Вот же ж ёлки палки. Я тут прототипирую движок для своей игрушки будущей и что-то закралось подозрение, что я не на том уровне абстракций его прототипирую. Надо больше свои посты читать.
опротивление мира, про его характер, про его способность пережить игрока, про культуру, как трение, из несовместимых ценностей, вынужденных сосуществовать, про долгосрочные последствия.
Всё это для меня выглядит как раз как следствие хорошей социальной симуляции. То есть когда мы делаем правила мира изначально заточенные на создание подобных эффектов. Прямой причинно-следственной связью, а не через 100500 промежуточных узлов.
А когда мы 3D клеточные автоматы делаем для физики, мы к этим эффектам даже близко не подступаемся.
На примере моей браузерки. У меня изначальное взаимодействие игрока с миром было на уровне «герой сделал квест => изменил свойства NPC => изменил мир». Когда это правило заработало (одним из первых), оно сразу запустило социальные взаимодействия. Дальше это можно было растить в обе стороны:
— Делать более сложные социальные последствия и сложную логику изменения мира.
— Делать более сложные механики выполнения квестов.
Поскольку базовая механика работала сразу, можно было ориентироваться на реакцию игроков — любое изменение сразу отражалось на сообществе.
Не могу сказать, что там всё идеально было, конечно, был молод, неопытен и амбициозен, но сам принцип работал отменно.
А вот если бы я начал с того как именно герои бегают по карте, прорабатывал какую-то физику сложную, то всё закончилось бы для игры куда раньше и куда печальнее.
Я даже больше скажу, все мои заигрывания с механиками в отрыве от центрального фидбэк цикла заканчивались пшиком в лучшем случае. Даже если результирующая механика была крутой, она не проявлялась в игре или терялась.
Например:
— Сделал реальную симуляцию погоды, плодородия почвы и т.п. — отголоски в игре были минимальными, так как донести это до игроков а потом прокинуть в социальную часть игры оказалось очень дорого.
— Сделал ряд любопытных механик для гильдий, но не смог их хорошо привязать к физической части игры, в итоге они так и болтались полумёртвым грузом.
Про необходимость какой-то авторской вселенной, которая больше игры (как я понял из контекста), не согласен. Игра вполне может создать вселенную.
Про «симуляции недостаточно» не согласен концептуально, согласен на практике. Физической симуляции недостаточно, так как физическая симуляция не про социальные взаимодействия (между людьми), а про физические взаимодействия (между игроком и миром). Нужна социальная симуляция, о чём косвенно говорится в аргументах (правила взаимодействия, скорость распространения изменения оптимизированная по социум, etc.). Но социальная симуляция — тоже симуляция по свой природе — базис, на котором всё остальное строится.
На мой взгляд, в Stars Reach просто выбрали слишком глубокую физическую симуляцию и поэтому в ней закапываются — построить на ней социальную симуляцию можно, но для этого надо слишком много слоёв навернуть поверх — слишком много работы дополнительной.
Правильный путь был бы начать с социальной симуляции, как ключевого элемента, а потом наворачивать дополнительные слои и вверх (больше социумА) и вниз (больше физики), ориентируясь на фидбэк от игроков. А при текущей ситуации, на сколько я понимаю, фидбек от игроков получается однобок «физика есть, социалки нет, дайте социалку» — это не позволяет принмать стратегические решения.
В итоге они сначала потратят ресурсы на строительство пирамиды социальных механик, потом поймут, что допустили много ошибок в её основании, а переделать уже не будет возможности. Это вообще классический случай проблем в дизайне.
Последние полгода как раз размышляю о роли общения в ММО.
Пока пришёл к выводу, что даже дизайн ММО надо начинать не с игровых механик, а с механик общения: как люди должны общаться, в каких ситуациях, как знакомиться и т.п. А уже от механик общения строить игровые механики, которые будут приводить к нужным ситуациям общения.
