avatar
Это сколько? Если брать часы в неделю, к примеру.
На PC от 10 до 40 с редкими пиками до 100, в зависимости от периода жизни. Конкретно сейчас около 15 я думаю. На мобилке затрудняюсь ответить — там очень плавает время и не всегда это можно назвать играми )

Мне не кажется, что у них слоты заняты.
У меня обратное впечатление. То есть мне кажется, что слотов у человека может быть меньше, чем он думает, что у него есть. Но это никак не проверить я думаю )
avatar
Согласен с тем, что связи не только формируются, но и теряются.

Но, как ты сам косвенно отметил, теряются связи по-разному. Знакомые приходят и уходят, близкие друзья остаются. «Заменить» близкого друга довольно сложно.

То есть да, когда приходишь в гильдию, твои условные знакомые из реальной жизни начинают вытесняться согильдийцами. Но ты очень не скоро начнёшь получать игровой опыт сопоставимый с общением с близким другом.

В частности я играю совместно только с друзьями и даже не думаю (не представляю как) пытаться вступать в какие-то новые гильдии — у меня объективно просто нет столько времени, чтобы протащить человека из знакомого в друзья. Тем более в одной конкретной игре. Не говоря уже о том, что результат не гарантирован.

Также, эти круги всё-таки сильнее в реальной жизни: семья, друзья, коллеги… Чтобы начать общаться с согильдийцем, как с коллегой, надо проводить в игре больше времени чем на работе?

И, на сколько я вижу, у большинства людей за условный трицарик та же проблема.

Да, можно превратить игру в полноценное хобби и тогда социальные связи будут хорошо формироваться. Но мне кажется, что большинство игроков в ММО не готовы превращать игру в хобби. Или, может быть, большинство ММО не готовы становиться таким хобби.

Опять же, возьмём примером меня. Я геймер, большинство населения легко скажет, что я играю больше необходимого, хотя это не так. Но у меня хобби (одно из) — это компьютерные игры, не конкретная игра (хотя я могу долго залипать в одну игру). Чтобы стать чем-то вроде хобби для меня ММО должно предоставить что-то значительно большее чем может стандартная игра.

Соответственно, тогда я могу, наверно, ответить на вопрос в теме поста.

Современная система гильдий в ММО (думаю это корректная перефразировка современной ММО-гильдии) должна…

Позволять естественные кроссигровые взаимодействия. Гильдийцы должны иметь возможность быть в нескольких играх и как-то взаимодействовать друг с другом без сторонних костылей. Хотя бы общаться. Тем более, что самые лучшие (и полезные для игры) гильдии часто именно кроссигровые.

Реализовать механизм протаскивания людей из реального мира в игру. Не обязательно до роли полноценного (гильдейского) игрока.

Реализовывать механизм протаскивания людей из игры в реальный мир. Ну а почему бы и нет :-)

Возможно, имеет смысл сделать даже более сильное утверждение: система гильдий должна быть продолжением реального мира и взаимодействий людей в реальном мире.
avatar
Сказать что-либо интересное про устройство современных гильдий я вряд ли смогу. Но могу докинуть вопросов: есть одна проблема, которая меня сильно интересует в контексте гильдий.

Многие знакомы с числами Данбара — это максимальные размеры социальных групп, общение в которых может может поддерживать средний человек

Допустим, живёт человек, со временем наполняет эти группы до максимума. Конечно, не все могут дойти до лимита, но я думаю, что со временем так или иначе доходит большинство.

Приходит этот человек в ММО и вступает в гильдию. Но у него уже есть сформированные социальные связи. Как строить новые? Убирать ли какие-то контакты из остальной жизни? Напрягаться, чтобы поддерживать больше связей? Забить на общение в гильдии?

Какие ответы должны быть на эти вопросы?

Как современная система гильдий должна решать их?

Может быть давать систему для интеграции в игру существующих друзей? Или создавать какой-то механизм для упрощения социальных взаимодействий? Или просто ограничивать размер гильдии? А может она должна настолько интегрироваться с остальной жизнью, чтобы не осталось разницы в игре ты или нет.
avatar
А это точно RPG?)

Я, в общем, тоже не сторонник каждый шутан ролевой игрой называть. Но если быть чрезмерно догматичным, то всё окромя театра — не ролевая игра :-)

Отыгрыш роли строится не сам по себе, а с помощью инструментов, которые есть у игрока. В частности, отыгрыш обеспечиваются тем, как эти инструменты позволяют взаимодействовать с другими игроками. Поэтому вопрос не только в самих инструментах а в том, как их можно применить. По доступной информации о Zenith ничего по этому поводу сказать нельзя, так что я просто рассматриваю вопрос с позитивной точки зрения: не осилят VR они, может быть осилят следующие.

