Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMО
Для меня это немного странно звучит.
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?
Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:
— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.
Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.
да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.
Без шансов. Оптимизация деятельности — неотъемлимая часть нашей жизни. Если ММО замахивается на какую-то эмуляцию социума, то это автоматически предполагает, что социум будет оптимизировать свою деятельность.
Вопрос не в том, как запретить, а в том, как вписатьэти штуки в механики игры.
По-моему, такое было возможно только на pvp серверах. Сервер выбирался при создании персонажа.
В PvE играх рейды — это сореврнования. Как игрок в PvE, которого иногда «резали» в таких обстоятельствах, считаю это нормальным явлением. Я и выбирал pvp сервера в том числе, чтобы получать такие внезапные засады.
Для разных людей подойдут разные игры. Одни ММО для хрупких невинных новичков, другие — для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.
В кино не зря рейтинги придумали. Тот, кому не нравится расчленёнка не должен запрещать такие фильмы, ему просто не надо ходить на кино с рейтингом 21+ и читать обзоры.
зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
Думаю этот вопрос — отдельное измерение.
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.
То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
На какие эмоции лучше ориентироваться механикам MMO?
На разные. Остальное зависит от концепции игры.
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире.
Зачем в это верить? Игра — часть реального мира. Естественно они связаны. Причём перенос взаимодействий может идти в обоих направлениях в разных степенях. Это специфично для игр в целом, всей виртуальности да и жизни вообще.
Кто-то всюду за собой тащит свою жизнь. Кто-то, наоборот, тащит в свою жизнь штуки извне. Кто-то и тем и другим занимается.
Я за то, чтобы усиливать связь между игрой и реальностью, но это вкусовщина.
Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.
Не думаю, что ММО надо выделять в отдельную категорию «особых мест для создания дружбы». Тот же бар, как по мне, очень даже проектируется как среда, способствующая возникновению человеческих связей. Если говорить про хорошие бары, конечно, но мы же и про хорошие ММО говорим :-)
Я бы даже сказал, что имеет смысл внимательно посмотреть на штуки, которые создаются для схожих целей, но имеют более длительную историю развития: бары, школьные (и не очень) клубы, конвенты, etc. Только тут аккуратный, вдумчивый анализ нужен.
Всё в целом так, как ты написал.
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.
Такие связи, на мой взгляд, по природе более-менее двунаправленные, поэтому если связи будут распространяться из игры в реальность, якориться в ней, то и люди будут по ним возвращаться в игру.
P.S. Главное не путать механики совместной игры, и механики удержания друзей в игре. Это всё-таки разные вещи. Первые предполагаются самим жанром и по определнию должны обеспечивать возможность интересно проводить время с друзьями.
То есть буквально это должны быть годы. В одной MMO
Как это в реально жизни происходит? Да, бывает, детей запирают на десяток лет в школе и у них там друзья появляются. Но бывает и так, что человек идёт в бар, встречает весёлую компанию, потом они ещё куда-нибудь идут, потом на шашлыки ездят и так далее. Бывает что друг знакомит своих друзей на вечеринке. И так далее.
Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.
Любая игра — это в первую очередь место для знакомства, как бар. Где знакомство продолжать — дело знакомящихся людей. Некоторым может быть комфортно не выводить знакомства из конкретной игры, но это скорее частный случай. В общем случае, где, как, сколько и с кем дружить должен решать человек, а не разработчики игры.
Для меня выглядит странным смотреть на дружбу в рамках одной ММО. Настоящая дружба кроссММОшная :-)
Соответственно, тру ММО надо ориентировать не столько на возвращение в неё друзей, сколько на поддержание контактов с ушедшими из неё игроками. Например, должна быть возможность общаться с ними (а-ля те же discord чаты или отдельные форумы). Игроки же будут сами возвращаться в игру, если будут знать, что их друзья ещё там. Главное, чтобы игра дала им геймплейный (а не маркетинговый) повод вернуться.
