Если задуматься, то читеры, ботоводы и прочие нарушители — это те же ваши игроки, просто они хотят играть по-другому. Возможно, они даже более преданы вашей игре, чем честные игроки, так как дополнительно заморачиваются чтобы обходить правила.
Поэтому, практика наказаний выглядит не совсем верной. Необходимо не наказывать, а предотвращать и перенаправлять их энергию в позитивное русло.
Это выглядит намного сложнее, чем банхаммер, но потенциально куда более профитнее. Я думаю, пока в геймдизайне не наработаны соответствующие практики, но современем они появятся.
Пример некорректный. Предлагаемое решение не единственное и явно сформулировано так, чтобы демонстрировать крайне плохое решение.
Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.
Фактически, вариантов только два:
— один раз напрячься и начать контролировать проблемное поведение механиками игры;
— начать вечную борьбу с нарушителями, в которой разработчик всегда будет на шаг позади.
Для контор средних и крупных, подходит оба варианта. Всегда можно завести отдел аналитиков, которые по логам будут нарушителей ловить, снабдить их программистами, связать с поддержкой.
Мелким конторам, имхо, надо максимально вкладываться в первый вариант, так как он полностью снимает часть груза по поддержке игры, что для них очень актуально. Собственно, я так и делаю.
Меру знать всё-таки надо :-) Да и сложно это. На текущий момент у меня есть подозрение, что это слишком сильно ограничит пространство возможных решений в дизайне игры.
Но в целом да, если получится, почему бы и ботов не сделать фичёй, некоторые мобильные ММО вроде что-то такое предлагают.
То, что можно контролировать игровыми механиками и реализацией — жёстко фиксировать логикой игры. То есть:
— всю логику держать на сервере, не жалеть денег на хороших разработчиков и тестирсоование.
— строить геймдизайн так, чтобы определённые злоупотребления были невозможны (например, сделать удобную систему прав/званий в гильдиях, чтобы исключить воровство).
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
К сожалению «тренд на унификацию» вызван не только желанием дать игрокам «равные возможности». Вводить дифференциацию механик (уникальность механик классов, квесты для малых выборок игроков и так далее) крайне дорого и сложно. Как по времени, так и по деньгам.
Условно говоря, можно проработать одну механику на глубину N или N механик на глубину 1, при этом во втором случае потребуется ещё затратить время на балансировку и проверку каждого сочетания механик попарно, по трое, по 4 и так далее.
В плане этого вопроса я считаю, что правильнее делать конструкторы классов. Надо разрешать игрокам собирать билды по своему желанию. Тем более, с ролевой точки зрения, это более реалистично.
Если задуматься, то читеры, ботоводы и прочие нарушители — это те же ваши игроки, просто они хотят играть по-другому. Возможно, они даже более преданы вашей игре, чем честные игроки, так как дополнительно заморачиваются чтобы обходить правила.
Поэтому, практика наказаний выглядит не совсем верной. Необходимо не наказывать, а предотвращать и перенаправлять их энергию в позитивное русло.
Это выглядит намного сложнее, чем банхаммер, но потенциально куда более профитнее. Я думаю, пока в геймдизайне не наработаны соответствующие практики, но современем они появятся.
Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.
Фактически, вариантов только два:
— один раз напрячься и начать контролировать проблемное поведение механиками игры;
— начать вечную борьбу с нарушителями, в которой разработчик всегда будет на шаг позади.
Для контор средних и крупных, подходит оба варианта. Всегда можно завести отдел аналитиков, которые по логам будут нарушителей ловить, снабдить их программистами, связать с поддержкой.
Мелким конторам, имхо, надо максимально вкладываться в первый вариант, так как он полностью снимает часть груза по поддержке игры, что для них очень актуально. Собственно, я так и делаю.
Но в целом да, если получится, почему бы и ботов не сделать фичёй, некоторые мобильные ММО вроде что-то такое предлагают.
— всю логику держать на сервере, не жалеть денег на хороших разработчиков и тестирсоование.
— строить геймдизайн так, чтобы определённые злоупотребления были невозможны (например, сделать удобную систему прав/званий в гильдиях, чтобы исключить воровство).
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
Условно говоря, можно проработать одну механику на глубину N или N механик на глубину 1, при этом во втором случае потребуется ещё затратить время на балансировку и проверку каждого сочетания механик попарно, по трое, по 4 и так далее.
В плане этого вопроса я считаю, что правильнее делать конструкторы классов. Надо разрешать игрокам собирать билды по своему желанию. Тем более, с ролевой точки зрения, это более реалистично.