avatar
Хороший вопрос.

Я думаю выражение себя через признаки аватара — это довольно примитивный способ самовыражения.

Другое дело — возможность оставить в мире уникальный и отслеживаемый след своей деятельности.

Под уникальным я имеют в виду что-то более сложное чем запись «этот топор выкован игроком ХХХ».

Под отслеживаемым — возможность других игроков понять, что это сделано тобой и не по квесту.

Ближе всего к такому, на сколько я понимаю, постройки в существующих песочницах.

В качестве абстрактного примера я бы привёл возможность открыть уникальный (по обстановке, услугам) «бар»/госпиталь/притон/торговый пост на задворках вселенной в какой-нибудь космической ММО. Когда сам нашёл планету, сам выбрал на ней место, сам расставил указатели, подобрал соответствующие обстановке услуги, персонал, сам этим всем управляешь. Чтобы проходящий мимо путник мог заметить заведение, оценить его пользу, отметить его непохожесть на другие заведения в других местах и запомнить его, на случай, если понадобится в будущем.
avatar
Предположу, что и оценивать «удачность» надо с позиции даты выхода. То есть учитывая контекст.

А то так и packman с оригинальным тетрисом можно назвать неудачными играми.
avatar
У себя в блоге собрал вместе мысли по затронутым темам: tiendil.org/next-gamedesign-frontier/

Участникам спасибо за возможность высказаться. Давно хотел обдумать эти вопросы, но не шла мысль, а с оппонентом всё легко и гладко сложилось.

P.S. Пересмотрите баланс вашей системы энергий. В долгосрочной перспективе текущая его версия может выйти боком.
avatar
Игры же не существуют в вакууме — реальная жизнь в любом случае на них влияет.
Именно. И надо начинать это учитывать, а не игнорить.
avatar
Очевидно, потому что автор игнорирует вторую половину ситуации. Он помнит про ввод реальных денег в игру, но почему-то забывает про возможность (пусть и нелегальную) их вывода в виде РМТ. Очень интересно, как с учётом этого «нюанса» он предложил бы «так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт».
Вы так рассуждаете, как будто у вас все игроки нищеброды, которых хлебом не корми — дай копеечку срубить нелегально.

Если удовлетворить потребности игроков легальными механиками, то чёрный рынок либо пропадёт вовсе (так как никто не будет отдавать деньги левым людям, если их можно примерно на то же в игре потратить), либо уменьшится и маргинализируется настолько, что перестанет оказывать существенное влияние на игру.
avatar
Давайте, если не получается говорить о ваших конкретных пимерах, поговорим хотя бы об этом.

Вы тоже без особой конкретики рассуждаете.

Вы действительно считаете ситуацию, при которой «за реал можно купить практически что угодно» в игре — удачным примером? И если да, то в чём его красота?

Да, если такая механика более-менее органично сплетена с остальными. Та же EVE существует уже 17 лет, остаётся монополистом и не собирается сдуваться. Нельзя утверждать, что одна из её центральных механик её убивает. Уже давно убила бы, если бы это было так.

Суть в том, что игра — это не замкнутая система, она не отделена от влияния нашей реальности. И отделить её невозможно, потому, что игроки живут в нашей реальности со всеми её проблемами. Из этого следует, в том числе, что игроки изначально очень отличаются друг от друга: по способностям, по возможностям, по ресурсам. И ничего с этим нельзя сделать.

В то же время, апологеты «честной» игры рассуждают, как будто все игроки находятся в равных условиях. Отсюда и возмущение тем, что за деньги можно это равенство нарушить. Считается, что сорокалетний человек должен иметь столько же свободного времени, сколько и десятилетний и оба должны иметь рефлексы как у восьмидесятилетнего (для примера). И если бы это было так, то справедливы были бы и рассуждения о подобной «честной» игре. Но это изначально не так и не может быть так.

Нельзя утверждать, что ограничивая «прогресс» в игре только затраченным временем и способностями игроков, мы делаем её честной для всех. Это неправда. Таким образом игру можно сделать «честной» для небольшого подмножества игроков, вроде «мальчики 15-20 лет из среднего класса».

Поэтому, при создании механик игры вопрос должен ставиться не в формулировке «Как ограничить влияние на прогресс только временем и скилами?», а в формулировке «Как обеспечить справедливую / равную конверсию разнообразных реальных ресурсов игрока в прогресс?». Под реальными ресурсами я тут имею в виду время, деньги, социальные связи, уникальные навыки, etc.