Что вы хотели бы делать в MMO после нескольких месяцев игры в неё?
Долго пытался чего-нибудь придумать на этот вопрос, но всё сводится к простому: я бы хотел делать ровно то, для чего пришёл в эту игру и чем занимался в первые дни.
Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:
— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
ММО даёт игрокам несколько вариантов активности на выбор. При этом эти активности по-разноум вознаграждаются.
Например, если игрок пойдёт рубить кобанчиков, то сразу будет получать опыт и лут — короткая обратная связь «сделал действие — получил награду». А если пойдёт рубить игроков, то сразу может получить только по голове :-) В долгосрочной перспективе может что-нибудь и получит, но не обязательно.
Так во всех занятиях — обратная связь для каждого разная по времени и по типу.
А, как известно, пока ты спишь — враг качается. Игроки хотят не только получать фан, но и не отставать в развитии от конкурентов. Поэтому все хотят в своём любимом занятии такую же обратную связь, такой же профит, как в самом «прибыльном» из возможных в игре занятий.
Ты веришь в MMO, разделённое на какие-то сектора со своими активностями?
Зачем в него верить, такие и так есть :-D
Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.
Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.
Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.
Если так подходить к вопросу, то я бы выделил «спортивное PvP» и «казуальное PvP»
— Спортивное — это когда народ специально собирается на войну и идёт воевать с такими же спортивными игроками. Это может быть как арена, специальное поле боя, так и осады фортов, гильдейские войны и т.п.
— Казуальное PvP — это когда ты идёшь и видишь — «враг!», или «враги наших бьют!» — надо биться и бьёшься, потому что это соответствует твоей роли в игре.
Опыт в PvP у меня небольшой, но все позитивные эмоции я получал только если все стороны участвовали в PvP одного типа. Я бы даже записал в позитивный опыт встречи со «случайными гриферами» в казуальном PvP. Например, когда враги подержали точку выполнения квеста, необходимое им время и ушли.
Отрицательный опыт был как раз когда два этих PvP смешивались.
Соответственно, если нужен краеугольный камень PvP, то я бы назвал им физическое разделение спортивного и бытового PvP.
Как сделать так, что эти штуки не пересекались я не знаю. Скорее всего спортсменам надо давать достаточно разных активностей, чтобы им было не интересно лезть к обычным игрокам.
Желаемый характер игры: MMO. :) Хотелось бы порассуждать, исходя из этих принципов. Мне кажется, у MMO есть определённые объединяющие черты и цели.
Я могу представить очень разные ММО. Для простоты, посмотрим в зависимости от широты трактовки PvP.
Если под PvP имеется в виду рубилово насмерть игроков, то я могу представить, например:
— ММО с пермасмертью и фуллутом, в котором акцент сделан на короткоживущих персонажах и в котором приемлемы все приёмы PvP, назависимо от честности. Просто потому что там PvP везде и всюду — это ключевой геймплей.
— ММО без PvP в принципе, чистое PvE, где игроки массово борются с окружающей средой.
Естественно, игра может занимать любое положение между этими двумя полюсами.
В такой трактовке у PvP не может быть универсальных принципов, потому что механики PvP могут быть сведены к нулю или развиты до бесконечности.
Если имеется в виду PvP в широком смысле, как противостояние игроков. Например, конкурсы «кто самый красивый замок построит». То свести PvP к нулю не получится, хотя бы потому, что игра — это часть реальной жизни, а значит и её соревновательность будет продолжаться в реальную жизнь.
В таком варианте, теоретически, у PvP могли бы быть какие-то общие принципы, но для этого потребовалось бы зарегулировать реальную жизнь. На практике это вряд ли возможно в более менее заметном виде.
Поэтому единственное, что я могу предложить как общий принцип для такого PvP, — это «дух соревновательности», определяемый и разделяемый большей частью сообщества игры. То есть не какие-то объективные принципы PvP, а частные соглашения которые вырабатывает сообщество конкретной игры по мере этой игры развития.
