avatar
Сначала аудитория, потом монетизация. Наоборот работает только когда уже есть много денег на развитие.

Если не секрет, какого порядка доходы от портала будут считаться достаточными?
avatar
Сам механизм интересный и имеет право на жизнь. Базовую идею — перераспределение ресурсов от «донатеров» к «создателям» — полностью разделяю.

Но думаю, это тот случай, когда механика внедряется раньше времени. Этот механизм было бы уместно внедрять на большом портале с десятками тысяч пользователей. На Хабре например. Там бы он имел возможность, теоретическую, заработать и простимулировать творцов творить.

По моему опыту писательства на Хабре и в личном блоге, могу сказать, что материальные стимулы на написание текстов не работают практически полностью. Если, конечно, говорить о создании оригинальных и качественных текстов. Даже достаточно большие хабровские гонорары, которые можно получить за средней полезности пост, практически никого не стимулируют. На масштабе mmozg это выльется в стимулирование пары авторов на пару текстов.

Зато работают социальные стимулы, на них я бы и предложил сосредоточиться. Ввести те же ачивки с рейтингами (какие-то рейтинги авторов в мирах вижу, но не совсем понимаю по чём они считаются), конкурсы, кастомизацию и тому подобное.

С социальной составляющей, кстати, у портала хорошо. Не понимаю, зачем переключаться с более перспективного направления на менее. Сам портал посвящён социальным взаимодействиям в ММО, то есть и администрация портала и его пользователи являются в этом в некотором роде экспертами. Надо использовать экспертизу.
avatar
Пример в тему из моей игрушки, запись изменений карты мира: www.youtube.com/watch?v=rlsUd_3RvHg (очень ускоренная запись)

Без живности, но с изменением ладшафта/биомов.

Каждая клетка влияет на близлежащие. Игроки могут влиять на параметры городов, которые модифицируют свойства клеток из своей области владений, и строить здания, которые имеют меньшую силу эфектов. Плюс добавлена смена сезонов через глобальные модификаторы температуры и влажности (можно обратить внимание на то, как ёлки сменяют лиственные деревья и наоборот).

Получается довольно интересная динамика, народ играет в прокладку хребтов гор и заболочивание.

Более качественные видео:

— ускоренное в 100 раз (24 секунды): go.aws/2QDH2QU
— ускоренное в 10 раз (4 минуты): go.aws/2JcKJc8 (200 Mb)
— в оригинальной скорости (40 минут): go.aws/2JbQJSy (1.3 Gb)

К сожалению я не осилил сделать достаточно интересное обратное влияние карты на игроков. От биомов зависят встречаемые монстры, но на геймплей это слабо влияет.
avatar
Иначе или игроки все «съедят», или экосистема их задавит.
Кстати да, колебание количества игроков в мире — та ещё проблема и её обязательно надо решать в любой ММО, а в «живом» мире она ещё острее стоит. В первую очередь это проблема из-за того, что количество игроков не поддаётся прямому регулированию разработчиками — нельзя поменять числов балансе и тем самым изменить количество игроков.

Вариантов решения больше одного, но все они немного стрёмные:

— Можно изменять поведение мира в зависимости от плотности игроков. Но это ещё больше усложнит экосистему.
— Можно изменять размер мира вширь, ограничивая доступ игроков в локации максимально допустимой плотностью играющих. Но это уже какой-то зоопарк получится.
— Можно сместить акцент в моделировании экосистемы с систем мира (например, животных и растений) на самих игроков. То есть сделать так, чтобы основным компонентом экосистемы были игроки, а не искусственные сущности. Но тут уже придётся бороться с человеческой природой, так как сделать множество равноинтересных ролей пока нигде не получилось по-моему.
avatar
Живой мир — это мир:

— Правила функционирования которого игрок может узнать и понять.
— Будущее локальное состояние которого может быть предсказано игроком с «разумной» точностью.
— Причины возникновения текущего локального состояния которого можно определить с «разумной» точностью.
— В котором игрок не выступает единственным источником изменений.
— В котором сущности влияют друг на друга в достаточной мере, чтобы изменения не затухали — состояние мира не схлопывалось в локальный оптимум.

То есть это предсказуемость, эмерджентность, персистентность :-)

По поводу разумной точности: чем больше временной отрезок, чем больше площадь предсказаний, тем меньше точность.