Показанные механики могут быть заточены для аркады, а могут и для отыгрыша роли.

Кроме того, я не знаю как иные MMO, но MMORPG с видом от первого лица вообще не совместимы, особенно в случае с PvP.
Почему? В реальной жизни мы как раз от первого лица действуем. Это даже «PvP» не мешает.

То что это неудобно делать на текущих интерфейсах не означает, что будет также неудобно делать на новых.

А еще у многих в VR наоборот беда с иммерсивностью по той простой причине, что двигаться и взаимодействовать рефлекторно пытаешься как и в обычной реальности, но это пока удел очень обеспеченных игроков на прототипах)

Это дело наживное. Технология новая, она объективно становится лучше. Нарабатываются «лучшие практики». Я пару лет назад думал, что у VR с погружением беда, а потом сходил в клуб, надел очки и посмотрел. Нормально у них с погружением, просто механики нужны новые.

Придумать такие механики — вызов, но разработка ММО сама по себе вызов. Так что пусть разработчики напрягаются и принимают его. Раз взялись за гуж.

Про ограничения платформы, индивидуальную непереносимость, распространенность устройств, а так же проблемы совместимости вообще разговор очень длинный.
У любой игры есть ЦА. В классические ММО не все могут играть. Даже в MUD далеко не все могут играть. Это нормально.
avatar
Посмотрел ролики на ютубе. Они, конечно ранние и не ясно как что там сделано, особенно в области управления. Но есть потенциал для нового. Особенно для нового уровня погружения.

Если смотреть по боёвке из этого видео: www.youtube.com/watch?v=xaXGiZYntkk то игрок вроде как должен махать руками. Если они сделают хотя бы упрощённое фехтования, то это будет довольно крутая механика для совместной игры. Можно будет сместить механику боя с рандома, аур, вероятностей блока на реальные движения и взаимодействия игроков. Можно будет реалистично сражаться с несколькими пративниками, действительно прикрыть соратника щитом, а не просто стоять рядом и навешивать на него свои модификаторы блока. Теоретически, можно будет и в строю сражаться.

А это уже будет работать на усилиение социальных связей между игроками. Одно дело, когда при виде сверху или от третьего лица ты смотришь за бегатнёй сопартийцев. Другое, когда танк реально вбегает между тобой и монстром и ты видишь от первого лица как он тебя щитом закрывает.

На этом видео youtu.be/VZKzqNh0Qvc?t=31 тоже показан уровень погружения, который сложно сделать без VR.
avatar
Вот только когда на вопрос «что особенного будет в вашей MMO?» отвечают «она будет в VR» — это вообще не похоже на эксперимент.
Справедливости ради следует заметить, что это всё-таки изменение базовой технологии передачи информации игроку и взаимодействия игрока с окружением. Шаг сопоставим с переходом от текста к 2D или от 2D к 3D. Изменение базовой технологии неизбежно ведёт к изменению механик, даже если разработчики не планируют их менять.

Либо разработчики облажаются и мы узнаем какие механики не работают в VR, либо не облажаются и мы увидим что-то новое, даже если разработчики не планировали его делать. Скорее всего будет нечто среднее, поэтому следить за игрой может быть вполне любопытно.
avatar
эта возможность не делает игру хуже!
Не делает конечно. Но смещает акценты с одного типа опыта на другой. Поэтому для одних людей игра становится лучше, а для других хуже.
avatar
Отсутствие механик для нивелирования достижений игроков или возможность их обходить. Терпеть не могу когда в каком-нибудь ВоВ выходит новый аддон и все достижения предыдущего идут прахом.
avatar
На штуки вроде «подарка проплаченного времени» быстро налетают любители халявы, школота всякая. Если ввести регулярную практику награждать игроков такими штуками, то правила и самих разработчиков будут пытаться «хачить» всевозможными способами, отнимая время и ресурсы.
avatar
Награждать ачивками за любое действие — моветон.

Это не только нивелирует ценность ачивок, но и смещает фокус с игрового процесса на манчкинство. В небольшом количестве игр это может быть полезным, но в большинстве определённо вредно.
avatar
У себя в игре я для таких целей создал отдельный параметр «могущество».

Он даёт символический бонус, по нему строится отдельный рейтинг и он светится на форуме.

Параметр увеличивается за следующие действия:

— нахождение ошибок в игре;
— какая-либо помощь разработчикам;
— активное участие в жизни игры (например, если художник рисует арты по мотивам игры just for fun);
— победа в конкурсах;
— самостоятельное проведение игровых событий;
— общение на форуме (символически);
— некоторые действия в игре, которые влияют на глобальный мир.

