avatar
Когда я смотрю на подобные откровения, мне очень любопытно, почему авторы игр ходят по одним и тем же граблям, не учитывая чужого опыта.
Потому, что каждый раз — это новые авторы игр :-) Очень мало людей делало хотябы 2 или 3 больших ММО проекта на значимых должностях.

Общепризнанных исследований и руководств «Сделай и распиарь свою топ ММО» тоже нет по понятным причинам.
avatar
поддержка целой толпы инженеров из амазона
У меня есть большие сомнения в долгоживучести поддержки корпорацией бесплатного движка.

Поэтому я считаю, что все остальные плюсы реально зарабатают, если Linux Foundation сможет завести тру open source сообщество.
avatar
IMHO, поддержка от Linux Foundation — единственное, что в нём вкусное :-) Для её проверки достаточно понаблюдать год со стороны и посмотреть в чём она проявится будет.
avatar
Из интересного тут вижу только Book of Travels. Её постараюсь посмотреть, но не факт, что в момент релиза. Остальные игры пока не предлагают ничего принципально нового, чтобы тратить на них время.
avatar
PvP — это интерфейс насилия.
PvP очень перегруженный термин, его бы по-хорошему разбить на несколько.

Сейчас под ним можно понимать и «интерфейс насилия» и «элемент соревновательности» (особенно, если это не прямое PvP) и даже побочное явление совместной деятельности (например, совместное строительство в песочнице, которое неявно может дать инструмент для негативного влияния на дугих игроков).

Поэтому я затрудняюсь в отделении PvP механик (в широком смысле PvP) от остальной игры. Если говорить об «интерфейсе насилия», то я бы предпочёл обсуждать одно из:

— приемлемость/сочетаемость конкретых механик в контексте влияния на других игроков;
— более конкретный термин, например «уровень эквивалентности взаимодействия игрока с игроками и NPC»;
avatar
Какие взгляды на мотивы для ПВП есть у разработчиков игр.
Нет каких-то общих взгядов. Это ж не наука где можно сказать «современные взгляды учёных такие-то». Каждый думает своё, исходя из своего опыта и представлений о прекрасном. Тем более, что разработчиков ММО (тем более главных геймдизов) можно по пальцам пересчитать и у каждого свой уникальный опыт.

В целом, некорректно рассматривать PvP в открыве от игры в целом. Правильно ставить не вопрос «каким должно быть PvP?», а «Каким должно быть PvP в конкретной игре для создания необходимого игре пользовательского опыта?».

При такой постановке вопроса PvP может быть оооочень разным. Как максимально проработанным и честным, если в игре идёт акцент на соревновательность, так и сделанным «чтобы было», если игра совсем не про pvp и он нужен чтобы удержать и окучить пару процентов игроков.

Возможно есть какие то обстоятельства, которых я не знаю, которые влияют на принятие решений — какую мотивацию воевать нужно дать игрокам.
На принятие решений в первую очередь влияет ограниченность ресурсов разработчиков: денег, времени, команды. Слишком дорого сходу делать всё правильно, поэтому ошибки и косяки неизбежны. Максиум можно рассчитывать на постепенную эволюцию жанра, когда лучшие решение будут переходить в новые игры, а плохие — нет.

Учитывая скорость появления новых ММО и время их жизни, нет оснований надеяться, что в ближайшее время появится хорошо сделанный продукт — для этого должно смениться ещё пяток поколений в лучшем случае.
avatar
Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме.
Лет пять назад писал у себя в блоге про подобные тенденции в прогнозе будущего ММО. Изменения происходят медленнее, чем я думал, и не в точности по прогнозу, но пока катятся примерно в описанную сторону.
avatar
А еще лучше ответил в комментариях.
А какого рода комментарий вы ожидаете?
avatar
выбрав сторону я лишаю себя половины потенциальных друзей.
Не обязательно, это вопрос личной позиции, не только механики.

Например, соперники в спорте часто становятся друзьями.
avatar
«Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO
Ммм… Так награда — это единственный повод делать что-то опасное, то есть рисковать. Соответственно, чтобы избежать этого надо делать PvP либо без риска, либо без награды, что странно и, возможно, невозможно.

Даже без материальных и вообще каких-либо наград в PvP всё равно будет выигрывшая сторона (иначе это не PvP) и не выигрывшая сторона. Поэтому даже если играть «на интерес», всё равно остаётся награда «победа» и риск «не победить».

Чуть реалистичнее выглядит полный отход от деления геймплея на PvP и PvE — в жизни то они не разделяются. В таком случае «Risk vs. Reward» никуда не пропадёт, но пропадут акценты в PvE и PvP, которые, возможно, приводят к гипертрофированному применению этого принципа.
avatar
Cтранно видеть подобный вопрос на ресурсе, который считает, что ММО — это не только мочилово :-) Неужели мы согласимся считать, что группы создаёются только для драк? :-D

Святая троица — это частный случай частной механики. То есть конкретная реализация боевой механики.

