Важно отметить, что у людей 2 часа на синхронную игру. То есть на игру, при которой им надо взамиодействоать в реальном времени с другими людьми.
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
Потому что по best practices на рынке надо делать магазин :-)
Amazon — корпорация, они не умеют в эксперименты и риски. Они, теоретически, могли бы набрать распространённых идей и вылизать их, обойдя конкурентов за счёт бабла (но и это не получается похоже). А в риски и эксперименты они совсем не могут.
Можно, но сложно. В спинофе как минимум несколько проблем:
1. Разработчикам будет сложно удержаться в рамках спинофа, не лезя в основной сюжет. Я бы сказал, что это практически невозможно.
2. Если параллельно будут происходить известные события, то они со временем кончатся и пойдёт отсебятина, которая будет разрушать атмосферу.
3. Если взять временной период, не пересекающийся с известными событиями, то будут проблемы с подгонкой под причинно-следственные связи.
Тут предлагают различные игры, в которых игрок «персонализирован» и сюжет крутится вокруг него. На мой взгляд это плохие кандидаты для ММО, так как ММО не может крутиться вокруг конкретного игрока. От ММО по известной рпг, например, люди будут ждать того же, что и от оригинальной сингловой рпг — например, героическго пафосного сюжета.
Надо смотреть в сторону стратегий либо игр с элементами симуляций, а-ля КР.
Далеко не всегда можно разграничить реальную жизнь и игру. Для многих людей они уже местами поменялись.
Поэтому не вижу смысла придумывать общее для всех разделение уровней доверия. Каждый сам для себя должен это определять. Соответственно, предельныого уровня доверия нет, в контактов в игре он может быть даже выше, чем для знакомств из «реальной» жизни.
Всё ждал, когда же начнётся маркетинговый булшит… А вот и он.
Статья в стиле «учёный изнасиловал журналиста», только тут «программист изнасиловал геймдиза».
Столько искажений реальности на абзац я уже давно не видел.
Общее впечатление: либо Раф сознательно врёт, либо он совершенно не понимает техническую сторону вопроса (как и его разработчики). И то и другое — плохо.
Соглашусь, что такая концепция сформировалась в мировосприятии игроков из-за ммм… сложности и несовершенства геймдизайна ММО. Я бы даже сказал, что это следствие эволюционного развития ММО от сингловых РПГ.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Как тут уже заметили — полного капа быть не может. Если прогресс в игре полностью остановится, то играть станет неинтересно. Прогрессировать должно хоть что-нибудь: социальные связи, реальные навыки, etc.
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
Выдвину радикальную версию — ноль :-D Все умения должны проистекать от умений реального человека. Прокачка должна заключаться в тренировке реальных умений, а не распределении чисел. Соответственно, игра должна незаметно проксировать мысли игрока в мир игры :-)
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
Многое из описанного звучит интересно, но описывает идеальную игру в идеальном мире. В реальности такие механики будут неустойчивы к ботат/твинкам и даже будут провоцировать их появление.
ММО — это о взаимодействии игроков, а не о риалтайме. Взаимодействие может быть разным, можно хоть письмами голубиной почтой обмениваться — и это будет ММО, если результат обмена будет влиять на общее состояние игры.
В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
Можно строить игру вокруг ассинхронного геймплея и автоматизации: зашёл в игру, раздал команды, персонажи их выполняют пока ты офлайн. Но это, конечно, не для всех игр подходит.
Там есть возможность перевозить всё перечисленное. Продавать в своём магазине. Чинить. Развлекать людей. Заниматься ролеплеем. Картографией. Проектированием интерьеров. Даже такие занятия, как управление гильдией или помощь новичкам, или проведение стримов в Twitch.
Звучит интересно, перекликается с моими мыслями.
Но остальное вызывает сомнения.
Ни одна из перечисленных моделей не подходит всему спектру игроков, которые жизненно необходимы MMO для её успеха
Тут противоречие есть: либо до сих пор не было успешных ММО, либо всё-таки некоторые модели подходят в достаточной степени.
Ну и ещё ни одна попытка создать универсальный инструмент, усидеть на двух стульях, понравиться всем не увенчалась успехом.
Смотрите на картинку
Картинка хорошая, но… Если для любой средней руки f2p мобильной деньговыкачивалки нарисовать схему экономики, то картинка получится ещё более пафосной. А в топовых fp2 схема будет на порядок сложнее. Поэтому картинка говорит только о том, что их геймдизы в состоянии нарисовать такую картинку. Это уже много, на самом деле :-)
Потому что потом вы станете тем сантехником, которому доверяют. Тем бариста из кофейни на углу, с которым люди знакомятся и у которого всегда найдётся доброе словечко для них.
Звучит, опять же, интересно, но я пока не вижу тут упоминания времени, которое надо потратить, чтобы стать тем самым. А от этого много чего зависит.
Судья в футболе видит далеко не всё. Именно поэтому их там несколько, но всё равно то и дело игроки умудряются жульничать даже при судействе лучших доступных судей.
Есть такие штуки как здравый смысл и общий культурный код. Их вполне хватает для большинства людей, чтобы жить по каким-то общим правилам и не есть друг другу мозги.
Для примера, есть такое понятие как мат и общее соглашение «в приличном обществе не ругаются». И почти всем понятно что значит «не ругаться в приличном обществе». Абсолютное большинство людей в состоянии следовать этому соглашению если не рефлекторно, то при слежении за своими словами.