Всё-таки ММО это в первую очередь про коммуникацию между людьми и уже потом про игровой процесс.
Я в эту сторону много думал, но вот прям до конца (полного перехода к коллективному прогрессу) не доходил — а это прям то, что надо.
У меня в the-tale.org как раз было это самое явление — коллективная прокачка — игроки развивали общие города (даже когда не было отдельных гильдий), наполняли их не только ресурсами и опциями, но и собственным лором. Работало ровно так как описано в тексте: кто-то из игроков приходил, кто-то уходил, менялись интересы и всё это изменяло карту мира. Причём лор хорошо работал — «лорные» города с малым количеством участников попадали под защиту более крупных коллективов, так как приносили фан.
Единственная проблема — это боты и твинки. Как только коллективный прогресс останется единственным, так сразу найдутся люди, которые захотят его персонализировать — будут создаваться гильдии твинков и ботов. В моей ММО, как раз, это и происходило, разве что создатели таких гильдий были с большего дружелюбными и позитивными — но это всегда до поры.
Поэтому следующий пост должен быть про то, как защитить объединения живых игроков от роя искусственных зергов :-)
К сожалению, пока это нишевый жанр. Может быть он со временем дорастёт до крупных жанров, но, скорее всего, останется поджаром. Поэтому у него будут болезни малой выборки.
Это не значит, что все произведения в нём плохие. Но это значит, что в нём (пока) вряд ли будут «выдающиеся произведения».
Например, интернеты и ChatGPT подсказывают, что ни одна LitRPG книга пока не выигрывала главных литературных наград планеты.
Хороший пример того, как реальность отличается от фантазии/литературы.
Также я бы обратил внимнаие на то, что литература «по мотивам» обычно описывает состояния мира 10-20 лет назад — примерно за такое время у большинства людей формируется системная картина какого-то явления, которую можно переложить в книгу. Очень мало авторов в состоянии описывать актуальное положение дел или предсказывать будущее.
Поэтому то, что пишут в литРПГ сейчас — это скорее упрощённая картина представлений из прошлого.
Происходит подмена содержания формой. Вместо игр (как целых, так и отдельных механик) начинают делать то, что выглядит как игры, но ими не является. Массовый пользователь не в состоянии увидеть разницу, поэтому и работает.
>И чем же это так сильно напрягает этих честных разработчиков?
Из примеров, которые вчера интернеты привезли:
— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
Справедливости ради отмечу, что основные пострадавшие — это как раз разработчики которые пытались давать честную сделку: ты нам деньги, мы тебе игру, иногда ещё и забесплатно можем дать или за очень дёшево.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
С одной стороны да, в явном виде я тоже не встречал таких рассуждений, по крайней мере не помню.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
>Я какого-то посыла не понял или это просто часть айтишно-стартапной субкультуры такая
Скорее всего, всего по немножку: маркетингого булшита, професиональной деформации, пиара, ориентирования на старые тренды, etc.
Плюс, такие «мемы» волнами накатывают.
Помню как Supercell в Clash Roayl эту систему убогую с монетизацией через сундуки и таймеры сделали. Фритуплейщики помешались на полгода-год на ней. Пихали всюду. Геймдиз не считался геймдизом, если не пытался её всунуть в свою игру.
Или как после FTL (по-моему) начали всюду пихать ромбовидную сетку как мета-уровень карты. И до сих пор пихают как что-то инновационное.
В общем. как только что-то выстрелило, так оно становится «««инновационным»»» лет на 5 и им будут постоянно на мозг капать.
>Но всё же интересно, что ты имел в виду под «взять что-нибудь готовое за основу и тюнить в нужную сторону»? :)
Ещё в голове такая логика сидит:
— сайту уже не один год, на него много сил потрачено и времени (и это хорошо)
— скорее всего он ещё столько проживёт и столько же сил и времени будет тратиться (и это хорошо)
— а если бы всё это время (или часть) тратили не на рассказы о ММО, а на разработку ММО, то что бы из этого вышло?