Игроки могут писать рассказы и привязывать их к игровым сущностям (героям, городам, NPC, монстрам, артефактам). В итоге на странице каждого важного игрового объекта накапливается список рассказов о нём.
Во времена большей активности в игре и газеты выходили.
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?
Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.
То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:
— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.
Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.
В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.
Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.
Вопрос не в том, как запретить, а в том, как вписатьэти штуки в механики игры.
В PvE играх рейды — это сореврнования. Как игрок в PvE, которого иногда «резали» в таких обстоятельствах, считаю это нормальным явлением. Я и выбирал pvp сервера в том числе, чтобы получать такие внезапные засады.
В кино не зря рейтинги придумали. Тот, кому не нравится расчленёнка не должен запрещать такие фильмы, ему просто не надо ходить на кино с рейтингом 21+ и читать обзоры.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.
То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
Зачем в это верить? Игра — часть реального мира. Естественно они связаны. Причём перенос взаимодействий может идти в обоих направлениях в разных степенях. Это специфично для игр в целом, всей виртуальности да и жизни вообще.
Кто-то всюду за собой тащит свою жизнь. Кто-то, наоборот, тащит в свою жизнь штуки извне. Кто-то и тем и другим занимается.
Я за то, чтобы усиливать связь между игрой и реальностью, но это вкусовщина.
Не думаю, что ММО надо выделять в отдельную категорию «особых мест для создания дружбы». Тот же бар, как по мне, очень даже проектируется как среда, способствующая возникновению человеческих связей. Если говорить про хорошие бары, конечно, но мы же и про хорошие ММО говорим :-)
Я бы даже сказал, что имеет смысл внимательно посмотреть на штуки, которые создаются для схожих целей, но имеют более длительную историю развития: бары, школьные (и не очень) клубы, конвенты, etc. Только тут аккуратный, вдумчивый анализ нужен.
Всё в целом так, как ты написал.
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.
Такие связи, на мой взгляд, по природе более-менее двунаправленные, поэтому если связи будут распространяться из игры в реальность, якориться в ней, то и люди будут по ним возвращаться в игру.
P.S. Главное не путать механики совместной игры, и механики удержания друзей в игре. Это всё-таки разные вещи. Первые предполагаются самим жанром и по определнию должны обеспечивать возможность интересно проводить время с друзьями.
Как это в реально жизни происходит? Да, бывает, детей запирают на десяток лет в школе и у них там друзья появляются. Но бывает и так, что человек идёт в бар, встречает весёлую компанию, потом они ещё куда-нибудь идут, потом на шашлыки ездят и так далее. Бывает что друг знакомит своих друзей на вечеринке. И так далее.
Для возникновения дружбы совсем не обязательно запирать людей надолго в одном месте.
Любая игра — это в первую очередь место для знакомства, как бар. Где знакомство продолжать — дело знакомящихся людей. Некоторым может быть комфортно не выводить знакомства из конкретной игры, но это скорее частный случай. В общем случае, где, как, сколько и с кем дружить должен решать человек, а не разработчики игры.
Соответственно, тру ММО надо ориентировать не столько на возвращение в неё друзей, сколько на поддержание контактов с ушедшими из неё игроками. Например, должна быть возможность общаться с ними (а-ля те же discord чаты или отдельные форумы). Игроки же будут сами возвращаться в игру, если будут знать, что их друзья ещё там. Главное, чтобы игра дала им геймплейный (а не маркетинговый) повод вернуться.
Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:
— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
ММО даёт игрокам несколько вариантов активности на выбор. При этом эти активности по-разноум вознаграждаются.
Например, если игрок пойдёт рубить кобанчиков, то сразу будет получать опыт и лут — короткая обратная связь «сделал действие — получил награду». А если пойдёт рубить игроков, то сразу может получить только по голове :-) В долгосрочной перспективе может что-нибудь и получит, но не обязательно.
Так во всех занятиях — обратная связь для каждого разная по времени и по типу.