Частично могущество начисляется вручную, частично — автоматически.

Параметр этот я добавил в самом начале разработки и он оказался очень полезен:

— Чешет ЧСВ игроков.
— Игроки с большим могуществом автоматически увеличивают свою репутацию в сообществе. Они становятся ориентирами для других игроков, а поскольку могущественные игроки активно вкладываются в игру, то это в основном положительные ориентиры.
— Мне видно на чьё мнение необходимо обращать внимание в первую очередь, чей пост перечитать ещё раз, даже «если там написан бред».
— Я легко могу делегировать часть работы по игре таким игрокам. Например, могу отдать им судейство конкурса или выделить призы для событий, которые они проводят.

Также у меня есть отдельный тип ачивок: легендарные. Туда я периодически добавляю уникальные достижения под конкретных игроков или под конкретный конкурс.

В целом, закрепление игрока в истории мира, даже в уникальных ачивках, воспринимается очень положительно.

Плюс, не совсем награда, но игроки могут добавлять в игру собственные объекты: артефакты, монстров, спутников. В этом плане, кроме могущества за такое достижение, сам объект является наградой для игрока.
avatar
От высокобюджетной ММО я жду всего того, что обещают во всех ММО, только в выполненном виде.

Но вот что-то не получается дождаться.

Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее.
Я в SWTOR играл как в сингловую РПГ и мне вполне зашло :-)
avatar
Когда в таких условиях игроки пробовали прыгнуть из одной системы под сильной нагрузкой в другую, испытывающую аналогичные проблемы, они сталкивались с очень странными явлениями.

По описанию выглядит так, будто этот случай разработчики упустили при разработке фич для масштабирования (замедления времени и т.п.). Похоже случился рассинхрон времени между разными сервисами: общеигровыми и отвечающими за конкретные звёздные системы. Возможно, было 3 или 4 разных шкалы времени (одна общая и 2-3 для замедленных систем).

С одной стороны понятно, что случай редкий, сложный, его и забыть просто могли. Или со временем выпал из тестирования.

С другой, забывать всё-таки не должны были. Если уж есть механика рассинхрона времени, то надо было предусмотреть какой-нибудь рубильник на случай выявления неконсистентности игрового времени. А выявление это автоматизировать.
avatar
Это же не ядро Linux и не gpu драйвер.
Но довольно близко. Это то, что называется Highload. Уметь патчить ядро не обязательно, но понимать что там вообще происходит уже очень желательно. Учитывая наличие механик для больших битв, как я понимаю RvR, там очень актуальны тюнинг системы и правильные алгоритмы.

А ситуация с серевером на винде просто говорит о том, что ребята разрабатывают на MVS.
Это значит, что они не работали серьёзно с сетью и в целом не пилили сложных онлайн сервисов. Конечно, нельзя говорить об этом со 100% увереностью, но с 95% — вполне.

К тому же, скорее всего не провели предварительные изыскания по требованиям к разрабатываемой платформе (или облажались при проведении). Что в целом их плохо характеризует.

А если они не пилили сложных онлайн сервисов, то какой бы опыт у них в геймдеве ни был, они не сделают с первой попытки архитектуру, которая хорошо ляжет на сложные сетевые взамиодействия.
avatar
У тех, кто следил за разработкой Camelot Unchained, переделка серверной части под Linux весь 2019 год вызывала в лучшем случае зевоту, в худшем — раздражение по поводу того, что изначально её делали под Windows.
Воу. Со стороны такие финты выглядят печально и безрадостно для будущего игры. Чтобы в 10-ых годах решить делать сервера такой штуки под Windows, это надо очень сильно непонимать что делаешь. А server-side разработчики у ММО должны быть топами из топов. Если надо чтобы она работала, конечно.
avatar
Я думаю акцент на «добили» тут не совсем уместен. 15 лет — это крайне большой строк для любой организации. Многие успешные бизнесы столько не живут. Как сказал Atron выше — это успех, а падение в любом случае было неизбежно (как и для любого другого объединения).
avatar
Да.
avatar
Мне лично Xsolla не нравится тем, что они очень быстро начинают «консультировать по микротранзакциям», являясь их горячими поклонниками.
Есть за ними такой грешок.
avatar
Из новости не следует, что проблемы у них с XSolla.

Однако, на сколько я знаю договора XSolla, заключить что-то с другим издателем, при наличии такого договора, может быть сложно.

Те договора, которые я видел, имели только один нюанс, и до крайней степени явный. Его без проблем поправили в нужную мне сторону.

Не ясно всё как-то.

Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.
avatar
Святая простота — за самую «человечную» механику монетизации.