Ничего прямо конкретного, но земля полна чудесами разными :-)
Сходу вот что в голову пришло:
— MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО и клоны (Minecraft-ы), но ими я никогда не интересовался.
— Есть ММО с открытым API, поверх которого можно свою мета-игру сделать. Например EVE. Когда-то думал сделать там игру с экономикой, социумом на планетах и т.д. Взаимодействие должно было происходить через письма между пилотами и NPC. Влияние на мир через отслеживание действий в EVE (полети туда, убей того, как всегда) и донат ресурсов из основной игры. Но у меня времени нет на такое, поэтому всем рекомендую. На мой взгляд может очень оживить евку и быть принято сообществом.
— Мне кажется конструкторы вроде Roblox уже должны уметь в ММО или во что-то вроде этого.
В целом, разработку ММО одни оценивают как слишком простую, другие — как слишком сложную. Но, если задуматься, то технические сложности проистекают сугубо из желания масштабироваться на миллионы (чего всё равно не случается). Если же пилить и держать сервак на 100-1000 онлайна, то не так уж и сложно. Добротный студент справится.
И кстати, я удивлён, что тексты про MUD — редкие гости на этом сайте. Если вообще есть. А ведь можно ходить в экспедиции не только в новые миры, но и в древние. Особенно, если это древние, но живые игры.
>Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства.
Мой вопрос про долгосрочные планы и прошлое (до войны), не про текущий момент. У меня в целом тоже с долгосрочными планами сейчас проблема, хотя и не такая жёсткая как у Украинцев, конечно.
А когда мы 3D клеточные автоматы делаем для физики, мы к этим эффектам даже близко не подступаемся.
На примере моей браузерки. У меня изначальное взаимодействие игрока с миром было на уровне «герой сделал квест => изменил свойства NPC => изменил мир». Когда это правило заработало (одним из первых), оно сразу запустило социальные взаимодействия. Дальше это можно было растить в обе стороны:
— Делать более сложные социальные последствия и сложную логику изменения мира.
— Делать более сложные механики выполнения квестов.
Поскольку базовая механика работала сразу, можно было ориентироваться на реакцию игроков — любое изменение сразу отражалось на сообществе.
Не могу сказать, что там всё идеально было, конечно, был молод, неопытен и амбициозен, но сам принцип работал отменно.
А вот если бы я начал с того как именно герои бегают по карте, прорабатывал какую-то физику сложную, то всё закончилось бы для игры куда раньше и куда печальнее.
Я даже больше скажу, все мои заигрывания с механиками в отрыве от центрального фидбэк цикла заканчивались пшиком в лучшем случае. Даже если результирующая механика была крутой, она не проявлялась в игре или терялась.
Например:
— Сделал реальную симуляцию погоды, плодородия почвы и т.п. — отголоски в игре были минимальными, так как донести это до игроков а потом прокинуть в социальную часть игры оказалось очень дорого.
— Сделал ряд любопытных механик для гильдий, но не смог их хорошо привязать к физической части игры, в итоге они так и болтались полумёртвым грузом.
Про «симуляции недостаточно» не согласен концептуально, согласен на практике. Физической симуляции недостаточно, так как физическая симуляция не про социальные взаимодействия (между людьми), а про физические взаимодействия (между игроком и миром). Нужна социальная симуляция, о чём косвенно говорится в аргументах (правила взаимодействия, скорость распространения изменения оптимизированная по социум, etc.). Но социальная симуляция — тоже симуляция по свой природе — базис, на котором всё остальное строится.
На мой взгляд, в Stars Reach просто выбрали слишком глубокую физическую симуляцию и поэтому в ней закапываются — построить на ней социальную симуляцию можно, но для этого надо слишком много слоёв навернуть поверх — слишком много работы дополнительной.