Отвечая на вопрос «в чём его красота?».

Красота в том, что это пример косвенного перераспределения ресурсов между игроками. У кого-то есть деньги, у кого то — время. В результате торговли люди с деньгами экономят игровое время, люди со временем — получают игровые деньги. В итоге изначально две неравные стороны уравниваются (с точки зрения распределения ресурсов).
avatar
Ясно. Видимо вы слишком буквально меня поняли или я слишком бескомпромиссно высказался.

Я не утверждаю, что в случае появления негативного явления (например, коррупции), необходимо вводить его в игру как есть 1 в 1, только под контролем разработчиков. Это, конечно, неправильно.

Я утверждаю, что в случае появления такого явления, лучшим решением (чем репрессии) будет так изменить механики игры, чтобы нарушители имели возможность легально получать сходный игровой опыт (или чтобы лишились возможности его получать нелегально). Тем самым, убрав причину возникновения проблемы.

То есть, я предлагаю лечить причины болезни, а не её симптомы.

При этом, лучше, конечно, такие нюансы закладывать в игру ещё перед запуском.
avatar
В такой формулировке я совсем не понимаю вопрос.
avatar
Торговля игровыми достижениями — это либо плохо, либо хорошо.
Это утверждение меня уже очень сильно смущает. Не может быть какая-то механика сама по себе, в отрыве от остальной системы, быть плохой или хорошей. Это нонсенс. Такая мысль простительна для игроков, но никак не для разработчиков.

Отрицая применимость обмена игровыми ценностями между игроками, вы отрицаете интересность целого пласта игр. Взять ту же EVE, в которой за реал можно купить практически что угодно (вывести деньги нельзя, но купить за них можно) — отличный пример органичного встраивания опасной механики в игру. А как же всяческие песочницы и симуляторы выживания, в которых обмен ресурсами между игроками — ключевой элемент игры?

О механиках можно судить только по их совместной работе, по тому как они вместе создают необходимый нам опыт у игроков.

Соответственно.

В чём ваша услуга, дело жизни?
Как разработчик игр, я создаю (и продаю) конкретный (игровой) опыт. Будь то опыт выращивания капусты на грядке или опыт командования титаном в EVE.

Опыт может быть разным. Одним игрокам интересен опыт «процесса получения достижений», другим опыт «использования достижений», третьим ещё что-то.

С моей точки зрения, это очень плохо, потому что уничтожает ценность игровых достижений и смысл игры в целом
Вот вы из тех, кому важен процесс получения достижений. А другим он не важен, или не так важен. Другим важно с друзьями потусить, пообщаться. Или шапку красивую надеть.

Так вот.

С моей точки зрения задача стоит примерно так: «сформировать набор механик, который максимизирует ЦА при заданном качестве получаемого игроками опыта».

Вот от этого уже идёт работа, от этого проектируется система механик, идёт их подгонка друг к другу.

Есть механики, которые хорошо стыкуются друг с другом, есть «опасные», как та же торговля игровыми сущностями. Само собой, что на заре отрасли все ринулись использовать простые, очевидные решения и будут их использовать, пока они окончательно не опостылят всем. Но из этого нельзя сделать вывод, что более сложные механики непригодны. Они просто сложнее, но те, кто сможет их осилить, могут сорвать большой куш и сделать что-то действительно новое.

Правда, игру разрушает, то есть вредит честным игрокам и организаторам игры, только и всего. И если организаторы игры решают возглавить процесс её разрушения, о чём тут можно дальше говорить?

Вы как раз описываете проблемы в играх, когда опасная механика не была должным образом учтена при разработке игры и, тем самым, разрушает её. В этом случае действительно, может ничего не остаться, как начать огораживаться от любых нарушений.

Но сама проблема как раз свидетельствует о том, что такие механики надо явно учитывать при разработке и либо пресекать их на уровне правил игры либо встраивать в каком-то виде в неё, чтобы она стала подконтрольной разработчикам.
avatar
«Если читеров большинство» — очевидно, что качество кода игры никуда не годится. То, что разработчик должен стремиться к надёжности — это подразумевается по умолчанию, разве нет?
Давайте заменим «читеров» на нарушителей. Так будет более точно, так как читы — только один из способов нарушения правил (писаных/неписаных). Я использовал термин «читер» по инерции.