А, как известно, пока ты спишь — враг качается. Игроки хотят не только получать фан, но и не отставать в развитии от конкурентов. Поэтому все хотят в своём любимом занятии такую же обратную связь, такой же профит, как в самом «прибыльном» из возможных в игре занятий.
Но я понял суть вопроса. Идеалогически это неправильно, конечно. Под физическим разделением я имел в виду именно нахождение людей в разных местах в конкретные моменты времени. Это можно и геймплейно делать. Например, если спортивное PvP должно проходить в городе, то дать игрокам, которым оно не интересно, возможность перемещаться в обход боёв, хотя бы чтобы выбраться из города без 100500 смертей.
Например, когда я начинал играть в WoW, были в моде рейды на города. Если ты видел признаки рейда, то обычно было ясно куда идти, чтобы влезть в драку, куда идти, чтобы собратсья в группу и потом лезть в драку, и куда идти, чтобы аккуратно выбраться из заварушки.
Конкретно в проектировании прямого PvP у меня нет опыта, поэтому мне сложно предложить конкретные способы разделения типов PvP. Но уверен, что их можно разделить по крайней мере частично.
— Спортивное — это когда народ специально собирается на войну и идёт воевать с такими же спортивными игроками. Это может быть как арена, специальное поле боя, так и осады фортов, гильдейские войны и т.п.
— Казуальное PvP — это когда ты идёшь и видишь — «враг!», или «враги наших бьют!» — надо биться и бьёшься, потому что это соответствует твоей роли в игре.
Опыт в PvP у меня небольшой, но все позитивные эмоции я получал только если все стороны участвовали в PvP одного типа. Я бы даже записал в позитивный опыт встречи со «случайными гриферами» в казуальном PvP. Например, когда враги подержали точку выполнения квеста, необходимое им время и ушли.
Отрицательный опыт был как раз когда два этих PvP смешивались.
Соответственно, если нужен краеугольный камень PvP, то я бы назвал им физическое разделение спортивного и бытового PvP.
Как сделать так, что эти штуки не пересекались я не знаю. Скорее всего спортсменам надо давать достаточно разных активностей, чтобы им было не интересно лезть к обычным игрокам.
Я могу представить очень разные ММО. Для простоты, посмотрим в зависимости от широты трактовки PvP.
Если под PvP имеется в виду рубилово насмерть игроков, то я могу представить, например:
— ММО с пермасмертью и фуллутом, в котором акцент сделан на короткоживущих персонажах и в котором приемлемы все приёмы PvP, назависимо от честности. Просто потому что там PvP везде и всюду — это ключевой геймплей.
— ММО без PvP в принципе, чистое PvE, где игроки массово борются с окружающей средой.
Естественно, игра может занимать любое положение между этими двумя полюсами.
В такой трактовке у PvP не может быть универсальных принципов, потому что механики PvP могут быть сведены к нулю или развиты до бесконечности.
Если имеется в виду PvP в широком смысле, как противостояние игроков. Например, конкурсы «кто самый красивый замок построит». То свести PvP к нулю не получится, хотя бы потому, что игра — это часть реальной жизни, а значит и её соревновательность будет продолжаться в реальную жизнь.
В таком варианте, теоретически, у PvP могли бы быть какие-то общие принципы, но для этого потребовалось бы зарегулировать реальную жизнь. На практике это вряд ли возможно в более менее заметном виде.
Поэтому единственное, что я могу предложить как общий принцип для такого PvP, — это «дух соревновательности», определяемый и разделяемый большей частью сообщества игры. То есть не какие-то объективные принципы PvP, а частные соглашения которые вырабатывает сообщество конкретной игры по мере этой игры развития.
Игроки могут писать рассказы и привязывать их к игровым сущностям (героям, городам, NPC, монстрам, артефактам). В итоге на странице каждого важного игрового объекта накапливается список рассказов о нём.
Во времена большей активности в игре и газеты выходили.