Правильный путь был бы начать с социальной симуляции, как ключевого элемента, а потом наворачивать дополнительные слои и вверх (больше социумА) и вниз (больше физики), ориентируясь на фидбэк от игроков. А при текущей ситуации, на сколько я понимаю, фидбек от игроков получается однобок «физика есть, социалки нет, дайте социалку» — это не позволяет принмать стратегические решения.
В итоге они сначала потратят ресурсы на строительство пирамиды социальных механик, потом поймут, что допустили много ошибок в её основании, а переделать уже не будет возможности. Это вообще классический случай проблем в дизайне.
Пока пришёл к выводу, что даже дизайн ММО надо начинать не с игровых механик, а с механик общения: как люди должны общаться, в каких ситуациях, как знакомиться и т.п. А уже от механик общения строить игровые механики, которые будут приводить к нужным ситуациям общения.
Всё-таки ММО это в первую очередь про коммуникацию между людьми и уже потом про игровой процесс.
Я в эту сторону много думал, но вот прям до конца (полного перехода к коллективному прогрессу) не доходил — а это прям то, что надо.
У меня в the-tale.org как раз было это самое явление — коллективная прокачка — игроки развивали общие города (даже когда не было отдельных гильдий), наполняли их не только ресурсами и опциями, но и собственным лором. Работало ровно так как описано в тексте: кто-то из игроков приходил, кто-то уходил, менялись интересы и всё это изменяло карту мира. Причём лор хорошо работал — «лорные» города с малым количеством участников попадали под защиту более крупных коллективов, так как приносили фан.
Единственная проблема — это боты и твинки. Как только коллективный прогресс останется единственным, так сразу найдутся люди, которые захотят его персонализировать — будут создаваться гильдии твинков и ботов. В моей ММО, как раз, это и происходило, разве что создатели таких гильдий были с большего дружелюбными и позитивными — но это всегда до поры.
Поэтому следующий пост должен быть про то, как защитить объединения живых игроков от роя искусственных зергов :-)
the-tale.org/
Похоже?
trends.google.com/trends/explore?cat=22&date=today%205-y&q=%2Fg%2F11bv214zlq,%2Fg%2F122cbxhy,%2Fm%2F028v3&hl=en
К сожалению, пока это нишевый жанр. Может быть он со временем дорастёт до крупных жанров, но, скорее всего, останется поджаром. Поэтому у него будут болезни малой выборки.
Это не значит, что все произведения в нём плохие. Но это значит, что в нём (пока) вряд ли будут «выдающиеся произведения».
Например, интернеты и ChatGPT подсказывают, что ни одна LitRPG книга пока не выигрывала главных литературных наград планеты.
Также я бы обратил внимнаие на то, что литература «по мотивам» обычно описывает состояния мира 10-20 лет назад — примерно за такое время у большинства людей формируется системная картина какого-то явления, которую можно переложить в книгу. Очень мало авторов в состоянии описывать актуальное положение дел или предсказывать будущее.
Поэтому то, что пишут в литРПГ сейчас — это скорее упрощённая картина представлений из прошлого.
Происходит подмена содержания формой. Вместо игр (как целых, так и отдельных механик) начинают делать то, что выглядит как игры, но ими не является. Массовый пользователь не в состоянии увидеть разницу, поэтому и работает.
Я про это у себя в блоге писал: tiendil.org/one-form-two-products/
Из примеров, которые вчера интернеты привезли:
— Контора сделала обучающую игру и бесплатно раздавала школам. Теперь такой фокус не пройдёт — надо платить чтобы бесплатно раздавать.
— Контора добавила игру в популярный бандл, который продавался задёшево. Теперь такой фокус не пройдёт.
— Некоторые разработчики просто продают игры задёшево, например, за доллар => им надо 20% грязного дохода отдать движку.
— Вашу игру спиратили? Платите по 20 центов за пирата.
А вот в модель фритуплея эти изменения легче ложатся. Просто плюс 20 центов к стоимости привлечения пользователя. Добавят параметр к маркетинговым скриптами и пойдут дальше юнит экономику строить.
