотелось.
Другое дело — какие-то штуки, сделанные мной. Например, в АА я(да и не только я) специально открывала двери в дом, чтобы пока меня нет, другие игроки могли заходить внутрь и смотреть, читать книжки или пользоваться моими станками и почтой.

Хотя нет, возможно, такое могло бы быть в ммо с караванами или долгими морскими путешествиями, то есть ты как бы из игры вышел, но персонаж сидит там в каюте или повозке. Но и это довольно спорно.
Комментарий отредактирован 2020-06-11 13:02:38 пользователем Carduus
  • +3
avatar
По-моему, такое только в Годвилле хорошо
Угу, забыл про него на месяцок, возвращаешься — герой умер, получил ауру разложения, вагон даров Смерти, питомец контужен, накопления на пенсию спёрли, из гильдии выгнали :) Но зато апнул уровень.
Комментарий отредактирован 2020-06-11 14:09:46 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Для существующих ММО, наверно, в этом немного смысла. Для окружающих это будет ничем не лучше НПС, а для самого игрока никакого игрового опыта, только АФК прокачка, с которой обычно борятся. Чтоб смысл появился надо игру под эту возможность затачивать, я только одну такую знаю — Urban Dead. Вот там это на атмосферу работает, оставляешь персонажа в полностью забаррикадированном молле с кучей народа, а на следующий день он уже разорен и ты уже в виде зомби бродишь.
  • 0
avatar
АФК активности — легальная замена ботам и кликерам. Как меньшее зло вполне ок. Проблема непонятности, в игре человек или афк, легко решается: можно соответствующий маркер на персонажа навешивать. А необходимость держать включенным клиент это не маркетинг, это издержки фри2плея. Чтобы 1000 персонажей разом не качали.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.