Но всегда найдётся оригинал, который затребует полный список запрещённых слов (который не составишь) и будет материться налево и направо утверждая что раз выдуманных им только что матов в списке нет, то значит это и не мат и не запрещено. И при этом будет бахвалится как красиво нагнул систему, что уже подзразумевает осознанное нарушение общих норм.
Я это называю травмированностью формализмом. Типо, чего в правилах явно не прописано, того нет. Хотя уже давно есть такие понятия как дух и буква закона, и дух закона не менее важен, чем буква.
Но это не единственный тип взаимодействий. Они бывают и ассинхронные. На них и надо сдвинуть фокус геймплея, оставив только самые интересные или важные механики на синхронные действия.
Также будет разумно ограничить количество людей в таких механиках в 2-5 человек, чтобы не тратить время на синхронизацию. Но это не значит, что всегда должны быть одни и те же 2-5 человек.
Какие ассинхронные взаимодействия можно придумать:
— Общение, в том числе на форуме. Плюс, даже живое общение в чате не так требовательно к фокусу внимания.
— Планирование, разработка стратегии.
— Дипломатия, интриги.
— Творчество: проектирование новых штук, написание рассказов, рисование рисунков — создание культурных артефактов.
— Разрозненная работа над совместным проектом: фарм ресурсов, исследование новых территорий, крафт.
Собственно, в моей mini pet-mmo все взаимодействия ассинхронны. Влияние на мир реализовано через:
— Голосование за изменения в мире игры: дорогу переложить, NPC переместить, город переименовать, etc.
— Согласованные индивидуальные действия: игроки договариваются какому NPC помогать и т.п.
Основная сложность для игроков в том, чтобы договориться. Поскольку договариваются ммм… реальные люди в реальной жизни, то происходит это по-разному. Например, есть небольшой регион на карте, который закреплён за одной из гильдий только за счёт того, что они прописали для него лор, который признало остальное сообщество, которое и защищает регион от посягательств.
Amazon — корпорация, они не умеют в эксперименты и риски. Они, теоретически, могли бы набрать распространённых идей и вылизать их, обойдя конкурентов за счёт бабла (но и это не получается похоже). А в риски и эксперименты они совсем не могут.
1. Разработчикам будет сложно удержаться в рамках спинофа, не лезя в основной сюжет. Я бы сказал, что это практически невозможно.
2. Если параллельно будут происходить известные события, то они со временем кончатся и пойдёт отсебятина, которая будет разрушать атмосферу.
3. Если взять временной период, не пересекающийся с известными событиями, то будут проблемы с подгонкой под причинно-следственные связи.
Надо смотреть в сторону стратегий либо игр с элементами симуляций, а-ля КР.
Поэтому не вижу смысла придумывать общее для всех разделение уровней доверия. Каждый сам для себя должен это определять. Соответственно, предельныого уровня доверия нет, в контактов в игре он может быть даже выше, чем для знакомств из «реальной» жизни.
Статья в стиле «учёный изнасиловал журналиста», только тут «программист изнасиловал геймдиза».
Столько искажений реальности на абзац я уже давно не видел.
Общее впечатление: либо Раф сознательно врёт, либо он совершенно не понимает техническую сторону вопроса (как и его разработчики). И то и другое — плохо.
Если же этой концепцией, как ключевой компонентной игры, оперирует геймдизайнер, то у меня будет к нему много вопросов )
Соответственно, я бы сказал, что должно быть много шкал прогресса с очень разными свойствами.
Если чуть серьёзнее, то столько, сколько сможет осилить — запомнить и использовать — 80% от ЦА.
Самые интересные системы активных умений, которые я видел, были завязаны на экипировку или её аналоги. Будь то действия оборудования в EVE или умения в Path of Exile.
В целом, нигде никогда не говорилось, что все механики ММО должны работать в реальном времени.
Но если у них реально всё через один вид валюты будет происходить, то может случиться пичалька с балансом и мотивайцией игроков.
Но остальное вызывает сомнения.
Тут противоречие есть: либо до сих пор не было успешных ММО, либо всё-таки некоторые модели подходят в достаточной степени.
Ну и ещё ни одна попытка создать универсальный инструмент, усидеть на двух стульях, понравиться всем не увенчалась успехом.
Картинка хорошая, но… Если для любой средней руки f2p мобильной деньговыкачивалки нарисовать схему экономики, то картинка получится ещё более пафосной. А в топовых fp2 схема будет на порядок сложнее. Поэтому картинка говорит только о том, что их геймдизы в состоянии нарисовать такую картинку. Это уже много, на самом деле :-)
Звучит, опять же, интересно, но я пока не вижу тут упоминания времени, которое надо потратить, чтобы стать тем самым. А от этого много чего зависит.
А чего только стоят постоянные симуляции травм…
Для примера, есть такое понятие как мат и общее соглашение «в приличном обществе не ругаются». И почти всем понятно что значит «не ругаться в приличном обществе». Абсолютное большинство людей в состоянии следовать этому соглашению если не рефлекторно, то при слежении за своими словами.
Но всегда найдётся оригинал, который затребует полный список запрещённых слов (который не составишь) и будет материться налево и направо утверждая что раз выдуманных им только что матов в списке нет, то значит это и не мат и не запрещено. И при этом будет бахвалится как красиво нагнул систему, что уже подзразумевает осознанное нарушение общих норм.
Я это называю травмированностью формализмом. Типо, чего в правилах явно не прописано, того нет. Хотя уже давно есть такие понятия как дух и буква закона, и дух закона не менее важен, чем буква.