Соответственно, тут можно поднять несколько вопросов:

— Как пришли к этому частному случаю?
— Какие альтернативные боевые роли возможны?
— Есть ли аналог трио для небоевых механик?

Пришли к трио эволюционно — это (почти) минимальный набор ролей, который позволяет нескиловым игрокам сразу играть в тактику. Без явных ролей тактика требует большего скила. С двумя ролями не так интересно, нужно минимум камень-ножницы-бумага.

Альтернативных ролей может быть масса. Всё зависит от более базовых механик Для примера:

— В классических шутерах нет деления на классы, но командная игра остаётся интересной.
— В реальной жизни, в армии на чуть большем тактическом уровне существует другое деление на роли: командир, разведчик, медик, связист, etc.
— Как подтверждение зависимости ролей от низкоуровневых механик можно привести роли в WoT, где к танкам и дамагерам добавились роли разведки и артилерии, которые довольно интересно с между собой взаимодействуют.

С аналогами для небоевых механик сложнее. На сколько я знаю, общеизвестного мема для их нет, как и «классических» примеров. Возможно, это связано с тем, что большинство небоевых механик завязаны на более высокоуровневый и долгий геймлей, из-за чего нет смысла явно выделять роли.

Хотя вот в некоторых ММО есть мирная триада: добытчик, караванщик, крафтер. Но, опять же, эти роли специально формируются низкоуровневыми механиками.
avatar
Описать досконально механики «невозможно». Это равноценно опубликованию исходников логики игры и баланса :-)

Если совсем не публиковать, то это не для всех игр применимо.

Поэтому вся суть в компромисе: что-то рассписывать, что-то оставлять на откуп игрокам.

Вопрос в жанре и духе игры.

Если игра спортивная, то чем больше механик описано разработчиками, тем в более равных условиях будут игроки.

Если соревновательня, но не спортивная, то можно скрывать какие-то частные случаи, делая их открытие элементом соревнования.

Если игра казуальная, то можно отделываться абстрактными описаниями, но части игроков это будет не нравится.

И так далее.
avatar
Тогда уместно говорить о добросовестной и недобросовестной монетизации. Потому что всё-таки и то и другое — в первую очередь монетизация, а она нужна. Просто нужна порядочная.
avatar
Нужна же коммуникация. Коммерческий продукт создаётся для того, чтобы его продавать. Если создатели продукта не будут в курсе кому, для чего и как они продают штуку, то нужную штуку они не сделают. Получится непродаваемая вещь в себе. Для хобби — это норм, но для бизнеса — совсем не вариант.

Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
avatar
«Теперь» — это уже лет 10 как.

А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.
avatar
В сюжетном геймплее WoW тоже жести хватает, особенно в новом. Вон недавно Сильванна сожгла нафиг столицу тёмных эльфов, вместе с эльфами, которые не успели сбежать. При этом игрок по квестам бегает по этой столице и чегой-то там делает. По-моему, в заданиях игры за нежить было распространение чумы на человеческую деревню. Король Лич так вообще пытал всех направо и налево, с чем игроки сталкивались во время квестинга. Проходныз заданий а-ля «подсыпать яду и отравить вражескую деревню» — пруд пруди.

Однако это не делает WoW взрослой игрой. Так-то и в сказке о красной шапочке волк людей живьём жрёт. По атмосфере WoW — парк развлечений для подростков.
avatar
Но получает-то он, как правило, не эмоции, а следующий пейволл.
Это если он его заметил. А если не заметил — эмоции.
avatar
Важно отметить, что у людей 2 часа на синхронную игру. То есть на игру, при которой им надо взамиодействоать в реальном времени с другими людьми.

Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.

Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.

Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:

— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.

Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:

— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.

Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
avatar
Потому что по best practices на рынке надо делать магазин :-)
Amazon — корпорация, они не умеют в эксперименты и риски. Они, теоретически, могли бы набрать распространённых идей и вылизать их, обойдя конкурентов за счёт бабла (но и это не получается похоже). А в риски и эксперименты они совсем не могут.
avatar
Можно, но сложно. В спинофе как минимум несколько проблем:

1. Разработчикам будет сложно удержаться в рамках спинофа, не лезя в основной сюжет. Я бы сказал, что это практически невозможно.
2. Если параллельно будут происходить известные события, то они со временем кончатся и пойдёт отсебятина, которая будет разрушать атмосферу.
3. Если взять временной период, не пересекающийся с известными событиями, то будут проблемы с подгонкой под причинно-следственные связи.