Плюс, сам термин довольно расплывчатый и не всегда программисты физически могут защититься от некоторых читов. Например, в онлайн шутерах, на сколько я знаю, встречаются модификации клиента игры, которые изменяют отображение картинки (т.е. только графику, шейдерами там или ещё чем), чтобы было легче прицеливаться. Это определённо чит, но защититься от него нельзя.

В ММО такого достичь невозможно по определению — там играет слишком много незнакомого народу, опросить и добиться согласия каждого вы не сможете.
А какже поднятие собственных серверов с модификациями? Или зоны с отличающимися правилами?

Не обязательно согласие всех игроков, достаточно чёткого обозначения причинно-следственных связей в смене «режимов игры»: «пойдёшь налево, будет обычная игра, направо — зона с низкой гравитацией, прямо — тебя отправят на случайный шард, поддерживаемый одной из гильдий со своими правилами».
avatar
Это ж причина по которой с ними борются и вообще по которой их считают проблемой. Так что как раз это самое очевидное и простое, что о них можно сказать.

Вопрос не в том, какой эффект читеры оказывают на игру, а в том, как этот эффект изменить. Не убрать (это только один из вариантов), а именно изменить.

Кроме того, и в такой формулировке есть нюанс. Что, если читеров в игре — большинство? Разрушают ли в этом случае они опыт других игпроков или, наоборот, дополняют?

Вот пример из моего детства. В HoMM3 был баг — если зажать «С» во время боя, то можно кастовать заклинания два раза за ход. Мы с друзьями играли в режиме hot seat и все активно пользовались этим явным читом. Испортился ли наш опыт от этого? Определённо нет.
avatar
Отдельно выскажу мысль.

Если задуматься, то читеры, ботоводы и прочие нарушители — это те же ваши игроки, просто они хотят играть по-другому. Возможно, они даже более преданы вашей игре, чем честные игроки, так как дополнительно заморачиваются чтобы обходить правила.

Поэтому, практика наказаний выглядит не совсем верной. Необходимо не наказывать, а предотвращать и перенаправлять их энергию в позитивное русло.

Это выглядит намного сложнее, чем банхаммер, но потенциально куда более профитнее. Я думаю, пока в геймдизайне не наработаны соответствующие практики, но современем они появятся.
avatar
Пример некорректный. Предлагаемое решение не единственное и явно сформулировано так, чтобы демонстрировать крайне плохое решение.

Возглавлять можно по-разному. Можно как вы предложили, а можно открыть спортивную секцию на районе, и затащить туда всех, кто праздно шатается и окна бьёт. Или даже открыть полигон для снятия нервного напряжения, на котором может бить окна любой желающий.

Фактически, вариантов только два:

— один раз напрячься и начать контролировать проблемное поведение механиками игры;
— начать вечную борьбу с нарушителями, в которой разработчик всегда будет на шаг позади.

Для контор средних и крупных, подходит оба варианта. Всегда можно завести отдел аналитиков, которые по логам будут нарушителей ловить, снабдить их программистами, связать с поддержкой.

Мелким конторам, имхо, надо максимально вкладываться в первый вариант, так как он полностью снимает часть груза по поддержке игры, что для них очень актуально. Собственно, я так и делаю.
avatar
Меру знать всё-таки надо :-) Да и сложно это. На текущий момент у меня есть подозрение, что это слишком сильно ограничит пространство возможных решений в дизайне игры.

Но в целом да, если получится, почему бы и ботов не сделать фичёй, некоторые мобильные ММО вроде что-то такое предлагают.
avatar
То, что можно контролировать игровыми механиками и реализацией — жёстко фиксировать логикой игры. То есть:

— всю логику держать на сервере, не жалеть денег на хороших разработчиков и тестирсоование.
— строить геймдизайн так, чтобы определённые злоупотребления были невозможны (например, сделать удобную систему прав/званий в гильдиях, чтобы исключить воровство).

То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.

Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
avatar
К сожалению «тренд на унификацию» вызван не только желанием дать игрокам «равные возможности». Вводить дифференциацию механик (уникальность механик классов, квесты для малых выборок игроков и так далее) крайне дорого и сложно. Как по времени, так и по деньгам.

Условно говоря, можно проработать одну механику на глубину N или N механик на глубину 1, при этом во втором случае потребуется ещё затратить время на балансировку и проверку каждого сочетания механик попарно, по трое, по 4 и так далее.

В плане этого вопроса я считаю, что правильнее делать конструкторы классов. Надо разрешать игрокам собирать билды по своему желанию. Тем более, с ролевой точки зрения, это более реалистично.