По поводу «убивания» экосистем я считаю, что это отдельный вопрос стабильности или устойчивости. «Живой» мир по определению можно «убить». Если его нельзя «убить», то он уже не совсем «живой» :-) Если у нас есть живой мир, то следующим шагом можно говорить о его устойчивости к изменениям.
avatar
у так почему не дать им весь спектр инструментов по взаимодействию не с машинами, а между собой.
Посыл понятен, но это значительно увеличит порог входа и время набора критической массы игроков, если она наберётся в принципе.

Где-то тут должна быть картинка про порог входа в Dwarf Fortress.

Если дать игрокам только совсем базовые инструменты, то играть в часть геймплея долгое время смогут только хардкорщики. А хардкорщики, в общем-то, не будут задумываться о более казуальные игроках — им-то нормально и так.

Это примерно тот же случай, что и в известном «анекдоте», что программист никогда самостоятельно не создаст нормальный пользовательский интерфейс, потому что его всё и так устраивает.

Разработчики могли бы создать базовые инструменты и на них сразу нафигачить удобные для казуалов. Но не факт, что создать базовые инструменты действительно проще — придётся выставлять кишки движка наружу. И совершенно точно их будет сложнее изменять в будущем. Да и зачем лишнюю работу делать, если для начала достаточно сделать инструмент для казуалов?

Когда набёртся 100500 активных игроков, можно подумать о более фундаментальном решении )
avatar
«Для себя» храню идею распространения «объектов» игры только копированием с ошибками, а-ля эволюция/селекция. То есть копировать можно что угодно, но копия будет немного (или много) отличаться от оригинала. Может быть даже в лучшую сторону. Правда я эту идею держу не столько для оформления крафта, сколько для построения исследовательской игры только по этому прицнипу: когда весь крафт заменяется на поиск артефактов.
avatar
Если я правильно понял, то критика состоит в том, что форма инструмента определяет способ его использования: когда в руках молоток, всё выглядит гвоздями. Если инструмент заточен на закрытие всего копирайтом, то он будет провацировать чрезмерное закрытие копирайтом.

Как альтернатива, видимо, предлагается дать игрокам возможность создавать свои инструменты для управления правами (возможно, социальные). Но как это должно выглядеть не ясно.

Лично я не думаю, что это большая проблема, описанная реализация — уже большой шаг вперёд. Понятно, что не идеальный — будут ошибки и их будут исправлять. Но лучше так, чем как всегда.

Однако я бы с интересом почитал про альтернативные подходы.
avatar
По мотивам поста попробовал описать проблему более широко: tiendil.org/about-the-degradation-of-fun/
avatar
Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект
В некотором приближении так и есть. Чем больше погружаешься в проект, тем сложнее смотреть на него со стороны.

Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
avatar
>Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.

Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.

>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.

>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.

В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.

>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
avatar
Как разработчик собственной маленькой ММО с персистентным миром могу сказать, что описанная проблема свойственна не только EVE, но видимо любой ММО с постоянным миром. Пост, кстати, очень хорошо описывает ситуацию.

Игроки адаптируются к игре быстрее, чем разработчики могут её углублять. Происходит это, в общем-то, по понятным причинам. При добавлении новой механики, необходимо (в идеале) учитывать её взаимодействие со всеми добавленными ранее. Поэтому по мере развития игры, сначала механики вводятся медленнее, а затем начинается рост «ошибок проектирования» вызванных тем, что разработчикам становится сложно учитывать все факторы (а ведь разработчики ещё и меняются). При этом игрокам познавать новую механику проще, так как они имеют дело только с одним вариантом мультивселенной, в которой связи механик уже установлены разработчиками.

Сейчас пробежался по личным воспоминанием от начала разработки моей игры (2012 год) до текущего состояния и ясно увидел изменение ситуации с механиками и настроений игроков. Сначала игра «расширялась» быстрее, чем её познавали игроки, потом расширение стало замедляться, количество игроков «прошедших» игру постепенно увеличивалось, появлялась инфраструктура вокруг игры (руководства, сервисы, боты, организации игроков), что в итоге приводит к застою. Новые механики продумываются дольше, чаще ломаются и съедаются быстрее.

Как эту проблему решать я слабо представляю.

Есть идеи вроде «проектировать геймплей а-ля шахматы: малый набор правил, приводящий к комбинаторному взрыву». Но подобным идиомам надо следовать с самого начала разработки, перейти на них на ходу нереально. Да и сама концепция не простая.
avatar
Если брать массовые механики, то выбор не велик: время, деньги, скил. То есть либо гонка, либо аукцион, либо турнир.