С другой, по-моему это одна из тех вещей, о которой знают все, поэтому никто и не говорит — это уже константный фон.
С третьей, это одна из стандартных задач геймдизайна — защитить игру от сведения геймплея к малому числу оптимальных стратегий. Возможно, об этом говорят в другой терминологии и в другом контексте. Например, по-моему, я встречал материал от разработчиков Path of Exile на эту тему.
Думаю, он всё-таки создавал механики, надёжно зарабатывающие баблос. А разрушение жанра — это незначительная никого не волнующая побочка. Бывает.
>Мы не можем себе позволить риск создавать игру, которая с вероятностью 10% выстрелит.
Этим он и продолжит заниматься :-D
Скорее всего, всего по немножку: маркетингого булшита, професиональной деформации, пиара, ориентирования на старые тренды, etc.
Плюс, такие «мемы» волнами накатывают.
Помню как Supercell в Clash Roayl эту систему убогую с монетизацией через сундуки и таймеры сделали. Фритуплейщики помешались на полгода-год на ней. Пихали всюду. Геймдиз не считался геймдизом, если не пытался её всунуть в свою игру.
Или как после FTL (по-моему) начали всюду пихать ромбовидную сетку как мета-уровень карты. И до сих пор пихают как что-то инновационное.
В общем. как только что-то выстрелило, так оно становится «««инновационным»»» лет на 5 и им будут постоянно на мозг капать.
Ещё в голове такая логика сидит:
— сайту уже не один год, на него много сил потрачено и времени (и это хорошо)
— скорее всего он ещё столько проживёт и столько же сил и времени будет тратиться (и это хорошо)
— а если бы всё это время (или часть) тратили не на рассказы о ММО, а на разработку ММО, то что бы из этого вышло?
Сходу вот что в голову пришло:
— MUD всё ещё живы, исходники многих (всех?) открыты. Там за 30 лет должно было много чего накопиться интересного. Геймплей специфический, конечно, но организовать сложную экономику (для примера) в текстовой игре должно быть куда проще, чем в 3D. Хотя бы потому, что текстом описывать города, предметы и прочие сложные штуки удобнее.
— Есть прямо open source MMO. Для примера: ryzom.com/ Скорее всего это не единственный вариант.
— Есть всякие эмуляторы популярных ММО и клоны (Minecraft-ы), но ими я никогда не интересовался.
— Есть ММО с открытым API, поверх которого можно свою мета-игру сделать. Например EVE. Когда-то думал сделать там игру с экономикой, социумом на планетах и т.д. Взаимодействие должно было происходить через письма между пилотами и NPC. Влияние на мир через отслеживание действий в EVE (полети туда, убей того, как всегда) и донат ресурсов из основной игры. Но у меня времени нет на такое, поэтому всем рекомендую. На мой взгляд может очень оживить евку и быть принято сообществом.
— Мне кажется конструкторы вроде Roblox уже должны уметь в ММО или во что-то вроде этого.
В целом, разработку ММО одни оценивают как слишком простую, другие — как слишком сложную. Но, если задуматься, то технические сложности проистекают сугубо из желания масштабироваться на миллионы (чего всё равно не случается). Если же пилить и держать сервак на 100-1000 онлайна, то не так уж и сложно. Добротный студент справится.
И кстати, я удивлён, что тексты про MUD — редкие гости на этом сайте. Если вообще есть. А ведь можно ходить в экспедиции не только в новые миры, но и в древние. Особенно, если это древние, но живые игры.
>Просто человеку, находящемуся вне войны, сложно понять, что человек в Украине не строит долгосрочных планов и уж тем более не может брать на себя финансовые обязательства.
Мой вопрос про долгосрочные планы и прошлое (до войны), не про текущий момент. У меня в целом тоже с долгосрочными планами сейчас проблема, хотя и не такая жёсткая как у Украинцев, конечно.