Ещё можно лотерею сделать, с раздачей прав на участки. А дальше пусть игроки сами договариваются — они умеют.

Делать столько места, чтобы хватило всем — не лучшая идея — собственность потеряет ценность.

Есть вариант не массовых механик. То есть давать собственность действительно за уникальные действия: за победу в конкурсе, нахождение критического бага, написание крутого мануала и так далее. Например, в моей игре новые города на карту добавляются по конкурсам литературных произведений от игроков — города из лучших рассказов появляются на карте, но по механикам города не собственность, поэтому пример не совсем корректный.
avatar
Что за игра-то? )
avatar
>Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
С одной стороны так и есть.

Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.

Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:

— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.

В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.

Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.

Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.
avatar
Утрируя.

Золото в дьябле падает во время игры, но игра заключается не в сборе лута, а в сражениях с монстрами. То есть занимаясь основным игровым процессом, вы постепенно зарабатываете ресурс, за который можете улучшить свои возможности в сражении. Проблема в том, что некоторые играют в дьяблу ради лута :-D

В контексте дьяблы 3 хорошим примером может быть «золотой гоблин». Формально это «ресурсная жила», но для её разработки не надо переключаться с основного игрового процесса (сражения с монстрами), поскольку её добыча и есть сражение, со слегка модифицированными правилами. Причём гоблин разбавляет рутину игры азартом (погоня за сокровищами) и адреналином (повышенная опасность из-за его беготни).

В случае ММО аналогичную механику можно представить, например, если во время прохождения группового задания будет возникать некотрое условие (таймер, модификатор сложности), выполнив которое группа получает особый ресурс.

Например, вы выслеживаете редкого монстра и тут видите караван орков, который идёт куда-то в другую сторону. Вы можете отвлечься и ограбить его, но тогда зверь может уйти.

Ещё гипотетический пример. Допустим вы играете за коммивояжёра (или просто торговца). Ваша задача ездить по миру и заключать выгодные сделки. Попутным ресурсом тут может быть накопление «бонусных миль» за перелёты. Вы в любом случае будете получать их во время игры, но при необходимости можете модифицировать свой маршрут так, чтобы получить их больше.

Последнее, наверно, — ближе всего к пассивным механикам находится. Основная идея — вы именно играете (а не фармите ради игры) и при этом можете как-то модифицировать свой игровой процесс, чтобы зарабатывать нужные ресурсы.
avatar
Я думаю неправильно ставить вопрос о механиках сбора ресурсов: мы играем не чтобы собирать ресурсы, мы собираем ресурсы, чтоб играть.

То есть вопрос не в том, какие механики для сбора ресурсов делать, а в том, какие механики сопровождать сбором ресурсов.

А ответить на этот вопрос можно только в контексте конкретной игры. Плюс, в этом контексте всегда стоит вопрос «искажения» механик игроками, когда любой стоящий ресурс начинают целенаправлено фармить.

Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.
avatar
Хороший вопрос.

Я думаю выражение себя через признаки аватара — это довольно примитивный способ самовыражения.

Другое дело — возможность оставить в мире уникальный и отслеживаемый след своей деятельности.

Под уникальным я имеют в виду что-то более сложное чем запись «этот топор выкован игроком ХХХ».

Под отслеживаемым — возможность других игроков понять, что это сделано тобой и не по квесту.

Ближе всего к такому, на сколько я понимаю, постройки в существующих песочницах.

В качестве абстрактного примера я бы привёл возможность открыть уникальный (по обстановке, услугам) «бар»/госпиталь/притон/торговый пост на задворках вселенной в какой-нибудь космической ММО. Когда сам нашёл планету, сам выбрал на ней место, сам расставил указатели, подобрал соответствующие обстановке услуги, персонал, сам этим всем управляешь. Чтобы проходящий мимо путник мог заметить заведение, оценить его пользу, отметить его непохожесть на другие заведения в других местах и запомнить его, на случай, если понадобится в будущем.
avatar
Предположу, что и оценивать «удачность» надо с позиции даты выхода. То есть учитывая контекст.

А то так и packman с оригинальным тетрисом можно назвать неудачными играми.
avatar
У себя в блоге собрал вместе мысли по затронутым темам: tiendil.org/next-gamedesign-frontier/

Участникам спасибо за возможность высказаться. Давно хотел обдумать эти вопросы, но не шла мысль, а с оппонентом всё легко и гладко сложилось.

P.S. Пересмотрите баланс вашей системы энергий. В долгосрочной перспективе текущая его версия может выйти боком.
  • 1
  • 2